2 февраля 2015 2.02.15 354 17K

Far Cry 3: Проснись, Алиса

+60

Данный пост это что-то среднее между хвалебной одой Far Cry 3, ее подробным анализом и описанием субъективного переживания процесса игры, совсем слегка сдобренное сравнением с Far Cry 4.
Местами текст максимально субъективный. Местами опирается на факты. В любом случае, прежде чем «прыгнуть в нору» учтите одну вещь: Очень много спойлеров. Сплошные спойлеры.

Я – это ты. Ты – это я

Когда говорят о разрушении четвертой стены в видеоиграх, то в первую очередь вспоминают серию Metal Gear, в особенности знаменитого босса Psycho Mantis, который анализировал save-файлы игрока и обращался непосредственно к нему, а не к Снейку.
А что, если я скажу вам, что Far Cry 3 – это такое же разрушение четвертой стены? Очень тонкое, почти не заметное, но оно самое? Только рушат ее не через обращения к игроку (хотя и это в том числе), а через намного более интересные элементы.

Завязку игры, думаю, хорошо помнит каждый, кто играл. Группа друзей, дети богатеньких родителей, в поисках экстрима соглашаются на скайдайвинг над островом, где хозяйничают работорговцы. И, разумеется, становятся их товаром. В самом начале игры мы (вернее Джейсон Броди, главный герой, но…) вместе с нашим старшим братом Грантом в клетке, ожидаем своей участи. Где остальные наши друзья – неизвестно. Грант хитростью вызволяет нас из плена, проводит «по-стелсу» через весь лагерь работорговцев. Джейсон все это время шепотом матерится, не в силах успокоиться: «Это безумие!». На фоне молчаливого и решительного Гранта особенно ярко рисуется образ нашего подопечного: сопляк, ребенок каменных джунглей, привыкший к благам цивилизации, паникер. Даже неприятно управлять таким. Серьезно, разработчики дают под наше управление молокососа? Но вот мы почти выбрались из лагеря, небольшая передышка…

Зарисовка из прохождения:
Эти зарисовки – описание лично моих ощущений и эмоций в конкретные моменты игры. В некоторых вы узнаете себя. Некоторые будут бесконечно от вас далеки.
Грант объясняет наши дальнейшие действия. Спасти друзей. Есть карта, фотоаппарат, зажигалка. Надо понять, где конкретно мы находимся. Да, все логично. Смотрю на самого Гранта: мускулистый, красивый, весь образ передает его сущность – военный. Вдруг выстрел – Грант валится на землю, зажимая руками горло. Хлещет кровь. На экране появляется подсказка, с требованием зажать кнопку. Зажимаю. Мои руки… бррр… Т.е. руки Джейсона придерживают рану. Красные брызги гипнотизируют меня. Неужели сейчас умрет? На фоне что-то кричит Ваас, а я не слышу. Во мне зачатки паники. Какого хрена? Это нарисованный человек, озвученный актером, я его знаю 4 минуты. Грант прекращает хрипеть и биться под моими руками, умер. Наконец-то разбираю, что говорил Ваас. Что? Бежать?! Да ты рехнулся!

Бегу по длинному коридору. Постоянные выстрелы, искры от пролетающих рядом пуль. Вокруг джунгли. Буйные заросли. В какой-то момент сверху на меня прыгает один из наемников. Выхватываю нож из его рук и всаживаю поглубже ему горло. Паника сменяется шоком. Первое убийство, руки героя трясутся. Но нет времени, погоня все еще продолжается.

Сложно, Джейсон? А это только начало. Скоро ты будешь сотнями убивать людей без капли сожаления.

Минутка Far Cry 4

В Far Cry 4 абсолютно никак не обыгрывается первое убийство. Аджая сразу выбрасывают в мир: вот кусты, вот кинжал, вот тонна камней, а вот 3 вражины. Вертись как хочешь. И Аджай не имеет какого-либо бэкграунда, который позволял бы ему спокойно отнестись к убийству, нет. Все проще.

Разумеется, мы спаслись, иначе игры бы не случилось. Нас находит Деннис Роджерс, набивает «первый уровень» татау, объясняет основы и… всё. Нас отправляют в свободное плавание, сдобрив это цитатой из «Алисы в стране чудес». И эти цитаты – это самые грубые разбивания четвертой стены. Все остальное – в разы тоньше.

