Меню
StopGame  Блоги Персональный блог пространных рассуждений Облик эпохи: Индустриальная революция Dishonored

Самое актуальное

  • Интервью (E3 2017) к игре Skull & Bones
  • Инфакт от 27.06.2017 — Nintendo Classic Mini: SNES, Pathfinder: Kingmaker…
  • Get Even. Грань реальности
  • Хоррор-уикенд на StopGame.ru! Outlast 2
  • Eternal. Копаем глубже
  • Хоррор-уикенд на StopGame.ru! Friday the 13th: The Game
  • Экспресс-запись E3 2017
  • Far Cry 5. Что с вышками? (интервью с E3 2017)
  • Инфакт от 26.06.2017 — Marvel's Spider-Man, GTA V, Playerunknown's Battlegrounds…
  • Видеопревью игры Mario + Rabbids Kingdom Battle
  • ММОдерн №155 — Conan Exiles, Albion Online, FF14: Stormblood…
  • Видеообзор игры Get Even
  • Обзор игры Perception
  • Инфакт от 23.06.2017 – Beyond Good & Evil 2, SEGA Forever, Uncharted: The Lost Legacy…
  • Пользовательский обзор недели
  • Инфакт от 22.06.2017 — Star Wars от Visceral Games, L.A. Noire, God of War…
  • Красота спасает South Park: The Fractured But Whole (интервью с E3 2017)
  • Видеопревью игры Medieval Kingdom Wars
  • Разбор полетов. Rule of Rose
  • Обзор игры Conarium
  • Обзор игры Arms
  • Инфакт от 21.06.2017 — Anthem, HITMAN, Crackdown 3, ремейк Half-Life…
  • Видеопревью игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Инфакт от 20.06.2017 — Call of Duty: WWII, Frostpunk, Killer Instinct, Horizon…
  • Превью по пресс-версии игры Fortnite
  • Инфакт от 19.06.2017 — Horizon: The Frozen Wilds, Ataribox, OpenIV, HITMAN
  • Трейлер Skull & Bones на русском языке
  • Трейлер A Way Out на русском языке
  • Трейлер Beyond Good & Evil 2 на русском языке
  • Crossout. Колесницы из говна и палок

Облик эпохи: Индустриальная революция Dishonored

+144
Мир Dishonored делает огромный вклад в обаяние игры. Более того, сама игра выстроена вокруг этого мира. Убери его — и концепция рассыпется, как карточный домик. Поэтому сделать разбор вселенной с точки зрения её идеи, устройства и культуры я планировал достаточно давно. Еще в те времена, когда игра не успела стать дилогией.

И дело здесь, конечно же, не в том, чтобы ткнуть пальцем во все примечательные отсылки и заявить, что авторы, несомненно, следовали таким-то стилям и подражали тем-то временам.
Всё гораздо интереснее. На примере Dishonored мы знакомимся с обликом мира, который стоит на пороге больших перемен. С обликом эпохи индустриальной революции.

И вновь, материал подготовлен как для любителей почитать, так и для тех, кому приятнее смотреть и слушать.


Полгода.
Именно такой интервал разделяет выход Dishonored и Bioshock: Infinite.

В обеих играх нам отводилась роль бравого маскулинного героя, спасающего классическую «девушку в беде» при помощи допотопных пушек и странно выглядящих устройств, прыгающего по крышам малоэтажных зданий в городах, где принято носить жилеты и котелки, а три года церковно-приходской школы считаются первоклассным образованием.

Не удивительно, что игрокам оба проекта показались на удивление схожими, и их тут же окрестили флагманами викторианского стимпанка в игровой индустрии. В обоих случаях – незаслуженно. И, что характерно, по совершенно разным причинам.


С самых первых концептов мир Dishonored выглядит своеобразным и запоминающимся


Каждый разработчик, выпуская очередную видеоигру, на самом-то деле стремится достичь одной-единственной цели: воздействовать на игрока. Сделать так, чтобы он в игру погрузился. Чтобы вовлекся, проникся, заинтересовался, если надо – истер зубы в порошок и пальцы в кровь, чтобы смеялся, удивлялся, и, порой, утирал скупую геймерскую слезу уголком коврика для мыши. Только бы не оставался безразличным.

