Хороших ролевых игр никогда не бывает много, а студий которые могут их создавать и того меньше. Об одной из таких сейчас и пойдет речь. Larion Studios, бельгийская независимая студия разработки игр, специализируется на ролевых играх. Студия появилась на свет в далеком 1996 году, в городе Гент (Бельгия), тогда в её состав входил всего один человек, звали его Свен Винке, основатель студии и по совместительству творческий директор студии. Свен был очень предприимчивым человеком, а потому недолго над названием своей студии, назвал он ее в честь своей собаки. Оригинально, не правда ли? Да. А деньги на производство первой игры он где взял? Получил от перепродажи черной икры, вывезенной из СССР. Тоже неплохо. Впрочем, первый блин всегда идет комом…
Проба пера
Первым проектом студии Larian стала ролевая игра Unless, контракт на её разработку был подписан с издателем Atari, бюджет данного контракта составлял 50000 долларов. К несчастью, после начала разработки издатель сменил свою политику и перестал выпускать игры, и потому контракт был разорван, а игра ушла в небытие. Первая неудачная попытка (издатель)… Следующим проектом студии стала стратегия The L.E.D. Wars. На этот раз при сопоставимых затратах игра всё же вышла. Она не стала чем-то инновационным или оригинальным, но все же смогла снискать славу увлекательной, но сложной RTS. Игра получилась хорошей, а потому вскоре у студии появилась хорошая репутация. Благодаря ней Larian через какое-то время сумела подписать контракт с немецким издателем Attic, издатель выделил ей миллион долларов на разработку ролевой игры The Lady, The Mage & The Knight. Но злой рок всё еще преследовал Larian, Attic приказал долго жить и долги, висевшие на издателе, легли на плечи студии, теперь Larian была должна банку пятьсот тысяч долларов, ни о какой разработке The Lady, The Mage & The Knight не могло идти речи. Вторая неудачная попытка (издатель)… Чтобы вылезти из этой долговой ямы студия долгое время разрабатывала мелкие и незначительные игры и даже какое-то время работала на бельгийскую мафию.
Первые Divinity и становление студии
Долгий путь Larian Studios привел её к чему-то по-настоящему светлому и хорошему только в 2002 году. Студия совершила множество ошибок, много раз она попадала впросак благодаря издателю (пока 2 раза), но, только пройдя через всё это, Larian пришла к своей первой по-настоящему успешной игре — к Divine Divinity (подробнее об играх можете прочитать в первой части статьи). Студия не стала изобретать велосипед и вложила в игру многое из The Lady, The Mage & The Knight. Divine Divinity получилась очень хорошей игрой, имела свой шарм, и потому, не смотря на все её огрехи, она снискала славу, как у игроков, так и у критиков. Впрочем, на самом деле дела у студии шли не так гладко, как могло казаться постороннему человеку: разработка игры изрядно затянулась, а потому разработчики влезли в долги, и потому вскоре в компании оказалась на гране банкротства, от её коллектива осталось всего лишь 3 человека.
Однако для ребят из Larian это было не впервые, уже много раз они попали в трудное положение — нехватка денег не испугала ни разработчиков, ни руководство студии. Вскоре компания решила рискнуть и сделать продолжение. Взяв в банке кредит на 400 тысяч долларов, Larian Studios начала разработку Beyond Divinity. Но разработчики обожглись, сиквел был во многом похож на предшественника и потому не оправдал многих надежд. Beyond Divinity была хорошей игрой, но продалась она гораздо хуже, а компания вновь попала в ужасное положение. Третья неудачная попытка (давление издателя)…
Возрождение или детские игры как способ жизни
Загнав себя в эту ситуацию, Larian надолго забыли о ролевых играх. Теперь студия всерьез увлеклась детскими играми для телевидения. Это произошло по нескольким причинам. Во-первых, студии были необходимы деньги, чтобы остаться на плаву и продолжить разрабатывать игры, во-вторых, у Свена родились дети, а игры для детей пользовались большой популярностью в Бельгии (компания находится в Бельгии) и поэтому это было и выгодно и прибыльно. Производство таких игр дало компании время на восстановление своих ресурсов (как производственных, так и моральных) и деньги на разработку новой игры. Лишь к 2009 году Larian Studios накопила достаточно денег и смогла выпустить великолепную Divinity 2. Игра получилась замечательная, разработчики во многом учли свои ошибки, и в итоге критики и игроки приняли её хорошо, а игра продалась большими тиражами.
