Открытый мир Ведьмака 3 невероятно красив, интересен для исследования и попросту грамотно сделан с точки зрения гейм-дизайна. Однако, размышляя над проблемами игры, я все время приходил к выводу, что практически все они уходят корнями именно туда — в этот самый открытый мир.
За 2,5 года мы много узнали о том, что Ведьмаку открытый мир дает, но никогда не задумывались, что же он у него отнимает:
1. Проработка сюжета.
Ну и начнем с моего любимого — с сюжета! Да, я убежден, что если бы не открытый мир, сюжет Ведьмака 3 мог быть намного-намного лучше! Вы можете сказать, что за сценарий и за открытый мир отвечают разные люди, и будете правы. Только вот во-первых, бюджет у них общий! А во вторых, сюжет всегда пишут под формат повествования. А когда сюжет пишут под формат открытого мира, в 9 случаях из 10 получается…
Вы никогда не задумывались, почему так мало игр в открытом мире с хорошим сюжетом? Да потому что сам формат открытого мира имеет кучу нарративных ограничений: Как минимум, он должен поводить игрока по всему открытому миру, сделать так, чтобы игрок ОБЯЗАТЕЛЬНО увидел как можно больше локаций, зацепил как можно больше сторонней активности (иначе нафига мы на это бюджеты сливали?) и самое отвратительное — захотел на эту активность отвлечься!
Понимаете, да? Сюжет, подразумевает, что от него можно и нужно постоянно отвлекаться! Понимаете, насколько сложно написать нормальный сюжет в таких условиях? Вот большинство и не пытается, а кто-то пытается, но только иногда, и то получается с переменным успехом.
1.1. Общая простота повествования
Ведьмаку в этом плане повезло намного больше остальных.
Своя нарративная ценность у 3-го Ведьмака есть даже в отрыве от всего остального. И даже ого-го какая! И сейчас я хочу сакцентировать на этом внимание! Сам по себе сюжет 3-го Ведьмака хорош! Но мысль о том, что могло быть намного лучше, (хотя бы на уровне первых двух частей) лично меня не отпускает.
Дело в том, что сюжет 3-й части простой и линейный как палка: «Геральт ищет свою приемную дочь, за которой гоняется некая злобная Дикая Охота, но он находит ее первой, и они вместе дают всем люлей.» — все! Одно сложносочиненное предложение — это буквально все, что нужно для полного описания сюжета! И проблема в том, что если у вас есть хоть какой-то опыт в произведениях с таким построением сюжета, вы знаете, чем все закончится Еще до начала. Ни 1-я, ни 2-я часть Ведьмака не страдали от этого, они умели удивлять. Я уже вижу, как кто-то возмущается, мол во 2-ой вот части, например, все точно так же, «Геральта подставляют, а он ищет убийцу». Только вот нет! Сюжет второго Ведьмака вот ни разу не про поиск убийцы! Даже более того, от этого поиска по сюжету в один момент можно отказаться! Если вы вырежете из второго Ведьмака т.н. «поиск убийцы», по большому счету, для остального сюжета ничего не поменяется! Весь этот закрученный клубок сюжетных линий прекрасно себя чувствует и без завязки! Только Геральт без должной мотивации во всей этой политике смотрится неестественно. Ну там еще пару сюжетно-важных деталей пришлось бы перетащить из пролога, но суть вы поняли. А теперь подумайте, что будет, если убрать «поиск Цири» из 3-го Ведьмака? (тоесть, что-то эквивалентное) Да у вас 2/3 сюжета не будет! И на этой ноте мы плавно подходим к следующему подпункту.
1.2. Филлерность контента
Ответьте мне на такой вопрос: Что мы теряем, если вырежем из сюжета Кровавого Барона?
Очевидно, очень крутые диалоги, несколько атмосферных сцен… и все! Для основного сюжета вся ветка Барона не значит ровным счетом ничего! И это следующая проблема любого открытого мира — филлерность львиной доли контента!
