17 августа 17 авг. 11 1060

Лучший эксклюзив PS3… или нет? [LAIR]

+10

В 2007 году, дабы показать убер-особенности новой технологии Sony под названием Sixaxis, студия Factor 5 выпустила, эксклюзивно для PS3, игру под названием Lair.

Только вот… почему-то о ней мало кто вспоминает. Даже сама Sony.

Заслуженно ли это? Или же Lair несправедливо раскритикованный шедевр? Вопросы риторические, но ответы всё равно даны в моём уже стареньком видео от января 2022 года.

 

Я сонибой (с) Алекс из Мадагаскара

Всем любителям вкуснейшего видеоформата желаю приятного просмотра! 

1. В видео присутствует обильное количество крепкого русского словца. Будьте готовы.

2. Отснятые футажи игры не самого лучшего качества в виду того, что на тот момент меня подвела старая карта захвата и мне пришлось программно их спасать.

Ниже представлена текстовая версия без моих кринжовых попыток пошутить (почти).

Вступление

Трилогия  Uncharted,  God of War 3, серии  Infamous,  Resistance,  Killzone. Вспомнили все эти великолепные PS3-эксклюзивы?

Ну так вот забудьте! Больше о них не будет ни слова, потому что всё внимание заберёт на себя Lair.

Что такое Lair? Это эксклюзив PS3, вышедший в 2007 году из-под пера немецкой студии Factor 5. Уже склеившей ласты и известной такими хитами, как… Lair?

Хиты слева-направо (а точнее сверху-вниз)
Хиты слева-направо (а точнее сверху-вниз)

Многие из вас, я уверен, даже не знали о её существовании до сего момента и не удивительно, ведь в год своего выхода она получила довольно посредственные оценки как от критиков, так и от игроков, а посему о ней все предпочли быстренько забыть, включая саму Sony.

Оценки Lair c Metacritic
Оценки Lair c Metacritic

Сюжетная завязка

Игра начинается с красивой CGI-катсцены, где закадровый голос говорит, что когда-то давным-давно жил-был мир и люди в нём, которые любили друг друга, но в один момент вулканы, которыми под завязку этот мир заполнен, разверзлись, уничтожив земли и загрязнив воздух.

Русского языка в игре нет, кстати
Русского языка в игре нет, кстати

Это поистине глобальное событие привело к тому, что люди разделились и образовали два королевства: Мокай и Асилиан.

Разумеется, в таких условиях ни о какой любви теперь не могло быть и речи, потому что одним досталось всё, а другим ничего. Королевству Мокай достались во владения лишь засушливые, гиблые земли, где выживать поистине трудно из-за нехватки ресурсов, а Асилиан имеют в своём распоряжении райские кущи, нетронутые вулканами и живут они припеваючи на наши с вами налоги.

Именно на этой почве началась война. Мокай пытаются оттяпать куски плодородной земли у Асилиан, а мы, в лице протагониста Рона, который принадлежит как раз-таки к классу зажиточных бояр, то есть тех самых Асилиан, должны противостоять кривозубым крестьянам - Мокай.

Главный герой — Рон (англ. Rohn)
Главный герой — Рон (англ. Rohn)

На первый взгляд типичная история, но всё ли так однозначно будет дальше? Пока не важно, ведь наконец-то нас бросают в геймплей!

Мы вступили в г... геймплей

Как было принято во времена PS3, идёт игра в 10 fps (на самом деле, выдаёт игра 30 fps с дикими просадками), но сейчас меня волнует не это.

Скажите на милость, дорогие разработчики: почему по умолчанию в игре полностью инвертировано управление и названо в настройках "Normal", а "Inverted" возвращает его в привычный вид?

С таким уникальным решением я столкнулся впервые. Уверен, что 99% людей, игравших в Lair, первым делом пошли в меню и переключили ротацию камеры. 

Зайти в меню тоже то ещё испытание, потому что оно ТАК медленно открывается, что за это время вы успеете жениться, родить детей, вырастить их, состариться и уйти на пенсию. 

Игрок ждёт, пока откроется меню

После небольшого всплеска ярости, переходим к мяготке данной игры. Её главной особенности, из которой она состоит на 99,9 процентов: полётам на драконах!

Никакого геймплея на своих двоих без дракона мы не увидим, а секций с персонажем будет буквально ТРИ за игру и нужны они исключительно для оседлания нашей ящерки. Даже булавой помахать не дают!