Ну что, Алиса? Ты прыгнула в игру?
Перевод: В тот же миг Алиса юркнула за ним следом, не думая о том, как же она будет выбираться обратно

Джейсон и игрок – они во многом одинаковы. Оба дети 21 века, которые (в тотальном большинстве, конечно, но не все) ни разу в жизни не убивали, не оказывались на острове, полном работорговцев, не охотились на леопардов. Вообще, ничего. Все, что у обоих за плечами: вечеринки, друзья, алкоголь, девушки, какие-нибудь сноуборды, дайвинги – но на этом всё. И отныне это прошлое. Как сказал Уиллис Хантли (американский шпион) в самой игре: «Здесь – общество. Здесь – порядок. Там – джунгли. Там синапсы в мозгу начинают постепенно затухать. Там сразу забываешь кто ты и откуда».
Кстати говоря, не это ли мы делаем, когда погружаемся в какую-нибудь игру? Не забываем ли мы кто мы и откуда? Джунгли в конкретной цитате — это не только указание на сеттинг Far Cry 3. Это своеобразная метафора почти любой игры, где нам позволяют быть кем-то иным и делать все, что угодно душе и укладывается в возможности кода.

Но вернемся к теме. Итак, мы начинаем наш путь. Мы неопытны, почти ничего не умеем. Любая пробежка по джунглям заканчивается либо падением с высоты, либо нападением тигра/медведя/леопарда/буйвола/крокодила/наемников. Просто добежать до точки назначения – проблема. Мы натурально себя ощущаем молокососами, которым дали непосильную задачу. Мы – Джейсон Броди. Мы растем вместе с ним. В начале игры каждый хищник – это наша проблема. В дальнейшем мы становимся проблемой абсолютно каждого хищника.

Зарисовка из прохождения
Нужны шкуры тапира. Нашла на карте среду их обитания, прихожу. Жду, выискиваю. Нахожу. Притаилась в кустах, натягиваю тетиву лука… Тапиры вдруг убегают в разные стороны от меня.


Хорошо, окей, ладно… Повторяем. Нахожу и начинаю красться на приличном от тапира расстоянии. Вновь целюсь. Где-то рядом слышен рык. О, боги, нет… Поворачиваюсь. Последнее мгновение перед смертью: леопард готовится к прыжку. Чертова фауна…

Спустя несколько часов игры

Плевать мне на тапиров. Уже давно все скрафчено. Открываем охоту на леопарда. Прихожу в места обитания. Вкалываю себе инъектор охотника, подсвечивающий всех животных в округе. Тут же вижу одного, неподалеку от отдыхающих оленей. Крадусь, подбираюсь ближе… Мохнатый хищник тоже на охоте – подбирается к оленям. Кто быстрее, зверюга? Подбираюсь совсем близко, на расстояние полета стрела. Вкалываю себе другой инъектор, увеличивающий урон по животным. Целюсь… Выстрел. Леопард тут же забывает об оленях, замер, готовясь прыгнуть на меня. Целюсь… Выстрел. Леопард мертв. Ну и кто здесь король джунглей, а?! Кто здесь вершина пищевой цепочки, дрянная кошка?!

Вчера жертвой была я. Сегодня – ты.
Минутка Far Cry 4
Если говорить о «погружении в главного героя», то у следующей части игры здесь полный провал по сравнению с предшественницей. И причины этого провала даже в мелочах. Возьмем, например, прокачку. В Far Cry 3 прокачивать нужно почти всё. Даже пресловутый подкат (когда прожимаешь «присесть» на бегу). В Far Cry 4 Аджай это умеет по умолчанию, как и многие другие вещи, хотя в Far Cry 3 мы это прокачиваем. Мы проходим весь путь с Джейсоном. Пусть этот самый подкат мы изучаем самым первым умением, как только заканчивается введение. Но мы изучили это вместе с Джейсоном. Это что-то, что герой не умел до нас. Аджай же получается чем-то более самостоятельным. А значит сжиться с ним сложнее…

Приблизительно тоже самое творится и в другой разновидности охоты. Если вначале аванпост и его окрестности – это угроза, то в дальнейшем он становится лишь охотничьими угодьями, где обитает самая интересная и вкусная добыча. Люди.
Итак. Мы растем вместе с героем. Вместе с ним познаем джунгли, вместе с ним освобождаем остров от работорговцев и вместе с ним… ловим кайф от этого.

Когда впервые Джейсон озвучил вслух то, что я думала – это было забавно. Когда это произошло второй раз – стало странно. На третий стало страшно: «Я сошла с ума?». Нет, вроде бы все хорошо, я просто играю в игру. И когда это произошло в четвертый раз, то наступило чувство еще более странного и страшного единения с героем. Мы – одно целое. Джейсон восхищается взрывом дома, и мне он по нраву. Джейсону нравится лететь на воздушном крыле – и мне это безумно нравится. Джейсон веселится как младенец, поджигая поля конопли, и у меня это вызывает детский восторг. Стена уже сломана. Ты, Алиса, в игре. Ты, Алиса, и есть Джейсон.

