Ну, выходные ведь. Кто-то пьет, кто-то предпочитает проводить шестичасовые стримы, а кто-то пишет блоги.
Судя по фидбэку — написал слишком сумбурно и непонятно. Принято, господа — я тоже человек и имею право накосячить. Переписал заключение чтобы внести больше ясности.
Главная прелесть новогодних каникул в том, что даже если ты что-то кому-то должен, то работодатель, наверняка, не будет доступен числа до 5-ого. Поэтому появляется время, которое просто необходимо бессмысленно растратить. Я решил, что пора уже закрыть дыры в образовании и за несколько дней добил Vanishing of Ethan Carter, Last of Us, Far Cry 4, Banner Saga и еще несколько менее значимых Jazzpunk.
Самое яркое впечатление, конечно, оставили приключения Джоэла и Элли. Naughty Dog проделали невероятную работу – поначалу я был уверен, что это самое большое достижение видеоигр как жанра и как искусства на сегодняшний день. Но, в какой-то момент, прикончив дополнение Left Behind, подумал, что, посмотри я все это в формате сериала (или пятичасового кино на YouTube) потерял бы не так уж и много. Кажется, что для разработчиков игр сегодня становится корректным вопрос:
А не снять ли нам видеоигру?
Не поймите скверно, геймплей Last of Us прекрасен. Я с огромным удовольствием продирался сквозь максимальную сложность, экономя каждый патрон и по десять раз повторяя непроходимые на первый взгляд эпизоды. Но, играя, я был совершенно отвлечен от истории. Слезы, наворачивающиеся в финале, это не заслуга игрового процесса – это заслуга великолепной режиссуры, отличной игры актеров, идеального сценария. Аналогично, вся ненависть, которую я испытывал к вонючим спецназовцам на последних уровнях, никак не была связана с сюжетом: она обуславливалась геймплеем. Эти бедрилы гасили меня каждые три минуты за одно неверное движение!
Это, конечно, не проблема Naughty Dog. Вся индустрия, начиная с Assassin's Creed и заканчивая FEZ, делает примерно то же самое: рассказывает историю, перемежая ее какими-то геймплейными элементами. Вспомните самые культовые блокбастеры последней пятилетки: и Bioshock Infinite и Mass Effect во главе угла держат постановку, режиссуру, сценарий. Ну ладно, некоторые RPG делают сценарий нелинейным. Но неужели это все, на что способны игры? Вариативное кино?
Сама по себе зрелищность не является пороком. Например, благодаря изумительно реалистичным боям Last of Us за все время прохождения у меня не возникло вопроса: «Как маленькая девочка могла убить столько взрослых мужиков?!». Все потому, что в каждую перепалку вмешивался режиссер, и, проходя уровни под его контролем, мы очень достоверно отвечали на это «как». Однако вывести взаимодействие на более глубокий уровень восприятия пока не смог ни один человек в индустрии: никому не удавалось использовать эмоции игроков в своих целях.
В сущности, я ничего не имею против этих парней. Но, если бы имел, разговор бы шел на совершенно другом уровне.
Интересную штуку провернули авторы Far Cry 4. Все мы знаем про альтернативную концовку: в самом начале игры главный антагонист спрашивает: «Ты приехал сюда развеять прах матери или зачем-то еще?». Прелесть ситуации в том, что Аджай, персонаж, приехал за одним. А сидящий с геймпадм человек – явно за другим. Если поступить так, как сделал бы главный герой (сидеть и не рыпаться), то прах будет развеян через 15 минут и игра покажет честные титры.
Разработчики попытались поиграть именно с этим вопросом: не рассказывать историю (как было в третьей части), а сделать игрока полноправным ее участником. Увязать мотивацию геймера с мотивацией его героя. В некоторых моментах это удалось. Например, в финальной сцене раскрывается нестрашный спойлер (уберите от экрана женщин, детей и непрошедших): твой отец, народно-любимая легенда Кирата, убил твою сестру и застрелился. Больше на эту тему не сказано ничего. В этой ситуации авторам удается совместить мое любопытство с логичной линией поведения персонажа: я начинаю, как бешеный, летать по всему континенту и собирать разбросанные письма отца, чтобы разобраться, как так получилось.