Редкий кадр: герой не на драконе!
Редкий кадр: герой не на драконе!

Полёты на драконах и Sixaxis

Моё первое впечатление от полётов было крайне сомнительное, потому что всё управление в Lair заточено под убер-фичу PS3 под названием Sixaxis.

Те, кто в курсе, уже поняли и прочувствовали мою последующую боль, но если вы не знаете что это такое, то буквально 30 секунд исторической справки.

В 2005 году, на Е3 сони представила приблуду для PS3 под названием Sixaxis (рус. Сиксаксис). Она не имела вибрации, была похожа на банан, бумеранг или руль, а его возможностью являлось отслеживание положения и движения в пространстве с помощью встроенных акселерометров и гироскопов по шести осям.

Концепт геймпада. Отсюда и название: Six - "Шесть", Axis - "Ось"
Концепт геймпада. Отсюда и название: Six - "Шесть", Axis - "Ось"

Предстоящая к выходу в 2007 году, Lair должна была представить геймпад во всей красе, являться для него эдакой технодемкой и демонстрировать все его новомодные особенности.

Дошло даже до того, что в Lair на релизе не было управления, заточенного под стики. Исключительно этот самый Sixaxis.

По поводу этого спорного решения даже высказывались первые лица студии Factor 5.

Единственной реакцией Sony на всё это было: «Нет, мы не будем выпускать патч и признавать ошибку. Давайте лучше научим этих ребят, как в это правильно играть».

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Видимо, Sony настолько сильно верила в успех этого технологического чуда, но...

Дизайн геймпада получил строго отрицательные отзывы чуть ли не с момента показа, а игроки только и делали, что насмехались над ним, забрасывая тухлыми помидорами.

Несмотря на то, что уже на релизе в 2006 году геймпад хоть и предстал в привычном всем дизайне Dualshock, от многих заявленных особенностей Sony всё-таки не отказалась, что в итоге привело к тихому и закономерному сворачиванию производства в 2008 году. Спустя всего 2 года.

Сам геймпад отправили на свалку истории вместе с его первоначальным дизайном, технология же полностью перешла по наследству в нормальный dualshock 3, а в Lair в конечном итоге патчем добавили-таки нормальное аналоговое управление спустя какое-то время.

Что ж ты, фраер, сдал назад?
Что ж ты, фраер, сдал назад?

К чему же я поведал всю эту историю?

А к тому, что я всё равно решил играть так, как было задумало изначально, потому что, на первый взгляд, полёты мне показались неплохо реализованными.

Правда как выяснилось позже, кривизны тут вагон и маленькая тележка. Критика всё же была далеко не на пустом месте, а первое впечатление всегда обманчиво.

Кто-то может не поверить, но хватило меня практически до конца игры! На предпоследнем уровне я всё же сдался, потому что именно на нём на экране творился такой хаос говна, что я просто не смог больше выдерживать этого ужаса и переключился на стики.

Тот самый "хаос говна", где я сдался
Тот самый "хаос говна", где я сдался

После переключения на стики, играть сразу стало намного легче, привычнее, удобнее, но опыт допатчевых ветеранов получен и теперь он со мной навсегда. Не знаю радоваться мне или плакать.

В чём же проблема Sixaxis в этой игре?

 В том, что он крайне неотзывчивый!

Ещё в первой миссии, когда мы вступаем в наш первый бой, то моментально сталкиваемся с неуправляемой камерой во время прицеливания, которая делает аксели и кульбиты в 595 градусов, постоянно сбивается или прыгает с врага на врага.

Примерно так ощущается борьба с камерой

Представьте ситуацию: у вас миссия-сопровождение. Все же мы любим миссии-сопровождения, да?

Судя по всему, разработчики чувствовали нашу любовь, а потому, специально для любителей и ценителей прекрасного, навалили целую дурно-пахнущую тележку таких миссий.

Я лично насчитал штук 5... из 15!

Одна из вкуснейших миссий-сопровождений
Одна из вкуснейших миссий-сопровождений

Если на первых уровнях всё было более-менее терпимо, то дальше... [no comments].

Так вот, у вас задание. Разрушить катапульты прежде, чем они уничтожат наш воздушный флот Мантисов, местных летающих существ.

