25 марта в Steam вышел последний DLC для BioShock Infinite — Burial at Sea: Episode Two. Этот DLC завершает не только прошлогоднюю игру, но и подводит к логическому завершению всю сагу BioShock. В честь этого мы с другом решили поведать вам об этой замечательной вселенной. Не бойтесь, спойлеров нет. Наоборот, с помощью этой статьи мы хотим проявить у вас интерес к данной игровой вселенной, чтобы вы сами захотели поиграть. Приготовьтесь, история большая.
Итак, с чего же все началось? Была старая-старая игра двадцатилетней давности под названием System Shock. Это было RPG с элементами шутера в стиле киберпанк. Игра была весьма культовой в свое время, но главное — то, что это была любимая игра молодого задрота по имени Кен Левин. Он обожал SystemShock и именно эта игра поспособствовала тому, что он решил сам заняться созданием компьютерных игр. И вот через несколько лет, когда Кен устроился работать в студию Looking Glass, почти в первый же рабочий день его посадили в комнату с создателем SystemShock с целью придумать сиквел к вышеупомянутой игре. Как позже говорил Левин, это было для него словно ему в первый рабочий день дали задачу придумать вместе со Стивеном Спилбергом его новую картину. Да, это было очень круто. И вот Кен Левин разрабатывает System Shock 2, который выходит в 1999 году и становится чуть ли не более культовым нежели первая игра. Но несмотря на все его старания, Левину не удается сделать SystemShock 3. Вместо этого спустя восемь лет он создает BioShock, который является в некотором смысле идейным продолжением SystemShock.
Итак, что такое BioShock? BioShock — это альтернативная вселенная. В тридцатых годах на сцене появляется предприниматель Эндрю Райан, и вот что он нам говорит:
«Я Эндрю Райан, и я здесь чтобы задать вам один вопрос: Разве не имеет права человек на заработанное в поте лица своего?
Нет, говорят нам в Вашингтоне, всё принадлежит бедным.
Нет, говорят нам в Ватикане, всё принадлежит Богу.
Нет, говорят нам в Москве, всё принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо этого, я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал Восторг.»
Восторг. Город возможностей, где каждый получает то, что может заработать.
Город свободы, город творчества и торжества науки.
Город, надежно укрытый толщей океана от всего мира.
Город, который сам — весь мир.
Мы играем за протагониста по имени Джек.
Джек летит на самолете через океан. Самолет падает. Выживает только Джек. И вот, плывя среди обломков самолета, первое, на что он натыкается посреди океана — это маяк. Он заходит в маяк и видит… Батисферу! Что делает батисфера в маяке непонятно, но он залезает в нее, разумеется нажимает на кнопочку и спускается в волшебный подводный город под названием Восторг. Только это город-призрак, где всем правит полный хаос. Сам основатель города заперся у себя в кабинетике и спокойно себе играет в мини-гольф, а во мраке бродят сплайсеры — безумцы, даже наркоманы, по сути.
Почему же наркоманы? Пока строили Восторг нашли на дне океана неких моллюсков, которые производили некую субстанцию. Исследуя эту субстанцию, ученые обнаружили, что она способна перестраивать генетический код человека и через это возможно получить некоторые интересные способности, такие как стрельба из рук огнем, электричеством… или пчелами.
В принципе, просто хорошее оправдание классическим волшебным способностям в RPG.
И назвали эту субстанцию АДАМ. Также была сделана доп. субстанция под названием ЕВА, которая просто поддерживала АДАМ в крови. И это, в принципе, логично — Ева поддерживает Адама. Но несмотря на все преимущества, у АДАМа были побочные эффекты — АДАМ выступал как раковая клетка, перестраивая организм, но в том-то и дело, что со временем его нужно больше и больше. Были и побочные эффекты, естественно: АДАМ влиял не только на физиологию, но и дестабилизировал психику. Поэтому жителям Восторга нужно было больше АДАМа, на этой почве все и сошли с ума. Те, кто не пользовался АДАМом, были быстренько истреблены более умелыми сплайсерами.