Для этого у разработчика есть целый набор инструментов – сюжет, дизайн, музыка, игровой процесс, конечно же, и, не в последнюю очередь — мир. Мир, под который, порой, и подстраиваются все остальные элементы.

Принципиальное отличие вселенной Dishonored от Bioshock лежит на самой поверхности: если в последнем нам показана альтернативная история, причем ушедшая на считанные годы от развилки, где присутствуют и США, и Вундед-Ни, и Париж на пике La Belle Epoche, то детище Arcane предлагает к ознакомлению полностью вымышленный мир, лишь отдельными чертами напоминающий наш. Но напоминающий безошибочно. Так, что сомнений не останется и у человека, учившего историю по комиксам на обертке кукурузных хлопьев.

Фабричный смог, монокли за пределами антикварной лавки и «Боже, храни королеву!» как лейтмотив политической жизни. Чем же не «Стимпанк» (Steampunk), спросите вы?

Для начала стоит определиться, что вообще скрывается за этим расплывчатым понятием. «Steam», как не сложно догадаться, указывает на повсеместное засилье паровых двигателей и соответствующий им околовикторианский антураж. «Punk» предполагает неприглядность и жестокость вселенной, в противовес романтическим образам утопий и ламповой теплоты ретрофутуризма. Слово это в переводе с английского означает «дрянь», «мусор», «никчемность» — и да, парни с цветными ирокезами прекрасно об этом осведомлены.


Казалось бы, это ли не вечные атрибуты любого стимпанка?


Мир Dishonored же мимо этой категории пролетает как мяч от удара российской сборной по футболу: быстро, решительно, и страшно далеко от цели. Что касается его «темной стороны», то с этим, несомненно, все в порядке — за ней, наоборот, не всегда удается рассмотреть сторону «светлую». А вот с первым пунктом выходит промах.

Викторианский стиль в игре представлен преимущественно в архитектуре. Да, Даунуолл рисовался напрямую с Лондона конца XIX столетия, каким его видели Стивенсон, Стокер и Конан Дойл. Только вот особенность монументальных строений заключается в том, что от них не избавиться с той же легкостью, как и от подвязок на чулках – ну или, более злободневно, от джинсов с подворотами. Викторианская архитектура Лондона пережила и ночные налеты немецкой авиации, и даже незаглушимый рокот отвзяных концертов «Битлз».

А вот в более гибких и изменчивых сферах, как, например, в одежде или дизайне, викторианский стиль уже теряется и пропадает. Разработчики неоднократно отмечали, что их целью было создать уникальный, но при этом правдоподобный мир, подходящий для задуманной истории, который было бы интересно открывать и исследовать. Истоки его облика не ограничиваются Британией полуторасотлетней давности – нет, здесь нашлось место и чулкам с бальными башмаками эпохи Луи XVI, и цветным мундирам наполеоновских войн, а общие контуры костюма и вовсе позаимствованы у современных нам модельеров. Машины работают не на паре и даже не на угле, а на добываемой из китов ворвани, так что технически это был бы «жиропанк», придавайся мы излишнему буквализму, уходя в тонкости клокворк-, дизель — и тесла — панковских вселенных.

Как бы то ни было, название – не более чем вывеска, под которой авторы размещают куда более важное — содержание.

В нашей истории тот мир, который неразрывно связан с вычурной аристократией, изысканными интерьерами и нарастающей поступью технического прогресса, сгорел в быстром и нежданном всполохе социальной катастрофы, ознаменовавшей собой начало XX века. Все его изъяны, слабости и пороки вскрылись и многократно усилились на фоне бушующей мировой войны, разрушая в прах вековые империи и размывая незыблемые раньше границы дозволенного. А в условиях кризиса и нестабильности, пришедших им на смену, на место старых элит встают новые силы, в корне меняющие сами правила игры. Так, в России к власти приходят большевики, черные рубашки Муссолини идут маршем на Рим, а над Германией раскрывает стальные крылья нацистский орел. Британию минуют великие потрясения, но и ей приходится мириться с новым порядком.