Мантисы
Мантисы

Катапульт много, они маленькие по понятным причинам, флот гибнет быстро. Вот ты выцеливаешь катапульты, одновременно руля своей сколопендрой, но вдруг (!) прицел улетает в небеса или по-своему желанию переключается на ненужного тебе бича, ты делаешь мертвую петлю, врезаешься в текстуры и повторяешь это десять тысяч раз на протяжении игры!

 И это я привёл пример лишь из одного уровня, но я вас уверяю! Возьми любой другой и будешь наблюдать абсолютно ту же картину.

Моя реакция на очередной прекрасный мув камеры

Апогея всё это непотребство достигает в вышеупомянутом предпоследнем уровне под названием "Мальстрём". Уровень круто оформлен, он запоминается в отличие от большинства других, но тут также творится лютейший звездец!

Да, тот самый мною названный "хаос говна"
Да, тот самый мною названный "хаос говна"

Вокруг летает куча мусора, камней, орава вражеских дракош разного калибра (мелких и жирных). Потом ещё босс-файт начинается и мало того, что тебе во время босс-файта надо бороться с неудобной камерой, продолжать стрелять в мелочь, выцеливая среди них самого босса, потому что его реально победить только в ближнем бою.

Ближний бой с боссом
Ближний бой с боссом

Так тебе ещё надо уничтожать булыжники, которые он запускает в крепость, где по сюжету находятся заключённые.

И всё бы ничего, но... эти самые булыжники сливаются с окружением! 

Пропустил три камня? Всё, начинай уровень сначала!

Булыжник смерти
Булыжник смерти

Суммируя всё вышесказанное, sixaxis тут ужасен, но играбелен и страдать придётся много, если кто-то из вас всё же решится на подобный опыт. Вы предупреждены.

Пожалуй единственное, что мне доставило удовольствие в управлении дракончиком - это приземляться на лапки и устраивать резню!

А знаете почему? Потому что в этих сегментах Sixaxis НЕ задействован!

Ты вбегаешь в огромную толпу, начинаешь жрать врагов, рвать их когтями, метать за горизонт и испытываешь взрывоопасное возбуждение.

Тупа влетел в толпу врагов на лапках
Тупа влетел в толпу врагов на лапках

И тут вы можете возразить: но ведь когда ты полностью переключился на стики, то игра преображается? И если бы переключение на аналог было доступно на релизе, мы бы получили кардинально другую картину, верно?

Не совсем...

При переключении на аналог, игра превращается просто в кликер, где ты летаешь и долбишь квадрат, чтобы запускать фаерболы во врагов. Не забывайте, кривое прицеливание никуда не делось, а потому ты просто палишь во всех подряд, авось в кого-нибудь да попадёшь. И это работает всегда!

Разумеется, по задумкам разработчиков, дабы разнообразить геймплей, они озаботились добавлением набора приёмов. Открываются они, если вы прошли уровень на определённую медаль и которые вы, само собой, можете использовать в бою. Получение же медали зависит от того, как быстро ты уровень прошёл, сколько врагов убил и т.п.

К приёмам также приплюсовывается различный опциональный стафф в виде комментариев разрабов, роликов о разработке , концепт-артов для тех, кто этим интересуется.

Но сейчас это не важно!

Важно то, что непосредственно в игре вам будет глубоко параллельно на эти приёмчики, так как они крайне малоэффективны в отличие от обычного залпа фаерболов.

Понятно, что таким образом, разрабы хотели повысить динамику и реиграбельность, но мотивации для переигрывания уровней они не добавляют.

Да и ты откуда взяться мотивации, если в одних уровнях ты сопровождением занимаешься, а в других просто долбишь квадратик, чтобы выйграть?

Press ◻ to win
Press ◻ to win

Мне лично одного прохождения за глаза хватило, так как чем дольше я играл, тем больше игра вгоняла меня в скуку.

Титров же я ждал как второго пришествия Иисуса, хотя игра не очень-то и длинная.

Теперь без негатива. Отметим позитивные стороны.

 Итак, про лапки я сказал, теперь про локации.

И тут я посыпался...

Потому подавляющая масса локаций блёклая, невыразительная и незапоминающаяся. Так что, прошу меня извинить. Ограничусь исключениями.

Уровень ночью с атакой на крепость, где сама постройка выглядит довольно круто и величественно.

Уровень с прожекторами.

Вышеупомянутый мальстрём, который в том числе с точки зрения геймплея мне надолго запомнится (если вы понимаете, о чём я).

Хоть и хаос говна, но красиво
Хоть и хаос говна, но красиво

И последний уровень, где извергается вулкан.