Стоит также упомянуть Маленьких Сестричек и Больших Папочек. Они играют в этом всем немалую роль. Маленькие Сестрички — это сборщики АДАМа. Человек, который сидит на АДАМе, неизбежно умирает, а Сестрички ходят с большими шприцами и собирают оставшийся АДАМ обратно из “ангелов”, чтобы не переводить такой ценный продукт. Именно поэтому все сплайсеры охотятся за Сестричками, а точнее, за АДАМом, который они переносят. По этой причине Сестричек всегда охраняют Большие Папочки. Большой Папочка — это подлинный символ BioShock.
Первый, которого мы видим: он был и на обложке, и на первых скриншотах — он был везде.
Этот огромный монстр в скафандре с буром — первое, что мы видели и чего ждали.
Создатели действительно придумали очень колоритного персонажа, которого ты по-настоящему боишься уже после первой встречи. Он так топает, что земля трясется. Ты чувствуешь всю его силу и понимаешь, что не хотел бы с ним встретиться. Но в итоге тебе все-таки приходится с ним встречаться, и не раз, потому что чтобы выжить в Восторге, тебе, к сожалению, тоже нужен АДАМ. Да, ты уже медленно становишься таким же наркоманом…
К падению Восторга привели не только наркоманы. Город не просто съехал с катушек. Райан хотел сделать город для элиты: интеллектуальной, миллионеров, ученых, художников… VIP-Атлантида для самых-самых. И в принципе это сработало. Очень многие люди приехали в Восторг и жили там… но недолго. Потому что не продумал Райан казалось бы маленькую деталь: обслуживание.
«Эти сливки общества не понимают одной простой вещи — все они приезжают сюда, чтобы купаться в роскоши, но не осознают, что должен быть кто-то, кто будет чистить сортиры.» — Фрэнк Фонтейн
Вся эта “богема” не хотела мыть полы, кочегарить, заниматься сантехникой — всей черновой работой. А тех, кто этим занимался, было очень мало. И на их хрупких плечах и стояло все благополучие Восторга. Так что это был только вопрос времени, когда все рухнет. Поэтому, когда мы ходим по разрушенному Восторгу, мы видим позитивные плакаты, которые остались с тех времен. Восторг все еще красив, так или иначе. Да, он в полнейшем запустении, но психология восприятия человека такова, что он дорисовывает недостающие детали, и легко представить, каким Восторг был раньше. И это пугает: что было и что стало. И важно помнить, что все это происходит в 60-ые года, то время, когда плакаты были еще такие винтажные, старые. И это конечно несет немало атмосферы. То есть элитарность представлена именно такой, какой она была в то время: натуральная кожа, паркет, неон… Но все это рухнуло. И в итоге ты ходишь по руинам Восторга и задаешься вопросом, как это еще более-менее цело.
Атлас
Как только ты спускаешься в Восторг тебя встречает, а точнее связывается с тобой по рации, некий молодой человек, который представляется Атласом. И он твой проводник по городу, который всегда может помочь советом и задать тебе нужное направление. Естественно, взамен он просит тебя о помощи, ведь просто так ничего не бывает. Жена и дочка его заперты в подводной лодке на другом конце города. Это и есть твоя первая основная задача — добраться до этой подлодки, чтобы вы смогли все вместе сбежать из Восторга. Но потом все, конечно же, усложняется, тебе мешают, строят козни, на твоем пути возникает множество препятствий, которые ты должен преодолеть… Но это схема, по которой построена почти каждая видеоигра.
Ты знакомишься с миром Восторга, начинаешь потихоньку свыкаться с этим сумасшедшим городом, который полностью съехал с катушек, понимаешь по каким законам он работает, узнаешь его историю, как он дошел до жизни такой. Ну, естественно, основатель города тоже появляется, чтобы что-то сказать. Он вообще считает нашего главного героя чуть ли там не агентом ФБР или КГБ и всячески ему мешает. Можно сказать, что Эндрю Райан — это главный антагонист первого BioShock.
