“Отчего так в интернете фанаты шумят
Отчего форумы Square Enix всепоглощающей ненавистью бурлят”
Глупый бард Эдвард — Песня об олдфагах
Обзор приурочен к выходу самого масштабного дополнения, добавляющего кооператив в игру. Однако и без этого дополнения в игре хватает нового контента и исправлений, которые были внесены уже после релиза.
Познакомился с серией в 2003-м году. Пройдены Final Fantasy III, IV, IV After Years, VI, VII, VIII, IX, X, X-2, XII, XIII, XIII-2, XIII Lightning Returns, Type-0. Любимые части – XIII-2, VIII, Type-0. Не нравится – Final Fantasy IX. Одной серией FF знакомство с жанром jRPG не ограничивается. Любимая игра в жанре – Valkyria Chronicles 2.
Всем итак известно, что раньше и гиссальская трава была зеленее, и чокобо пернатее. Final Fantasy изменилась и ещё не скоро вернётся к истокам. Смиритесь с этим и полюбите серию такой, какой она есть сейчас. “Ведь она этого достойна”.
Final Fantasy XV – игра, которая превращает сопливых школьников в настоящих мужиков. В прямом смысле. Те кто начинал ждать её ещё со времён первого анонса уже успели обрасти бородой, детьми, жёнами, работой, кредитами (нужное подчеркнуть) и другими атрибутами взрослой жизни. Десять долгих лет мало кому пойдут на пользу, особенно если речь идёт о видеоигре.
“Пятнашка” изменилась, как со времён первого трейлера, так и спустя почти год после релиза. К сожалению много чего было вырезано, но к счастью многое в результате добавили. Поэтому сейчас будет как минимум два варианта развития событий, которые в лучших традициях игр от Telltale Games приведут к одному итогу.
1. Вы уже давно прошли игру и в ближайшее время не думаете к ней возвращаться.
2. Вы прошли мимо игры и неважно знакомы вы с серией или нет.
Независимо от того какой вариант подходит вам, в итоге вы поймёте почему игра стоит свеч и почему именно сейчас она особенно заслуживает вашего пристального внимания. Более того, тем кто уже одолел Final Fantasy XV, гарантируется возможный отвал челюсти с последующим её укатыванием далеко под стол, от того что будет написано в фантомном разделе под спойлером.
ПРОТИВОСТОЯНИЕ ИДЕЙ
Всю историю создания Final Fantasy XV можно ознаменовать таким модным термином как версус, который происходил между двумя талантливейшими людьми с разными подходами к процессу разработки. С одной стороны находится Тэцуя Номура – выдающийся художник, неординарный сценарист и продюсер подаривший миру Kingdom Hearts, а также приложивший руку к самым культовым частям серии Final Fantasy. По другую сторону от него располагается Хадзимэ Табата — настоящий мужик и прирождённый лидер, который прежде всего известен своими портативными играми, а так же тем что вытащил Final Fantasy Type-0 из производственного ада и превратил её в одну из лучших портативных jRPG.
Первый создаёт безумно крутые фантастические истории и колоритных персонажей, но не умеет увязать их с геймплеем, второй же наоборот понимает, что самый важный аспект любой игры – возможность в неё играть. Номура работал над Final Fantasy XV почти 7 лет и наворотил таких дел, что когда на его место пришёл Табата, тому пришлось в адских условиях за 3 года пересобирать практически всю игру, нещадно урезая все труднореализуемые моменты что бы хоть как-то успеть к дэдлайнам (которые они кстати успешно просирали несколько раз).
Идейное противостояние двух талантливых людей привело к нынешней ситуации. Final Fantasy XV наконец-то появилась на свет. Другое дело, что появилась она не такой, какой её ждали.
Виновники торжества. Слева — Тэцуя aka возьму на себя кучу проектов и буду выпускать их хотя бы раз в 10 лет Номура, справа — Хадзимэ aka спасти рядовую Файнал Фэнтэзи Табата
ДЕЛА СЮЖЕТНЫЕ
Самым противоречивым и слабым аспектом Final Fantasy XV вне всяких сомнений является история. Не только сюжетная линия, но и сама вселенная подаётся обрывками и дикими скачками.
Первый акт плавно и неспешно проводит игрока по всему открытому миру, знакомит с ключевыми персонажами и важными геймплейными механиками. Затем происходит важное событие, знаменующее собой начало второго акта, и здесь по закону жанра (да и самой серии) игрока должны вновь выпустить в открытый мир. Однако тут игра показывает всем канонам средний палец, вываливает на бедного игрока калейдоскоп из самых разных событий и через несколько часов “радует” финальными титрами. Красивый диплом о том, что вы закончили игру за 20-25 часов прилагается.
