Хорошие ролевые игры они как хорошее вино – встречаются редко, стоят дорого, но послевкусие от них одно загляденье. Бывает включишь такую и всё, пропал надень, неделю, месяц… В наше время такое редкость, их на пальцах одной руки можно пересчитать. После нескольких минут размышлений я смог вспомнить лишь три серии, которые меня так зацепили: это Ведьмак, это Divinity, ну и, конечно же, Dragon Age. О Ведьмаке все ясно, игра прекрасна и заслуга CD Project Red в том, что весь лор досконально был проработанный Сапковским ещё в книгах, они смогли использовать с умом. В играх лор не перевирается и является именно тем, чего ожидали от них фанаты книг. C Dragon Age всё тоже понятно, игры этой серии хоть и бывают спорны, но однозначно хороши, но мир этих игр изменяется с выходом каждой новой игрой, история мира также подвергается изменениям правда не так кардинально. Другая картина предстает перед нами в играх Divinity: несмотря на то, что каждая новая игра в серии является своего рода экспериментом, историческая канва мира не подвергается никаким изменениям. Она пишется с каждой новой игрой, но уже написанное остается навечно. К несчастью, серия Divinity эта серия не так популярна в России и поэтому сейчас я попытаюсь вам рассказать о ней.
Рассказ о серии будет поделен на несколько частей:
1)На историю серии;
2)На историю мира Ривеллона (мира серии игр Divinity);
3)И на рассказ о Larian Studios, о студии выпустившей эту серию.
Ну ладно, пора заканчивать со вступительной частью, пора переходить к главному.
История серии
Вряд ли кто-то будет спорить, что у каждой серии игр есть своя специфика. Вот и Divinity также немного специфична, что, впрочем, не мешает ей быть серией прекрасных и интересных игр. Давайте же окунемся в историю и поймем, как же всё начиналось и что же нас ждет впереди.
Divine Divinity
Бельгийцы из Larian Studios впервые серьезно заявили о себе в далеком 2002 году, когда студия выпустила свою первую ролевую игру Divine Divinity. Разработка игры велась сложно и долго, целых 6 лет, время для разработчиков было трудное, разработка шла сложно, сроки срывались, игра сменила не одно название и не одного издателя. Но игра всё же вышла и стала ярким примером того, что даже самая неоднозначная и неожиданная игра может получиться хорошей и увлекательной.
Divine Divinity была своего рода Франкенштейном, по кусочкам собранным из нескольких популярных игр того времени. Возможно, именно поэтому она вызывает двоякое впечатление, когда в нее играешь: с одной стороны копирование заметно невооруженным взглядом, а с другой стороны это тебя не сильно заботит, так как игра цепляет и не отпускает до самого конца. Разработчики из Larian не стали выдумывать велосипед и взяли всё самое лучшие из лучших представителей жанра того времени: систему прокачки из Diablo, ролевую составляющую из Baldur’s Gate, а мир из Fallout, сделав его правда фентезийным, а не постапокалиптическим. Игра был построена на собственном двухмерном движке с непривычной изометрической перспективой. Так как движок был собственной разработки, Larian Studios смогли реализовать полную (ну или практически полную) интерактивность окружения – практически любой предмет в игре можно было поднять, украсть, разбить, сломать и т.д. Но у любой медали всегда две стороны, из-за того, что игра разрабатывалась очень долго, к моменту выхода его движок уже был устаревшим. Действие игры происходили в фентезийном мире Ривеллон, это был вполне обыкновенный фентезийный мир, ничего необычного или экстраординарного на момент выхода первых игр серии собой не представлял. Сюжет в Divine Divinity также не блистал оригинальностью: игра рассказывала нам вполне привычную историю мир полный скелетов, орков, магов и спасение этого мира избранным. Впрочем, эта банальность не помешало игре затянуть в себя игроков на долгие часы. Divine Divinity была во многом спорной игрой, но она имела свой шарм (несмотря на все её огрехи) и поэтому многие критики, да и многие игроки оценили её по достоинству(IGN-8.5/10; Игромания 8,5/10 и Metacritic – 81%). К слову, в нашей стране Divine Divinity вышла лишь в 2009 году, когда Larian Studios выпустила игру в Steam.