Зарисовка из прохождения:

Подъезжаю к месту. Сплошные поля конопли. Сквозь заросли видны красные одеяния наемников. Достаю фотоаппарат, отмечаю вражин. Убиваю каждого в зоне видимости из снайперской винтовки. Всё как обычно, впрочем. Спускаюсь с холма, поближе к непосредственно полям. Включается музыка. Хм… А ничего, забавно. Достаю огнемет. И что, вот прям так, направить струю огня на растения? Ну, ладно… Нажимаю. Конопля действительно загорается. Оранжевые языки становятся сильнее, распространяясь на всю плантацию. Когда огонь доходит до бочек с топливом – взрыв.
Какие-то странные эмоции просыпаются внутри меня. Мне… Мне нравится? Мне нравится сжигать поля конопли? Нет, не так. Мне ОЧЕНЬ нравится сжигать поля конопли!
— Ох**ть, как же это круто! – произносит Джейсон в ту же секунду.
Да, Джейсон. Ты абсолютно прав. Мы абсолютно правы. Если вы не помните эту миссию, то вы просто не играли в Far Cry 3

Есть в Far Cry 3 еще одна деталь, которую лично я в первое прохождение вообще пропустила мимо ушей. Мне показалось это ничего не значащим. А на деле же, это очередной ломание четвертой стены. В этот раз в классической форме: обращение к игроку.
Речь идет о разговорах Джейсона с самим собой.

Зарисовка из прохождения
Одна из первых серьезных миссий. Нужно проникнуть на корабль «Медуза», который уже давно сел на мель. Прихожу на место. Осматриваюсь. Вон там два наемника. Один копается в кострище, другой неспешно ходит туда-сюда неподалеку.
— Ну что, Джейсон? Разберемся с пиратами? – произносит главный герой.
— Да, Джейсон. Поехали! – отвечаю в реальности я.

Казалось бы, простой прием, чтобы уточнить для игрока его цель. Ну замаскировали под разговоры с самим собой, ну и что? Я тоже так думала. Но в контексте всего остального это перестает быть заменой классическим в играх разговорам по радио, где тебе указывают твою следующую цель. Нет. Это именно что обращение к игроку. И не от какого-то NPC. А от тебя самого. От Джейсона к Джейсону. И это в игре повсеместно.

Вы, разумеется, вольны посмотреть на эти строки со скепсисом. Я и не отрицаю, что многое в этом тексте субъективно и выливается из моего личного восприятия игры. Согласиться со мной или оспорить – ваше дело.

Просто еще одна отсылка к Алисе. Листайте дальше.

Ну и напоследок в этом разделе скажу очевидную вещь. Вид от первого лицо вообще, в принципе сильнее способствует вживанию в героя.

И мотивация у нас одна

Спасти друзей. Первоначальная установка, которую дают нам, Джейсонам. И все в ней ладно, хорошо и логично. Спасти свою девушку, младшего брата, девушку убитого старшего брата и двух друзей. Не это ли будет стимулом для человека, попавшего в подобную ситуацию?

И мы спасаем. Вначале Дейзи (которая, к слову, спаслась-то сама), потом Лизу, нашу девушку.

И такую фотографию нашей девушки вставляют к нам в путеводитель? И почему я теперь не горю желанием ее спасать? И да, вы заметили как сильно Джейсон и Лиза пререкались друг с другом сразу после спасения?

Дейзи, девушка убитого Гранта, как только узнает о судьбе возлюбленного меняется в лице: «Джейсон, тот, кто это сделал, не должен жить». Джейсон соглашается. Лиза сразу после спасения заводит разговор о прослушивании в Голливуде, которое она пропустила из-за всех этих событий. Действительно, это сейчас самое важное в нашей жизни, милая. К черту… Деннис зовет на встречу с Цитрой. Цитра?

Сексуальные подтексты рулят, друзья.
Первая встреча с Цитрой просто пронизана сексуальной атмосферой. Полуголая смуглая красавица с томным взором, окруженная охраной. Сильная, свободная, независимая. Какая Лиза? Вот она, моя женщина. Вот кого я желаю.

Зарисовка из прохождения:

Выходит Цитра. Волосы причудливым образом собраны в хвост. На ноге и лице татуировки. Красивая, пышет сексом. Интересно, а мне перепадет? Я бы хотел.

Ну признайтесь же, каждый в этот момент захотел Цитру. У каждого появился в голове вопрос: «С ней дадут заняться сексом?». И знаете, что самое интересное? Джейсон думает тоже самое. Не тот Джейсон, который вы, который Алиса. А тот Джейсон, который протагонист. Он тоже хочет эту женщину. Не забавно ли ощущать, что мысли героя, его порывы совпадают с твоими? А ведь Джейсон даже ничего не произносит…
К слову, в этой же сцене Джейсон вначале разговора с Цитрой, а затем с Деннисом, говорит буквально следующее:
— Мне не хватает силы, чтобы убить Вааса.
В первое прохождение у меня появился вопрос к этой фразе: «Это ж как ты это, Джейсон, понял? Ты только что с моей помощью отправил на тот свет десятки приспешников Вааса. А теперь тебе внезапно не хватает силы? Ты мерился с ним? Откуда такой вывод?»
А потом дошло… Цитра в этой беседе с интересом рассматривает наше татау, которое пока что скудненькое, всего-то на несколько умений. И тоже называет это «силой». Так вот… Замените слово «сила» на «прокачка».
— Я недостаточно прокачан, чтобы убить Вааса.
Всё буквально. Ты в игре, Алиса.