После прохождения пяти известных стадий, игрок неизбежно приходит к принятию того факта, что кто-то неслабо прошёлся ножницами по сюжету. Складывается ощущение, будто во второй половине игры, разработчики по заветам пингвинов из Мадагаскара, крякнули, плюнули и надёжно склеили скотчем все значимые моменты, потом убедились, что они играбельны и со словами “и так сойдёт” закатали на диск. Что говорите? Думаете, быть такого не может? Спешу заверить, что именно так всё на самом деле и было.
Начало прекрасной сказки оказалось для принца и королевской свиты не совсем… сказочным
Final Fantasy XV ещё на самых ранних стадиях разработки задумывали разбить на несколько отдельных игр, как это собственно уже ранее сделали с Final Fantasy X, а в последствии провернули ещё и с Final Fantasy XIII, а также только собираются сделать с ремейком Final Fantasy VII. Теперь представляете размер трагедии? Целых 7 лет Номура со своей командой работал по большей части лишь над первым эпизодом Final Fantasy XV, который должен был завершиться грандиозной битвой за Альтиссию. Когда же его место занял Табата, у него оставалось чуть менее трёх лет, что бы переделать первый акт, впопыхах доделать второй акт и превратить всё это в цельный продукт. Разумеется это очень сильно повлияло на финальный вариант.
Однако спорное качество второй половины никак не сказывается на итоговом результате. Финал игры растрогает даже самых скупых на эмоции игроков. Разработчики знали на что надо давить, и сделали это с высочайшим мастерством, а также жестокостью по отношению к чувствительным людям.
Вселенная игры крепкая, интересная и на этот раз вдохновлялась античной и скандинавской мифологией. Слоган FANTASY BASED ON REALITY (фантазия основанная на реальности) как нельзя лучше характеризует мир Final Fantasy XV. Боюсь показаться категоричным, но это возможно самое гармоничное сочетание повседневности и фантастики, которое так часто любят использовать в японской анимации.
Девушки делающие сэлфи с маскотом местного фаст-фуда и находящиеся в ста метрах от них мужики с мечами, которые пытаются завалить слонопотама размером с высотку тут такие же обыденные явления как и реклама по радио например. “Эти ребята только что завалили десятиметровую злющую как сотона птицу, а теперь спокойно едут на машине, слушают музыку и спорят о том, кто же выбил более редкого персонажа в игре на смартфон. Да что с ними не так? Хочу также!” – примерно такие мысли будут возникать на первых часах игры, и это как нельзя лучше свидетельствует о том, что мир работает как надо.
Проблемы начинаются тогда, когда игрок захочет углубиться в детали. Игра предоставляет лишь общую информацию, к примеру персонажи пояснят что воооон тот огромный осколок образовался в следствии Астральной Войны. Однако тем, кто захочет узнать, что же это за Астральная война такая, игра покажет лишь жалкие обрывки информации, а еще огромную фигу. Это не баг и не фича, разработчикам пришлось прикрутить эту самую Астральную войну в последний момент, что бы хоть как-то заменить практически нереализуемые идеи маэстро Номуры.
Что самое смешное, в игре на самом деле есть потрясающая предыстория, которая объясняет практически всё, вплоть до этой самой Астральной войны, её участников и предпосылок. Разработчикам просто не хватило времени грамотно вкрутить всю предысторию, но при этом она в игре на самом деле физически присутствует. Секретное подземелье Пифоса, которое находится за пределами карты, является местным кладбищем всех элементов предыстории, которые по тем или иным причинам не были реализованы в самой игре.
Наглядный пример того, как игра пострадала от дыр в сюжете. Это очень важный и драматический момент, который без знания вырезанной предыстории произведёт совершенно другой эффект
Однако есть в сюжетных делах игры кое-что, к чему даже при всём желании придраться не получится – действующие лица. Персонажи тащат, как светлая, так и тёмная сторона. Хотя тут, как и во многих хороших японских играх нету явного разделения на героев и злодеев (за исключением пары личностей, которые судя по всему тоже попали под всесильную руку Табаты).
Если бы фантастическая четвёрка главных героев не выглядела так странно по нашим меркам, можно было бы всерьёз подумать, что за их основу брали настоящих людей, настолько реалистичными они кажутся. У каждого из главных героев есть сильные и слабые стороны, увлечения, мировоззрение, манера речи, поведение и прочие атрибуты настоящих личностей. Начиная своё путешествие полными оптимизма, они постепенно начнут изменяться под грузом ответственности, который будет становится всё тяжелее и тяжелее. В итоге у каждого случится переломный момент, который навсегда их изменит, и к концу игры придут совершенно другие личности лишь отдалённо напоминающие тех, кого вы застали вначале игры.