Эти локации действительно вызывают визуальный оргазм, но переигрывать их я, конечно же, не буду.

Изначально я хотел похвалить битву с боссами

Потому что червь-переросток и огромная муха выглядят внушающе!

Но сразу же вспоминаю, как с ними проходили бои. Опять проблемы с камерой, с прицеливанием, с QTE (с той частью, что подвязана на sixaxis), и в конечном итоге организм всё же реагирует раздражённо. Одним внешним видом сыт не будешь.

Бой с мухой вообще мог потенциально оставить солидный осадочек на моей душе (что-то на уровне Мальстрёма, а может даже и выше), если бы не местная система жизней.

В чём суть?

Вам на миссию выдают 3 жизни и после потери одной, вы моментально спавнитесь на своей "летающей машине смерти" без потери прогресса.

Если потратили все три, то пожаловать на чекпоинт. Если же ты чекпоинта не достиг, то добро пожаловать на НАЧАЛО уровня. Хотя нет, на НАЧАЛО катсцены (благо хоть её можно скипнуть, хоть за это спасибо).

Когда меня убили в первый раз, я даже не понял, что произошло, так что и тут не обошлось без дольки кривизны.

Lair во всей красе
Lair во всей красе

А что там по сюжету?

Что-то мы его в начале бросили и забыли. Непорядок.

Завязку вы уже знаете, но что же дальше?

А дальше нас ждут подковёрные игры, когда одно государство хочет остановить войну, но им всячески противостоят те, кому это невыгодно. Происходят "неожиданные убийства", "неожиданные повороты". ДРАМА! Пробирает до мурашек.

Наверняка разработчики думали, что игроки именно так будут воспринимать сюжет, но на деле же, мне не особо было интересно следить за местным сюжетом в виду того, что абсолютно все персонажи безликие и неинтересные. Наш ГГ в том числе.

Ну сыграли в ящик значимые персонажи, ну помер друг ГГ какой-то там на первом часу игры, а ты сидишь и смотришь на это безобразие с каменным лицом. Ни у кого нет здесь ярко выраженной харизмы или того, кому мы смогли бы сопереживать.

Я не помню кто это
Я не помню кто это

Да блин! Я даже имя главного героя-то запомнил только потому, что ассоциировал его с Роном Уизли (вы же не забыли, что ГГ зовут Рон?).

Но нельзя однозначно сказать, что разработчики не старались.

Потенциально хоть какие-то зачатки эмоций могут вызвать лишь два момента:

1. Когда мы весь уровень самолично по приказу сверху разрушали якобы арсенал врага, а в конце это оказывался храм с женщинами и детьми.

Тут Рон понимает, что не хочет быть частью всего этого дерьма, что его обманули, что он в не ту сторону вообще воюет и за это его протыкают заточкой в бок, объявляя предателем.

Когда получил заточку в бочину (неприятно)
Когда получил заточку в бочину (неприятно)

Да, сцена хорошая и даже способна удивить... человека, который не видел подобные повороты миллиард раз до этого.

2. Идёт буквально следом, ведь вместе с Роном пыряют ещё и нашего дракончика, который относит того в безопасное место на последнем издыхании и умирает... Буквально  Red Dead Redemption 2, пацаны!

Это всё.

Дальше Рон переходит сторону Мокай. Для Асилиан он теперь предатель.

И оставшуюся часть игры мы занимаемся тем, что уничтожаем зло, в итоге это самое зло побеждаем, а в финальной катсцене становимся лидером, который намеревается восстановить мир и любовь после этой кровопролитной войны. Смотрим в светлое будущее, короче.

Ничего выдающегося, просто обычный сюжет на троечку, но возможно я слишком к нему предвзят и кому-то сюжет при личном ознакомлении покажется вполне добротным в виду интересного сеттинга, тут уж на любителя. Как выяснилось, я к их числу не отношусь.

Kept you waiting, huh?
Kept you waiting, huh?

Зато, что лично мне больше всего понравилось касательно сюжета, и это самое забавное... так это то, каким образом последствия неожиданных поворотов отражаются в геймплее.

О чём это я?

Во-первых, мы сразу же после смерти нашего дракончика получаем нового, принадлежащего (или скорее принадлежавшего) какой-то важной шишке клана Мокай и которого Рон, ранее по сюжету, освободил из заточения. Дракончик это запомнил и разрешил себя оседлать!