Beyond Divinity
После успеха Divine Divinity ребята из Larian Studios не стали сидеть сложа руки – тут же началась работа над сиквелом. Разработка велась 2 года, это были трудные времена для студии, проблемы появлялись постоянно и в итоге Larian Studios оказались на грани банкротства, а команда разработчиков практически распалась (из 20 с лишним человек остались лишь трое). И помимо всего этого сроки поджимали, а издатель вмешивался в разработку. В 2004 году Beyond Divinity всё же вышла в свет, но игра была встречена гораздо холоднее предшественницы. Она во многом была похожа на Divine Divinity, но всё же имела несколько кардинальных отличий, некоторые из которых были рискованными и не совсем однозначными. Одним таких изменений был открытый мир, разработчики ввели его, но из-за нехватки времени плохо проработали и поэтому они растягивали игру и негативно влияли на игровой процесс. Сюжет также сильно провисал из-за этого. Нехватка времени сыграла злую шутку с игрой, сам Свен Винки (творческий директор и основатель студии) признавался после, что времени на проработку мира категорически не хватало, и поэтому разработчикам пришлось во многом отказаться от своих изначальных идей. Гемплейно игра также претерпела несколько серьезных изменений: Beyond Divinity сменила жанр с классической ролевой игры на Action RPG, сменился и стиль повествования, под руководство игрока теперь давалось два персонажа, а не один. Главные герои вовсе не являются избранными, их задача было просто спасти свою шкуру.
Завязка игры был интригующей: демон Самаэль соединил души двух заклятых врагов, душу паладина и рыцаря смерти, заставив их тем самым работать сообща в поисках спасения от этой связи. Многообещающие начало? Да, конечно. Но, к сожалению, она была плохо реализована, и потому сюжет в дальнейшем сводился к одной цели: спастись от демона и попасть домой. Многое осталось прежним: движок хоть и претерпел несколько изменений (вид остался изометрическим, но фигурки персонажей стали трехмерными), но остался прежним. Игра выглядела всё также красиво, но теперь стала более живой. Ролевая составляющая также была заимствована из Divine Divinity. В итоге, из-за самокопирования игру во многом постигли проблемы оригинала: она хоть и была самобытной и цепляющей, но имела множество багов, а копирование было заметно. И, вероятнее всего, поэтому в этот раз люди холоднее отнеслись к ней. Впрочем, наши российские игровые критики поставили ей хорошие оценки, к примеру, Игромания поставила ей 8 баллов из 10.
Divinity 2: Ego Draconis
2009 год был знаковым годом для всех любителей ролевых игр, многие хорошие RPG, начиная от Dragon Age и заканчивая Risen, вышли именно в этот год. И именно в этот год бельгийцы из Larian Studios решили вернуться к корням и сотворили Divinity 2: Ego Draconis. И Divinity 2: Ego Draconis сохранила верность оригиналу: не смотря на похорошевшую графику, смену движка и совершенно изменившийся игровой процесс, игра всё также ощущается как старая добрая Divinity и всё также цепляет. Ну ладно, это всё лирика, теперь о главном. Разработчики выучили уроки, преподнесенные им первыми двумя Divinity, и теперь досконально прорабатывали весь мир и всю историю. Ребята из Larian Studios сделали ставку на проработку мира и поэтому в игре невообразимое количество побочных квестов. И не смотря на их обилие, они вовсе не одинаковы, каждый второй из них может запросто затянуться и вскоре превратиться полноценную сюжетную линию со своими интригами и тайнами. Такой популярный сейчас моральный выбор также присутствует в игре. Чтение мыслей, которое разработчики представили нам как нововведение, является лишь надстройкой и не является обязательной. Однако она преподносит в игру ту свежесть, благодаря которой проходить квесты становится действительно интересно.
В сюжетном плане Divinity 2 является продолжением начатой в первой части серии. Избранный (герой Divine Divinity) был предательски убит, а в стане его армии начались внутренние склоки. Дамиан (убийца и по совместительству приемный сын Избранного), главный злодей, чтобы закрепить успех решил вселить в души всех обитателей Ривеллиона ненависть к драконами и это у него получилось. Сразу же после смерти Избранного появился орден охотников на драконов, методично уничтоживший всех драконов. В роли члена этого ордена мы и начинаем игру. В начале игры нам предлагают на выбор три класса, впрочем, никто не заставляет придерживаться этого класса, игрок может сотворить из своего героя кого угодно, потому говорить об этом сейчас не будем. Систему развития переработали, школ умений стало меньше (всего пять против десяти в оригинале). Бельгийцы поработали и над визуальной частью игры, сделав анимацию движений главного героя красивой и отличающейся от других Action RPG. Сами бои, к сожалению, не представляют собой ничего интересного, это всё тоже бездумное закликивание врагов, что и во многих других играх. Divinity 2: Ego Draconis хорошая ролевая игра, в которой в равной степени нашлось место и интересным квестам, и драконам, и чтению мыслей и хорошему проработанному сюжету со своими перипетиями и неожиданными поворотами. Игры была встречена и критиками и игроками хорошо, но была выпущена в одно время с Dragon Age: Origins и поэтому не снискала той славы, которую заслуживала. Спустя 2 года (в 2011) было выпущено переиздание Divinity 2: Dragon Knight Saga, в котором была проведена грамотная работа над ошибками и добавлены дополнения. Игра после переиздания преодолела порог в 80% на GameRakings, тем самым закрепив за собой признание и любовь игроков.