Но довести подход до ума авторам не хватило сил. Я видел забавный комментарий в одном из обсуждений: «Сюжет в фаркрае говно! Зачем главный герой ходит к наркоманам Йоги и Реджи, которые постоянно накачивают его наркотиками?! Снова и снова идет?!». Забавно то, что с точки зрения разработчиков, к наркоманам ходит игрок, а не Аджай. Если автор комментария этого не понял – значит, что-то работает неправильно.
Развивая мысль, полностью на этом поле проваливается последняя часть Tomb Raider – в чем, безусловно, заслуга Рианны Пратчетт с ее бездарными сценариями. Геймплей там до идиотизма оторван от катсцен: можно бегать по лесу и убивать оленей, но, когда то же самое придется сделать в рамках сюжетной миссии, героиня расплачется и будет сожалеть. После этого она аптечкой залечит тысячу пулевых ранений и в следующей катсцене будет жутко страдать от проткнувшей ее арматурины. И, пока она жутко страдает, игрок не испытывает дискомфорта в геймплейном смысле: а значит, не верит в происходящее. Лебедь, рак и щука Игрок, механика и сюжет тянут в разные стороны: вынуждает убивать, тут же предлагает жалеть, а хочется всего-то пострелять.
Несоответствие между сценарием, игрой и эмоциями геймера превращают огромный труд сотен людей в бессвязную солянку.
На самом деле связать состояние игрока с сюжетом проще, чем кажется. Это делает каждый первый ужастик: и герой и игрок боятся огромной хреновины, которая бегает за ними и может убить. В Shadow of Mordor ты люто ненавидишь каждого ублюдского орка, который раз за разом тебя убивает. В финале Fahrenheit ты так устаешь от долбежки по клавишам что, кажется, сам победил эпическое чудовище. Элементарно, в Portal ты привязываешься к кубу-компаньону просто потому, что геймплей вынуждает тебя заботиться о нем. Ладно, не лучший пример, но, надеюсь, доходчивый.
Есть и другие способы работать с игроком и его восприятием. Например, никто из пользователей не понял, почему критики расхвалили прошлогоднюю Gone Home (ее называли прорывом, революцией, кто-то даже сделал игрой года вопреки Last of Us и GTAV). Сейчас объясню.
Это игра, в которой вы гуляете по абсолютно пустому дому и собираете записочки. Через эти записочки становится ясно, почему дом пуст и где все жильцы. Созерцательно-исследовательский геймплей. Что здесь удивительного: закрывая игру через три часа, вы наизусть знаете всю биографию каждого живущего там члена семьи.
GH достигает этого за счет фантастической работы с интерьером и наполнением комнат. Просто осматриваясь и обращая внимание на детали (которые подаются в определенном порядке), игрок раскручивает историю. Например: газетные вырезки, где сказано, что книга, написанная отцом, продается миллионными тиражами. Далее: стол отца, на котором лежит кипа учебников «как найти вдохновение». Десяток пыльных ящиков, забитых второй книгой отца. Чек из газеты за работу: написание обзоров бытовой техники.
Каждая книга, каждый напиток на столе, каждая неровно лежащая подушка в этой комнате непременно о чем-то говорят.
Из малюсеньких элементов складывается абсолютно однозначная история, и ни один другой формат никогда не сможет рассказать вам ее с такой ненавязчивостью. Книга и фильм обязаны говорить об этом буквально, показывать и объяснять, – а в Gone Home это необязательные декорации, которые воспринимаются инстинктивно. Собственное восприятие игрока становится конструктором истории. Кстати, такой же трюк Last of Us проворачивает превосходно: чему-то индустрия все-таки учится.
Интересные переживания может предложить Hotline Miami: я не до конца понимаю, как это работает, но сюрреалистичная атмосфера, ультранасилие в каждом кадре, репитативный геймплей, бьющая в точку музыка и строгое наказание за каждую ошибку практически вводят в состояние легкого транса: игровой процесс идет на благо восприятию всего остального.
Только один из двадцати фильмов и одна из десятка книг может вызывать у меня столько же эмоций, сколько каждый костер в Dark Souls. Никакая спортивная драма не сравнится по накалу страстей с криками играющих в FIFA Ultimate Team. Ни одна смерть ни в одном произведении не заставляла рыдать столько же людей, сколько мертвый тамагочи! Но, при этом, самый бездарный тупой боевик рассказывает историю более связную, интересную и внятную, чем сюжет Call of Duty.
