Всем любителям RPG известна серия Divinity, уже много лет цветущая под надзором умельцев из Larian Studios. Недавно по неведомой причине они решили изменить вектор развития — после поэтично сложенных историй о похождениях героев-одиночек в полном нелинейности и юмора мире Larian замахнулась на куда более масштабный проект. Divinity: Dragon Commander — это полноценная стратегия с вкраплениями элементов RPG и настольных карточных игр.
Про драконов и людей
К счастью, разработчики не отказались от придуманной ими вселенной. События происходят в полюбившемся многим Ривеллоне, который предстает перед нами в свои младенческие годы, за много веков до событий всех игр серии. В эти стародавние времена мир был пропитан здоровой стимпанковской атмосферой: магия здесь соседствует с высокими технологиями. На политической же арене Ривеллон раздираем феодальными противоречиями — дети мудрого императора, сумевшего объединить королевство под своей пятой, дерутся за единовластие.
Одним из таких претендующих на власть детишек оказываемся мы. Дракон-полукровка, бастард по происхождению, наш герой, управляя небольшим наделом земли с парящего в небесах корабля «Ворон», должен уничтожить всех соперников и расширить свои владения до целого Ривеллона. Собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру, шаг за шагом отбирая у своих противников клочки земли. Никакой сюжетной интриги — обычная феодальная войнушка.
Скандалы, расследования
Более интригующей оказывается второстепенная по отношению к основной сюжетной линии бытовая жизнь дракона внутри корабля. Наше судно населено помощниками и советниками будущего императора, с которыми можно вступать в диалоги. Все персонажи очень колоритны и представляют собой собирательные образы различных политических и социальных позиций современности. Консерваторы, феминистки, гринписовцы — каждый из них почти ежедневно будет обременять вас какой-либо просьбой, и любое решение скажется на отношении к дракону не только экипажа, но и всего мира.
Почти на каждом шагу нам придется делать нелегкий выбор. Например, введение общей воинской повинности одобрят прагматичные гномы, но будут порицать либеральные ящеры. Угодить всем невозможно — приходится действовать в соответствии с личными моральными принципами и ситуацией на фронте.
Вообще, дипломатические игры в Dragon Commander имеют первостепенный характер. Глобальная карта здесь разделена на страны, каждая из которых характеризуется количеством граждан, приносимым доходом и доминирующей расой. Отношение к нам той или иной расы определяет уровень населения в той стране, где она господствует, что непосредственно сказывается на ведении боев на ее территории. Также от наших дипломатических решений зависит уровень лояльности генералов, которым можно препоручить командование армией во время сражения.
Однако и помимо грязной политики на «Вороне» есть чем заняться. Проводить научные исследования, открывая новые типы «юнитов», разучивать способности дракона, сплетничать с экипажем — все это придает разнообразия нашим военным будням.
Ячейка общества Ривеллона
В начале второй главы наши подчиненные обяжут дракона связать собственную судьбу с дочкой одного из послов от разных рас. У каждой из невест своя проблема — представительница нежити мечтает о красивом теле, эльфийка выросла в ежовых рукавицах и хочет по полной испить из чаши жизни, и так далее. Ваши ухаживания за девушками также будут иметь дипломатический эффект — не каждой расе понравится, что их император, например, спаивает свою жену. Все истории нелинейны, оригинальны и увлекают в лучших традициях Larian Studios. Сначала даже жалеешь, что позволяют жениться лишь один раз…
Но недолго. На определенном этапе главного героя знакомят с Корвусом — милым демоном, питающимся страданиями людей. За разрешение бродить в головах наших подчиненных он обещает нам всяческие бонусы. Да, неэтично, грешно и вообще не по-христиански, но что делать, если Офелия стала человеком, и отношения с ней изжили себя? Впрочем, частые обращения к Корвусу скажутся на популярности главного героя, так что лучше не пятнать честь общением с демоном.
Во всей вышеописанной бытовухе все же есть кое-какие минусы. Во-первых, дипломатические интриги здесь можно плести исключительно со своими подданными. Заключить мир или какой-нибудь пакт о ненападении с врагом, как в той же Total War, нельзя. С противниками мы находимся в состоянии перманентной войны — никаких побед, добытых дипломатическими хитростями, здесь быть не может.
Моральные дилеммы, которые ставят послы, увлекательны на первых порах, но ко второй половине одиночной кампании надоедают и превращаются в профессиональное бремя. Уже не хочется вникать в горы текста, которыми нас забрасывают наши подчиненные. Империя трещит по всем фронтам, на повестке дня крупные сражения, а эти мерзавцы заставляют нас решать какие-то мелкие проблемы образования! Часто делаешь выбор, не вникая в суть, руководствуясь исключительно стратегическими планами. В данный момент нужна поддержка гномов — узнаем их мнение по спорному вопросу и лоббируем их интересы.
Не настраивает на активную бытовую деятельность и однообразие происходящего на корабле. Dragon Commander показывает все свои карты в первые полтора часа игры. Корабельная рутина подчиняется строгому алгоритму: болтаем с послами в зале советов, выпиваем с генералами в баре, развлекаемся с женушкой и идем дальше воевать. Эта процедура повторяется каждый ход и ввиду отсутствия каких-либо изменений быстро приедается.
Rivellon: Total War
Зато стратегическая составляющая игры затягивает всерьез и надолго. В целом концепция Divinity сильно смахивает на таковую в серии Total War. В пошаговом режиме мы двигаем фигурки воинов по раздробленной на страны карте и строим здания. Особого разнообразия в списке последних нет — золотые шахты, увеличивающие доходы от страны; казармы, позволяющие покупать «юнитов»; и всякие лаборатории, производящие различные виды карт, дающих нам определенные бонусы.