Процент филлерности контента в 3-м Ведьмаке гигантский:
Про барона, конечно, можно сказать, что он заставил Цири использовать способности, что в свою очередь привлекло внимание Дикой Охоты, и это имеет некоторое значение для основного сюжета. Но учитывая абсолютную логическую дырявость всего, что связано с Дикой Охотой, я пожалуй отправлю такую привязку в болото к утопцам!
Точно так же можно сказать и про магов в Новиграде, и о преступном мире того же самого города, и про шабаш с новым королем Скеллиге — все эти события происходят где-то на фоне, а объединены они по-сути только тем, что Цири где-то здесь пробегала. И когда приходится ТАК говорить про целые гигантские куски основного сюжета, чего уж заикаться про 99, если не 100% всех т.н. «сайд-квестов»?
И проблема в том, что куски то хорошие! Прям сочные, вкусные, но процентов на 70, как минимум для меня, лишенные своей ценности именно из-за клейма филлерности. И такими же они будут для вас, если попытаетесь вжиться в главного героя. «Я Геральт, я ищу свою дочь! Ей угрожает опастность, и мне наплевать, насколько комплексный персонаж Кровавого Барона, и какая у него там драма, мне нужна от него информация! ВСЕ!».
1.3. Персонажи
Кстати, знаете, почему на Барона так активно наяривают? Да потому что это чуть ли не единственный по-настоящему прописанный и комплексный персонаж во всем 3-м Ведьмаке! Проблема в том, что в любом открытом мире вы контактируете с десятками, если не сотнями персонажей. И, естественно, это сильно сказывается на их качестве.
Мой любимый пример — это Радовид. Когда мы впервые встречаем его во 2 части, он производит впечатление вполне себе не глупого и адекватного человека. Да, в дальнейшем мы выясняем, что он способен на жестокость, но учитывая его предысторию, даже это кто-то сможет оправдать. Достаточно неоднозначный, комплексный и прописанный персонаж… ну, в меру его участия в сюжете, само собой. В 3 части… ну это просто какой-то диснеевский злодей. Знаете, из категории самых тупых. С первых же строчек диалога просто заливает экран своим абсолютно клишированным безумием. При этом, нам рассказывают о нем, как о гениальном политике и полководце, а в самой игре показывают конченого дегенерата, который намеренно постоянно рубит под собою сук! Нет, я МОГУ поверить, что Радовид из 2 части стал гениальным политиком и полководцем, а вот в то, что Радовид из 3-й им все еще остается, я поверить не смогу никогда!
У 99% персонажей 3-го Ведьмака имеется ровно одна ключевая черта характера. И я могу понять, когда такими делают, например, всяких крестьян из сайд-квестов. Да даже персонажей второго плана, вроде Радовида, их тоже здесь очень много. Но ведь даже каст первого плана точно такой же:
Повезло по-сути только Йеннифер, и то, исключительно, если играть в оригинале. Там к ее стервозности прибавляются и другие черты характера, которые ей свойственны, вроде заботы о семье. В остальном, все печально… Цири — ноющий подросток в переходном возрасте! Это доминирующая черта ее характера в 99% ситуаций, где она мелькает. Но если у нее есть хотя бы парочка сцен, призванных заставить нас ей сопереживать, то вот у Трисс все совсем плохо. Будем честны, когда выпиливание персонажа из основного сюжета требует переписки двух строчек диалога, это либо балласт, либо фан-сервис.
То же самое Ламберт, Эскель и Весемир, то же самое кто угодно, кого мы встречаем по сюжету начиная с Велена и заканчивая Скеллиге, то же самое буквально все в этой игре.