Мир игры, несомненно, мрачен. И чертовски притягателен.


И вот здесь задается сакраментальный вопрос – «а что, если»?

Что, если старый мир не рухнет так, разом? Что, если не случится тех толчков, которые зарядят перцем под хвост технологического прогресса? Что, если разогнавшийся поезд XIX века, у нас сорвавшийся в пропасть на полной скорости… вдруг замедлит свой ход?

Тогда мы получим мир, написанный хорошо знакомыми красками викторианской (и, конечно, эдвардианской!) эпохи, с выборочными вкраплениями неизбежного будущего. Новые технологии, будь то электричество, двигатель внутреннего сгорания или авиация, найдут в нем место – но останутся чудной диковинкой, только-только начинающей свой долгий путь ко всеобщему признанию. Социальные барьеры продолжат ослабевать, свободы – закрепляться, а мода – подстраиваться под реальность. Но идти все будет медленно, неспешно и с сохранением целых пластов старых, архаичных порядков. На выходе мы получим альтернативные 20-е и 30-е годы XX века, но, конечно же, без послевоенного буйства нравов, Великой депрессии и жизнерадостного воя неунывающего джаза.

Образ не то чтобы крайне популярный, но и вниманием он тоже не обделен: навскидку вспомнить можно американскую «Легенду о Корре», а японский сказочник Миядзаки посвятил ему едва ли не половину своих картин.

Но даже на этом фоне Dishonored выглядит чужаком. Потому что главная его идея, на выражение которой работают сюжет, игровой процесс, и, в первую очередь, дизайн – это идея увядания.

Мир, порожденный чинным и размеренным девятнадцатым столетием, не мог не измениться. Его проблемы и внутренние противоречия только нарастали из года в год, даже не думая разрешаться сами собой. Потому, не случись социальной катастрофы, как это было у нас, болезнь начнет разъедать такое общество изнутри. И его разложение, пугающее и завораживающее в своем великолепии и безысходности, рисует перед нами удивительную картину мира, в котором здорово быть путешественником – но никогда жильцом.


Игроку не дают забывать, что всё вокруг предается тлену и увяданию


Кризис охватывает все сферы жизни Империи островов.

Первый же поверхностный взгляд недвусмысленно дает понять, что мир этот жесток и несправедлив. По кишащим крысами улицам в отчаянии мечутся больные и бедняки, шахтеры выжигают собственные легкие в глубине серебряных рудников, а немногочисленная знать брезгливо прикрывает лица платками, взирая на бесчинствующую чернь через узкие окна самоходных карет. Конфликт этот прост, очевиден и обыгран в сотнях и тысячах произведений, начиная от «Чиполлино» и заканчивая «Отверженными» Гюго. На нем даже не заостряется внимание игрока – все кажется настолько естественным и органичным, что в порядке вещей здесь будет в самом буквальном смысле устроить в пир во время чумы.

Потому что поразившая Даунуолл чума – единственная справедливость, которую может предложить этот мрачный, покрытый непреходящим туманом мир. Она не знает титулов и званий, не глядя косит и богачей, и бедняков, праведников и негодяев. Сейчас об этом знают немногие, но точно так же сотню лет назад прошлась по Европе эпидемия смертоносного гриппа-испанки, не стеснявшаяся заходить в каждый дом и забирать причитающуюся ей дань. Страшная болезнь унесла тогда больше жизней, чем вся Первая мировая война, и пришлась она как раз на тот период, когда старый мир девятнадцатого столетия сменялся привычным нам новым XX веком.

И совершенно не удивительно, что в эпоху бедствий и перемен кризис поразил не только мирское, но и духовное. И в Даунуолле, и в Серконосе орден Смотрителей безуспешно пытается искоренить оккультные верования и обряды, но едва ли не в каждом доме отыщется то загадочная руна, тайно хранимая в фамильном сундуке, то запрятанный под подушку костяной амулет. Старая мораль ушла, и ее место должно занять что-то новое. Так и у нас на фоне триумфа научного прогресса и краха традиционного христианского учения в моду вошли тайные мистические кружки и закрытые спиритические сеансы, а Николай Рерих, выискивая загадочную Шамбалу, находился ровно на той же волне, что и нацисты, тратившие немыслимые средства на поиск мифических артефактов древности.

