20 августа 20 авг. 21 1966

Забытый шедевр: как Remember Me предсказала наше будущее

+22

В 2013 году, когда игровая индустрия была наводнена продолжениями и перезапусками, на рынок вышла странная, почти вызывающе французская игра. Её создатели - тогда ещё никому не известная студия Dontnod Entertainment - рискнули предложить миру нечто иное: антиутопию о том, что память становится товаром, а идентичность человека можно продать или стереть. Прошло больше десяти лет, и  Remember Me превратилась в идеальный пример "недооценённого культового проекта": её помнят за яркие идеи, но критикуют за несовершенную реализацию. 

Но почему я вообще до сих пор говорю об игре, которая не стала блокбастером? Ответ прост: Remember Me - это игра, которая пыталась быть чем-то большим. Она провалилась в исполнении, но выиграла в амбиции. И в эпоху, когда AAA-индустрия всё больше напоминает конвейер по производству одинаковых продуктов, такие проекты приобретают особую ценность. 

И вот я, спустя больше десяти лет, всё ещё возвращаюсь к этой игре мыслями. Не потому что она идеальна - боже упаси, нет. А потому что в ней есть то, чего так не хватает современным блокбастерам: душа. И сегодня я хочу рассказать, почему эта странная, кривая, местами бесячая, но невероятно красивая игра заслуживает того, чтобы её помнили.

С чего всё началось

История Remember Me - сама по себе драма. Всё началось в июне 2008 года, когда пятеро единомышленников основали студию Dontnod Entertainment. Среди них были ветераны, работавшие над Alone in the Dark, Heavy Rain, Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 и даже Grand Theft Auto III. Их амбиция была дерзкой - с нуля создать AAA-проект, что само по себе выглядело вызовом для небольшой французской команды. Обычно сначала делают какой-нибудь инди-проект, а потом, если повезёт, берутся за что-то серьёзное. А эти парни решили сразу прыгнуть выше головы. Именно поэтому Remember Me чуть не умерла ещё до того, как родилась. Я узнал об этом уже после того, как прошёл игру, когда начал копаться в интернете и читать интервью с разработчиками.

Сначала проект под названием Adrift (первое название игры) был о глобальном потеплении. В нем главному герою пришлось бы лихачить по волнам на гидроцикле. Но потом студия поняла, что тема глобального потепления - это скучно и избито. И тогда, студия решила исследовать тему воспоминаний и памяти, тем самым переместив события в далекое будущее.

Жан-Максим Морис
Жан-Максим Морис

Почему память? В интервью креативный директор Жан-Максим Морис рассказывал, что их вдохновили социальные сети. Все эти фото, посты, лайки - мы добровольно выкладываем свою жизнь в интернет, даже не задумываясь, кто это увидит и как будет использовано. А что, если зайти дальше? Что, если мы будем загружать в сеть не просто фотки, а реальные воспоминания? И что, если кто-то сможет их украсть или стереть? Именно такими вопросами начали задаваться разработчики. Огромное влияние на них также оказали классические киберпанк-аниме, такие как "Акира" и "Призрак в доспехах" и роман Джорджа Оруэлла "1984".

Нельзя отрицать, что мы выбрали «2084», поскольку это следующий логический шаг после романа Джорджа Оруэлла «1984». Книга описывает очень вертикальное авторитарное общество, подобное которому сейчас практически не существует в Западной Европе и Северной Америке. Но мы считаем, что появилась новая коварная, горизонтальная форма контроля. После революции мгновенного обмена контентом люди загружают все больше и больше своих личных данных в социальные сети. Что делается со всеми этими данными, большинство людей не интересует, потому что «крутые» преимущества перевешивают предполагаемую угрозу индивидуальной свободе.

Жан-Максим Морис

Полноценная разработка

Концепт арт Adrift
Концепт арт Adrift

На начальных этапах разработки у игры была одна проблема, которая меняла отношение издателей к будущей игре. ГЛАВНЫМ ГЕРОЕМ БЫЛА ЖЕНЩИНА. 

Пророчество о том, что «женские персонажи плохо продаются», самосбывающееся. Его так долго внушали многим, что теперь люди воспринимают это как данность и неохотно тратят деньги на маркетинг женского персонажа. Это, в свою очередь, делает женские персонажи менее успешными и снижает желание вкладывать средства. Это порочный круг, разорвать который требует мужества. Мне хочется верить, что есть молодые маркетологи, которые любят сложные задачи и нестандартные пути. Именно они изменят индустрию. Разработчики тоже могут это сделать, но на это потребуется больше времени!