Игры еще очень многого не умеют: 30 лет это не так много. Пройдя Last of Us я был восхищен тем, какие гладкие истории мы научились рассказывать, используя приемы литературы и кино. Но, при этом, совершенно неосвоенными остаются исключительно игровые механики и специфики. Игровой процесс доставляет удовольствие и веселит, но слишком оторван от повествования, зачастую требует усилия и работы на два фронта сразу.
И это то, чего не хватает современной индустрии: умения предугадывать ощущения игрока. Довести меня до белого каления во время прохождения уровня! Вымотать! И после — показать настолько же вымотанного и уставшего героя. Зародить во мне то же желание, которое есть в моем персонаже: не потому, что сценарий говорит «Да, Поросенок Петр хочет украсть трактор», а чтобы я сам понял, без подсказки, что этот трактор очень нужен именно сейчас. И ему, как персонажу, и мне, как сидящему с геймпадом парню.
«Эх, жалко, такому еще не научились», подумал я, добив дополнение Left Behind. Но потом стал перебирать: Hotline Miami, Dark Souls и Heavy Rain делают именно это — и делают превосходно. У всех них отличные оценки, высочайший градус погружения и миллионы фанатов. Значит я мыслю в верном направлении, и это именно тот прием, который следовало бы осваивать.
Конечно, мне интересно, что я мог забыть. Какие еще крутые вещи с вами проворачивали игры? This War of Mine, говорят, очень на мозги давит. Но я не играл еще.
Лучшие комментарии
А может проблема не столько в игре, сколько в игроке? Разве игрок не должен сам идти на встречу игре, которую он запускает?
По мне, проблема привязки геймплея к сюжету, у автора статьи.
— сюжет дал тебе причины, по которым ты должен убивать. Так же как и маленькая хрупкая девочка, умудрялась выживать в самых опасных ситуациях ради цели, за которую стоит умереть, так и у Джоила были причины убивать всех, особенно спецназ в финале. Но опустившись в раздумья о том, что же игры недодают, ты забыл просмотреть на геймплей и кат-сцены под одним углом и найти ответы на вопросы.
Восхваляя Gone Home, ты не видишь, что эта игра предельно пуста и проста. Вся эта игра, с твоих же слов, это набор записочек — только и всего. А что есть за этими записочками? Отвечу за тебя — нифига. Ты узнал историю какой-то семьи, историю, которую уже написали, на которую не влиял ты, пока играл. А писал ли историю твой персонаж, за которого ты играл?
Припоминая своё прохождение, ты скажешь громогласное «Да» — ведь читая записки, ты проникался сюжетом и своими эмоциями создавал отношения персонажа/игрока к событиям игры. Вот только подобные мысли туфта и ничего не стоят, потому что они не имеют результатов для самой игры. После тонны прочитанной макулатуры, игра показывает цимес сюжета и моментально кидает к титрам, по результатом которых не ты, не персонаж, ничего не добились – хотя если для тебя верхом гениальности является раскапывание чужого белья, через предельно очевидный геймплей, то тогда да, игра гениальна.
А позволь мне спросить: в Dark Souls через краткое описание предметов, немногочисленные диалоги и геймплей способный продемонстрировать быт мира, раскрывается огромный, полный персонажей взаимодействующих между собой, богатый на детали сюжет — почему же сюжету и повествованию этой игры, критики не поют дифирамбы как Gone Home?
Мне кажется ответ прост: те критики которых ты ставил в укор геймерам да и ты сам, оказались падки на простоту. Gone Home тыкал в тебя бумажками и частями интерьера — и ты хавал это, потому что это было просто и очевидно, потому что сама игра толкала тебя на это, а не ты сам.
Alan Wake, Bioshock Infinite, The Last of Us, FEZ, Dark Souls, Gods Will Be Watching — эти игры не тыкают в игрока тем, как нужно воспринимать мир, они не подносят весь сюжет в виде заботливо остальных записочек, которые можно почитать у камина – эти игры дают лишь связку ключей, которую ты и другие игроки, кидаете в унитаз, поскольку игра не говорит в открытую, какой ключ и для какой двери.