Осмелюсь сказать, что Final Fantasy XV предоставляет одного из лучших главных злодеев (а злодей ли?) за всю историю серии. Он не носит на голове идиотическую конструкцию из волос, он не злобный шут одержимый идеей стать божеством и уж тем более он не хочет устроить total annihilation всему живому только из-за того, что кто-то обидел его мамку. Это персонаж с грустной предысторией и вполне понятными обычным людям мотивами. Более того, по отношению к нему, тут скорее Ноктис и весь королевский род являются злодеями (что соответствует изначальным планам Номуры). В итоге получается, сравнимая с Final Fantasy XIII-2 ситуация, когда за злодея переживаешь не меньше чем за героев.
По изначальным задумкам Номуры, Final Fantasy Versus XIII должна была стать самой тёмной и зловещей игрой в серии, которой даже рейтинг M оказался бы недостаточно высоким. В итоге большая часть наработок была попросту удалена из игры, либо заменена на более мягкие варианты. Больше всего от этого пострадал сеттинг и персонажи.
Большая часть событий в Versus XIII происходят ночью по вполне ясным причинам – на территории Инсомнии всегда царила ночная тьма. Связано это с тем, что люди живущие там поклонялись богине смерти Этро, а главным источником их силы являлся кристалл Тьмы. Благодаря кристаллу, последователи Этро получали не только силу, но и болезь, которая сопровождалась кошмарами и вредила здоровью (часть этих наработок осталась в Kingsglave). Из-за постоянной бессонницы, люди живущие в Инсомнии обладали скверным характером, а самые слабые и вовсе заканчивали жизнь превращаясь в демонов, которые показывались лишь с восходом кровавой луны. Эту кровавую луну вырезали практически в самую последнюю очередь, так как её можно было наблюдать в трейлере, вышедшем примерно за год до релиза игры.
Глава семейства Люцис в изначальном варианте был далеко не добрым старым королём, а скорее главарём мафиозной банды, которого в дальнейшем должны были убить собственные соратники на глазах у Ноктиса. Сам же Нокт кардинально отличался от финальной версии. Его вечная сонливость была не просто королевской прихотью, а следствием постоянных кошмаров, которые с каждым разом вытаскивали наружу его демоническую сущность, отсюда и красные глаза. Сам же при этом Ноктис использовал оружие мёртвых родственников, что впрочем не сильно отличается от Армигера из финальной версии.
Главным противником Ноктиса должна была стать Стэлла, которую в итоге заменили на Луну. Относительно Стэллы известно лишь то, что она была родом из враждующей страны. Ноктис должен был убить её практически в самом начале игры (кстати аналогию на эту сцену можно наблюдать в трейлере Omen, в котором Ноктис убивает Луну, да и в целом Omen демонстрирует то, какой игра должна была быть изначально). Собственно из-за этого за Ноктисом начинал охоту брат Стэллы – Равус, скрывающий своё лицо под капюшоном. В дальнейшем Стэлла должна была появляться в игре исключительно в виде призрака.
Оракул Луна также пережила несколько вариантов. В истории Луны фигурировали избиения, была даже сцена с изнасилованием. Это опять же вырезали практически в самый последний момент, так как незадолго до релиза разработчики выложили ролик со сценой, которая так и не попала в финальную версию. Сам персонаж пал жертвой SJW-коммьюнити и впоследствии значительную часть истории Луны просто выкинули, сделав из неё довольно плоского и унылого персонажа.
С компаньонами Ноктиса тоже всё не так однозначно. История игры явно черпала своё вдохновение из скандинавских мифов о Рагнарёке, в которых и можно найти подозрительное сходство со многими аспектами игры, в том числе и персонажами. Сопоставив факты с мифами, можно получить такой результат: в центре истории находятся пять важных персонажей — братство (одна из главных тем игры). Самые молодые из них были закадычными друзьями – Видар и Вали (Ноктис и Промпто соответственно), далее был слепой Хьодр сотворивший нечто ужасное (Игнис), преданный слуга Хермод который отправился в ад, что бы вытащить оттуда своего хозяина и друга (Гладиолус), а также Бальдр, которого должен был убить один из товарищей. Этим пятым должен был стать Кор Леонис, но его в итоге перевели на второстепенную роль. Более того авторы намекали на то, что кое-кто из друзей Ноктиса возможно станет предателем. Если следовать мифам, то именно Игнис должен был стать предателем, убив своего товарища Кора, за что и поплатился зрением.
Ардин Изуния, отвергнутый королями является самой прямой аналогией Локи, отвергнутого богами. Впрочем даже в финальной версии он недалеко ушёл от этого образа. Король Регис — Один соответственно.
Присутствовали и волки, знаменующие Рагнарёк – Скьол и Хати, которые в дальнейшем стали Приной и Умброй — верными псами Луны. Куда кстати подевали Прину? Ещё на ранних концептах псы могли превращаться в ниндзя, но к счастью от этого быстро отказались.