Важно то, что вся история жителей, история города узнается при помощи прослушивания аудиодневников, раскиданных по всей игре. Так что это тоже зависит от тебя, узнаешь ли ты то, что случилось с Восторгом или просто пробежишь игру, ничего не исследуя и поэтому не поняв, что же тут такое произошло. Это даже является мини-революцией. Кен Левин предлагает выбор: есть люди, которые захотят поиграть в Bioshock как шутер, но те, кто любит исследовать мир и хочет узнать историю, по праву оценят великолепие деталей, которые там разбросаны. Из кучи разных личных историй складывается одна история города. И BioShock Infinite также не отошел от этой концепции. Именно из-за этого многие люди, пробежавшие игру, не исследуя мир, долго задавались вопросом “А что вообще произошло?”, “Во что я играл?”. Игра предлагает вам искать историю самим и это было лично для меня очень увлекательно.
Стоит упомянуть, что первый BioShock обладал такой атмосферой, что его смело можно назвать, да и называют, хоррором. Ощущение подлинной жути, давление, напряжение, не отпускает всю игру. В первую очередь меня поглотило чувство одиночества. Ты практически один под тоннами воды, на дне океана и никто не придет тебе на помощь. И было ощущение безысходности, что тебе придется выживать самому. И это было задолго до всяких “Амнезий” и “Outlast”. И хоть в Bioshock у тебя есть оружие, все равно ты понимал, что ты в очень жуткой ситуации. Всем запомнился момент, когда ты идешь и видишь тень женщины с коляской, как она убаюкивает своего ребенка. И в принципе это ведь совсем обычная ситуация, но жуть стоит полная, потому что это практически первый человек, которого ты встречаешь в игре, вокруг никого, только женщина тихонько разговаривает с ребенком. Ты подходишь к ней, но она кидается на тебя с кулаками. Тебе, разумеется, приходится в целях самообороны забить её гаечным ключом, но вот ты заглядываешь в коляску и видишь, что внутри лежит… револьвер. И вот это ощущение какой-то первобытной жути тебя не покидает до конца игры. Разработчики то и дело поддерживают это разными мелочами: звуками, музыкой, светом, просто какими-то деталями на карте. Там лужица крови, там какой-то шорох, вон штукатурка обвалилась… И ты понимаешь, что нет безопасного места в Восторге.
Что такое BioShock именно для нас? Почему он так зацепил? Почему, по сути, такая простая идея сработала? Альтернативных реальностей и вселенных было много где. В 80-ых родился стимпанк, в 2000-ых появилась “Матрица”, классика киберпанка, но почему-то сейчас именно BioShock цепляет всех. Почему? Потому что у Кена Левина другой подход к созданию видеоигр. Надо признать, что в плане геймплея все части BioShock как шутеры — так себе. Как экшен в целом они хороши, но как шутеры — крепкий среднячок. Но все это быстро забывается, когда ты играешь и знакомишься с историей. То есть основной упор на классный сценарий. Ты как-то забываешь о том, что там вообще есть какой-то шутер, ведь главное ты просто стремишься узнать, во что все это развернется. У тебя есть красивая картинка: первый BioShock был в свое время очень красив по графике, потому что тогда только появился в обороте новый игровой движок, который все стали активно использовать — Unreal Engine 3. Великолепный движок, кстати, на котором было сделано немало игр. О них как-нибудь в другой раз. Итак, первый BioShock был красив, атмосферен и обладал интересной историей. Вот и все составляющие, за что мы любим BioShock. Он наполнен глубоким смыслом, рассматривая вечный вопрос “тварь я дражащая или право имею?”. О том, на что Человек имеет право. Может он слишком много позволяет себе в жизни и возгордился, как Икар, подлетев слишком близко к солнцу?
В чём разница между паразитом и человеком?
Человек создаёт. Паразит спрашивает: «А где моя доля?»
Человек творит. Паразит говорит: «А что подумают соседи?»
Человек изобретает. Паразит говорит: «Осторожно, не наступи Господу Богу на мазоль...» — Эндрю Райан
И стоит сказать, в то время такие темы редко задавались в видеоиграх. И это стало своеобразной революцией в игровой индустрии. BioShock был флагманской кинематографичной видеоигрой. То есть сейчас это уже норма. Сейчас столько “кинца” на рынке игр, но в то время, когда вышел BioShock — это была революция. Как сейчас помню, в журнале “PC Игры” была колонка с лучшими играми в определенном жанре. И BioShock держался там очень долго. Не помню, что его сместило с первой строчки, но помню, что случилось это нескоро. Точно также было и на известном сайте Metacritic, где BioShock до сих пор делит первое место среди лучших компьютерных игр всех времен вместе с признанной классикой Half-Life. И стоит заметить, обе игры были революционным шутером для своего времени. Я недавно перепроходил BioShock, и он до сих пор прекрасен.