Экспериментальное возвращение к корням
После успеха Divinity 2 в недрах компании началась разработка сразу двух многообещающих проектов Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin. Разработчики поставили всё на успех этих игр: все, что имелось у студии, было брошено на эти проекты. Обе игры во многом похожи друг на друга: сюжет обеих игр перенесен на тысячелетия до вторжения Повелителя Лжи (событий других игр серии), также оба проекта используют один и тот же движок. Помимо этого обе эти игры появились на свет благодаря одной задумке Свена Винке (основателя Larian Studios). В 2010 он начал думать над по-настоящему новым ID и результатом его размышлений стала Steampunk-RPG в викторианском сеттинге. Главным героем этой игры стал американец, археолог по профессии, против своей воли ставший вампиром и участвовавший в Гражданской войне. Эта идея хоть и просуществовала всего пару недель, но как обычно бывает наработки остались. И именно они были использованы при разработке Dragon Commander и Original Sin.
Divinity: Dragon Commander вышла в свет в августе 2013. Игра была чем-то средним между RPG, стратегией и RTS. Наличие большого количества жанров в одной игре приносило разработчикам множество трудностей (начиная от проблем с реализацией задумок разработчиков и заканчивая маркетингом). Впрочем, эти трудности не помешали ребятам из Larian реализовать систему выборов и последствий, любое действие игрока, так или иначе, влияло на события игры.
Divinity: Original Sin во многом стало возвращением к корням, она продолжает идеи заложенные в Divine Divinity. Обе игры стараются добиться полного погружения игрока, предоставляя ему огромный мир для исследований, где можно взаимодействовать практически со всем, на что упадёт взгляд. Однако, необходимо отметить, что у Original Sin сделала гигантский шаг вперед по сравнению с оригиналом. В игре была реализована пошаговая боевая система, которая вкупе с изометрической камерой предоставляла игроку тактическую свободу. В 2013 году был объявлен сбор средств на доработку игры, а в 2014 году она была уже выпущена. Издатели и критики вновь оценили творение Larian очень хорошо, некоторые даже присудили ей победу в номинации игра года.
Новый подход и будущее серии
Так как Larian постоянно сталкивалась с проблемами с издателем, она решила выпускать свои игры сама и, начиная с Divinity: Dragon Commander издатель у игр студии отсутствовал. Это решение во многом кардинально сменило политику студии, впервые Larian пришлось самой заниматься пиаром компании. Теперь Larian Studios сами принимали участие в Е3 и Gamescom, которые, кстати, тоже требовали множества усилий и денег. Помимо этого студия начала массово приглашать к себе в офис различных журналистов, особенно массовыми эти мероприятия становилось перед началом игровых выставок или Kickstarter-кампании. Помимо этого у Larian Studios появился долгосрочный план развития. Теперь целью студии стала большая проработанная ролевая игра, с которой остальные игры не будут даже заметны. Чтобы достичь этой цели разработчики выделили три основных пункта, над которыми они будут работать: первое – более эффективное использование ресурсов, увеличение объёма количества выпускаемых ими игр и повышение их качества, второе –разработка игр только RPG жанра и отказ от разработки игр других жанров и третье – увеличение дохода с каждой выпускаемой игры.
Эти цели во многом и стали причиной смены политики студии. Во взаимоотношениях между издателем и разработчиком последний всегда находится в зависимом положении и остаётся наименее защищённым и это откровенно доконало студию. Отсутствие издателя также развязало Larian руки, теперь она единолично контролировала разработку и обеспечивала максимальное качество. Также отсутствие внешнего наблюдателя позволило компании облегчить цензуру (для Larian, прославившейся поднимаемыми остросоциальными и политическими темами это было очень важно).
На этом творческий путь студии не подходит к концу. Сейчас в её недрах кипит работа над Divinity: Original Sin 2, и кто знает, может она и станет той игрой, к которой разработчики так стремятся. Кстати, события в сиквеле будут происходить через 1200 лет после Divinity: Original Sin, то есть как раз перед Beyond Divinity(второй частью серии). Обо всех играх серии Divinity вы можете прочитать в первой части статьи. О истории мира в котором разворачиваются события серии во второй части истории серии.
Лучшие комментарии
Из ошибок, вот может должно быть так: