Юсеф Фарес и Дмитрий Качков. A Way Out и Redeemer. Hazelight и Sobaka. Что может породнить этих людей, игры и студии? Ответ прост — самобытность. Оба этих разработчика дорожат своим детищем и вынашивали его в течение долгого времени, обе эти игры возвращают нас к хорошо забытому старому, обе эти студии независимы, но имеют издателя.
Дмитрий Качков родился в 1986 году в городе Калининград. В детстве Дмитрий очень любил играть в игры в духе Battletoads и Double Dragon и в 11 классе, вместе с группой единомышленников, началась разработка чего-то отдалённо напоминающего похождения деда Василия, тогда ещё именовавшегося Escape. Но разработка была приостановлена из-за убытия художника команды в место постоянной дислокации для выполнения священной обязанности гражданина РФ, а именно прохождения срочной службы в армии.
Дмитрий же продолжил обучение в РГУ им. Канта и в 2008 году оказался в Creat Studios. Здесь Дмитрий дорос до должности ведущего программиста и перешёл в компанию Sperasoft, где обучился работе на Unreal Engine (Creat Studios работала на собственном движке). После заморозки Sperasoft в 2012 году, Дмитрий переехал в Москву, встал на должность ведущего программиста на Unity в Glu Mobile. Работа над «мобилками» Дмитрия не особенно привлекала, и идея Escape обрела новую жизнь. Долгое время работа велась на UDK по ночам.
И вот в январе 2016 году в Steam Greenlight публикуется демо-версия игры Redeemer. И до этого некоторые билды рассылались различным издателям, но с конкретными требованиями:
— работа только на Unreal Engine
— только полная зар.плата, никаких будущих роялти
И был найден голландский издатель Gambitious Digital Entertainment, который в будущем отвечал за продвижение продукта, не вмешиваясь в процесс разработки. Команда берёт себе название Sobaka Studio, начинает полноценно работать над Redeemer.
Юсеф Фарес родился 19 сентября 1977 в городе Бейрут, что в Ливане. В 10 лет вместе с семьёй переехал в Швецию из-за войны, которая раздирала Ливан в 1975-90-ых годах. В детстве Юсеф мечтал стать мастером боевых искусств, но в 15 лет ему в руки попала камера, он снял первую короткометражку и нашёл себя как режиссёра.
Фильмы, которые снимал Юсеф — это преимущественно комедии, но в 2005 году он вышел третий фильм Фареса, который был драмой, под названием «Зозо». Фильм посвящён судьбе мальчика, пережившего ужасы гражданской войны в Ливане и переехавшему в Швецию. Легко заметить общие сходства историй Зозо и Юсефа, но сам Фарес так говорит об этом:
Это не моя автобиография, однако лента отчасти основана и на нескольких событиях моей жизни. Я бы соврал, если бы сказал, что этот фильм не обо мне, однако тот парень, главный герой, гораздо приятнее и круче, чем я был в его возрасте.
Фильм сделал Юсефа одним из самых успешных шведских режиссёров: лента была включена в шорт-лист номинантов на 78 премию Оскар в категории «Лучший фильм на иностранном языке», но не прошла в пятёрку. Отчасти из-за этого, как мне кажется, Юсеф и выслал Оскар в известном направлении на VGA.
Юсеф играл в игры всю жизнь и в один момент решил, что сможет привнести в индустрию нечто новое. Присоединился к Starbreeze, в 2013 выпустил Brothers: A Tale of Two Sons, который собрал охапку заслуженных наград. В 2014 году Юсеф вместе с некоторыми выходцами из Starbreeze создаёт студию Hazelight, начинается работа над A Way Out.
Обе эти студии малочисленны:
Штат Sobaka studio — 5 человек
Штат Hazelight — 10 человек в начале разработки, 40 — ближе к концу.
Обе не располагают огромными бюджетами:
Бюджет Redeemer — около 500 тысяч долларов
Бюджет A Way Out — около 3,7 миллиона долларов
Обе под патронажем издателя, не вмешивающегося в разработку:
Sobaka Studio — Gambitious Digital Entertainment
Hazelight — EA Originals
Unreal Engine:
Redeemer — IV
A Way Out — 4
Примерно равное время на прохождение:
Redeemer — 8 часов
A Way Out — 6 часов
Обе студии обходя подводные камни, прорываясь через тернии, делали продукт, который хотели бы видеть сами, в который с удовольствием играли. Для Sobaka — это brawler без прикрас, жёсткий, кровавый, олдскульный. Для Hazelight — оригинальный, вручную сделанный. Каждая студия преодолела трудности и пришла к звёздам. Ну почти… Пришла, на самом-то деле, одна. Hazelight собрала положительные отзывы и кассу, несмотря на недоработки, несмотря на топорность анимации и на многие другие незначительные огрехи. Уже в первую неделю игра заняла вторую строчку топа продаж в Британской рознице. У Redeemer дела были несколько хуже: всего за 8 месяцев существования её купили менее 20 тысяч пользователей. Виной тому: определённая нишевость проекта (A Way Out нацелена более широко), слабая PR-компания (Redeemer посетила такие выставки как PAX, White Nights Moscow, Rezzed, DevGAMM, которые в сухую кроются E3 и VGA у продукта Hazelight), малое количество рекламы(было вроде всего 2 трейлера).