Жан-Максим Морис

Не смотря на давление издателей - студия отказывалась менять главного героя на мужчину. В итоге - они нашли издателя. Sony согласились издавать проект в том виде, в котором хотела её выпустить DontNod, однако, разработчика поставили ряд условий: во-первых, игра станет эксклюзивом PS3, во вторых, жанр сменился с экшен-адвенчуры на адвенчуру с элементами RPG. В 2010 студии подписывают контракт, но уже в начале 2011 года Sony по внутренним причинам сократила ряд проектов, и Adrift попала в этот список. 

Сделка с Sony была подписана в феврале 2010 года и завершилась год спустя. Мы были полностью независимы и не имели издателя, но искали его.

Жан-Максим Морис

 

Adrift тизер

Всё изменилось на Gamescome 2011. Разработчики привезли первый тизер и вместе с ним нашли нового издателя в лице Capcom.

Мы выбрали Capcom, потому что они проявили наибольший энтузиазм и уважение к идеям проекта

Жан-Максим Морис

 

Remember Me трейлер

На следующем Gamescom Adrift наконец-то приобретает свое финальное название - Remember Me, она будет выпущена на всех актуальных платформах, что добавляет проблем студии. Релиз назначили на май 2013. Во время выставки Capcom сделали заявление, что в их планы входит создание из Remember Me большой франшизы с долгоиграющими планами. 4 июня 2013, после 5 лет мучительной разработки, игра всё-таки увидела свет

Визуал

Начать хочу с визуальной составляющей проекта. И это просто шок. Париж, который мы знаем по фильмам и фотографиям, - это уютный, немного пыльный, романтичный город. Готические памятники, узкие улочки, кафе с красными тентами. А Нео-Париж - это совершенно другой город. Высоченные башни, почти уходящие в облака. Улицы, которые превратились в многоуровневые эстакады. Мосты, соединяющие здания на уровне десятого этажа. И всё это мерцает, светится, живёт и одновременно с этим медленно умирает. 

Каждый квартал, каждый переулок, каждая стена - как отдельное произведение искусства. И самое интересное - это смешение стилей. Рядом с готическим собором Сакре-Кёр стоит футуристический небоскрёб, и это не выглядит диссонансом. Это выглядит как естественное развитие города. Как будто Париж рос, как живой организм, не ломая старые здания, а встраивая их в новую действительность.

Нилин
Нилин

Если говорить про визуал персонажей, то Нилин (главная героиня) и ряд основных лиц выглядит достойно. Их костюмы хорошо проработаны и идеально вписываются в реалии Парижа 2084 года. Что нельзя сказать про дизайн противников. Здоровяки с дубинами, быстрые ребята с ножами, стрелки с пистолетами. Безликие. Вроде бы они тоже часть мира - у них должны быть свои истории, свои причины быть на стороне корпорации. Но игра им не даёт никакого характера. Они просто груши для битья. И это обидно, потому что рядом с таким проработанным миром они выглядят картонными и пустыми.

Геймплей

Бой

А теперь про то, что делает Remember Me одновременно гениальной и раздражающей. Геймплей. Боже, как же много я могу тут сказать. 

Начну с главной фишки - «Комбо-лаборатории». Это система, которая позволяет собирать свои собственные комбинации ударов. Ты можешь выбрать, какой эффект даст каждый удар: восстановление здоровья, увеличение урона или сокращение перезарядки специальных способностей. Звучит как мечта любого любителя персонализации. Ты можешь собрать боевую систему под свой стиль игры. Хочешь - делай упор на лечение, хочешь - на урон. На бумаге это гениально. На практике - никому не нужно.

Я, когда играл, создал одну комбинацию на восстановление здоровья и одну на урон. И больше никогда не заходил в эту лабораторию. Зачем? Всё уже работает. Зачем париться с выбором, если можно просто нажимать на кнопки и побеждать? Враги не требуют тактического подхода. Они просто стоят и ждут, пока ты их ударишь. Зачем оптимизировать боевую систему, если она работает в любом случае?

В этом и проблема. «Комбо-лаборатория» - это решение, которое ищет проблему. И проблема не находится. Потому что игра не даёт тебе достаточно сложных ситуаций, чтобы оправдать использование сложных комбинаций. Ты просто нажимаешь на одни и те же кнопки и побеждаешь.