В соответствии с мифами, вся история игры должна была закончиться Рагнарёком – грандиозной битвой, в которой Ноктис отдал бы свою жизнь за возрождение мира и наступления рассвета. Что собственно и произошло в финальном варианте Final Fantasy XV. Если расшифровать главную тему игры – Somnus, то именно такой смысл в ней и заложен. Она ясно даёт понять, что счастливого конца не будет.
Уж простите за сумбурное повествование, и возможно за исковерканные имена из скандинавских мифов, но единого варианта произношения этих имён я так и не нашёл. Данная информация основана на словах бывшего сотрудника Square Enix, который проработал над игрой около года. Ему удалось буквально предсказать всё то, что произошло с игрой после её релиза, так что он может считаться вполне надёжным источником информации.
У КАЖДОЙ СВОБОДЫ ЕСТЬ СВОЯ ГРАНЬ
Final Fantasy XV впервые в серии предлагает игрокам полноценный открытый мир (миниатюрная 2D-текстура из ранних частей не в счёт). Забегая наперёд, сразу стоит отметить, что реализован он качественно, но странно и с японским колоритом. У японцев всегда было своеобразное понятие открытого мира. В той же Yakuza при всём огромном разнообразии даже нельзя было перейти улицу в неположенном месте, а в классической Dragon Quest VIII огромные открытые пространства конечно придавали приключению некой масштабности, но вместе с этим были лишь раздражающими полями с бесконечными рандом-энкаунтэрами.
Открытый мир в Final Fantasy XV полон красивых вещей соседствующих со странностями. Вы можете забраться пешком на огромный вулкан, исследовать самые глубокие шахты, но спуститься к скальному берегу возле маяка или пройти через небольшой лес – нет. Вы можете исколесить на машине абсолютно всю карту – но съехать с дороги не получится. Вы сможете облететь весь континент на огромной высоте, но вон тот огромный каньон окажется недостижимой преградой – извольте перелетать его над мостом.Такие вещи не то что бы мешают (хотя вот за полёты над каньоном обидно), но в какой-то степени расстраивают.
К слову о странностях, персонаж умеет плавать, но зайти в воду хотя бы по колено вам не дадут
Однако все эти условности никак не помешают игроку не только исследовать мир, но и развлекаться в нём. Местные NPC щедро осыпают королевскую рать всевозможными квестами. Однако ждать от здешних заданий проработки уровня The Elder Scrolls: Morrowind или The Witcher 3 явно не стоит, у жанра jRPG с этим всегда дела обстояли проще. Принеси-подай, убей столько-то монстров – всё на что стоит рассчитывать, однако до маразма в духе “сбора тонн чёрной моркови” игра тоже не скатывается, хотя есть там один квест который знатно троллит эту божественную задумку Хидэо Кодзимы.
Для любителей побряцать оружием есть возможность участвовать в охотах, отлично зарекомендовавших себя ещё в Final Fantasy XII. Владельцы местных забегаловок с радостью предоставят основную информацию о будущем ужине, месте где он обитает и при каких условиях его можно будет найти. Охоты удобно разделены на уровни сложности, поэтому взять заказ на самых высокоуровневых и мерзких тварей так просто (или же по глупости) не получится.
Пацифисты смогут занять себя рыбалкой, которая здесь реализована чуть-ли не лучше чем в каком-нибудь Fishing Simulator over 9000. Безумное количество всевозможных деталей связанных с ловлей рыбы может запросто отпугнуть рядового игрока. Однако здесь такая же ситуация как и с гвинтом в Ведьмаке. Стоит только втянуться и вы уже не успокоитесь до тех пор, пока не выловите самую редкую рыбу. И вообще забудьте, что я сказал про пацифистов, учитывая какую Годзиллу в итоге вам придётся поймать. Вообще рыбалка получилась настолько крутой, что совсем скоро она выйдет отдельной игрой Monster of the Deep для Playstation VR (надо проводить аналогии с Gwent: The Witcher Card Game?).
Ещё одним важным побочным занятием будут скрытые события, которые сами по себе являются небольшими мини-играми. Например, иногда нужно будет помогать Промпто найти удачный ракурс для фото или помочь Игнису с готовкой, устроить с Гладиолусом забег на выносливость, нарвать редких цветов для его няши-стесняши сестры, догнать курицу которая спёрла очки Игниса, помочь Промпто подкатить к местному секс-символу Синди и прочее в том же духе. Все эти ивенты хорошо поставлены, сопровождаются проработанными диалогами и позволяют лучше узнать персонажей. Если бы эти события заносились в журнал заданий, их вполне можно было бы считать полноценными квестами.
Та самая милота, которой вы будете дарить цветы, в будущем превратится в безжалостного истребителя демонов. Этого разумеется вам не покажут. Однако есть надежда увидеть её в DLC Comrades
Помимо этих занятий, в игре предусмотрен ещё ряд активностей по типу прокаченного варианта пинбола, забегов на двухметровых курицах чокобо, сбора карт с последующим поиском сокровищ, исследования загадочных мест, тюнинга королевской машины Регалии, арены с монстрами и прочей мишуры, которая не даст заскучать в отрыве от сюжета.