Затем, где-то в промежутках между захватом аванпостов и радиовышек, мы спасаем Оливера. Тот еще, простите за выражение, м***ак. Наркоман, растаман, сын богатого отца. Не раз был арестован за употребление и даже продажу наркотиков. Это наш друг, знакомьтесь. Еще не противно?

Отлично посочувствовал. Спасибо.
А затем идет Кит. Опять же где-то в промежутках между аванпостами и радиовышками. Кит -брокер с Уолл-стрит, уверенный, что это шлюха должна платить за прикосновение к его точеной заднице, а не он за поцелуй с ней. Ирония и только… Ведь мы-то знаем, что будет с задницей Кита…

Если вам не разорвала шаблон судьба Кита, то вы очень искушенный человек.
Кит же после спасения оказывается чуть ли не самым адекватным человеком. Он просит нас не говорить никому о случившемся, что понятно: «Без проблем, мужик» — отвечает Джейсон и в моей душе это нашло самое горячее одобрение. А после в одном из диалогов, когда Джейсон желает Киту удачи на Уолл-Стрит, тот отвечает: «Все это суета. Все неважно». И не поспоришь ведь.

Это интересно:

Дейзи – самый нормальный член этой компании. И с ней происходит очень интересный диалог:

— Дейзи, ты же чемпионка по прыжкам в воду, так?
— Да, так.
— Каково это, быть победителем? Не потом, на подиуме, а в воде, когда ты касаешься бортика?
— Незабываемое чувство. Как будто весь мир – это я.
— Правда? Никогда не думал, что смогу кого-нибудь убить. В первый раз все казалось неправильным. И это хорошо, так? А теперь… я… Чувствую себя победителем.

Привет, Алиса. Как там твои аванпосты?

Остается последний, кто нуждается в нашей помощи. Райли, младший брат. Но Кит нам говорит, что того убили. Джейсон в бешенстве.

Гнев и помутнение героя очень хорошо переданы (не текстом, а интонацией, движениями). Я буквально ощутила его ненависть.

А тебе было жалко все те сотни людей, которых ты убила, Алиса?
Перевод: — Мне больше нравится Морж, — сказала Алиса. Ему по крайней мере было хоть капельку жалко бедных устриц. — Но съел он больше, чем Плоник, — возразил Траляля

Возвращаемся к Цитре, отдаем ей тот самый нож, который уже у нас. Мы готовы убить Вааса, мы достаточно прокачаны. Но прежде – поможем ракьят. Правда, в ходе миссии-помощи мы попадаем прямо в руки к Ваасу.
Говорили ли тебе, Алиса, что такое безумие? Это повторение одного и того же действия в надежде на изменение. «И дело не в том, что я е**нутый, усек?» — добавляет Ваас в том знаменитом монологе. А ведь речь действительно не о Ваасе, Алиса. Речь о тебе. Обо мне. Об игроке. Ты раз за разом бегаешь по аванпостам, захватывая их. Раз за разом, надеясь, что в этот раз будет иначе. Захватываешь, убиваешь, несешься к следующей радиовышке. И оно, возможно, действительно каждый раз иначе. Но это все одно и то же. И ты повторяешь это «снова и снова, снова и снова». Не безумна ли ты, Алиса? Но оставим вопрос без ответа…

Действительно, Алиса. Была бы ты в своем уме – ты бы здесь не оказалась.
Перевод: — Ничего не поделаешь, — возразил Кот. — Все мы здесь не в своем уме — и ты, и я! — Откуда вы знаете, что я не в своем уме? — спросила Алиса. — Конечно, не в своем, — ответил Кот. — Иначе как бы ты здесь оказалась?

Минутка Far Cry 4
Всем известно про секретную концовку Far Cry 4? Если не вставать из-за стола в самом начале игры около 15 минут, если честно дождаться возвращения Пейгана Мина – то тебя сразу выбросит в конец. Это продолжение идей Far Cry 3, завернутое в новую оболочку. Если ты не безумна, Алиса, то ты дождешься Пейгана. Ты развеешь прах матери. Ведь только это тебе в чужой стране и нужно. Но если ты безумна, если ты хочешь виртуального насилия, веселья и наркотического буйства – выйди из-за стола. Прыгни в нору к белому кролику. Докажи, что ты Алиса. К этой же мысли нас возвратит Пейган в разговоре за столом в «не секретном» конце.