Так вот, этот дракончик может пулять "ледяными фаерболами" в отличие от нашего прошлого, уже почившего, который пулялся огнём. К сожалению, по боевой мощи они не отличаются от слова совсем. Чисто визуальное изменение, которое мне было приятно лицезреть.

Можно ли говорить "ледяной фаерболл"?

Во-вторых, теперь в уровнях, где нужно перевешивать баланс сил, мы играем за синих, тогда как ранее играли за красных (поняли, да? типа красные - плохие, синие - хорошие? поняли?).

Баланс сил
Баланс сил

На самом деле, говоря серьёзно, то действительно хорошо, что не только в катсценах, но и геймплейно отразили переход Рона на "светлую" сторону силы. Да, это лишь мелочи в общей совокупности, но вот мне эти мелочишки понравилась даже больше, чем многие более масштабные элементы данной игры.

Если же говорить про сугубо положительные стороны, где у меня не возникло даже дольки негатива, то это кат-сцены.

Кат-сцены в Lair выше всяческих похвал. Выглядят потрясающе, звучат сексуально и в них разработчики отлично сочетают постановку с эпиком. Тут вообще без претензий!

Также саундтрек. Он шикарный! Начиная от заглавной темы в меню и заканчивая темой в титрах - услада для ушей. Это величественно, это красиво, это замечательно!

Ну красиво же!
Ну красиво же!

Я думаю, было бы ещё более замечательно, если бы разработчики добавили побольше таких прекрасных катсцен, снабдив такой же богоподобной музыкой и сделали бы из этого фильм, а ещё лучше сериал... вырезав геймплей к чертям.

Может быть, в таком виде, эта история значительно сильнее меня бы зацепила и заиграла бы всеми цветами радуги (особенно, если бы снимал Netflix).

В текущих же реалиях, мы имеем игру, у которой могла сложиться благоприятная судьба, но все её удачные решения были успешно похоронены под кучей драконьего дерьма.

Подводя итог...

Хочется сказать, что Lair всё-таки оказалась довольно посредственной игрой. Это никакой НЕ недооценённый шедевр, способный потягаться с титанами той эпохи, но и не откровенное говнище.

В ней есть положительные моменты, но отрицательных всё же оказалось больше, а потому оценка в 50 из 100 или 5 из 10 с Метакритика вполне себе заслужена.

Разумеется, можно сказать, что разработчики не виноваты. Они ведь грезили создать шедевр на века, но из-за созданной вышестоящим руководством нездоровой рабочей атмосферы и самой Sony с её "восхитительными" инновациями, получилась непонятная дурно-пахнущая субстанция.

Ниже несколько цитат разработчиков для прояснения ситуации:

О Lair можно написать книгу. Это история об очень умных людях, которые создали нечто, что — из-за неблагоприятных обстоятельств — оказалось гораздо менее успешным, чем должно было бы — если принимать во внимание количество талантливых людей в команде и объём потраченных денег.

Марк Вилхелм, левелдизайнер

Мы могли рассказать историю со смыслом, с глубиной, могли что-то сказать этим. Мы приняли это близко к сердцу, мы очень хотели сделать антивоенную историю.

Марк Вилхелм, левелдизайнер

Ты заработался до смерти. Работаешь в поте лица и не успеваешь к дедлайну. И в дополнение к этому тебя просят добавить в игру вот то-то и то-то. И это раздражает, ты говоришь себе «Я не могу больше работать» и «Зачем мы это добавляем? Почему бы не сделать более интересным то, что у нас уже есть?»

Силвэн Дубровский, главный дизайнер

Помню, как я и ещё десять человек смотрели пресс-конференцию Sony, смеялись над «559 долларами». А потом этот контроллер с управлением движением. Мы сначала посмеялись над ним, а потом до нас дошло: «Чёрт, Sony заставит нас это использовать»

Силвэн Дубровский, главный дизайнер

Никогда нельзя верить хайпу от производителей оборудования. Очень большая ошибка.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Отчасти это будет правдой, потому что ВСЕЙ правды мы не знаем. Однако нам, как конечным потребителям, важен лишь конечный продукт. Следовательно, судим мы его по справедливости, несмотря на проблемы внутренней кухни, в виду того, что этот самый продукт продавался в своё время за "фулл-прайс".

Если вы вдруг спросите: можно ли играть в Lair? Да, можно...

Нужно ли играть в Lair? Нет. Я уверен ваша жизнь и без нее останется прекрасной.