И не поймите меня неправильно, такой подход вполне себе подходит определенному типу историй… Тому типу, которым Ведьмак никогда не был! Я не говорю, что предыдущие части, или тем более книги, были идеальными в этом плане, но для меня Ведьмак всегда был серией, ориентированной на качество, нежели на количество, и хотя ыб первый план, но всегда был прописан хорошо. Ведьмак этим и брал — люди здесь всегда были похожи на людей, имели больше одной черты характера, а зачастую, еще и 2-е или даже 3-е дно. (прямо как реальные люди)
Здесь это все пошло к чертям, знаете почему? Из-за открытого мира! Здесь между кусками основного сюжета игрок может отвлечься на двузначное количество часов реального игрового времени. О каком втором дне может идти речь, когда при следующей встрече игрок может этого персонажа попросту не вспомнить?! Так что такой подход здесь — вынужденная мера. Большинство персонажей мало похожи на реальных людей, зато запоминаются.
1.4. Неровная структура повествования
К слову о перемещениях. В тот же список проблем можно закинуть впринципе очень неровную структуру повествования. Потому что между сюжетно-важными кусками вы путешествуете не в кат сценах, а на своих двоих… четверых… ну вы поняли. И эти путешествия мало того, что не скипаются, так на них еще и делается акцент! Думаю, мне не нужно объяснять, что любые разговоры хоть о какой-то структуре повествования здесь идут к чертям.
1.5. Нелинейность
И как вишенка на торте, страдает нелинейность, которой в 3-м Ведьмке не осталось практически совсем.
Могу только дополнить одим забавным фактом: Мне не раз писали, мол «как же так, нелинейности в 3 Ведьмаке полно, на ютубе вон целый жанр видео, который называется «А что будет, если… ?», где показывают разные варианты развития событий в Ведьмаке 3».
Да, есть… У любой RPG таких видео полно. И у 2-го Ведьмака, например, были. Только вот в 3 Ведьмаке в таких видео я слышу, например… 2 новые строчки диалога, небольшие изменения в декорациях, (правда, в местах, куда вы никогда не вернетесь) если повезет, полноценную маленькую сценку. Когда в свою очередь во 2-ом Ведьмаке я видел целые гигантские куски по несколько часов нового сюжетного контента! И я сейчас не шучу и не приуменьшаю!
И вот такое повальное упрощение всего, что только можно, вызвано в первую очередь открытом миром! Флотзам, Верген, Лок Муине — все это могло быть точками на глобальной карте, только вот делать такой сюжет, как во 2 Ведьмаке, но в открытом мире, НИКТО и НИКОГДА не будет! И правильно не будет! Он сложный, закрученный и требует постоянной вовлеченности. А в открытом мире можно добираться сотню часов от одной сюжетной локации до другой, взаимодействовать с десятками других персонажей, которые с основным сюжетом никак не связанны. О какой вовлеченности может идти речь, когда между двумя сюжетными квестами может быть двузначное количество часов? Это как смотреть сериал с сюжетом уровня закрученности Игры Престолов, когда серия выходит раз в год, и никаких тебе «что было в предыдущих сериях» в начале перед просмотром. И сам по себе сюжет более чем годного уровня, но меркам всего Ведьмака он, наверное, самый слабый.
Зато можно в любой момент взять и как доехать до любой деревеньки…! Класс!
Остальные 2 больших пункта не настолько монументальны, и будем честны, не настолько значимы, но поговрить об этом стоит.
2. Условности, которые выбивают из погружения
Для начала, это куча игровых условностей, которыми завален любой открытый мир, которые убивают на корню любые попытки отыгрыша. (и которых у Ведьмака до 3 части по большому счету не было, либо они не ощущались настолько сильно)
Самая большая такая условность — абсолютная статичность мира, в котором все происходит:
Вы задумывались, что такое Велен? Это граница фронта! «Ничейная земля», если хотите! По краям которой стоят военные отряды! Более того, нам активно рассказывают, что идет ожесточенная война…
За всю игру хоть кто-то с кем-то повоевал? Нас показали хоть одну маленькую стычку? Почему во 2-м Ведьмаке при всей камерности и масштабе столкновений войну нам показывали намного эпичнее? Точнее, не так, почему нам ее вообще показывали? Да потому что открытый мир! Потому что никаких бюджетов на это не хватит! По этой же причине после концовки меняется только Белый Сад, а все остальное остается неизменным: границы никуда не движутся, а про Эмгыра с Радовидом все разговаривают, как о живых.
