Меню
StopGame  Блоги Персональный блог СовПлющФильм Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя — Инструментарий Игродела [Перевод]

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 19.04.2019 — Возвращение Saints Row: The Third, ревизии Switch, ремейк XIII, бесплатные игры в EGS, МК11…
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I
  • Видеообзор игры Battlefield V. Огненный шторм
  • Блоги. «Auto Chess. Шахматы для всех»
  • Блоги. «3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4»
  • Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku
  • История серии Final Fantasy, часть 1. Всё о Final Fantasy I, Dragon Quest, Nintendo и JRPG
  • Разбор полетов. Darkest of Days
  • Превью по пресс-версии к игре Close to the Sun
  • Превью по ранней версии к игре Workers & Resources: Soviet Republic

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя — Инструментарий Игродела [Перевод]

+41
Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. И это нужно не только для того, чтобы игроки увидели ваше видение игры, а чтобы сама игра вместо развлечения не превратилась в однотонный и рутинный процесс.

Марк Браун в этом выпуске «Инструментария Игродела» рассказывает об игровых механиках которые используют геймдизайнеры, чтобы поощрить игрока за прохождение игры определённым способом и тем защищать его от самого себя.

Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в моём персональном блоге StopGame.


Одна из ответственностей, которую мы берём на себе как дизайнеры это защищать игрока от самого себя. — Сид Мейер, GFC 2010


Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что «риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу».

Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху — хоть из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон:

Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному паззлу. Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.


Вообще-то он говорил про использование багов, но я думаю цитата всё равно верная.

И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.



Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Вопрос в том – как лучше всего это сделать?

Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как-бы на время – взломать сеть за 8 ходов, отключить передачу за 6 или сопроводить VIP за 12.



И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первом XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.



Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. Её создатель Дерек Ю сказал:

Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.

Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного”.


Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.



Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.

“Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры”, сказал Соломон. И к счастью ограничения были уменьшены в дополнении War of the Chosen.



Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.

Большинство игроков просто любило играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что “может вокруг ограничений есть какая-то аура”. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2 отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.

Есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите за неточности. Blizzard не хотели чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.



Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.



И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.

Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность,…




… похвалите его за скорость.

И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.

Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной “подталкивающей боевой системе”. id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество солидных причин, чтобы вы подходили к врагам в плотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется зарядов, зато одаривает вас целым душем из аптечек.



И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.

Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно чем в Dark Souls, добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона.

Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.



Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.



В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.



Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.



Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.



Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, и давая вам немного очков за каждое повторение.



Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые вписываются в игровой процесс.

Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.

Да это уже рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто лучший способ игры — по сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.



Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, вы мгновенно проигрывали. И да, это заставляло вас играть скрытно как ниндзя, и не позволяло вам как Рэмбо с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы убежать и затаиться.

Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.



Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги или постоянно ломающихся укрытий.

Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространстве:



И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, улетев из боя с помощью крюка.



И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее.

В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде “Тихого убийцы”, чтобы играть настолько скрытно насколько это возможно. Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.



Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.

Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации были намного полезнее, нежели чем они были.



А сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые атаки не были важны. Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes:

Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать как Рэмбо весь оставшийся уровень. Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, сильнее упростить.

Тогда его количество в дизайне, было бы пропорционально тому, насколько он был важен в игре. Именно это и получилось.


Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто как мясорубка перерубающая демонов. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.



Но если игрок сможет достичь их цели – от микроскопичных вроде “пополнить здоровье” или “победить врага”, и заканчивая длинными вроде “дойти до конца уровня” или “заработать очко опыта” – если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.

Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.

И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.



Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.

Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры.Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И как сказал Сид, защитить игроков… от самих себя.

Комментарии (10 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Годнота!
Спасибо. Отличный материал. Думаю, если игрок будет проходить игру так, как задумали разработчики, это поможет ему лучше все понять. Идею, мир, и прочее.
Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют.Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют.

Да, иронично получается: ты играешь все больше, а получаешь все меньше. Не Сизифов труд, конечно, но и приятного мало)
Интересно, увлекательно! На самом деле иногда даже не обращал на это внимание, например тот же DMC, у меня было больше желание пройти игру, а лишь потом уже играя во второй раз набивать колоссальное количество очков — причем на сложных уже уровнях сложности. Но и там была у меня загвоздка, ибо там и немного иные критерия получения комбо были, но это не так важно. В общем к чему веду, это всё круто, и не осознание этого даёт огромный минус игроку в плане прохождении игры и интереса ней!
и не осознание этого даёт огромный минус игроку в плане прохождении игры и интереса ней!

Согласен, не все же на очках и бонусах сосредоточены.
Проблема XCOM как первой так и второй части в том, что там слишком сильные наказания за неудачи, особенно на ранних этапах. Это ближе к концу можно пробовать рашить, когда выживший противник не гарантированная смерть твоего оперативника, а еще там слишком велико влияние случайности, чтоб полагаться на риск.
Здорово, что рядом с видео еще и текст идет. Можно прочитать. )
в WoW ввели штраф за опыт, который влиял только на фарм монстров, за квесты опыт давали полный, чтобы люди исследовали мир, выполняли задания, а не занимались самым тупым, что можно только придумать — фармом «кабанов», а время игры тут совершенно не причем, наоборот, они делают все, чтобы игроки были в игре как можно больше.
Это очень заметно в СтарКрафт 2 там почти каждая миссия имеет тот или иной способ ограничения времени, игроку чаще всего требуется сделать что-то быстро, защитить кого-то или наоборот успеть убить до определенного момента. Некоторые дополнительные миссии на карте тоже были ограничены по времени. Особенно это заметно на контрасте с первой частью игры, где большая часть миссий проходилась по одному алгоритму: сидишь на базе копишь ресурсы, собираешь армию судного дня, а потом просто идешь и зачищаешь карту)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обзор игры GUN
Блог NotAfraid18
Топ-10 Фактов — Call of Duty
Персональный блог BattleHamster
Игровой конвейер
Персональный блог о литературе
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Лучшие уровни в истории Call of Duty
Персональный блог простого парня
Разбор кинокартины 1995г. «Призрак в доспехах»
Персональный блог ловегрудба
Как сделать звук крутым всего в несколько кликов
Персональный блог Об играх — изнутри
Почему информация из утечки о Call of Duty World War 2 логична
Персональный блог однофамильца русского классика
Признаки кинематографа в игровой индустрии.
Персональный блог о разном и интересном
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
StopGame Live — май
Блог StopGame
Наверх ↑