Стелс. Искусство быть тенью.
Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.
Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.
… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…
Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.
Собственно, все и началось с харизматичного, тогда еще молодого и тогда уже непобедимого Солида Снейка, спецагента, которому в качестве первого его задания было поручено проникнуть на вражескую военную базу и уничтожить новейшее секретное оружие поражающей воображение мощности — проще говоря, какую-то там здоровенную железку, грозящей миру тотальным геноцидом. С чем бравый Снейк успешно справляется. В смысле, не с геноцидом, а с железкой. И со всей базой заодно.
Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.
Но тут внезапно что-то пошло не так.
Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.
И тогда игроки впервые увидели такой новый, неизведанный, непонятный и непривычный стиль игры: когда для достижения цели приходится использовать не столько уникальные способности персонажа, сколько ловкость рук, внимание и реакцию. Когда любой прямой контакт более чем с одним противником фактически однозначно означает смерть персонажа и проваленное задание. Когда вашим единственным преимуществом перед врагами является фактор внезапности, а основным оружием — темнота и тишина. Metal Gear продемонстрировал, как по-настоящему выглядит противостояние главного героя, являющего собой не некий генно-модифицированный гибрид Чака Норриса с Люком Скайуокером, а более-менее обыкновенного человека, с во много раз превосходящими по численности силами врага.
Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.
За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.
Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.
Так появился Гаррет. И его появление произвело вторую революцию в истории стелса. Дело в том, что у него было одно чрезвычайно важное отличие от Снейка. Состояло оно в том, что Гаррет не был спецагентом. В его задачи не входило уничтожить военную базу или секретное оружие. Нет, Гаррет не был солдатом, не был воином. Он был вором. Его цель — не убить противников, а обойти, обхитрить их. Так, чтобы добраться до настоящей своей цели — очередного кошелька или золотого кубка. Причем сделать это так, чтобы сам хозяин сокровища узнал об этом только к вечеру следующего дня, не говоря уже о стражниках, которые так и не должны были понять, что что-то вообще произошло. В его прямые цели не входило убийство или устранение врагов какими-либо иными способами. Более того — Гаррет просто не любил убивать. Тень была для него не столько оружием, сколько укрытием, служащим для того, чтобы иметь возможность без помех выполнить свою настоящую задачу.
И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.
Время шло, и жанр начинал приобретать все большую и большую популярность. Успешно развивался Metal Gear, пополняясь новыми сиквелами и нисколько не теряя актуальности, а только лишь приобретая все новых поклонников. В ранних 2000-х появились такие известные игры как Deus Ex, родоначальник серии, венцом которой станет бесподобный киберпанк Deus Ex: Human Revolution, который расскажет поучительную историю “киборга поневоле” Адама Дженсена; Hitman, боевик про эталонного киллера, известного под именем “Агент 47”, заложивший основы “социального стелса” — это когда прятаться можно не только залезая в коробки или укрываясь в тени или за углом, а еще, например, нужно смешиваться с толпой, переодеваться и вообще вести себя так, чтобы даже находясь все время на виду, умудряться оставаться незамеченным и не вызывать подозрений у врагов; не менее легендарный Splinter Cell, начавший историю о похождениях доблестного сурового спецагента Сэма Фишера в зеленых трифокальных очках. Так зарождались серии, ставшие общепризнанной классикой жанра, которые живы и прекрасно себя чувствуют и по сей день, продолжая совершенствоваться в техническом плане и держа планку качественного стелса в плане идеологии и стиля. Ну… пытаясь держать. С переменным успехом (потеря современным сообществом игроков тяги к хардкору и неуклонное стремление к оказуаливанию игр не могли не сказаться).