Хотя последнее ощущается еще до концовки, потому что как разработчики не старались, но проследить за всем многообразием квестов в таком большом мире не получится. Хочешь — не хочешь, а парочка несостыковок останется, и квест с убийством Радовида замечательный тому пример! Потому что вы его убиваете, а всем остальным наплевать, как будто вы вообще ничего не сделали. Агитационные плакаты никуда не денутся, а солдаты как орали «Слава Радовиду», так продолжают.
Ну и дополните это тем, что в один момент по сюжету мы прячем Цири в Каер Морхене, собираем силы обороны, готовимся к эпичной битве… а нет, стойте, подождите, ведьмаку надо найти сковородку бабушке из соседней деревни. И вся Дикая Охота, которая неумолимо ищет Цири, покорно становится и ждет, пока Ведьмак доделает свои дела.
Все эти условности, которых, я уверен, вы в комментариях сможете вспомнить побольше меня, обусловлены либо тем, что просто гейм-дизайнера такого еще не уродилось, который придумал бы, как всего этого избежать, либо бюджетов никаких
на это не хватит.
3. Баланс с экономикой
Ну и завершим мы все это балансом и экономикой, потому что ни того, ни другого в Ведьмаке 3 просто нет.
Про имбовую прокачку через Квен и боевой танец, наверное, знают уже все, так что остановлюсь подробнее на экономике:
Ни один открытый мир еще не поборол эту болезнь, когда сначала у тебя денег слишком мало, а потом в какой-то момент их редко становится слишком много. НИ! ОДИН! Вот и у 3-го Ведьмака не получилось.
Вы можете зачистить карту от всех ведьмачьих заказов, всех сайд-квестов, и в итоге поднять на этом меньше, чем от продаже нескольких сундуков с сокровищами. И вот, например, уже целый подвид сайд-квестов (ведьмачьи заказы) становится бесполезен, потому что деньги становятся бесполезны, а сами эти миссии очень редко обладают хоть какой-то нарративной ценностью.
И все вышеозвученное косвенно подтверждается также еще и в дополнениях:
Я не утверждаю, что у них нет проблем, или тем более нет вышеозвученных проблем, но будем честны, и того и другого у них намного меньше! И причина одна — масштабы.
Кровь и Бетон дает нам игровую зону по объему намного меньше, чем тот же Велен или Скеллиге,
но в результате сделать хоть какую-то нелинейность там вполне себе получилось. Да и концентрация чего-то интересного на квадратный километр там намного выше, чем в остальной игре.
А в Каменных Сердцах, нам вообще почти не давали новую зону, только слегка дополнили старую. В результате, нарратив по признанию большинства фанатов, там лучший во всем 3-м Ведьмаке.
А теперь представьте, что вместо огромных масштабов у вас могло быть где-то 4 игровые зоны по размеру как Белый Сад или, может, чуть больше, но зато весь нарратив мог быть уровня Каменных Сердец с нелинейностью как в финале Кровь и Вино!
Начинаете проникаться моей степенью негодования, да?
Вообще, если честно, мне безумно обидно. Ведьмак для меня не пустой звук, но когда я пытаюсь озвучить все вышесказанное, мне говорят «Ты что, хэйтишь ведьмака?!?!?!» Представьте, что вы смотрите, например, невероятно годный канал на ютубе. (просто первое, что пришло в голову) Что-то по-настоящему годное, чтобы сразу в золотой фонд, но в один момент он пропадает на пол года, а потом начинает снимать топ 5 и летсплеи. И это самые лучшие топ 5 и летсплеи, которые вы видели в своей жизни. Для кого-то единственные смотрибельные топ 5 и летсплеи. Но это все еще топ 5 и летсплеи!