Ваас бросает нас, привязанных к камню, в воду. Мы должны утонуть, но спасаемся. Пробиваемся с боем к вертолету, не имея ничего, кроме ножа. Взлетаем, но нас сбивают. Внизу, на земле, ждет Ваас. Он еще раз напомнит про значения безумия и выпустит пулю в сердце.
Мы мертвы? Нет, нас спасла зажигалка. Но какое-то время мы были без сознания. За эти несколько часов Ваас устроил кровавую вечеринку. Убил десятки людей, чтобы отпраздновать нашу смерть. И свалил их всех в братскую могилу. В т.ч. нас. И приходим мы в себя как раз глубоко внутри этой могилы. Теперь мы вынуждены пробираться наверх, раздвигая трупы…

Пара мгновений в игре. Но одни из самых ярких. В плохом смысле.
До этого момента моя мотивация как игрока и Джейсона как протагониста совпадала частично. Да, мне было жалко братьев, хотя я никак эмоционально к ним привязана не была, я как бы чувствовала это через бэкграунд Джейсона. Я в принципе видела, что Ваас за человек, как он обходится с рабами. И сам факт того, что он был работорговцем заставлял желать его смерти. Но после этого эпизода, когда мы с Джейсоном вылезли из братской могилы, раздвигая окровавленные руки, лица, ноги – я искренне захотела его убить. Это была уже не просто мотивация геймера, которую ему придумали, и он с ней смирился, нет. Я натурально хотела всадить Ваасу кинжал поглубже в сердце.

Вновь это странное ощущение… Я хочу абсолютно того же, что и главный герой.

Возвращаюсь к Цитре, моей богине. Вновь она ходит передо мной, эротично покачивая бедрами, всячески вызывая во мне сексуальные фантазии. Черт, ну разработчики сжалятся или нет? Сколько можно?! Женщина дает какой-то эликсир, мы впадаем в транс, деремся с мифическим великаном. Убиваем собственные страхи, доказываем и себе, и прекрасной женщине, что мы достойны пойти дальше.

Когда мы очнулись, перед глазами предстала прекрасная картина…

Каково же было мое разочарование, когда я увидела, что Джейсон в штанах…
Позитивное подкрепление, ничего больше. Разработчики как будто подразнили: «Она будет твоей. Но не сейчас». Показали ее грудь, более того, показали ее сверху на тебе. Но ничего более. Мы еще не ракьят. Мы еще не достойны.

Интересно, чего мы с Джейсоном хотим сейчас больше? Эту женщину или убить Вааса?
Иду к Ваасу. Убью подонка. Убью кинжалом, как того и требует игра. Но я искренне хочу именно кинжалом. Пуля – слишком мало.
Во время миссии, когда мы только подбираемся к Ваасу, он через громкоговоритель скажет нам следующее: «Когда увидимся, скажи мне спасибо, ведь я освобожу твою сраную душу, твою отравленную ядом душу, ублюдок ты больной».
Скажите, вы думали, что после убийства Вааса игра закончится? Ну или продлится еще совсем немного? Я так думала. Мне казалось, что вот он, финал. Я убью Вааса и закончу игру. Ваас освободит меня от компьютерного плена… Меня, Алису. Я пойду по своим делам и забуду всё это, как страшный сон. Об этом ли говорит Ваас, м?

На символизме самого убийства Вааса я останавливаться не буду, не об этом мой пост. Просто знайте, убийство Вааса принесло мне удовлетворение.

О, да… Боже, что со мной?

Звонок от друзей. Говорят, что лодку почти починили, что скоро мы сможем отплыть домой. Что, действительно конец?! Но я не хочу… Я правда не хочу. Здесь джунгли, здесь охота, здесь веселые аванпосты, здесь Цитра в конце-то концов! Черт, Джейсон… Я еще не готова расстаться с тобой, не уезжай. Тем более с этими упырями…
Но делать нечего, послушно плетусь в пещеру к друзьям.
— Я остаюсь! – заявляет Джейсон, — Я нашел свое место. Оно здесь, на острове.
ДААА! ДААА, Джейсон, дружище, молодец! Пошли, захватим еще аванпостов! Да-да-да!
Ухожу из пещеры без капли стыда. Джейсон, я думаю, тоже.

Но опять это странное ощущение… Моя мотивация и мотивация героя вновь едины.