— ты писал свою статью так, словно разработчики должны тебе это подносить, так же очевидно и просто, как в Gone Home, когда ты сам не можешь испытывать чувства, если тебя не тянут за руку. А потому, эта статья лишь нытьё человека, смотрящего закрытыми глазами.
Конечно, может быть, если мы начнем спорить про каждую игру в отдельности, ты умоешь меня говном и докажешь, что в игровом творчестве наступила стагнация и только избранные произведения, необременённые ничем кроме записочек с сюжетом, могут дать абсолютное созерцание. Но что-то я сомневаюсь, что твоего скудного восприятия игр, хватит, чтобы опорочить моё восприятие.
Многомиллионным блокбастерам пока сложно ориентироваться в этом направлении, потому что тупо опасно. Намутишь, насочиняешь — а народ «не схавает» еще. Поэтому на долю энтузазистов это все и отдано.
К тому же я вот лично считаю, что тот факт, что индустрии 30 лет — говорит о том, что она молодая.
Вообще, если уж совсем начистоту, то далеко не всякий фильм (ну из заслуженных в смысле) использует какие-то исключительно кинематографические фишки, невозможные в литературе. И зачастую фильм целиком и полностью укладывается в рамки сценария. Так что даже кинематографу еще расти и расти. А играм и подавно.
Данная статья мне сказала о двух вещах. Первая — эмоциональная взаимосвязь между игроком и персонажем и состыковка их целей. Вторая — формирование или раскрытие сюжета через геймплей (я именно так понял пример с Gone Home, коль ошибся, то, Дмитрий, укажи на ошибку. пожалуйста).
Немного скажу от себя относительно обоих пунктов.
Насчёт первого.
Я думаю. что эмоции не в последнюю очередь зависят от веры в происходящее. Поэтому, передача персонажа через геймплей — это довольно правильная вещь. Например, в Resident Evil 4 у Леона при прицеливании тряслись руки. Я никогда не занимался стрельбой из реального оружия и поэтому не знаю, должны ли они трястись у более-менее подготовленного бойца, но для меня этот довольно простой геймплейный элемент добавил к вере в персонажа солидный кусочек.
Подобная работа с формированием веры в персонажей и в происходящее на экране создаёт огромное поле для игры с эмоциями игрока. Ведь, если мы не верим в драму, то и слёзы из глаз не потекут.
На мой взгляд, один из путей для укрепления веры — это объяснение игровых допущений. Например, игровой интерфейс авторы Dead Space смогли вписать в игровой мир, а интерфейс Enslaved: Odyssey to the West объяснялся ободком, который был надет на голову героя. И в том и в другом случае игровое допущение не было привязано к инструменту, через который подаётся мир, а было часть этого мира. Правда, это далеко не придел и авторы при желании и возможностях могу пойти дальше.
Похоже обстоят дела с едиными целями для игрока и для его героя. Здесь реализация снова может уткнуться в веру и эмоциональную привязанность. Если некая героиня нравится и игроку и герою, то оба будут стараться спасти её от надвигающейся опасности. Для большей напряжённости и реальности происходящего можно сделать смерть героини в случае нерасторопности героя бесповоротной. Нечто подобное было сделано в Deus Ex Human Revolution.
Также можно отмечать любое более-менее значимое действия игрока через сценарий и геймплей. Например, в Far Cry 4 (коль ошибусь, то извините: я к этой части не притрагивался, и отталкиваюсь только от материала данной статьи) связь принятия игроком наркотиков могла отмечаться в сюжете (могли измениться некоторые диалоги, добавиться новые сцены), а через геймплей она могла подаваться ломкой от длительного воздержания (трясутся руки, мутнее зрение).
Данная идея сводится к тому, что если воспринимать героя и игрока как одно целом, то и подход к созданию сценария к этому должен быть более обширен.
Насчёт второго.
Идея о подобной подаче сюжета интересна. Навскидку, я не могу вспомнить игр, где подобная идея проходила бы через всю игру. Но из произведений, частично реализующих подобный подход, мне вспомнился Silent Hill 2. Концовка игры определялась не определёнными выборами игрока в определённые моменты игры, а напрямую зависела от его стиля игры.
Когда речь заходит об отыгрывание роли, то я большей частью ставлю себя на место персонажа. По этой причине, мои повторные прохождения не слишком отличаются друг от друга )). Подобное было и в первом Ведьмаке.