Тем не менее, классика классикой, но и сейчас продолжают появляться совершенно новые, самостоятельные и не менее успешные тайтлы: оказавшийся совершенно инновационным в свое время исторический стелс — боевик Assassin’s Creed с красивой и глубокой историей про жестокого ассасина Альтаира, мечущегося в поисках Истины (да, первую часть серии все еще можно назвать причастной к жанру стелса); Sniper Elite — реалистичный симулятор снайпера, продемонстрировавший еще одну разновидность стелса, в которой игрок должен не самостоятельно подбираться к цели, прячась в темных углах и отвлекая внимание охранников, а залечь где-нибудь в кустах или развалинах за несколько сотен метров от цели, уставившись в оптический прицел винтовки, и ждать момента, когда появится та самая единственная возможность нанести удар; Velvet Assassin — атмосферный стелс-боевик о Второй Мировой, главным героем, а вернее, героиней которого является агент британской разведки и диверсант Виолетта Саммерс;
Dishonored — антиутопия, разворачивающаяся на стимпанковских просторах умирающего от эпидемии смертельной болезни города, главную роль в которой играть будет обесчещенный, униженный, оклеветанный и жаждущий мести бывший лорд-протектор, а ныне профессиональный убийца Корво Аттано; И, наконец, нечто абсолютно не имеющее аналогов — Mark of the Ninja — самый что ни на есть полноценный и настоящий стелс-экшен с крутым ниндзя в главной роли, выполненный в жанре двухмерного платформера с полумультипликационной графикой, который, несмотря на все это, соответствует всем самым строгим канонам жанра, являя собой буквально один из эталонных представителей. Впрочем, нельзя не признать того, что современная игровая аудитория и ее требования дают о знать: от концепции главного героя как обычного человека отошли уже практически все представители, даже такие корифеи, как, например, Dishonored или Deus Ex. В современных стелс — играх главный герой очень часто обладает какими-либо сверхспособностями, выгодно отличающими его от врагов: Корво Аттано способен телепортироваться на небольшие дистанции и останавливать время, Альтаир умеет изучать окружающий мир с помошью Орлиного зрения, Виолетта Саммерс периодически балуется морфием, искажающим воспоминания в нужном направлении, герой из Mark of the Ninja обладает нечеловеческой реакцией и ловкостью, а Адам Дженсен вообще киборг. Со всеми вытекающими. Значит ли этот отход от канонов, что играть стало проще? — Пожалуй. — А что не так интересно? — Не думаю.
И даже больше того — сегодня стелс стал практически обязательной частью почти для любой игры. Он превратился из уникального и хардкорного, стоящего особняком жанра в элемент, логично и органично дополняющий геймплей большинства игр, в том числе тех, которые изначально заточены совсем под другую механику. Элемент стелса есть в серии The Elder Scrolls, где он играет более чем значительную роль, особенно (что характерно) при отыгрывании вора или убийцы. Есть он, также, например, в том же Far Cry 3. В шутере, целевой фичей которого являются эпические кинематографичные бои и массовые перестрелки — даже здесь есть возможность прятаться в кустах, нападать на врагов со спины, мгновенно перерезать им глотки и бесшумно стрелять из лука. И при всем при том эта возможность очень логично смотрится даже с учетом того, что пользоваться ей придется от силы раз десять за всю игру, да и то при сильном желании.
В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.
Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.
Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).
Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.
А, а еще среди инди — игр есть такая забавная штука — Hotline Miami. Ну а вдруг кто о ней не слышал. Она уникальна вообще во многих отношениях, но сейчас не об этом. Так вот, Hotline Miami — это чудовищно жестокий, кровавый, и крайне динамичный экшен, целью каждого уровня которого является умерщвление всевозможными способами всего, что бегает, на всей локации. Казалось бы — при чем тут стелс? А дело в том, что весь игровой процесс завязан именно на равнозначности героя и его врагов. Они одинаково умирают с одного выстрела или сильного удара в голову, они могут использовать одно и то же оружие. Только герой один. А врагов — много. И вполне закономерно, что в игру введена стелс-составляющая: недругов можно убивать бесшумно, пользуясь холодным оружием или собственными руками, оружие можно метать во врагов, что тоже приносит им если не смерть, то крайне неприятные ощущения, не издавая при этом шума… А можно взять дробовик помощнее, занять позицию позащищеннее и начать греметь выстрелами, раскрашивая стены и пол кровью сбегающихся на грохот незадачливых жертв. И что самое интересное — обе этих схемы прекрасно работают при должной сноровке. Вот и попробуй тут определить, какой их этих способов прохождения считать основным, а какой — дополнительным… Поэтому я бы все-таки причислил ее к категории “свободного” стелса, а вместе с ней — и все остальные подобные ей игры. Вы же не подумали, что я стал о ней рассказывать просто так? Разумеется, я специально привел ее в качестве примера игры, с неким трудом поддающейся классификации.