И правда, Алиса. Как ты можешь объяснить свои поступки, если ты, это не ты?
Перевод (дословный, не художественный): — Что ты имеешь в виду? – строго спросила гусеница – Объясни себя! – Боюсь, я не могу объяснить себя, — сказала Алиса, — Видите ли, я не в себе. – Я не вижу, — ответила гусеница.
Нам открывают второй остров. И дают новую цель – Хойта. Что забавно, мотивации к его убийству, что у игрока, что у Джейсона уже нет. Вернее, она есть, но обусловлена по большей части Цитрой (та хочет, чтобы мы убили Хойта, а мы хотим Цитру) и просто желанием продолжить банкет. Так и Джейсон. Он выполняет просьбу Цитры, он так же, как и игрок, хочет ее, и он так же, как и игрок… любит убивать.
— Итак, хобби. Кулинария, живопись, кино, наркотики. Какое твое? – спрашивает нас Хойт в одном из диалогов.
— Охота, — отвечает Джейсон.

И на людей, и на леопардов – добавляю мысленно я.

На втором острове нам дают костюм-маскировку. Наемники Хойта не будут на нас нападать, если мы не будем провоцировать их. И тут я обнаруживаю странную вещь, во время миссии, где НЕЛЬЗЯ убивать, чтобы не привлечь к себе внимание. Мне вдруг сложно не убивать. Я испытываю дискомфорт, оставляя врагов за спиной. Пару раз я на автомате нажала «Напасть неожиданно». Просто потому что так было всегда. И это было весело.

Трудная задача: сдержись и не нажми F

Сюжетно второй остров почти пуст. Там всего лишь несколько миссий. Если игроку вдруг надоели захваты аванпостов, и он вообще хочет побыстрее закончить игру – это в его силах. Пробежись по сюжетке, тем более, что враги на тебя не обращают внимания, если сам не лезешь в драку.
И, вопрос, Алиса… Сколько аванпостов осталось у тебя?

Мы узнаем, что наш младший брат жив. Райли здесь. Хойт требует от нас пытать его: «А я буду смотреть через видео как работает профессионал» (Хойт, если что, с самого начала знал, кто мы такие). Мы – садисты. Джейсон никак не старается смягчить пытки брата. Удар, второй, еще сильнее. Может, хватит? Нет. Джейсон засовывает палец в рану от пули… Затем, шатаясь, отходит и смотрит на наши руки: «Кем я стал?» — вопрошает он. Действительно, Алиса. Кем мы стали?
В этот момент стало противно. Внезапно захотелось прекратить. Нет больше никакого веселья от захвата аванпостов. Безумие кончилось. Дальнейшие восторги Джейсона от взрывов, уничтожений вертолетов и прочего – уже не звучат с твоими мыслями в унисон. Ты внезапно видишь Джейсона со стороны: садиста, больного мальчишку, с которым еще недавно ты чувствовал тотальное единение. Противно… И убийство Хойта не приносит тебе никакого удовольствия. Ты уже никого не спасаешь, ты просто творишь хрен знает что.

Мы подходим к концовке. Цитра похищает наших друзей, проводит последний обряд нашего посвящения и ставит перед выбором: убить их, оставить прошлое в прошлом и остаться с Цитрой или же спасти друзей, и воткнуть нож в грудь Цитры. По сути, игра предлагает тебе проснуться, Алиса. Остаться Джейсоном и убить друзей или проснуться и вспомнить, что ты-то, игрок, не садист. И пусть ты так же как Джейсон хочешь Цитру, пусть тебе какое-то время было так же весело, как и ему, захватывать аванпосты, но ты не безумен. Ты начал весь этот хаос ради друзей, ради их спасения. Так что же ты теперь выберешь?

Проснись, Алиса! Проснись!

Всегда мечтала увидеть процесс глазами мужчины. Спасибо, Ubisoft. Да, я не проснулась.


Far Cry 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
29 ноября 2012
7.5K
4.4
6 755 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Согласиться со мной или оспорить – ваше дело.
Не соглашаться, но не убивать время на бессмысленный спор о вкусовщине, как вариант — не, так нельзя и атятя? :)

Far Cry 4 лучше Far Cry 3 как игра. Но Far Cry 3 лучше Far Cry 4 как произведение. Каким образом и от чего получать какое-либо удовольствие — вот оно, исключительное и единственное «ваше дело» во всей ситуации.
Игры — это одна большая условность. И логически красиво все обосновать там даже сложнее, чем в фильмах. Я позволяю играм быть условными, не требую от них полного реализма. И мне это не мешает. Если мешает тебе… Ну что ж, и такое бывает.
Фаркраи последние два не играл, но очень слегка осуждаю (привет, вкусовщина), но чтобы содержательный, вменяемый и всячески конструктивный пост вызвал такой резонанс — это если не нонсенс, то как минимум весьма необычно. С чем, собсно, и поздравляю С:
Кстати, я наверное буду ещё одним бараном… но чем так всех цепляет миссия с коноплёй? Если быть откровенным, то кроме музыки в ней ничего такого нет, но почему она прям ярчайшее событие в игру для многих? Может я дурак, объясните .-.
А Blood Dragon лучше третьей и четвёртой частей вместе взятых. :D

Хороший блог. Сам вот думал написать критический пост про четвёртую часть, но лень. Хорошо, что тебе не лень.)
Да это понятно, но в данном случае, нас тыкают в эти условности уж очень часто.