Платформинг

Если рассуждать про платформинг - он не добавляет глубины, не создаёт напряжения, не заставляет думать. Он просто есть. Нилин карабкается по стенам, прыгает с карниза на карниз, перепрыгивает через пропасти. Но всё это на автомате. Ты просто держишь кнопку вперёд и нажимаешь прыжок в нужный момент. Нет риска упасть, нет сложных траекторий, нет головоломок. Есть просто дорога от точки А к точке Б.

Единственное, что я могу сказать в защиту платформинга - он короткий. Ты не зависаешь на нём надолго. Чуть-чуть попрыгал, и снова к боям. Но лучше бы его вообще не было. Или сделали бы что-то интересное. А так - это просто пустое место.

Перемотка памяти

Но есть в геймплее Remember Me одна вещь, ради которой я готов простить все недостатки. Это «перемотка памяти». Боже, как же это круто. Четыре сцены за всю игру. Всего четыре. Но они настолько сильные, что перекрывают всё остальное. В этих сценах ты не дерёшься и не прыгаешь. Ты просто смотришь на воспоминание, которое зациклено, и переставляешь детали. Убрать бутылку, чтобы человек поскользнулся. Переставить оружие, чтобы кто-то застрелился. Спрятать ключи, чтобы кто-то не смог открыть дверь.

И когда ты всё правильно делаешь, прошлое меняется. И это меняет настоящее. Человек, чью память ты изменил, становится другим. Он совершает поступки, которых не совершил бы. Он страдает, радуется, боится - всё из-за того, что ты переставил одну маленькую деталь. И вот что меня поражает в этих сценах - они заставляют тебя чувствовать. Не просто «ой, круто, я изменил прошлое». А «господи, что я только что сделал? Имею ли я право на это?».

Потому что это не просто игра. Это моральный выбор. Ты не просто нажимаешь кнопки. Ты ломаешь человека. Ты переписываешь его личность. Ты делаешь его убийцей или самоубийцей. И ты должен жить с этим знанием.

Музыка

Оливье Деривьер
Оливье Деривьер

От Remember Me я ожидал типичных для киберпанка электронных битов, тяжёлых басов, холодных синтезаторов. А получил... оркестр. Живой оркестр. Лондонский филармонический оркестр, если быть точным. 

Потому что музыка в Remember Me - она живая. Она дышит. Она передаёт эмоции, которые не могут передать синтезаторы. Когда ты идёшь по городу, и струнные играют что-то грустное и красивое, ты чувствуешь одиночество Нилин. Когда ты дерёшься, и медные духовые врываются с мощными аккордами, ты чувствуешь её ярость. Когда ты смотришь на закат над Парижем, и скрипки играют что-то мелодичное, ты чувствуешь надежду.

Композитор Оливье Деривьер сделал гениальную вещь. Он записал живой оркестр, а потом оцифровал его и обработал. Добавил электронные эффекты, но оставил основу - живую, дышащую, человеческую. 

 

Главная тема

Идея была в том, чтобы саундтрек отражал состояние главной героини, Нилин. Она потеряла себя, и её музыка тоже «сломана».

  • Главная тема раскрывается постепенно. Деривьер объяснял, что главная мелодия «звучит на протяжении всей игры по кусочкам», и полностью её можно услышать только в самом конце, когда Нилин окончательно восстанавливает свою память .
  • Скрытые послания. В главной теме, которая называется «Nilin the Hunter», он спрятал повторяющийся шёпот со словами «Remember Me». По его словам, в этом треке можно насчитать пять таких вкраплений .
  • Музыка как эмоция. Композитор хотел, чтобы музыка передавала не столько события, сколько внутренний мир Нилин: её замешательство, решимость, одиночество. Он называл это «реконструкцией вокруг памяти Нилин» .

Интересно, что, несмотря на киберпанк-сеттинг, в музыке Remember Me много тепла и надежды. Один из критиков из Capcom даже заметил, что саундтрек «включает в себя элемент нежности и надежды, редко встречающийся в жанре» . Эта надежда особенно слышна в треках вроде «Hope», где электронная обработка сведена к минимуму, чтобы передать ощущение поддержки и человеческого тепла .