Мир Dishonored переживает сложное и не прощающее ошибок время индустриальной революции, новые технологии здесь в корне меняют жизни тысяч людей и целых народов. По викторианским улицам Даунуолла прокладываются рельсовые маршруты самоходных карет, реки и моря заполняют стальные машины с грубыми ломаными контурами, и всюду виден яркий, неестественно резкий свет электричества и питающего город топлива – ворвани.


Индустриальный стиль XX века виден во всем — от сигнальных лампочек до красно-белой таблички «Осторожно!» на перилах.


Индустриальная революция, как исполинское чудовище, велика и ненасытна. Она жадно пожирает стекающихся в город людей, льющиеся потоком богатства дальних колоний и тонны животного жира, добываемого из туш глубоководных китов. Истреблением последних день и ночь занимаются целые эскадры китобойных судов, и дурная слава неотступно следует за теми, кто всходит на палубы этих устрашающих громадин. Но поделать ничего нельзя – чудовище голодно, и от жизни его зависит и жизнь всей Империи островов.

Отцами технологического прогресса выступают немногочисленные ученые – Соколов, Пьерро, Джиндош. Работают они исключительно в одиночку – вне институтов, без сонма помощников, последователей и коллег, изредка позволяя себе лишь взять на воспитание пару учеников. Трудятся они так же, как в свое время Да Винчи, Коперник и Галилей – в закрытом мирке собственных лабораторий, изолировавшись от мира и не нуждаясь в нем. Для остальных же далекая от понимания наука стала подобна магии – и какая разница, следовать ей или таинственным оккультным ритуалам, если плоды её все равно вкушают только сильные мира сего? Чужак, по крайней мере, может прийти к каждому.

Гармонично вписывается в общую картину и присущее жителям Островов чувство прекрасного. Взять, например, столь любимое ими изобразительное искусство. В глаза сразу же бросаются нарочитая грубость и изломанность линий, размытость контуров, нестандартные цветовые решения. Все крайне далеко от того, «как оно есть на самом деле». У нас это стало частью течений, пришедших на смену классицизму, когда нарисовать визуально достоверную картину стало просто-напросто делом техники, а фотография окончательно убила ценность фотореализма в изобразительном искусстве. И наступила эпоха модернизма – да-да, — как раз пришедшаяся на начало XX века.


Примерно такой стиль было принято искренне не понимать в среде викторианской интеллигенции


Я уже обмолвился, что в одеяниях жителей Даунуолла и Карнаки нет практически ничего викторианского. В самом деле, их облик крайне далек от того, что можно было наблюдать в том же Лондоне сто пятьдесят лет назад. Достаточно лишь сказать, что различия между мужским и женским костюмом минимальны – нет ни корсетов, ни кринолинов, ни даже длиннополых юбок. Все носят, плюс-минус, сорочку, пиджак, брюки и сапоги.

Можно даже сказать, что все общество без ума от милитари стиля: в одежде, явно вдохновленной военными образцами, ходит знать и первые лица государства, а уж сами офицеры, появляясь на публике, не упускают шанса блеснуть цветным мундиром и высокими начищенными сапогами. Европу тоже не обошла подобная мода – и пришлась она, как вы уже могли понять, на 20-30-е годы прошлого столетия. Тогда, после мировой войны, миллионы мужчин прошли через фронтовую жизнь, и армейские привычки не спешили изживаться. А когда новым массовым политическим движениям потребовалась какая-то единообразная форма одежды, на помощь пришли переполненные склады военной продукции – подобного добра все воюющие стороны наделали навалом, не пропадать же. Поэтому, например, образ большевистских комиссаров неизменно включает в себя кожаную куртку и краги пилотов и танкистов императорской армии, а совершенно бесполезная после войны тропическая форма германских частей прочно закрепила за штурмовыми отрядами нацистов прозвище «коричневорубашечников».