От приятного перейдем к менее интересному. Мы не можем не упомянуть о BioShock 2, который вышел в 2010 году. Сиквел был сделан на волне популярности первого Биошока. Студия-издатель 2K Games поняла, что продукт выгодный и попросили другое свое подразделение — 2K Marin — сделать продолжение, в то время как Левин и Irrational Games уже вовсю занимались BioShock Infinite. BioShock 2 вышел неплохим, но в нем не было души, которую вложил в свое время Кен Левин в создание оригинального BioShock. Поэтому сиквел вышел весьма скучной пустышкой, которая во многом не соответствует с тем, каким BioShock видел его создатель.
Действие BioShock 2 происходило в тех же декорациях — в городе Восторг. Весьма оригинальной идеей было то, что в этот раз мы смотрим на мир от лица Большого Папочки. Причем не просто Большого Папочки, а самой первой модели, прототипа. Этот Папочка всем Папочкам Папочка (господи, что за бред?). Такая интересная концепция того, что в этот раз мы играем именно за того монстра, против каких мы сражались в первой части, разумеется была небольшим плюсом игры. Но это ей не помогло. Ведь в этот раз мы получили не просто посредственный шутер, но еще и очень проходную историю. То есть ни того и ни другого. Но зато там был мультиплеер! :)
На историю вселенной сиквел никак не влияет, даже сам Левин & Ко его игнорируют, так что вы смело можете его пропустить и сразу играть в Infinite. Зато у BioShock 2 было очень интересное сюжетное DLC под названием «Minerva’s Den», которое многие признали лучше, чем сама игра. Несмотря на более короткую продолжительность, «Minerva’s Den» обладало действительно интересной и оригинальной историей в духе первого BioShock. Кстати, команда, занимающаяся этим DLC, позже распалась и некоторые из разработчиков собрались в независимую студию Fullbright Company, ответственную за прошлогоднюю инди Gone Home, очень высоко оцененную критиками.
Итак, мы рассказали вам о BioShock — прекрасной атмосферной игре с элементами хоррора, поднимающей важные темы и обладающей интересным сюжетом. И мы рассказали вам о BioShock 2 — скучном сиквеле, не стоящем внимания. Но вселенная BioShock еще больше расширяется с выходом BioShock Infinite. И первый вопрос, которым задавались фанаты BioShock, увидев Infinite — это “Почему так светло?”. Ведь действительно в этот раз действие происходит не в темном подводном Восторге, а в небесной Колумбии. Это была гениальная идея Кена Левина — сделать игру диаметрально противоположной, но только по месту действию. При этом все темы из первой части вновь поднимаются и в Infinite, причем разворачиваясь еще больше.
BioShock Infinite у нас выступает приквелом. Его действие происходит в самом начале XX века — в 1912 году. Мы снова видим альтернативную вселенную, где в конце XIX века в Америке появляется город Колумбия. Но в 1901 году Колумбия решает отделиться от Соединенных Штатов и… улетает в небо. Да, просто улетает в небо.
В этот раз мы играем за более индивидуализированного персонажа по имени Букер ДеВитт. В первой части мы знаем о Джеке очень мало, он не разговаривает, только пыхтит и стонет, мы видим только его руки. Сделано это было намеренно для более сильного слияния личности игрока с персонажем, для более глубокого погружения в игру. Такой ход очень часто использовался, взять того же Гордона Фримена. Но BioShock развивается, и в отличие от Джека, у Букера есть прошлое, личность, есть голос. Причем голос замечательного актера озвучания Троя Бейкера, который в прошлом году где только не светился: и Букера озвучил, и Джоэля в The Last of Us, и Джокера в Arkham Origins. О Букере в начале игры мы практически ничего не знаем и узнаем все больше только по ходу игры. И причем то, что мы узнаем, нас отнюдь не радует. И нет, не подумайте, он не представляется злодеем или антигероем, но и хорошим человеком в глазах игрока не выглядит. И говорит это лишь об одном: Букер — обычный человек, со своими достоинствами и недостатками. Ведь никто не идеален. Именно поэтому Букер кажется более живым, настоящим. И через него нам показывают силу выбора, то, как человек властен над своей судьбой и как выборы вообще влияют на нашу жизнь. И по сути весь смысл BioShock Infinite кроется в теме наших выборов и том, как они могут кардинально все менять. Эту тему начали еще в первом BioShock, и только углубили в Infinite.