Саундтрек Remember Me - это большой смелый эксперимент, который блестяще удался. Запоминающиеся мелодии и футуристическая обработка звучат так органично, что их уже трудно представить по отдельности . Деривьер создал музыку, которая запоминается сама и помогает нам запомнить историю Нилин.

Сюжет

Действие Remember Me разворачивается в 2084 году. В этом мире корпорация Memorize создала устройство под названием «сенсин» - имплант, позволяющий примерно 99% населения записывать, обменивать и удалять воспоминания. Эта технология дала Memorize тотальный контроль над населением. Богатые коллекционируют чужой опыт, бедные теряют себя, деградируя в «лепырей» - каннибалов, обитающих в канализации. Против корпорации выступает подпольная группа сопротивления «Эррористы».

Лепыри
Лепыри

Игра начинается с того, что главную героиню Нилин в Бастилии почти полностью лишают памяти. Таинственный лидер эррористов Край помогает ей бежать, рассказывая, что она умеет красть и изменять чужие воспоминания. В трущобах Новопарижа Нилин встречает соратника Томми, но на них нападает охотница Ольга Седова. Нилин изменяет воспоминания Ольги, убедив её, что мужа убил врач корпорации Memorize - так Ольга становится союзницей.

Ольга Седова нападает на Нилин
Ольга Седова нападает на Нилин

По заданию Края Нилин крадёт секретные коды у архитектора Каори Шеридан. Край открывает дамбу и затапливает район, позволяя Нилин проникнуть в Бастилию. Там она побеждает «Мадам», возвращает воспоминания заключённым и частично восстанавливает свои. Она вспоминает своё преступление: изменила сознание командира Memorize, доведя его до самоубийства.

Джонни Зеленозуб
Джонни Зеленозуб

Нилин переделывает воспоминания главы Memorize, Сциллы Картье-Уэллс, делая её более сострадательной, заставляя её вспомнить, что Нилин - её дочь. Затем она спасает Неверного Запроса (охотника за воспоминаниями) из подвалов Бастилии, выяснив, что доктор Куэйд (глава медицинского отдела Бастилии) управляет лепырями через технологию сенсин. Джонни Зеленозуб (врач, начавший страдать от последствий дегенерации памяти и симптомов липизма) убивает Куэйда и запускает самоуничтожение тюрьмы. Неверный Запрос жертвует собой, помогая Нилин одолеть Джонни, и она сбегает.

В ход в мыслительный куб
В ход в мыслительный куб

Край отправляет Нилин в Мыслительный куб, где она встречает отца Чарльза, создателя сенсин. Она изменяет его воспоминания, заставляя осознать вред технологии, и Сцилла помогает убедить его дать доступ к серверу. Нилин узнаёт, что Край - сущность, рождённая из нежелательных воспоминаний, включая её детские травмы. Она уничтожает центральный сервер H3O, высвобождая все плохие воспоминания. Главная мораль: разум - это крепость, болезненные воспоминания нужно проживать, а не удалять.

Анализ

В 2013 году идея того, что люди будут загружать свои воспоминания в сеть, казалась чем-то далёким. А сейчас? Мы загружаем туда всё. Каждый шаг, каждую мысль, каждый чих. Социальные сети, облачные хранилища, приложения, которые знают о нас больше, чем наши лучшие друзья. Мы добровольно отдаём свою жизнь корпорациям, и нам это кажется нормальным.

И вот смотришь на мир Remember Me и понимаешь: они не предсказали будущее. Они просто экстраполировали настоящее. Взяли то, что уже происходило, и довели до абсурда. Богатые покупают чужие воспоминания? А мы разве не покупаем чужой опыт через социальные сети? Бедные теряют себя, превращаясь в «лепырей»? А разве мы не видим, как люди теряют себя в цифровой суете, превращаясь в пустые оболочки, которым нужна только новая доза быстрого дофамина?

Технология сенсина - это не про будущее. Это про нас. Это про то, что мы уже отдали свою память, свою идентичность, своё «я» кому-то другому. И нам это нравится. Мы даже не сопротивляемся.

И вот что меня поразило в сюжете - он не даёт простых ответов. Да, корпорация Memorize - злодей. Но она не монстр. Она просто удовлетворяет спрос. Люди сами захотели продавать свои воспоминания. Люди сами захотели избавляться от боли, которую им причиняло прошлое. Корпорация просто дала им то, что они просили. И это страшно. Потому что в этом мире нет чёткого зла. Есть только выбор. И люди делают неправильный выбор, потому что он удобный.