Возможно, примерно так выглядела бы королева Виктория, заполучив в личные костюмеры Коко Шанель


И только взгляните, какой эстетике следуют дорывающиеся до власти регенты, герцоги и генералы: в ночные небеса бьют столбы стационарных прожекторов, с окон свешиваются кроваво-красные знамена новых режимов, а тишину то и дело разрывают хриплые вопли громкоговорителей. Это все нам доводилось видеть уже неоднократно, и далеко не в чопорном и неспешном XIX веке.

Нет, пускай вас не обманывает внутренняя хронология игры – на дворе далеко не 1850-е, безжалостные реалии XX столетия также заявляют свои права на рождение противоречивого мира Dishonored.

И знаете, почему этот мир по-настоящему хорош? Не потому, что красиво нарисован и тщательно прописан, нет. Но он доносит до нас все, о чем говорилось выше, обходным, косвенным путем, заставляя воспринимать его едва ли не на подсознательном уровне.

Как выглядит пример плохой работы с игровым миром? Это непременно будут мегабайты текста, брифинги и предсмертные записки в десяти томах, раскрывающие его напрямую, в лоб, подчеркивающие стремление рассказать о нем, но не показать, как он устроен. Разумеется, углубляться в графоманию разработчиков нормальный игрок не станет, и сохранится этот мир только в умах создавших его сценаристов, став очередной блеклой декорацией, на фоне которой разворачивается основное действо.

В Dishonored же мир гармонично раскрываются через всю совокупность игровых элементов.

Как мы понимаем, что страна переживает индустриальную революцию? Да очень просто:
горизонт полон дымящихся труб, а нам то и дело приходится пробираться через захламленные заводские помещения и самостоятельно, своими руками приводить в действие устрашающие машины, работающие на электричестве и ворвани.

Темно-серые дома старого города ощетиниваются чужеродными конструкциями из литой стали, а улицы озаряются светом многочисленных прожекторов, так просто выхватывающих из темноты скользящую в ночи тень.

Мы подобно паркурщику-клептоману обыскиваем каждый угол в поисках рун и амулетов, знакомясь с оккультными традициями города, по одной простой причине – они действительно работают!

А чтобы сделать персонажей одновременно узнаваемыми и уникальными, дизайнеры игры не только изобразили их в гротескном стиле рубленных линий, подчеркнув отличительные черты жителей британских островов, но и одарили их ярко выраженным языком тела – знать здесь уверенно держит осанку и смотрит на мир через презрительный прищур глубоко посаженных глаз, солдаты выпячивают грудь колесом и усиленно тянут выступающую вперед нижнюю челюсть, жертвы чумы уныло бредут по пустынным улицам, поникнув и втянув голову в плечи…


Персонажи кажутся вам карикатурными? Что же, это неспроста.


Поэтому мы сразу проникаемся недоверием к лорду Педдлтону, а при виде Верховного смотрителя понимаем, что перед нами – не более чем дорвавшийся до власти солдафон, гость в высших кругах временный и во многом случайный – ну куда ему в политики, с таким-то лицом и с его грубыми широкими руками?

Мы переполняемся искренним отвращением, воочию наблюдая все ужасы разрушительного китобойного промысла – но при этом с ног до головы обвешаны устройствами, работающими на ворвани и вынуждены раз за разом использовать прозрачные баки, наполненные переливающейся голубоватым светом жидкостью.

Даже чуму – и ту мы пропускаем через себя. Игрок никогда не перепутает «чистые» и «загрязненные» районы, а скорость ее распространения, ровно как и поголовье снующих всюду крыс, напрямую зависит от его действий.

Именно поэтому Dishonored рисует перед нами настоящий облик эпохи, эпохи, которой у нас никогда не было, но которая могла бы наступить. Мира, где XIX столетие сплелось с XX, а будущее далеко не так прозрачно и очевидно.

Это в Bioshock мы знали, что видим наш мир, что будет там и эмансипация, и победное шествие прогресса – но здесь этого будущего нет, оно скрыто под пеленой безысходности, апатии и упадка, которыми насквозь пропитана вся игра.

Мы, дети XXI века, привыкли, что все идет по нарастающей, и за первой технической революцией последует и вторая, и третья, что проблемы разрешатся, а конфликты сгладятся. Чем совершаем обычную в своей банальности ошибку выжившего.