Букер ДеВитт — человек разносторонний: и в армии служил, и повоевать успел, и в Пинкертоновском детективном агенстве работал. На момент игры он работает частным детективом и мы видим, что Букер пьет, Букеру не везет на скачках и он весь в долгах как в шелках. И вот как-то раз к Букеру стучатся в дверь и говорят: “Приведи нам вот эту девушку и долг будет уплачен”. Это удобная возможность для ДеВитта и он, разумеется, принимает предложение. Игра начинается с того, как Букера привозят на лодке к… маяку. Только в этот раз он не находит батискаф внутри, а находит кресло, на котором возносится в Колумбию. И это, на самом деле, очень сильная сцена. После нее BioShock Infinite уже не отпускает тебя до самого конца. Так вот, механический не очень приятный женский голос говорит “Приготовьтесь к вознесению”. И вот ты думаешь, может тебя сейчас убьют, когда на тебе застегиваются ремни кресла. Но обратного пути нет. Начинается обратный отсчет, вокруг кресла образуется железная капсула, которая поднимает тебя в небо и… Аллилуйя!
Да, стоит сказать о том, что BioShock Infinite ушел больше в тему религии. В первой части была концепция свободного капитализма, а в Infinite у нас теократия, т.е. религиозные деятели имеют решающее влияние на политику государства. И религия в Infinite повсюду: она смешивается с политикой, со всей повседневной жизнью. Это в каком-то смысле альтернативная история всей Америки в целом, потому что некие тенденции для американцев типичны: религия смешивается с гражданской жизнью, политической позицией, т.е. важно какое ответвление христианства исповедует тот или иной политик, врач, твой сосед. Это все очень по-американски. В игре это все просто гиперболизировано.
Итак, ты прибываешь в Колумбию и первое место, где ты оказываешься — это храм. Это очень интересно, ведь ты из нашего приземленного мира попадаешь не просто в небесный город, а в первую очередь в филиал царствия небесного на земле. И это не случайно. Левин никогда не делает ничего просто так. В храме ты встречаешься с первым препятствием — со священником. И вот очередная забавная деталь: первая фраза, которую говорит священник — “Это кто-то новенький?”. Тоже самое говорит первый сплайсер, которого ты встречаешь в BioShock. Умные люди уже начинают строить интересные аналогии… Так вот, ты встречаешь священника и спрашиваешь, как пройти в город. Но священник усмехается. Как же так? Новенький не знает, что перед тем как попасть в Колумбию нужно причаститься и заново креститься, потому что религия в Колумбии — это не совсем христианство. Это некий религиозный культ, коктейль религиозного экстаза и типично американского звездно-полосатого патриотизма. Апостолами выступают Отец Вашингтон, Отец Джефферсон, Отец Франклин. В роли Бога в Колумбии выступает не сам Бог в трех его традиционных ипостасях, а Пророк. То есть Бог обратился к данному пророку, которого зовут Захария Комсток, но никто так его уже не называет, все зовут его просто Пророк. К Комстоку явился ангел небесный и показал город, который ему предстояло построить. Ему было видение Колумбии, летающего города. Колумбию можно назвать первой ступенькой в рай. Мы уже на небе, но мы все еще не в раю, мы только идем к этому.
«Творец прощает все, но я всего-лишь пророк… Так что мне не обязательно. Аминь.»