К чему я собственно веду? Не слушайте Василия Гальперова, не покупайте вторую копию A Way Out, лучше потратьте 15 бачей на Redeemer, поддержите не только независимого, но и отечественного творца. Покажите «Буке» и «1С», что Вы готовы поддержать рублём хороший продукт. Ведь у нас также любят игры и пытаются их делать, к сожалению у русских разработчиков нет почти никакого маркетингового бюджета и имени, с которым можно выйти и успешно выпросить деньги на краудфандинге. «Сирия. Русская Буря» — собрала всего 50 тысяч рублей из запрошенного миллиона, без издателя, через GreenLight вышла. Вышла одной из лучших, если не лучшей, RTS ушедшего года, вместе с дополнением. В третий Блицкриг сыграли всего 4 тысячи человек за последние две недели (в первый CoH играет примерно 10-15 тысяч). А закончить хотелось бы словами «Касты»:
Не забывай свои корни, помни: есть вещи на порядок выше
Всем мир…
Лучшие комментарии
А чем лучше-то? Я вот люблю жанр беготни с топ-даун перспективной и убиванием врагов руками/оружием. Но Redeemer для меня в упор не выглядит чем-то интересным хотя бы потенциально: он какой-то напрочь деревянный. И на фоне всяких нынешних Хотлайнов, Руинеров и Синтетиков выглядит бессмысленной олдскульной белой вороной.
Ты если рекомендуешь, то ты рекомендуй как-то не просто «идеологически», типа «вот игру делали отечественные разработчики, помогите им, чем можити». Ты расскажи нормально, что за Redeemer, чем он хорош и почему за него реально стоит отдать $15, которые завалялись у читателя в кармане.
Можно сделать вывод: нытики с реддита недовольны всему подряд, но их нытье реальной картины не отображает. С бойкотом бутерфронта я тоже не согласен, но это, во-первых, отдельная тема для обсуждения, а во-вторых, не хочу её развивать, ибо заминусят ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ну падажжи. Фанатов шутеров в игроиндустрии намного больше любителей футбола. И когда я говорю про игроков в фифу в данной теме — я подразумеваю полноценных любителей франшизы, который еще и в ультимате сидят, а не только «чиста с поцонами под певко мяч пинать)0)». Рынок спортсимуляторов таки сильно отличается от обычного игрового рынка, ибо запросы у игроков совсем-совсем другие, особенно у футбольных. Да и игр тут про футбол, в смысле) раз два и обчелся: FIFA да PES, и то на PES большинство смотрят как на известно что (хотя он неплох).
Я додик, который хотел развить тему, но обкекался и не смог, прошу прощения: Р
Ну и раз уж начал со своих ошибок, продолжу поправляться. Я знаю, что в SoW их еще не убрали, а только собираются, но это, я считаю, не принципиально важно — разработчики уже поняли, что совершили ошибку и решили кикнуть эту возможность. Просто если бы они внезапно это сделали — задонатившие пользователи вряд ли обрадовались таким внезапным переменам.
Я хотел сказать. что с этими микротранзакциями люди совсем потеряли голову. Везде и всюду говорят о том, что там они есть, здесь их нет. Тот же Wolfenstein 2, к примеру — как же на него пускали слюни абсолютно все и вся, вереща, что там нет микротранзакций и доната, называли «спасителем синглплеера» и еще кучу почестей. Кстати, вульф не имел доната, да. Зато он нагло распилен на четыре посредственных DLC при своей малой продолжительности (прошел за 4 часа на среднем уровне сложности и побочек). Я не буду углубляться в то, насколько хитропопый был маркетинг у беседки, скажу лишь то, что народ вообще сошел с ума, забывая о том, что в этот же год, вообще-то, вышел потрясающий сингловый Prey и почти сингловый Divinity: Original Sin 2, или волшебный Hellblade. И это я еще не говорю про индюшек, коих там вообще завал вышел. Да что там народ, уже даже игровые СМИ паразитируют на этой теме, приписывая каждой хорошей игре (не важно, вышла она, или еще нет) «А ЕЩЕ ОНА БЕЗ МИКРОТРАНЗАКЦИЙ И ЛУТБОКСОВ ПОЦОНЫ ОТВЕЧАЮ».
Вообще не совсем. Просто многие не выходят на реддит и негодуют молча (я, например, просто перестал играть в ФИФку).