В античной Греции тоже были выдающиеся инженеры, способные создавать сложные механические устройства и даже, на минутку, паровой двигатель, продвинутые философские школы и политические институты, о совершенстве которых завистливо воздыхали люди Средневековья – но что толку, если существовали они исключительно для узкого круга образованной элиты, теша только ее самолюбие и удовлетворяя ее личную любознательность?

Так же и в мире Dishonored нет ни Соединенных штатов, готовых реализовать свой громадный промышленный потенциал, ни европейского соревнования держав, подстегивающего гонку вооружений, ни маячащей на горизонте мировой войны, вскроющей набухший нарыв страшно и болезненно, но, по крайней мере, максимально быстро.

Империя островов рискует надолго задержаться в нео-викторианском облачении, неумолимо ветшая и разлагаясь, превращаясь в завораживающий и пленяющий, но неприглядный памятник самой себе. Памятник затянувшегося упадка.

Потому что это мир не мечты, но узнаваемого образа.
В котором не желательно жить, но хочется побывать.



Ну и, конечно, позитиватор!
Леди Бойл выбрала весьма скандальный для своей эпохи ракурс

Автор, к слову — официальный художник игры.
Комментарии (35 шт.)
А что вы думаете о представленном в Dishonored мире?
Уже в который раз читаю и смотрю ваши малериалы работы по играм и не перестаю удивляться вдумчивому подходу, после которого начинаешь задумываться сам и понимать, что иногда в определённых играх кое что не уловил, упустил что то важное и надо взглянуть на игру под несколько другим ракурсом. Спасибо, прочитал с удовольствием и с пользой для себя.
Я думаю ему не хватает качественных текстур.
Эх… не умеете вы ценить прекрасное.
спасибо, потрясающее описание
Ууух! Годнота-то какая!
Хорош! В этот раз ни к чему не прикопаюсь :3 Плюс и одобрено поставил, вангую очередной косарь.
Сам не знаком с сообществом данной игры, но неужели столь многие приписывали стилистику миру Dishonored к стимпанку? Там вся эта индустриальность была видна невооружённым взглядом, да и то, что всё работало на китовом жире — тоже неплохо преподносилось игроку, как ты сам отметил в своём материале.
стилистику мира

Фикс*
Сам не знаком с сообществом данной игры, но неужели столь многие приписывали стилистику миру Dishonored к стимпанку?

К стимпанку Dishonored относили почти всюду, где бы этот вопрос не поднимался.

И людей понять можно. Надо же как-то ёмко обозначить, что у нас здесь, дескать, типа как XIX век, но, как бы, не совсем. И краткое «стимпанк» позволяет охарактеризовать ситуацию быстро и не так уж удалиться от сути :)
Скорее сам факт индустриальной революции.
Отличная работа:) Интересно было бы увидеть подобный разбор по Приливам Нуминера…
Прекрасно! Отдельное спасибо за ссылку на концепты)
Интересно затронуты нетипичные для разбора игры темы. Особенно понравилась фраза про единственную справедливость в этом мире — чуму.
Радует как в игре очень грамотно подошли к атмосфере, особенно в наше время когда пытаються урезать финансирование на всем что не базовое и не критичное…
И еще, просто любопытно сколько ушло времени на создание статьи?
И еще, просто любопытно сколько ушло времени на создание статьи?

Над самой статьей я сидел не особо долго, пару дней по часу-полтора. А вот подбор материалов и создание видео заняли на порядок больше времени. Впрочем, это всегда так.
Спасибо, просто по собственному опыту знаю как много времени уходит на полировку материала и проверку на ошибки или упущения)
безумно интересно, копнул в тех местах, про которые другие даже не думают(например стиль одежды)
обязательно нужно будет пройти вторую часть
Прекрасный материал! Отдельное спасибо за текстовую версию
Чувак, поздравляю тебя с дебютом на главной! =) (Если я всё правильно понял из инфакта)
Нет, неправильно. В появившемся анонимном материале другой голос, да и тема другая :)
Значит вставочка из Дизонорда была обманом, дабы набрать классы? Гхм…
Я не помню вставку из Дизонорд в ролике про секс :) А если ты про инфакт, то там всегда объявление победителей в конкурсе происходить на фоне их материалов.
происходит