Итог

Remember Me не стала хитом. Её геймплей ругали, продажи были скромными, а Capcom так и не дала зелёный свет сиквелу. Прошло больше десяти лет, и Remember Me для большинства - просто строчка в википедии, игра, о которой все забыли. Но те, кто помнит, знают: Dontnod создала не просто экшен о девушке с амнезией. Они создали зеркало, в котором отразилось наше настоящее.

Remember Me предсказала наше будущее. Не в деталях, а в сути. Она показала мир, где люди добровольно отдают свою память, свою идентичность, свою сущность в обмен на комфорт. Где богатые покупают чужие воспоминания, а бедные теряют себя. Где боль можно удалить, но вместе с ней удаляется и часть тебя.

Эта игра была слишком умной для своего времени. Она не вписалась в формат «экшен с красивой картинкой». Она хотела говорить о том, о чём в 2013 году ещё не принято было говорить - о цифровом тоталитаризме, о цене забвения, о том, что память - это ответственность.

Сегодня её пророчества сбываются. Мы живём в мире, который она описала. И, возможно, именно поэтому Remember Me заслуживает быть не забытой, а услышанной. Потому что она не просто развлекала. Она предупреждала.

Ирония судьбы в том, что игра с названием «Помни меня» сама стала жертвой забвения. Но те, кто помнит, знают: она была права. Она видела, куда мы идём. И если мы не хотим оказаться в мире, где память - это товар, а личность - опция, возможно, нам стоит прислушаться к её голосу.

Попробуйте дать шанс этому проекту. Пока он полностью не подвергся забвению.


3K
3.8
1 884 оценки
Цена от 245 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Remember Me предсказала наше будущее. Не в деталях, а в сути. Она показала мир, где люди добровольно отдают свою память, свою идентичность, свою сущность в обмен на комфорт. Где богатые покупают чужие воспоминания, а бедные теряют себя. Где боль можно удалить, но вместе с ней удаляется и часть тебя.

Простите, а где это райское место на нашей планете?! А это я пахаю как проклятый, тратя своё время и здоровье, а оказывается можно было какие-то ненужные идентичности на реальные деньги обменять!!! Да я же на всех своих 146 гендеров разбогатеть могу!

Хорошая игра. "Рожденный летать, почему ты ползаешь". Не идеальная, много косяков, но некоторые моменты и идеи действительно достойны. Особенно темы родителей/детей, механика воспоминаний да и сам вопрос, кто мы без них. И мне очень понравились боссы - боксёр, солдат на воздушной технике и какая то машина посреди игры. Выглядит массивно, играется интересно, а сам боксер мне немного напоминал химический рейв DmC. Жаль, что игрушка сильно устарела, но в 23 прошел и не пожалел.

Да, но грубо говоря это не крадёт твою "идентичность". Покупка данных ничем не отличается от шпионажа и сплетен из прошлых веков, просто она приобрела другую, более массовую форму, за счёт глобализации и цифровизации.

Но это не "сущность" или "идентичность", а просто информация. Грубо говоря, если хакер взломает мой компьютер и сольёт видео, где я в косплее Мизуки из Аркнайтс пропихиваю стеклотару для консервирование продуктов в ректальное отверстие, это не заставит меня прекратить это делать. Это немного расходится с "предсказанной сутью" Remember Me, которую я процитировал.

Анализ самой игры достойный, а вот переложение её сюжета на мир реальный - не убедительно. Нет прямой грани между рассуждением о мире и сравнением с реальностью. Иной раз получается, что мы прямо сейчас загружаем, теряем и покупаем чужую память.
Если же часть этого планировалась как метафора, то метафора не читаема.

Рассказ об игре интересный, а вот анализ очень странный. Начиная с того, что люди и в 2013 загружали в сеть очень много всего про себя. Сейчас этот объём информации пусть и увеличился, но не как-то качественно и глобально, чтобы высокопарно заявлять, что вот авторы тогда предсказали наше настоящее.

Сегодня её пророчества сбываются. Мы живём в мире, который она описала.

Да нет, не живём. Было бы здорово удалить часть воспоминаний, но пока что никто такого сервиса не предоставляет.

Отличная и сильно недооцененная игра. Конструктор комбо - очень свежая идея, хоть и не идеально реализованная. Визуал, эстетика - в полном порядке. Даже геймплей я бы особо не ругал - он не эталонный, но за десяток часов, что занимает прохождение, наскучить мне не успел.