Последним занятием открывающимся на высоких уровнях, будет традиционная для серии зачистка уникальных подземелий, которые здесь делятся на два этапа. В первый этап входят относительно несложные, но интересные с геймплейной стороны данжы (хотя постоянно перестраивающийся лабиринт башни Каслмарка это уже немного эребор). А вот второй этап это уже как говорится “ад и жопа сатаны”. Многоуровневые пещеры с десятками комнат, постоянными развилками и тупиками, где на каждом шагу обитают сильные монстры, а в конце ждёт очень лютый босс. Большая халтура от господина Табаты, которая тем не менее является чуть-ли не самым крутым референсом к аналогичным подземельям в классических Final Fantasy (вот только мало кто это оценил).
МОРАЛЬ СЕЙ БАСНИ ТАКОВА, ТОЛПОЮ ГАСЯТ ДАЖЕ ЛЬВААДАМАНТУАЗА
Открытый мир и путешествия это конечно здорово, но лидирующую роль в серии всегда занимали сражения, а это значит что без грамотной боевой системы игра надолго не затянет.
Боевая система Final Fantasy XV за время разработки игры постоянно меняла курс от сравнительно тактических боёв с возможностью переключения между персонажами, до эффектных постановочных схваток с постоянной телепортацией между разными плоскостями. В финальную версию попала золотая середина.
Ноктис мгновенно переключается между четырьмя видами оружия (тем самым на ходу меняя стиль сражения), лихо телепортируется на различные возвышенности и расстояния, а также не стесняется сражаться прямо в воздухе. Откровенно говоря, игра стала куда ближе к слэшерам, где как известно гораздо важнее скорость реакции, чем тактика. Самые реактивные игроки смогут не только уворачиваться от большинства атак, но и проводить зрелищные контр-удары, которые спустят с небес на задницу даже самых непробиваемых злюк.
Принц и его банда совсем не дураки, и по возможности всегда пользуются проверенной временем тактикой — навалиться и отпинать толпой. Во время сражения очень тяжёло отделаться от мысли, что вы играете с реальными людьми, а не ИИ. Персонажи ведут себя уж слишком по-человечески. Двухметровый шкаф Гладиолус первым врывается в замес и агрит на себя большую часть врагов, которые потом отлетают от его ударов по разным углам поля битвы. Cтратег Игнис берёт на себя одиночные цели, а в пылу сражения он успевает не только анализировать врагов, делиться советами, но и причитать обо всём на свете. Промпто — самый неуклюжий из всей четвёрки, он постоянно врезается во врагов, катается по полю боя, да и в целом приносит не особо много пользы, однако он всегда держится возле принца, и чаще всего именно с ним будут проводиться цепочки особо мощных совместных ударов.
Друзья всегда присматривают за принцем. Стоит тому споткнуться, получить серьёзное ранение или попасть на траекторию особо мощной атаки, как его тут же прикроют щитом, поднимут или оттолкнут в безопасное место
В замесах отлично действует принцип “чем больше шкаф, тем громче падает”. У любого противника есть слабые места, на которые нужно концентрировать атаку. Как только враг лишится важной конечности, он ненадолго войдёт в состояние стазиса, что в большинстве случаев приведёт к его скорейшей смерти.
Если ситуация начинает выходить из под контроля, Ноктис сможет активировать Армигер и обрушить на врагов всю мощь королевского арсенала, а вовремя прожав комбинацию Армигера ещё раз, к нему ещё и подключатся друзья. В совсем безвыходных положениях, в дела вмешаются астралы. Своей крайне зрелищной атакой они разнесут всё живое в радиусе километра в очередной раз спасая задницу незадачливого принца.
Пусть всё это не вводит в заблуждение, игра по-прежнему jRPG, а не слэшер. Ролевые элементы здесь пусть и не критично, но всё же влияют на игровой процесс. С каждым уровнем персонажи не только повышают свой уровень здоровья и силы, но и получают специальные очки способностей. Эти очки тратятся на приобретение новых приёмов и улучшение старых. Без особых изысков, но ощущение развития персонажей присутствует. Аналогичная ситуация и со снаряжением. Всевозможных аксессуаров довольно много, они влияют на параметры персонажа, но при этом никак внешне не отображаются на нём, да и в целом какого-нибудь особо ощутимого превосходства в бою не дают.
Такая волшебная опция как «Побег» на этот раз отсутствует. Теперь придётся самому заниматься этим благородным делом
А вот что ощутимо влияет на игровой процесс, так это подбор оружия. Ноктис – универсальный персонаж и может пользоваться как огромными двуручниками, так и быстрыми кинжалами. Каждый вид оружия будь то мечи, копья, щиты или огнестрел обладает уникальными ударами, областью применения и эффектами, поэтому их приходиться постоянно комбинировать в боях с разными типами противников. Что-то подобное можно было ранее наблюдать в Devil May Cry 4 или же DmC.