фикс
Блог очень годный! Не удивлен что за него штуку дали. О_о
Посмотрел с удовольствием. И текстовая версия хорошо оформлена.
вОрвани
Верное замечание, спасибо.
Отлично, как всегда. Заслушался, рассказ погружает в мир не хуже самой игры. Очень захотелось пройти игру(когда-то бросил процентах на 80), но некоторые вещи в геймплее отталкивают(
саундтрек в начале и конце видео обалденный! что это за песня?
В начале играет «The Drunken Whaler», в конце — «Brigmore Lullaby».
Песни, специально записанные для первой и второй части игры соответственно.
Я внимательно читал и искал к чему бы докопаться.
Глаз резануло только это:
Отцами технологического прогресса выступают немногочисленные ученые – Соколов, Пьерро, Джиндош. Работают они исключительно в одиночку – вне институтов, без сонма помощников, последователей и коллег, изредка позволяя себе лишь взять на воспитание пару учеников.

Это тоже самое, как если бы Королёв разработал «Восход-1» не выходя из квартиры. При массовом производстве подобным занимаются только НИИ, или исследовательские отделы крупных корпораций. Рекомендую почитать про И. Г. Фарбениндустри. Вот там дело было крепко поставлено. Есть даже такая книга Ричарда Сэсюли «ИГ Фарбениндустри» (1948). Но это претензия к самой игре, а не к автору.

А вообще пост замечательный. Когда играл, на многое даже не обратил внимание. Хотя, это было так давно.
Это тоже самое, как если бы Королёв разработал «Восход-1» не выходя из квартиры. При массовом производстве подобным занимаются только НИИ, или исследовательские отделы крупных корпораций.

Да, эта деталь и привлекает внимание. Запустить в небо планер, способный поднять человека, можно и на пару с братом. При наличии должного энтузиазма. Но чтобы хотя бы на бумаге появился реактивный истребитель, потребуется скоординированный труд десятков людей — причем с соответствующим опытом и образованием. А мир Dishonored располагает только к появлению гениев-одиночек.

Я здесь, правда, скорее вижу фичу, а не изъян. Существование Теслы вовсе не означает, что в будущем появятся вместительные НИИ при государственных институтах. Строить суда на частных верфях и пускать в производство разработки Соколова там могут, а вот целенаправленно поддерживать прогресс — похоже, нет.

И, что важнее, нужды в этом особой не наблюдается. Что обычно и оказывается фатальным.
Ну так и Тесла не один работал. Это же нужно производить опытные образцы, проводить испытания и т.д. Не будет же Соколов сам клепать все эти пушки, энергостены, хрени на ходулях и и т.д. Строить суда на частных верфях по готовому чертежу это одно, а разработать и протестировать новый тип корабля — это совсем другое.
И вот что ещё мне покоя не даёт. Куда делась классовая борьба, особенно при таком развитии промышленности?
Затерялась в dlc
Стилистика в игре нравится, хотя я больше не по стимпанку, а по фентези и скандинавской мифологии. Но здесь она хороша. Одна беда — стеллс.
звучит круто и логично но, в игре есть конкретная датировка… в частности например на портрете Джлайлы написано 1849-ый… итд…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Нейрокурилка
Блог курилок и длинных разговоров
Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue
Блог обзорщиков
Story About My Uncle, A
Блог Goblin-R
Ведьмак: исторические параллели [Записки старьевщика]
Персональный блог захудалого странника
Life is strange:before the storm ( Анализ и теории )
Персональный блог ChiiabaTTы
Все ли могут исправить патчи?
Персональный блог крути мозгами
Интро для Карамышева
Персональный блог jeday_hakimaru
Как не были созданы 4 игры по Planescape
Персональный блог Ньярлатотепа
Suikoden II [Обзор игры]
Персональный блог Firefly
Обезьянья курилка
Блог курилок и длинных разговоров
Обзор карты захвата YK940 + бонус
Персональный блог Шварценпуха
Раньше было… Kachou Ouji
Мы смотрим аниме
Наверх ↑