Полностью согласен, в игре концепция действительно отличается. Пример с отверстием прекрасен))

Да и с Ольгой тоже, если не хуже. Она хоть и охотница за головами, но она собирала деньги на лечение мужа. А Нилин замешала так что она думает что еë муж умер. А он на самом деле живой и в больнице. И что с ней потом будет когда она узнаёт? Что за парадокс в голове у неë будет?

Кстати, про Ольгу. У меня глюки, или ДонтНод вообще не парились и тупо перекочевали лицо из одной игры в другую?

Да, хорошая игра, проходил два раза. Еë стиль и визуал до сих пор помнится. Жаль что продолжения не сделали, а занялись всякими Лайф из стренджами. А из них я даже первую часть не смог осилить.

Тоже подпишусь что рассказ про игру хороший, а анализ выглядит как какое-то натягивание совы на глобус.

Ну и конечно...

Для меня Remeber Me останется единственной игрой Dontnod. При всей симпатии к первой Life is Strange - это всё-таки ближе к интерактивному кино, чем к полноценной игре. А в приключениях Нилин сплошной геймплей и приличный сюжет.

Но вот анализ игры какой-то черезчур восторженный. Как-будто игра не крепкий середняк, а незаслуженно освистанный шедевр поколения. Ну и ода сюжету окончательно превратилась в елей - заигрывания Нилин с памятью тоже нифига не благое дело. Она насаживает выгодную себе ложь не задумываясь о последствиях и не продумывая возможные исходы. Да показали, что она довела чувака до роскомнадзора (ой, как меня веселит, что название бесполезной структуры стало эвфемизмом самостоятельного окончания жизни), но ведь одна маленькая деталь, может сменить вообще всё. Это откровенная доёбка от меня к истории, но я считаю, что восторженный тон текста стоило бы поумерить.

Игра оставила исключительно положительные впечатления, и о ней однозначно приятно вспомнить.

История разработки неизбежно влияет на саму игру, но это не помешало ей стать вполне крепкой. Визуал и стиль даже сейчас смотрится хорошо. Конструктор комбо мог бы раскрыться в поздних главах, но продолжительность игры этого просто не позволяет: едва начинаешь экспериментировать, и уже финал. Редактирование воспоминаний – самая сильная нарративно часть игры, где наглядно раскрываются последствия вмешательства. И Нилин не задумывается о последствиях (по крайней мере это не показано), это правда, хотя фактически действует в своих интересах так же, как корпорация, просто не массово. Но в этом и интересная неоднозначность: не просто спасение от злой корпы; за героиней следуют разрушения, которые неизбежно затронут многих.

С отражением в реальных технологиях не могу согласиться. Не нахожу очевидных аналогий технологиям, показанным в игре, в соцсетях и фейках.

видео, где я в косплее Мизуки из Аркнайтс пропихиваю стеклотару для консервирование продуктов в ректальное отверстие, это не заставит меня прекратить это делать.

А где найти хакера который слил это видео? У меня друг просит.

Конструктор комбо - очень свежая идея, хоть и не идеально реализованная.

Проблема в том, что лет за 7 до Remember Me уже был God Hand, который уже позволял делать делать свои связки ударов, но исполнял всё это сильно лучше.

В случае с геймплеем Remember Me, всё портят уклонения ПРЕРЫВАЮЩИЕ КОМБО, а чтобы в уклонении комбо не прерывать, нужно нажимать кнопку уклонения БЕЗ НАПРАВЛЕНИЯ СТИКОМ, что само по себе очень контр-интуитивно.

God Hand 14 сентября 2006

С god hand пример хороший и при этом показательный. Чтобы найти похожую механику пришлось на семь лет откатываться)

Я не говорю, что она уникальная, я скорее о том, что она не заезженная.

Ну эти игрули вышли даже после LiS. Но так, да, согласен.

Автор в начале говорит, что мы обмениваем свои данные на удобство не думая как работают системы, которыми пользуемся и как используют наши данные. Да и про продажу воспоминаний, думаю, имелось ввиду не буквально.

А покупка данных сейчас так же характерна, но покупают чаще всего не напрямую у человека (если ты не дроп конечно). Кто-то покупает взломанные аккаунты, кто-то доступы к базам данных с твоим номером телефона в связке с фио и прочим, а кому-то ты самолично продаёшь данные своей карты

Читай также