И, наконец, четвертая категория. Самая странная, наверное, потому как слишком похожа на первую, но мне все-таки показалось целесообразным ее выделить в отдельную. “Бессильный” стелс. Ну или как-то так. В общем, это игры, которые уникальны тем, что в них стелс является не оружием и не способом достижения цели, а средством защиты, и что важно — если не единственным, то основным. Заметьте: до сих пор мы рассматривали игрока как некоего героя, который по умолчанию сильнее окружающей среды, в том числе противников — у него есть конкретная цель и он намерен ее достигнуть, перешагивая через все возникающие препятствия. Пусть не может силой, пусть хитростью — но все равно, изначально именно герою что-то нужно от окружающего мира, и он пытается каким-то способом его одолеть. Здесь ситуация другая — мир вокруг враждебен герою, и что более важно — герой ничего не может ему противопоставить. Он слабее. И тут уже речь идет не о получении превосходства над противником, а о спасении собственной жизни путем бегства. Подразумевается, что у героя оружия либо нет вовсе, либо оно неэффективно против внешней угрозы. Разумеется, речь идет в первую очередь о хоррорах и подобных им играх. В качестве примера я, пожалуй, приведу бессмертные творения Frictional Games: серия Penumbra и Amnesia: The Dark Descent. Вы не можете сражаться с врагами (ну или можете… но вы не хотите этого делать, потому что это страшно и бессмысленно), поэтому нужно прятаться в темных углах или запираться в шкафах, трясясь, стуча зубами, стараясь не закричать и ожидая, пока НЕЧТО, бродящее снаружи, уйдет. Технически это действительно похоже на первую категорию “эталонного”стелса, но мне кажется, что такая ощутимая разница в идеологической подоплеке дает право этой категории на самостоятельное существование.
Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.
Всем всего хорошего и до скорого!
Лучшие комментарии
RedguardСовременные так называемые «stealth-action» игры, стали до того казуальны, что представляют из себя песочницу (тот же Dishonored или перезагрузка(когда то родного)SC, где все в твоей власти, где противники подопытные крысы, где можно развлекаться как угодно.Это уже не те игры в которых жизненно необходимо пользоваться единственным твоим преимуществом "незаметностью".
«Deus Ex: Human Revolution и Dishonored» так же относятся к «классическому» стелсу(если смотреть на описание)… в любом современном стелсе «обнаружение» не несет не каких проблем, можно просто банально «спрятаться у врага на глазах» подождать 5-10 секунд, и вуоля как-будто ничего и не было, Враги такие «А ну и ладно» и возвращаются к своим скриптам-патрулирования>_O
В Assassin’s Creed(я вообще стелса как такого не видел)он там есть, такой как в CoD т.е настолько фейспалмный и не серьезный что глаза выпрыгивают и сами прячутся в тени, только б этого не видеть
В Far Cry 3 я собственно только луком и пользовался, и как раз наоборот,action-rembo-style у меня был раза 4 за всю игру… в Skyrim реализация стелса мне понравилась, так как эта составляющая там не основная, но подана куда лучше чем в играх которые кричат своей супер-крутой системой скрытности.
Но написано по делу, разве что добавлю не плохую инди «Stealth Bastard»
Ну хоть он и приближен к этому жанру, но для меня Metro: Last light — это action, а не стелс. Так что я считаю, что его нельзя назвать полноценным стелсом, хоть в какой-то части он там и присутствует.