Однако Final Fantasy XV игра-то японская и кое-что забавное в ролевой системе хитрые азиаты всё-таки припасли. Уровень персонажей повышается только во время ночлега в палатке или гостинице. Во время отдыха на природе Игнис обязательно готовит какую-нибудь еду. Так вот эта самая еда служит эдаким бафом на целый день вперёд. Блюд очень много и у каждого свои бонусы, например: увеличение здоровья или же повышение шанса выпадения редкого предмета. Постепенно Игнис будет пополнять список полезных рецептов обязательно давая всем это понять своей громкой, уже успевшей стать меметичной, фразой “I've come up with a new recipe!”.
Не беспокойтесь, это не самый сильный монстр с которым вам можно будет сразиться
О ПРЕКРАСНОМ
Вот с чем у последней фантазии никогда не было проблем, так это с внешним видом и музыкальным сопровождением. В этих аспектах Final Fantasy XV верна традициям серии. Пейзажи радуют глаз, эффекты сочные, а внимание к деталям (учитывая открытый мир) поражает.
Палящее солнце заметно нагревает землю и асфальт, а если персонажи будут долго находиться на жаре, они начнут жаловаться на температуру и потеть (вот она сила технологии чёрт побери). Вслед за дождём появляются красивые лужи, ручьи воды стекающие с поверхностей, а ещё грязь (которая между прочим пачкает героев и смывается той же водой). Заклинание огня поджигает траву (хоть и не так эффектно как в Far Cry 2), а заморозка покрывает землю льдом, на котором очень смешно спотыкаются как враги, так и союзники (Промпто в большинстве случаев). Такие вещи привычны для графонистых блокбастеров на несколько часов, но в ролевой игре с огромным открытым миром вызывают небольшой шок.
Утром отрывается самый роскошный вид на пейзажи, конечно если не обращать внимания на дальность прорисовки
Анимация, которая обычно в играх с открытым миром очень страдает, выполнена на уровне AAA- блокбастера. Персонажи плавно двигаются, обладают инерцией, реагируют на препятствия и внешние раздражители. Если на бегу врезаться в стенку, то Ноктис заблаговременно выставит руки перед собой, а при разворотах на скорости он буквально скользит по земле, при падениях с большой высоты принц обязательно сгруппируется или сделает кувырок, а натыкаясь на кусты попытается отодвинуть мешающую растительность руками. Возможно это прозвучит слишком громко, но персонажи здесь анимированы не хуже чем тот же Дрейк в Uncharted 4: A Thief’s End.
Впрочем не обошлось и без косяков, обусловленных крайне проблемным движком – Luminous Engine. Дальность прорисовки теней и объектов ничтожно мала, что в итоге приводит к лёгкому диссонансу. Вот персонажи идут по высокодетализированному графонистому лесу, а в километре от них еле-еле прорисовываются малополигональные объекты времён PlayStation 2. Стоит отметить и непозволительно долгую загрузку сохранений (даже дольше чем в The Witcher 3 на консолях ещё до первых патчей). Также время от времени игра по совершенно непонятным причинам показывает экран загрузки когда пересекаешь границу между территориями, хоть такое и случается редко, но всё же раздражает.
Напоследок хочется дать по голове тому гению, который додумался на клавишу прыжка поставить ещё и взаимодействие с персонажами. Пока не приноровитесь, то будете наблюдать не какой-нибудь диалог, а скачущего вокруг да около идиота голубых кровей.
Игра под завязку напичкана подобными моментами в сражениях, однако чтобы активировать многие из них нужно постараться
За музыкальное сопровождение игры на этот раз взялась Йоко Симомура, известная по серии Kingdom Hearts. Сколько бы фанаты не причитали о том, что лучше чем Уэмацу никого не будет, недооценивать потрясающую работу Йоко будет большой и глупой ошибкой. К примеру, композиция Hellfire поделённая на четыре части, если не превзошла, то стала в один ряд с аналогичной Dancing Mad из Final Fantasy VI. Прекрасная музыка Йоко это тот самый случай, когда слова бесполезны и лучше один раз услышать, чем сто раз увидеть.
Однако и работам Нобуо Уэмацу (как и других композиторов серии) здесь всё-таки нашлось место. Во время поездок, имеется возможность включать самые знаковые композиции из многих частей серии. При всей своей волшебности, оценить по достоинству их смогут разве что фанаты, и то из ностальгических соображений. Да предадут меня анафеме за следующие слова, но современная музыка как то: Fast Lane от бога рэпа Eminem, Braver от диджея Afrojack (который к слову сам является большим фанатом серии) или Stand By Me авторства Florence and the Machine гораздо больше подходит духу игры, и жаль что разработчики не лицензировали больше подобной музыки. Хотелось бы ещё мелодию из Бумера.