Lair

Платформа
PS3
Теги
Дата выхода
30 августа 2007
47
3.0
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поверьте, я вам не заливаю о тонких и травмирующих душах, ведь вашу я определённо всё-таки травмировал. За это искренне прошу прощения.

Правда, я до сих пор не могу понять пару моментов и, надеюсь, вы мне их проясните:

1. У всех ли людей с высоким социальным и культурным уровнем, то есть, таким же, как у вас, присутствует скрытая дискриминация по национальному призраку под ширмой собственного мнения?

2. Все ли люди с высоким социальным и культурным уровнем определяют социальный и культурный уровень другого человека исключительно по критерию использования мата?

3. Причина тряски? (можете показать на кукле, при желании)

И да, спасибо, что раскрыли своё мнение во втором комментарии, потому что в первом его трудно было разглядеть. Тут делаю вывод, что мне и автору видео надо всё-таки поработать над собой (осталось только посмотреть в зеркало и поднять с ним эту тему).

Да, этот факт про авиасимуляторы сооило тогда изучить получше, потому что дракончик литералли самолет. Благодарю:)

Вот теперь спасибо за более развёрнутое мнение.

К критике стараюсь относиться спокойно, если она объективна, но первый ваш комментарий не звучал ни как критика, ни как мнение (на который я отреагировал и это тоже моё мнение, с которым вы вольны не согласиться).

Благодарю за дискуссию.

Можно ли говорить "ледяной фаерболл"?

В принципе, если существует словосочетание "space marine", то почему бы не существовать словосочетанию "ледяной фаерболл"?

В своё время я эту игру не осилил, где-то треть прошёл и забросил, хотя диск покупал на ибее, поскольку у нас этого добра не было)

На момент выхода она уже ощущалась как нечто с ps2, да ещё и игровой процесс был сильно такой себе. Уж лучше бы в Пацирь Драгун зарубился)

Тоже диск брал, правда на каком-то немецком сайте :)

В любой летательной аркаде или симулятор стоит вертикальная инверсия

Если в настоящем самолёте потянуть штурвал на себя, то нос самолёта пойдёт вверх. Так и в играх - стик на себя = поднять нос вверх, стик от себя - нос вниз. Это было как минимум в 90 годов, ещё в игре MIG-29 на SMD такое помню. Или в детской аркадке "от винта"(в оригинале RC Daredevil)

И для жанра это считается нормальным управлением, потому что соответствует аналог управления реальной техникой

Mig-29 Fighter Pilot 1993

Ловите ньюфага! В те времена (и еще очень долго после) практически все авиа симуляторы были по умолчанию с инвертированной камерой

1) Нет. Так же нет никакой дискриминации, ни скрытой, ни явной, я просто сделал выводы, на основе массы видео, в которых присутствует обильно мат (как фишка или изюминка, я не знаю), сделанных на русском языке, для российской аудитории (в большинстве своем), авторами которых, являются те же россияне.
2) Нет. Но ты делаешь контент для широких масс, твое видео могут увидеть тысячи людей, и если ты считаешь, что в ролике про игру, очень сильно и нужно использовать мат, то это лишь говорит о твоей низкой культуре, то есть для тебя это норма, для тебя это приемлемо, ты употребляешь мат в повседневной жизни, не видишь в нем ничего плохого и более того, готов нести его в массы, где без него можно как бы легко обойтись, и хуже точно не будет.
3) Тряска, у тебя где-то там в штанах. Я лишь сделал вывод о твоем контенте. Мне он не понравился, почему, я тебе написал. Я высказал свое мнение. Вопросов тебе не задавал. Ты сам решил вступить в дискуссию. Но если решил вещать на всю планету, то будь добр, адекватно и к критике относиться.
Но ты волен "творить" как считаешь нужным. Аудиторию свою в любом случае найдешь. А деградировать или развиваться, это уже сам решай.

Дружочек, не нужно мне тут заливать, о всяких тонких и травмируемых душах. Я высказал свое мнение, о мате, где можно легко обойтись без него, в контенте, который рассчитан на широкую аудиторию. А не для друзей подпивасов, которые на том же социальном и культурном уровне, что и автор сего видео. И я часто встречаю подобное в ру сегменте, из чего делаю вывод, что мат стал характерной чертой жителей рф. И раз его так часто стараются использовать, там где он не уместен в принципе, значит для вас это норма и показатель вашей культуры и соц. уровня.

Читай также