Карты в игре — незаконное оружие, хитрость, которая может в корне изменить расстановку сил. Отличает от читерства их лишь то, что противник также имеет в своем арсенале это оружие. Карты бывают различных типов — стратегические позволят построить бесплатно какое-либо здание или подорвать экономику врага, карты наемников дадут пару лишних отрядов на поле битвы, и так далее. Эта система вносит немного непрогнозируемого хаоса в стратегическую составляющую Dragon Commander.
Дела военные
Что до происходящего на тактической карте, то оно выглядит достаточно оригинально. Перед нами полноценная RTS с собственными «юнитами» и механикой. Каждая страна, где разворачиваются боевые действия, имеет уникальные ландшафт и площадь. В начале боя конфликтующие стороны располагают теми войсками, которые оказались на конкретной территории во время пошагового этапа. Их количество определяет наш потенциал и шансы на успех. Однако даже с армией, вдвое превышающей вражескую, можно проиграть. Дело в том, что сражения в Dragon Commander требуют четкого знания способностей и умений различных типов «юнитов». Например, гренадеры хороши против техники, но слабы в битве с «охотниками», легко расправляющимися с пешими войсками. Типов солдат здесь более десятка, и нужно потратить кучу времени, чтобы понять их потенциал.
Все войска разделены на три вида: морские, сухопутные и воздушные. Каждый из них производится в особом типе зданий. Последние же строятся исключительно на специальных платформах, представленных на карте в ограниченном количестве. Стратегическое преимущество получит тот игрок, который быстрее сумеет захватить большее число таких строительных площадок. Поэтому сражения в Dragon Commander представляют собой непрерывные столкновения потоков «юнитов» в ключевых точках.
Ресурс в битвах только один — рекруты. Их первоначальное количество зависит от населения страны, которое, в свою очередь, определяется отношением к вам господствующей в ней расы. Именно так дипломатия переплетается с военной частью игры. Если вы выглядите никчемным бастардом в глазах каких-нибудь импов, то получите низкий показатель, из-за чего соперник будет развиваться намного интенсивнее. Помимо этого, рекруты необходимы для того, чтобы принимать драконье обличье.
Таким образом, шансы на победу определяются множеством факторов, в частности отношением к вам доминирующей расы, начальным количеством войск, боевыми карточками, мастерством игрока. Все это создает довольно интересную и гибкую систему, благодаря которой можно делать ставку на свои сильные стороны. Даже если вы допустили кучу дипломатических промахов и не имеете почти никаких вооруженных сил на конфликтной территории, вы можете выехать за счет волшебных карт, способных подбросить вам четыре танка, или собственного стратегического гения. Все эти моменты нужно учитывать во время прохождения одиночной кампании.
Машины против драконов
Однако этого нельзя сказать о мультиплеере. Из него полностью вырезана дипломатическая часть: никаких переговоров с советниками на «Вороне» нет. Соответственно, нет в сетевых баталиях и таких фишек одиночной кампании, как отношение рас и генералов. И все же совместная игра становится очень увлекательным развлечением. Синхронизация действий игроков здесь достигается следующим образом: на маневры на стратегической карте всем отводится около десяти минут за один ход. После этого, если в течение хода произошла атака, стартуют битвы. Когда в партии принимают участие четыре человека, и войск одного из игроков нет на конфликтной территории, он начинает сражение с нулевым количеством стартовых «юнитов».
Так или иначе, тягаться с людьми значительно приятнее, чем с местным искусственным интеллектом. Да, порой компьютерный враг приятно удивляет, высаживая в незащищенных зонах десант, подготавливая мощные атаки или неожиданно используя сильные карты. Но в иных ситуациях он допускает нелепейшие ошибки. Например, нападает на огромную армию малой кучкой солдат, в результате бессмысленно теряя собственных «юнитов». На тактической карте боя ИИ вовсе беспомощен. Опасным соперником он кажется лишь в случаях большого количественного превосходства войск; если силы равны, то даже на высшем уровне сложности компьютерный противник словно теряется в управлении, неверно рассредоточивая бойцов по карте.
К сожалению, слабый ИИ — не единственный технический огрех Larian. Баги есть, и порой они создают удивительные комбинации. Вы закупаете три транспорта, чтобы во время следующего хода заслать своих «юнитов» в стан врага… и обнаруживаете, что этих транспортов нет! Они просто исчезли с карты! Пытаясь разобраться в ситуации, вы загружаете сохраненную ранее игру, но вас выбрасывает на рабочий стол… Сохраняться тоже получается не всегда. Конечно, можно дождаться патчей, но, как говорится, осадочек остался.
Несмотря на некоторые огрехи, Divinity: Dragon Commander получилась именно такой, какой мы ее представляли. В ней чувствуется авторский стиль: великолепный юмор, с любовью прописанные диалоги и нелинейные истории. При этом смелый эксперимент Larian Studios можно считать успешным — «изюм» собственных проектов успешно прижился на почве стратегической игры с простой, но очень гибкой механикой и богатым тактическим потенциалом. И драконы тут ни при чем.
Плюсы: оригинальная концепция; сильный стратегический потенциал; увлекательные диалоги; яркие персонажи; приятный визуальный стиль.
Минусы: однообразная дипломатия; глуповатый ИИ; баги.
Лучшие комментарии
Хм-м-м… Интересно как это случилось?
RedguardА еще я ожидал какой то гигантомании, те каких либо больших, бронированных воздушных и наземных машин как в супримокомандере… хотя бы размером с дракона…
И я не понимаю, почему на скриншотах они есть: images.stopgame.ru/screenshots/12841/720/divinity_dragon_commander-24.jpg а в игре их нету…
Хотя в цэлом это их первая такая работа, которая дает уникальный и интересный игровой опыт…