ЕСТЬ ЛИ ЖИЗНЬ ПОСЛЕ РЕЛИЗА?
Табата и Ко прекрасно понимали, что состояние Final Fantasy XV по пришествию на наши консоли было далеко от идеального. За прошедший неполный год они бросили все силы на исправление проблем игры, и чёрт возьми это как минимум похвально (учитесь, ребята работавшие над Mass Effect Andromeda… а точно, прошу прощения там уже некому учиться). Многочисленные патчи открыли доступ к ранее недоступным местам (например к высоченным каменным аркам), добавили бестиарий с подробным описанием всех монстров, новый тип машины на которой можно колесить теперь не только по дорогам, дополнительные костюмы и сотню других мелочей.
Теперь на эти арки можно залезть. Потрясающий вид стоит потраченного времени
Из серьёзных добавок нельзя не отметить расширенные катсцены, глобальные соревнования по скоростной нарезке монстров со своими призами и таблицей лидеров (а ещё новым треком от Afrojack), целых два карнавала с огромным количеством нового контента и мини-игр, а также самый жирный бонус в виде альтернативного прохождения тринадцатой главы – от лица друзей Ноктиса. Причём всё это бесплатно. Для обладателей сезонного пропуска сюрпризы на этом не закончиваются.
Первое сюжетное дополнение Episode Gladiolus к сожалению оказалось откровенным проходняком, который может порадовать только знаковой битвой с Гильгамешем. Покупать его можно разве что в составе сезонного пропуска.
Второе сюжетное дополнение Episode Prompto это уже как говорится serious business. Абсолютно новые локации, закрытие важных сюжетных дыр и доработанная боевая система с новыми уникальными фишками заточенными под Промпто стоят своих денег. На самом деле все его покупали ради возможности ещё раз поглазеть на красавицу Аранэю Хайвинд, но это секрет.
Episode Prompto это не только новая игровая механика, интересный сюжет и потрясающая Хайвинд, но и очень атмосферные пейзажи
31 октября наконец-то выйдет долгожданное расширение Comrades, добавляющее в игру кооператив за совершенно новых персонажей с отдельным сюжетом. А в декабре нас ожидает последнее сюжетное дополнение за Игниса, рассказывающем о том, что же произошло с ним (а ещё братом Луны – Равусом) во время битвы за Альтиссию.
Хадзиме Табата сдерживает данное им обещание, разработчики не покладая рук трудятся над улучшением своего многострадального проекта и судя по всему дела идут довольно хорошо, так как сам Табата обмолвился о том, что бы не прочь поработать над вторым комплектом дополнений.
В ближайшем будущем, а именно 2018 году, пека-бояри по старой доброй традиции смогут поблагодарить консольщиков за бета-тест и получить ультимативную версию Final Fantasy XV Windows Edition со всеми вышедшими дополнениями, а также значительно улучшенной графикой в комплекте.
СТОИТ ЛИ ИГРА СВЕЧ?
Final Fantasy XV стала одним из самых известных долгостроев игровой индустрии. Её, как и большую часть этих самых долгостроев, могла ждать очень печальная судьба. Однако все мы знаем, что японцы чуть-чуть больше чем простые люди. Благодаря их титаническому труду и усердию мы получили одну из самых знаковых представительниц jRPG в последнее время. В отличии от других игр жанра, Persona 5 например, Final Fantasy XV рассчитана на западную аудиторию, а благодаря качественной русской локализации ещё и на нашу.
Сейчас, когда многие ролевые игры предпочитают брать количеством однообразного контента и бесконечным гриндом, скроенная по совсем иным лекалам Последняя Фантазия станет совершенно новым игровым опытом. Это эмоциональное и запоминающееся приключение, которое я осмелюсь назвать Ведьмаком от мира японских видеоигр.
Запустив игру, вы первым делом увидите эту надпись
Игра открыта для новичков и пусть вас не пугают некоторые по-японски странные вещи, в данный момент когда на рынке AAA-ролевых игр наблюдается сравнительное затишье, а совсем уж классические игры по типу Divinity: Original Sin 2 не привлекают, Final Fantasy XV в её нынешнем состоянии обязательна к ознакомлению. Иначе вы рискуете упустить из виду одну из самых знаковых видеоигр последних лет.
Final Fantasy XV далеко не идеальна, как и все видеоигры, однако ей удаётся тоже самое, что и всем её предшественницам. Она ИЗУМЛЯЕТ и поражает до глубины души. Не бойтесь прикоснуться к ней, ведь может случится и так, что именно она станет началом вашей прекрасной дружбы с одной из самых знаковых серий в игровой индустрии.