По мере дальнейшего прохождения воспоминания об выборе стали слабеть, а вместе с ними слабела тяжесть от него. Но груз последствий снова навалился на меня в четвёртой главе.
Заходя в дом, где в предыдущих моих прохождениях жила та самая ведьма, я знал, что не увижу её. Оказавшись в доме, я медленно-медленно стал поворачивать камеру, ища того, кто стал новым хозяином жилища. Им оказалась маленькая старушка-травница. Я с неохотой подошёл к ней и начал диалог. Честно, не помню точно, что она мне сказала, а то что помню. возможно, является только результатом моего воображения.
«Что ты так смотришь на меня, добрый путник?» — сказала она. --«У меня складывается ощущение, что ты надеялся увидеть здесь кого-то другого. Кого-то, кто пострадал от твоего выбора. Ты всё ещё думаешь, что поступил правильно?»
Этот диалог оставил на сердце намного глубокий порез, чем многие другие.
Ты изменил финал статьи, но не изменил свои суждения. Ты не рассказал всё сумбурно, ты просто вывалил мешанину несогласованных доводов. Практически каждое твоё размышление, рушит в моих глазах здравость твоих суждений. И да — я обиделся на твои умозаключения.
— серьёзно? А тебя не беспокоит, что Hotline Miami, Dark Souls и Heavy Rain дали тебе подобные причины?
— почему у тебя есть простыня про очевидно никакую Tomb Raider (2013), сомнительной ценности Gone Home (ты даже не сказал, что я неправ относительно этой игры), но нет развёрнутого описания, чем Heavy Rain и Dark Souls, оказалась лучше Last of Us? Скорей всего, у тебя нет здравого ответа на этот вопрос. Ты готов разжигать костер ненависти для игры, в которой ты не видел связи между геймплеем и сюжетом, хотя эта игра не уступает Hotline Miami не по режиссуре (которую кстати ты восхвалял в Last of Us), не по геймплею (восхвалял в Last of Us) и сюжету (восхвалял в Last of Us). И если у тебя есть примеры твоих «идеалов», почему тогда статья имеет заголовок:
— ты уверен? Играя в Valiant Hearts, я выполнил финальное действие лопатой, не потому что меня попросила игра, а потому что я так захотел — в тот момент я был полностью погружен в мир игры, я думал как Эмиль — я был им. Да и за долго до финала, я почувствовал каждый момент — у меня наворачивались слезы, от драмы семьи Эмиля; даже необязательные коллектобаслы, описывающие быт солдата того времени, трогали меня за душу. Читая описание предметов, следя за судьбой главных героев, смотря на молотилку первой мировой войны, что крутилась прямо у меня перед глазами, в купи с моими знаниями о тех годах, что я уже успел накопить, я сам для себя раскрыл мир игры. В игре не было солдат, томящихся в окопах, которые собирали из мусора войны всякие безделушки, игра не говорила, чего стоило Эмилю, погребение ещё живых немцев, а концовка осталась бы нераскрытой шкатулкой, если бы я не раскрылся игре.
Тоже самое было у меня с Amnesia, Last of Us, Spec Ops: The Line, Dark Souls, Alan Wake и многими другими — если игра могла дать мне нити, по которым можно было соорудить мост между сюжетом, геймплеем и моими личными чувствами, я сразу принимался за работу. Я не жду, что разработчики насильно будут лесть мне в душу, я сам, если захочу, открываюсь игре.
Вот чтобы не быть громогласным, я могу дать тебе яркий пример, моих слов — Константин Т. будет тем самым примером.
Посмотри его стрим по Dragon Age: Inquisition, в котором Костя знакомил зрителей с историей своего персонажа. В этом стриме, Костя подробно рассказывал, как он поступал в предыдущих частях, согласно каким причинам он расставлял флаги по своему замку, что побудило его сделать конкретною прическу персонажу… Прическу!
Держу пари, что в игре нету объективных и настолько личных причин носить ту или иную причёску. Костя сам придумал эти причины. Это он вовлёк себя в игровой процесс настолько, что дал оправдание даже обычной прически, которая вообще ни на что не влияет.