Divinity: Dragon Commander
После хорошей Divinity 2: Ego Draconis Larian Studios начали работу сразу над двумя проектами: в недрах студии кипела работа и над Divinity: Original Sin и над Divinity: Dragon Commander. Это были две совершенно разные игры, хотя оба являлись RPG. Divinity: Original Sin, была классической пошаговой ролевой игрой, так сказать возвращением к истокам. Divinity: Dragon Commander подразумевалась как полноценная стратегия с вкраплениями RPG и настольных карточных игр. В игре Ривеллон предстает перед нами в стародавние времена, за тысячелетия до событий, разворачиваемых в других частях серии. Перенос событий игры на тысячелетия назад дал разработчикам творческую свободу: теперь Ривеллон насквозь был пропитан стимпанковской атмосферой и магией. Впрочем, некоторые вещи в Ривеллоне явления постоянные, вот и тогда он был раздираем гражданской войной — дети императора борются за единоличную власть в империи. Мы играем за одного из них, наш герой внебрачный сын императора, находится на собственном корабле «Ворон» и стремится к власти над всем Ривеллоном. Собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру, так как сюжет как таковой отсутствует. В игре реализована проработанная ролевая система, но она влияла на сиюминутные бытовые ситуации и не оказывала практически никакого влияния на глобальный сюжет.
Игру можно разделить на 2 части: на жизнь в корабле и на войну за его пределами. Более интересной, на удивление, оказывается жизнь внутри корабля: постоянно приходится решать проблемы двора, делать нелегкий выбор, постоянно приходится искать баланс во внутренней политике. Однако и помимо этого на корабле есть чем заняться, развитие базы и персонажа никто не отменял. К сожалению, это быстро приедается, Dragon Commander показывает все свои карты в первые полтора часа игры. Впрочем, стратегическая составляющая игры затягивает всерьез и надолго. Концепция Divinity во многом похожа на таковую в серии Total War (в пошаговом режиме мы также двигаем фигурки воинов по раздробленной на страны карте, а мы всё также руководим городами). Что же до происходящего на тактической карте, то и оно выглядит достаточно оригинально. Перед нами полноценная RTS со своей спецификой, каждая регион (страна) имеет свой уникальный ландшафт и площадь. В начале боя конфликтующие стороны располагают теми войсками, которые оказались на конкретной территории во время пошагового этапа. Их количество определяет наш потенциал и шансы на успех. Впрочем, большой объем армии совсем не гарантирует победу, даже с армией, вдвое превышающей вражескую можно проиграть. Но всё же ИИ не вытягивает Divinity: Dragon Commander с её обилием возможностей, опасным соперником он бывает лишь в случаях большого количественного превосходства войск над игроком; если же силы равны, то вероятнее всего он проиграет. И потому мультиплеер во многом спасает игру. Divinity: Dragon Commander во много оправдала ожидания игроков, разработчики сумели найти приемлемый баланс между этими, казалось бы, несовместимыми жанрами (стратегией, ролевой игрой и карточной игрой) и сами после удивлялись, глядя на свой результат, как же так получилось. Divinity: Dragon Commander это перспективный проект с многообещающим будущим, и кто знает, может когда-нибудь, мы увидим его продолжение.
Заключение
Как можно заметить у каждой игры серии Divinity много огрехов и недостатков, но в итоге всё сводится к одному – игра получает хорошие оценки и любовь игроков. Почему же так происходит? На самом деле ответ прост: разработчики всей душой любят ролевые игры и потому относятся к ним с трепетом и вкладывают в них всё свою душу. А потому игры, выходящие из под пера Larian Studios, обладают особенным шармом.
Об истории мира игр этой серии вы можете прочитать в отдельной статье.
Лучшие комментарии
Статья неплохая, хотя есть и неточности. Но молодец! Так держать! =)
В итоге им повезло, им написал Аттик Интертеймент и предложил взять их под свое крыло. Ребята несказанно обрадовались и с новыми силами взялись за разработку, но белый полярный лис уже незаметно подкрался и нежно потерся о их ноги. Дело в том, что игру они разрабоатывали на 8битном движке с всего 256 цветами. И тут представитель Аттик увидел на какой-то выставке Diablo II во всем её 16 битном великолепии.
Пуканы руководства пригорели, было собрано совещание на котором была поставлена задача — все переделать. Larian в принципе были не против, но они не знали о финансовых проблемах издателя, а тут еще издатель захотел, что бы разрабатываемя игра вписалась в мир The Dark Eye. Как следствие, в какой-то момент пришел представитель Аттик и сказал «денег нет, но вы там держитесь, всего вам доброго, хорошего настроения и здоровья» и закрыл проект.
Когда пуканы разработчиков поостыли, они решили начать все с чистого листа, создали новую демку опираясь на опыт LMK и в конце года подписали контракт с CDV. Этот момент можно считать началом их триумфа, ибо через три года вышла культовая Divine Divinity
Плюс за стремление к великолепному!
Я вот не смог допройти вторую часть, дошёл до летающих замков с кучей врагов и как-то приуныл.