— Комсток
Наконец ты выходишь в город. И стоит сказать, встречает он тебя очень ярко. Колумбия ослепляет тебя своей солнечной погодой, чистыми улочками, приятными улыбающимися людьми, здесь какой-то праздник. В этом и есть тот самый контраст между первым BioShock и BioShock Infinite. Когда ты попадаешь в Восторг, ты сразу понимаешь, что тебе не хотелось бы здесь находиться, но когда ты попадаешь в Колумбию, тебе здесь нравится, ты даже хотел бы здесь остаться. Но со временем это меняется и возвращается то самое чувство Жути. Солнце остается, улыбчивые люди остаются, но Жуть преобладает. И очень за это я люблю Infinite, потому что они смогли мое ощущение из первого Биошока, чувство, что здесь что-то не так, перенести в такой солнечный и добрый город, как Колумбия. Декорации меняются, но чувство страха остается. В этом и есть основная заслуга команды Левина. Им удалось сделать то, над чем они работали целых пять лет.
Все твое отношение к Колумбии меняется в тот момент игры, когда ты попадаешь на ярмарку. Там ты участвуешь в ежегодной лотерее, достаешь мячик с номером 77. «Неожиданно» ты выигрываешь лотерею, но тут-то все и меняется, переворачивается с ног на голову. Открывается занавес и на сцену выводят молодую пару: черная девушка и белый парень, которые ПОСМЕЛИ друг друга полюбить. Поздравляем! Получите свой приз — будьте первым, кто кинет мячом в межрасовую пару! Ну, или киньте мячом в ведущего лотереи. Разницы нет. Ведь вас хватают полицейские. Почему это происходит? Да потому что у вас на руке стоит клеймо с буквами “AD”. Это означает, что вы — Лжепророк! Пророк с давних времен предсказывал, что однажды в Колумбию придет Лжепророк, все его ждали и все знали, что у него на руке будет клеймо “AD”. И тут возникает вопрос: а тебя оказывается ждали? Появляются много вопросов, большинство из которых будет раскрыто к концу игры. Хотя это опять же зависит от игрока и от того, будет он исследовать окружающий мир или нет. Ведь некоторые невнимательные люди даже не поняли, что означает клеймо на руке Букера. А некоторые вообще не поняли концовку игры. Так что, будьте внимательней.
Вернемся назад. Тебя хватают полицейские, говорят, что ты — Лжепророк, и тут, собственно, начинается весь экшен, где тебе надо мочить полицейских и турели. И весь этот шутер, как говорили и сами создатели, был что в первом BioShock, что в Infinite, чисто для галочки, чтобы поддерживать историю. И это хорошая альтернатива, ведь, как мы говорили, некоторые захотят играть в BioShock только как в шутер, чтобы пострелять, побегать, а кто-то захочет узнать историю и изучить мир. В этом и есть выбор, который дает Левин. В этих играх он заключается не в том, чтобы выбрать ответ собеседнику, как в Mass Effect или The Walking Dead, нет, здесь игрок выбирает то, как он хочет играть: гонясь за сюжетом или простым весельем?
«Разум субъекта отчаянно пытается создать воспоминания там, где их не существует»
— Р. Лютес
Поговорим об Элизабет. О той самой девушке, ради которой ты отправился в Колумбию. По сути, Элизабет — это такая “принцесса в замке”, но когда ты до нее добираешься, игра не заканчивается. Наоборот, игра только начинается!
И персонаж Элизабет тоже можно назвать революцией, потому что таких напарников в играх раньше не было. Кен Левин и команда очень долго работали над Элизабет, чтобы сделать её как можно более реалистичной. Это не просто девушка, бегающая рядом и кричащая “Берегись!”; у Элизабет есть личность, по ходу игры она эволюционирует и меняется. Элизабет по-настоящему реагирует на ваши действия и живет отдельной, независимой от игрока, жизнью. Она хорошо продумана и как персонаж, и чисто технически, ее сделали максимально похожей на реального человека.
Элизабет запоминается именно потому что она так хорошо проработана, ты веришь в то, что она настоящая. Многие парни-игроки даже влюбилялись в нее, настолько живой она казалась.
В какой-то момент я боялся перепроходить Infinite, потому что понимал, что магия сломается, что я буду слышать те же фразы от Элизабет, видеть те же действия, и понимать, что она всего лишь персонаж…
Элизабет играет в BioShock Infinite важную роль. Видно, что она там не просто, чтобы кидать аптечку и патроны. Она — полноценный персонаж истории. И вот маленькая, но все же важная деталь: в игре Элизабет всегда бежит впереди тебя. Она не плетется за тобой, как традиционные персонажи — это ты бежишь за ней. Один из игровых критиков, говоря о BioShock Infinite, очень точно подметил, что в какой-то момент ты понимаешь — история-то крутится вокруг Лиз, а не вокруг тебя.