Так ещё раз: ты уверен, что игры не могут эмоционально вовлечь игрока? Может всё таки дело в игроке? Хотя по переделанному финалу статьи уже не понятно, каких суждений ты придерживаешься.
И сразу парирую довод, что Dragon Age: Inquisition это RPG и в ней нужно отыгрывать роль, иначе суть игра теряет – а почему же тогда нельзя отыгрывать роль в линейной истории, где главный герой был прописан сценаристами?
— это ты под мнение Ивана Лоева постелился? В первой версии статьи ты осуждал индустрию, что она не смогла добраться до твоих «песочных» идеалов. Хотя это так, лирика…
Хм. Я могу взять кулек мятных пряников, кружку свежего, заварного чая, включить Battle City и представить себе цельный сюжет. Историю о том, как развернулась третья мировая война, как миллионы людей брошены в кровавую, отвратительную мясорубку. Как на одном клочке земли, оставленный своим правительством и братьями по оружию, одинокий солдат со своим верным железным конем сражается за родной дом. Как за пятью пикселями скрывается его единственная пятилетняя дочь, страдающая от медленно убивающей её болезни. Как он мародерствует и уничтожает вражеские танковые дивизии в одиночку, лишь бы защитить её и собрать с поверженных врагов зубные золотые коронки, чтобы продать их в редкие минуты затишья и купить лекарства для своей дочери. Могу представить, как вылезающий из-за угла танк — это экипаж, ворвавшийся в его родной город в первые дни войны. Что именно эти двенадцать пикселей взорвали больницу, в которой работала его жена. Что солдат, увидев их, в ярости заряжает пушку и с отчаянным криком стреляет в них раз за разом, принимая в ответ волны стали и огня. И что когда его танчик взрывается небольшим спрайтом, его окровавленная рука, торчащая из горящего остова машины, будет сжимать его семейное фото.
Но… Зачем это воображать, если я хочу играть в игру и видеть то, что написали профессиональные сценаристы? Что сыграли профессиональные актеры?
atomgribКак бы то ни было, но сам факт наличия в играх вариативного сценария при грамотной реализации, когда игрока, например, постоянно бы подталкивали к всё более полному погружению в роль персонажа, вполне может оставить далеко позади как книги, так и кино. По-моему, это всё же неплохое направление для будущего развития.
Да, хочется ещё вспомнить удивительную, подтрунивавшую над отсутствием выбора Притчу о Стэнли, в которой игровой процесс и повествование строятся исключительно на общении с игроком. Эх, вот это прям непередаваемые ощущения были.
Так само можно ещё Deus Ex припесать. В начале игры у нас небыло не какого интерфейса, но после того как мы стали нашпигованым протезами, то виден стал жизнейный показатель и тд ( даже сбои бывают, когда всё мирцает), и это всё обьесняеться сюжетно. Тогда ты веришь в происходяшие, что иделает игру замечательной.
Я говорю не об атмосфере, не о сочетании «классный геймплей + сюжет».
Что всё есть?
Я говорю о том, что во время игры ты испытываешь эмоции: раздражение, страх, злость. Ты орешь на команду в дотке, ты психуешь, когда тебя убивают в шаге от чекпоинта.
И все эти переживания можно направить на создание атмосферы, на сопереживание героям, на восприятие мира. И, если это удастся в полной мере приложить к сценарию, игра окажется ярче любого фильма.
Твои личные и персональные траблы никого не волнуют. И хвала небесам, что все именно так.
Не существовало автомата АК-47, был АК, АКМ, АК-74 и прочие У, С и т.д.
Zanuda mode off
И можно в один пост вмещать
А я, как историк, со всей ответственностью заявляю, что нету ни одного исторически достоверного фильма.
Да и посмотри в окно — тебе твоя жизнь интересна? Вся эта «бытовуха» про каждодневное хождение на работу/учебу/домой; жизнь, лишенная тех самых остросоциальных конфликтов, моральных дилемм и противоречий, что мы видим в любом художественном произведении? Подавляющему боль-ву «свой быт» не интересен. И именно пытаясь от него уйти, человек придумывает книги, фильмы и видеоигры.
И тоже самое с Мор: Утопией — идея которую не увидишь больше нигде, и опять этот ненужный(по моему все так же тупому мнению) экшен. Для меня это примеры когда геймплей губил просто гениальную идею.