Так кто решает, ГДЕ должны заканчиваться условности? И где та тонкая грань между желанием действительно обосновать условности в игре и унылым скатыванием в хардкорный симулятор симуляторности, момент когда «фан» напрочь пропадает из игры для массового геймера? Иными словами вот есть арма. Там многие условности сведены к минимуму. А то, что есть, старательно убирают позже сами фанаты в модах. И что в итоге представляет из себя игра? Очень нищевую и бюджетную подделку, где на специалистах экономят, на альфа-бета и прочих тестированиях тоже. И выезжает она за счет своей аудитории, фанатов.

Ещё есть второй фактор — при прорабатывании вот разных мелочей, переписывании и доработке сценария проект рискует вообще превратится в долгострой. Вот Бруссард хотел сделать Дюка идеальным. Поэтому постоянно менялась технология, а как ведущий геймдизайнер он постоянно требовал дополнения в геймплей самых классных и увлекательных фич. Чем все закончилось рассказывать не нужно. Сталкер из того же самого разряда «А давайте сделаем опеворлд-мечты, добавим туда стелс, технику, элементы выживания, несколько концовок, группировки, A-life». А результат оказался немного предсказуем. И
И нет в этом ничего такого прям сильно сложного

Сложного в этом конечно нет. Но отвлечение внимания на мелочи — это лишние человеко-часы, а значит затягивание разработки. Люди иногда ночами не спят, работают, чтобы даже такую «халтурную» far cry 3 довести до релиза. Да потом это как снежный ком — решили чуть переписать сценарий и не успели заметить, как переписали концовку и дописали ещё другой десяток фич к геймплею (смотри историю DNF).

у, может словить пару пуль грудью, свалиться со скалы и там ещё подёргать за усы какого-нибудь особо злобного представителя фауны и ему норм. Но только не в катсценах. В катсценах он слабый и беспомощный.

И далее по списку. Ну и сам остров. В него не веришь. Он не выглядит настоящим. Бедное население под гнётом пиратов? Да там каждые 200 метров бесхозные машины стоят и деньги разбросаны повсюду. Да и этих самых пиратов в разы больше, чем мирного населения. Перенаселённые джунгли, где и шагу нельзя ступить, что бы с кем нибудь не столкнуться.

Третий фактор, который продиктован балансом, интересностью и фаном. Предположим вы выкинули кучу того бесполезного транспорта. И как тогда передвигаться игроку в случаях, если он разобьет машину (и это то с учетом того, что там неровная поверхность, машина разбивается на раз два)? Или вот убрать кучу головорезов. И что из себя тогда будет представлять игра? ЧЕМ должен заниматься игрок в этом открытом мире без постоянных перестрелок, собирания коллектеблов и охоты?
альтернативой всему этому является ГТА и подход роков. Но, честно, кроме VC ни одной не прошел до конца. Да ещё был РДР, который я кое-как осилил со второго раза да и то уже спасибо сеттингу и сюжету (концовку которого я проспойлерил себе заранее). А так сначала игру забросил игру как раз тогда, когда достал самый крутой ствол и самую крутую одежду).

Идея той же Дейзи — починить насквозь погнившую и разбитую лодку.

Идея игры в том, что мажор превращается в лютого обученного наемника-садиста-убийцу. И если с садистом-убийцей я ещё готов верить. То чтобы обученного убийцу, толпами выкашивающего наемников — нет. Да в реальности они бы все там померли.

Дурочка кричит, что в нас стреляют, Джейсон кричит, чтоб машину держала ровнее… Но в них НИКТО не стреляет, именно потому, что машина едет вполне себе плавно и враги отстреливаются как только появляются на горизонте. Фарс, не иначе.

Вот тут тупость, согласен.
Прально. В 5-й Циве ты захватил весь мир, зачем тебе в 6-й части корячиться и порабощать всех заноов.
Спасибо большое за текст и потраченное время. Прочитал с удовольствием.

Ну и помимо прочего лишний раз убедился
что женщины больше склонны к эмпатии, чем мужчины, вследствие чего они мнительны и сильнее ассоциируют себя с персонажем, за которого играют.

galyonkin.com/2014/12/11/dve-problemyi-igr-i-zhenshhin/

А вообще никогда бы не подумал, что скажу, но
я слишком стар для всего этого дерьма.