Фанатов — нет, тех кто играет — да. Но тем, кто играет, по-большей части тоже срать на микротранзакции, они играют и откидываются общими рассуждениями Вилсы и Тохи в защиту донатов.
+1
Была такая история, на парах рассказывали: однажды один производитель хлопьев решил изменить упаковку своего продукта и добавил на неё бирку «Не содержит X» (не помню что именно). Х в этих хлопьях не бывало и в помине, но продажи пошли вверх, т.к. люди смотрели на соседние хлопья и думали что там этот самый Х есть. Здесь плюс-минус нечто похожее =)
Благодарю за дискуссию, заходи ещё)
Сомнительно, бойкот Battlefront 2 никак не повлиял на FIFA, хотя там p2w-система функционирует давно и успешно. EA Originals — брендовый проект, который «обеляет» имя материнской компании в глазах геймеров, продажи с A Way Out пойдут разработчику в объёме сто процентов, так что EA Вы ничего не докажете, но если хотите пытаться — Ваше право.
Влияние на рынок — вообще мизерное. CD Project выпустила 2 огромнейших DLC для третьего Ведьмака, собрала вагон респектов, достаточное количество продаж. Сколько дополнений, подобных Blood and Wine, вышло с тех пор?
Выводы за Вами… Но, я не призывал переключать внимание с A Way Out на Redeemer, я призывал:
Вторую копию не следует покупать, по моему мнению, а не игру вовсе. А поддерживать Фена — это традиция уже =)
Теперь по теме.
Не исключено, что коммерческий успех A Way Out даже при её возможности играть вдвоем в одну копию, не покупая вторую, может повлиять если даже не на ЕА, но на других мастодонтов.
Вот теперь все, хех.
Сомнительно
Шутеры продукт тоже нишевый — заходит только фанатам шутеров. В FIFA 18 играют миллион человек каждый день, в Battlefield 1 даже 100 тысяч нет. Так что для FIFA эпитет «нишевый» — неуместен.
«Без микротранзакций» пометили разработчики, которые микротранзакций ранее и не имели (тип Obsidian и CD Project). В Shadow of War их не убрали, а убирают.. Far Cry 5 и Origins действительно имеют донат «лояльнее», чем в BF II и SoW, но был ли в них раньше донат? Вроде тоже нет.
Ничего страшного =)
Каким образом? XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 только в Steam продались тиражом больше 5 миллионов копий. Много высокобюджетных пошаговых тактик вышло за последние несколько лет? Не очень. Как мне кажется, EA Original существует для «обеления» имени издателя. Со своей задачей она справляется на ура. Все говорят, что EA — молодцы, что поддерживают творцов. Денег эта игра, конкретно EA, не принесёт, т.к. вся прибыль уходит разработчику. Поэтому я не вижу причин, по которым рынок должен как-то пошатнуться. На это нужно время, т.е. показать что-то издателю на примере одной игры — невозможно, нужно планомерно обеспечивать продажи играм, которые выходят под патронажем EA Originals. Но это моя колокольня, у Вас может быть иное мнение — я на стопроцентную правильность своей позиции не претендую и только рад поспорить =)
Задачей было привлечь внимание к творцам. К студиям, вроде Sobaka studio, Cats Who Play, Warm Lamp Games. Купить Redeemer — не руководство к действию, а рекомендация, как и купить вторую копию A Way Out. Redeemer — прост как три копейки, достаточно посмотреть трейлер и понять что перед тобой за зверь. Мясной, простой, глупый beat'em'up, ни грамма больше, ни грамма меньше.
Могу от себя сказать что если есть вопросы, предложения, пиши смело буду рад пообщаться!
А так же есть у нас группа вконтакте — vk.com/sobakastudio
и твиттер — twitter.com/SobakaStudio
А еще редимер скоро выйдет на консоли + с коопом и прокачкой
+ еще новую игру делаем, которую срочно надо добавить в вишлист — store.steampowered.com/app/739080/9_Monkeys_of_Shaolin/
Будем и дальше поднимать отечственный геймдев с колен, гыгы!
Насчёт Redeemer — неуверен, какой-то он недоконченный: для олдскула слишком простой (кроме последних уровней), для новой аудитории слишком неказистый. Спасает только цена, я её взял на распродаже за полцены и в принципе не жалею: мясистый экшон под пивко. Как говорится: «Сойдёт для сельской местности».
Вашу статью тоже видел, было очень классно!
Я не оценивал игру, я оценивал разработчиков. Качков и Ко действительно любят своё дело и детище, не меньше чем шведы из Hazelight. Я призываю поддержать людей, которые горят своим делом, поэтому и рекомендую чисто «идеологически».
А вы, я так понимаю, 9 Monkeys of Shaolin сразу и на консолях выпускать планируете?