К сожалению здесь тоже нет фото-режима, могли бы уже вкрутить, учитывая что в Type-0 HD он был.
Лучшие комментарии
Прошел этим летом. Игру можно за многое ругать — рваное повествование, дикая камера в боях, нераскрытые персонажи и прочее, ну, ты и сам все высказал.
Но черт возьми…
На финале я просто орал от эмоций. Это было просто потрясающе. Я человек эмоциональный, особенно когда дело касается игр, и вторая половина FF15 вплоть до финала держала меня у экрана не отпуская. Это была настолько прекрасная Сказка(именно сказка, я не могу по-другому назвать эту игру), что просто нельзя высказать словами!
Плюс, мне безумно понравилась линия героя и его друзей, а именно путешествие. Я, наверно, впервые, видел соратников, которые реально как живые. Во время путешествия они постоянно шутят, подкалывают героя и друг друга, травят байки и прочее. Я не люблю в играх с открытым миром долго слоняться по нему, предпочитаю фаст-тревел, но здесь я часами ездил на «Регалии», бродил по миру, потому что мне было просто шикарно проводить время в компании Ноктиса и его друзей.
Вооооот. Темный, ранний вариант я бы посмотрел, но и текущим результатом я безумно доволен! Одно из лучших приключений, которое я проходил. И дал себе слово, что теперьто обязательно познакомлюсь со всей серией, хотя бы основной.
Обзор хорош, много интересных справок (особенно про братов-бурятов(извините) Табату и Номуру, ранний концепт игры и т.д.), да и про игру сказано все хорошо и верно (мне, по сути, и добавить нечего, так как практически с языка снял, все что хотелось бы мне сказать). Лоис кароче)
P.S. А почему Valkyria Chronicles 2 — твоя любимая jRPG? То бишь, я безумно люблю и обожаю первую часть(с неё, если честно, началось и продолжается мое погружение в «японщину» — аниме, jrpg, история и пр.), но во вторую и третью не играл, к сожалению. Поэтому хотелось бы узнать — чем вторая часть так хороша, и стоит ли тратить на неё время?
Кароче, играми на ближайший десяток лет я обеспечен, лол)
А насчёт Valkyria Chronicles 2, то тут на самом деле всё просто. Взяли всё лучшее из первой части, умножили в несколько раз и перевели в портативный формат. Сюжет во второй части сконцентрирован на персонажах, а не войне, да теперь он не такой серьёзный ( драма есть, просто она другого уровня), но это пошло только на пользу. Благодаря этому в игре есть множество побочных квестов на раскрытие героев, улучшения отношений с ними, да и в целом персонажи очень крутые ( из первой части тоже засветятся). Есть у игры какая-то очень уютная атмосфера, сложно её описать. На самом деле вторая Валькирия стала больше походить на Персону( на части где есть вся эта школьная возня).
А что касается боёв, то они вообще никак не изменились, разве что из-за портативности они отыгрываются минут за 5 — 10 каждый. Сложность немного понизили, что тоже в плюс, теперь не придётся переигрывать баттл из-за того, что какой-нибудь снайпер промахнулся в самом конце. Самих миссий стало намного больше, на часов 30-40 где-то. Ролевая система похорошела, опять же ничего сверхсложного, но всего стало в разы больше, там у каждого класса ещё по несколько подклассов появилось, так что простор для тактики огромный. Танк очень круто модифицируется. В общем вся эта возня с предметами приносит исключительно удовольствие.
Игра прямо создана для того, что бы засесть на минут 40, сыграть пару миссий, посмотреть красивые заставки и с хорошим настроением заниматься уже важными делами. Я проходил её на телефоне с эмулятором PSP и никакого дискомфорта не испытывал.
п.с. когда дочитал обзор заиграла Florence and the Machine – Stand By Me из колонок, пустил скупую слезу и вспомнил моих лучших виртуальных приятелей, промпто, игни, гладио и нокта.
И потом еще одну, про Персону
ты прям Шерлок, раз во мне ньюфага увидел -_-
Потом начал расскручиваться сюжет и стало интересно, но тут тебя посадили на рельсы в прямом и переносном смысле, вернуться в открытый мир нельзя, а у меня там куча не завершенных квестов и данжей не пройденных осталось, но думал хрен с ним потом пройду. Какого было мое удивление когда я прошел игру и понял, что в открытый мир во второй половине игры уже не пустят. Хоспади, да какой же это бред! Как можно было такое сделать. И я уж молчу про отвратный, скучный 13 эпизод, который я проходил в 3 часа ночи скрипя зубами от злости, мол, что с этими разрабами не так. И тут, херакс, и они запилили 2 крутейших эпизода в конце. И вот хз что думать, вроде бы и отвратная, скучная игра, а вроде бы и очень крутая, красивая. Короче сошлюсь на то что она просто порезана и не доделана.