Вот и Ведьмак 3 — один из лучших открытых миров, что я помню. Один из тех немногих единиц, от которых лично меня не тошнило… Но все еще открытый мир с тонной типичных для него болячек.
Нет, это не зло во плоти, ОМ дает свои плюсы, но вот стоит ли оно того… Каждый ответит для себя сам! И, я надеюсь, отпишет в комментариях! Вот здесь будет действительно интересно почитать!
Лучшие комментарии
Но благодаря открытому миру нам доступны:
1) Ведьмачьи заказы (уместить овердофига заказов на огромное кол-во разнообразных существ, в небольших локациях практически невозможно. Нужно увеличивать сами локации или уменьшать кол-во самих существ. Лично мне было приятно наконец взять заказ на грифона, а затем наблюдать его перемещения по локации)
2) Разнообразные сайд-квесты (в каждой деревне есть свои уникальные квесты, которые напрямую влияют на жизнь конкретной деревни и ее жителей. Но тут можно поспорить что лучше: пару больших проработанных деревень или несколько десятков маленьких)
3) Просторы (если сиды пошли по стопам своих предшественниц, то мы бы ни когда не увидели гор Ард-Скеллиге, мы бы ни когда не мчались по полям Велена, а Каэр-Морхен ограничивался лишь замком. Да и в целом проработка открытого мира стоит отдельных аплодисментов)
p/s в целом аргументы субьективщина. Кому-то проработанный мир, а кому-то масштабность
а по сабжу — тема интересная. ведь почти каждый открытый мир представляет собой набор локаций, которыми можно, например, наслаждаться визуально, но по наполнению они сильно страдают, и квесты там как правило однообразные: пойди туда, принеси то.
Огромный кусок сюжета, который двигает историю дальше?
Или, если совсем упростить, Авалакха?
А что мы теряем, если вырежем из сюжета Скеллиге?
А что мы теряем, если вырежем из книги битву на мосту, путешествие в Оксенфурт, Туссент, Владычицу Озера и её ученицу
А что мы теряем в Капитанской Дочке, если уберем афериста в начале?
А что мы теряем в Амели, если уберем садовых гномов? Художника, который рисует одну и ту же картину?
А давайте не будем вырезать из сложных сюжетов куски и смотреть что будет?
Давайте уберем убийцу королей из второго ведьмака, как было предложено
Да что уж там, давайте и Саскию уберем
А заодно и Три Галки из книги, не нужен же
Давайте всё повыдергиваем, ведь изначально Геральт ищет Цири. Начиная с середины книжного цикла он ходит и ищет Цири, чтобы в итоге найти и всех нагнуть. Остальное — филлеры.
И вообще, выжившему из убежища нужно было просто найти фильтр для воды.
«ты не фанатИК* Ведьмака»
Эм… нет! Нет такого закона. В искусстве нет правил, которые нельзя нарушить. Далеко не все произведения несут хоть какой-то смысл, а иногда могут намеренно его не нести вообще.
Тебе определенно нужно научиться читать, потому что именно об этом я пишу в предыдущем комменте.
По сценарному делу в сети имеется дохренища образовательного материала. От книг и учебников, вплоть до каналов на ютубе, которые полностью разжуют тебе хотя бы элементарную базу.
Ммммм… Достоевский как пример хорошей историии…
Это называется «деконструкция». Когда пытаешсья разобраться, как и почему работает механизм (или почему он НЕ работает), ты разбираешь его на составляющие и пытаешься понять, какая часть за что отвечает.
Да, давайте оправдывать полную деградацию сценариев и сюжетные повороты, которые за пол игры/фильма/чего угодно угадает даже ребенок, тем фактом, что «НУ ТАМ ЖЕ ПОСЫЛ».
Нет, повороты — хорошая вещь, но для того, чтобы они работали, нужно достаточно высокое общее качество сценария. Поэтому да, работающие повороты — это, скорее, показатель хорошей писанины.