Она — главный герой, а не ты. А такое не часто встретишь в видеоиграх.
Говоря о том, какая часть серии лучше, большинство сходится на мнении, что BioShock Infinite можно смело ставить на одно место с первым BioShock, опуская лишь неинтересный BioShock 2.
BioShock и BioShock Infinite разные, но в то же время несут в себе те же темы и обе сделаны с любовью. И там, и там вас ждут увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи, неповторимая атмосфера и захватывающий геймплей.
Экранизация
Вспоминая интерактивное кино, нельзя не вспомнить об экранизации BioShock, которая так и не увидела свет. Гор Вербински, всем известный режиссер трилогии “Пиратов Карибского Моря”, “Ранго” и американскую версию “Звонка”, человек, отлично обращающийся с жанром экшен и триллер, очень долгое время горел идеей сделать фильм по мотивам первого BioShock. Он много общался непосредственно с Кеном Левином, желая сделать достойную экранизацию. Что означало, что сделать ее было надо с рейтингом R (18+). Фильм был предложен студии Universal Pictures в 2009 году, но боссы студии отказались давать Гору Вербински бюджет в 200 миллионов долларов. Произошло это отчасти из-за провала в прокате фильма “Хранители”. Он тоже был рейтинга R и в Universal поняли, что допускать такую же ошибку и возлагать большие надежды на фильм с подобным рейтингом нельзя. Поэтому они предложили Вербински сделку: рейтинг будет снижен до PG-13, а бюджет до 80 миллионов. Гор не согласился на такое предложение и я думаю, правильно сделал. После ухода Вербински режиссером назначили никому не известного Хуана Карлоса Фреснадильо, но Кен Левин решил свернуть проект, видимо тоже поняв, что фильм с таким бюджетом и рейтингом будет так себе. Лично я все еще надеюсь, что когда-нибудь снимут фильм по BioShock и сделают это хорошо. К тому же, сейчас киноиндустрия вроде как снова заинтересовалась экранизацией видеоигр.
Концепт-арт для фильма:
Irrational Games дебютировала с SystemShock 2 и закончила BioShock Infinite.
За это время они сделали несколько удачных игр, поменяли имя на 2K Boston, выпустив первый BioShock, затем эффектно вернулись с новым BioShock Infinite и распались. Как видно, навсегда. Буквально несколько дней назад, 25 марта, студия выпустила свое последнее творение — DLC для BioShock Infinite “Burial at Sea: Episode Two”. Это дополнение подвело к логичному концу всю историю BioShock и сделало это весьма достойно, скажу вам.
В общем и целом, компания прожила добрые 17 лет, создав проекты, которые надолго останутся в нашей памяти. Они создавали необычные миры, захватывающие истории и незабываемых персонажей. Кен Левин ушел в инди индустрию и продолжает заниматься тем, что любит — рассказывать истории, не похожие ни на какие другие. И мы желаем ему успехов и процветания.
Ну, а на этой ноте наша статья тоже подошла к логическому завершению. Спасибо, если прочитали. Надеемся, вам было интересно. Для вас писали Quta и Папа Ларсон (или «люди с плохой фантазией на никнеймы»). До встречи! Не грустите. Вот вам позитиватор:
Лучшие комментарии
Игры хорошие, написано отлично (хоть и с неточностями. Сестрички АДАМ не только собирали, они его ещё и производили, отчего и были на вес золота), а подведение итогов было необходимо — серия закончилась, как-никак. Если же до того была тьма-тьмущая записей и они все тебе надоели, так это проблема твоя, а не данной статьи. Она, как бы, не обязана отвечать за предшественников.
Статья интересная. Плюс, надо подумать.
Я пока не совсем разобрался в сюжете. Поэтому так и написал. Ваш пост хороший… желаю как там… получить косарь.
atomgribТак Биошок по геймплею -типичный польский шутан ;)
А, прости Сакбой, это ты. Не узнал сразу.
А то ведь…