Игры уже давно у меня не вызывают такого же уровня вживаемости в роль, желания отыгрывать того, какого бы я хотел отыгрывать. Банально не хватает вариантов отыгрыша. Если ролевка, то варианты недостаточно мрачные жесткие для меня. В стелсах же все губит читерные подсветки и возможность пройти игру по экшону. Можно врубить максимальны уровень, но и я по стелсу не скилловый и не люблю игры задрачивать на высоком уровне сложности. В случае с GZ даже это не помогает — вырубив элементы интерфейса, прицел, рапид, подсветку и поставив максимальный уровень, игру все-равно проще пробежать по экшону, чем замарачиваться со стелсом. По началу разве что сложно было, пока с DS4 не освоился. А игра казалась почти идеальным стелсом(

С третьей стороны желание отыгрывать что-либо полностью убивает лень разработчиков вписывать элементы интерфейса в игровую вселенную. Я потому люблю Dead Space и Halo. Даже K&L2 всё прощаю за то, что ребята, единственными вроде, додумались оправдать наличие камеры в TPS.

Кстати в тему старого холивара синглVSмультиплеер хочу отметить, что вот в честном противостоянии с другими игроками полностью растворяешься в игровой механике, думаешь сугубо в логике данного мультиплеера: что делать, с какой стороны зайти и с каким оружием, какой выбрать класс, чтобы оказаться максимально полезным для команды. И т.д.

P.S.
А ещё спасибо, что написала про друзей Джейсона. Я все думал за что их так не люблю в игре.
Не останавливайся, мне нравится.

КАК ЖЕ… Я… МЕЧТАЛ… ЭТО… УСЛЫШАТЬ ОТ ДЕВУШКИ…

Так сказать долгими длинными бессонными ночами.
Ну, опять же, конечно же многое субъективно, особенно что касается переживания и восприятия игры, но я готова спорить до посинения

геймплей не соответсвует сюжетам и сценариям.


Far Cry 3, как по мне, тот редкий случай, когда все находится в очень сильной (если вообще не полной) гармонии. Если же ты о том, что герой слишком быстро перескакивает от молокососа к рэмбо, то это тоже элемент «сживания». Вы, игрок, достаточно быстро осваиваетесь с механикой и кромсаете всех. У вас нет проблем вовремя нажать «напасть неожиданно», не вызывает проблем кидание камней и попадание в голову из снайперки. Поэтому скорость изменения Джейсона опять же подогнана под игрока. Всё быстрее. И от этого единение только сильнее, если, конечно, оно у вас вообще было.
Грац с косарем, тудысюды.
В паре мест, конечно, проскальзывал поиск глубинного смысла, но в целом довольно интересно было почитать. К тому же написано грамотно. Кароче, люто плюсую и желаю получить-таки тыщу вечнодеревянных.
Нет, не про это. Там на каждую действительно занимательную сцену, найдётся парочка совершенно дебильных, которые всё рушат. Спасаем мы к примеру свою тян. Она садится за руль, мы назад — отстреливаться от супостатов. Дурочка кричит, что в нас стреляют, Джейсон кричит, чтоб машину держала ровнее… Но в них НИКТО не стреляет, именно потому, что машина едет вполне себе плавно и враги отстреливаются как только появляются на горизонте. Фарс, не иначе. Идея той же Дейзи — починить насквозь погнившую и разбитую лодку. Идиотизм же. Там целая бригада трудилась бы не одну неделю, и это еслиб лодка стояла на стапелях и у них были нормальные инструменты. Да и вообще, Дейзи хоть и самый адекватный персонаж, но заносит её куда-то не туда временами. Так отвесить леща тянке мне не хотелось со времён SH2. Джейсон хоть и матереет на глазах от этих сасау, может словить пару пуль грудью, свалиться со скалы и там ещё подёргать за усы какого-нибудь особо злобного представителя фауны и ему норм. Но только не в катсценах. В катсценах он слабый и беспомощный. А ещё нас любят ограничивать. Нет, Джейсон, нельзя сейчас устраивать резню, тут слишком много врагов. Хосспаде, да я их уже столько перебил, хочешь я этих одной зубочисткой порешу? Но нет, нельзя. Нельзя так же убежать или уехать с дамбы, не-не-не, надо обязательно воспользоваться крылом. И далее по списку. Ну и сам остров. В него не веришь. Он не выглядит настоящим. Бедное население под гнётом пиратов? Да там каждые 200 метров бесхозные машины стоят и деньги разбросаны повсюду. Да и этих самых пиратов в разы больше, чем мирного населения. Перенаселённые джунгли, где и шагу нельзя ступить, что бы с кем нибудь не столкнуться. Выглядит как обычная песочница, в самых худших её проявлениях.
Когда девочки пишут о девочках — это смешно. И не спрашивайте меня почему.
А Blood Dragon лучше третьей и четвёртой частей вместе взятых. :D
Истину глаголишь.
Таки не согласен. Чтобы ломать четвёртую стену, надо что бы она была. Лично я же, никак не прочуствовал, что по ту сторону экрана что-то есть. Примерно про это не так давно писал Келебро в своём посте — тот самый случай, когда геймплей не соответсвует сюжетам и сценариям.
Читай также