Я люблю играть в дремучее инди.
Никаких обсуждений. Никаких гайдов. Никто не успел объяснить как надо играть, какой билд сломан. Кто окажется предателем и почему концовка на самом деле гениальная. Только ты и игра.
С популярными играми сложнее. Откроешь YouTube, видишь обложку с боссом из трейлера. Зайдёшь в комментарии, там «случайно» назовут убийцу. Посмотришь ленту, мем расскажет концовку игры.
Многие не боятся спойлеров и поглощают любой контент. А стоит ли вообще прятаться от информации до запуска игры?
Я, как обычно, залез в исследования. И оказалось, что вопрос сложнее обычного «спойлеры — зло».
Сначала про спойлеры
Под спойлером я имею в виду не только фразу «убийца — Скотт Шелби». Можно заспойлерить внешний вид босса, механику, необычную локацию, решение загадки. В Outer Wilds спойлером иногда становится само объяснение того, что именно игрок должен понять. Бывает ещё интереснее. Спойлеры событий, которых вообще нет.
Я, честно говоря, боюсь даже визуальных спойлеров. Представьте: игра несколько часов намекает на огромную тварь: вы слышите звуки, видите следы, находите останки, мозг дорисовывает что-то своё. И появляется оно.
Если месяц назад монстра уже показали крупным планом в трейлере, десятки минут ожидания заканчиваются не заложенным автором сапспенсом, а простым «а, это тот парень».
Поэтому я люблю бросаться на дно Steam. Новая механика выглядит новой именно потому, что никто ещё не сделал десятиминутный разбор «10 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ ИГРА ВАМ НЕ ОБЪЯСНИТ».
Особенно хорошо это видно в Outer Wilds. Там интересно самому выяснить, что находится под песком. Почему ведёт себя странно луна. Что скрывается там, куда вроде бы невозможно попасть.
Поэтому многие обзорщики начинают рассказ об игре примерно одинаково: если собираетесь проходить, лучше сначала пройдите.
Казалось бы, решение найдено. Не смотрим трейлеры, не читаем обзоры, выключаем интернет. И получаем чистый опыт.
Не получаем.
Вы уже знаете слишком много
Можно ничего не читать об игре и всё равно постоянно что-нибудь предсказывать.
Главный герой пошёл в опасное место в середине истории? Вероятно, через пять минут он всё ещё будет главным героем. В начале крупным планом показали странный артефакт? Скорее всего, он ещё пригодится. Подозрительный персонаж постоянно помогает героям, но ничего не просит взамен? Ну да. Конечно. Просто хороший человек. Перед финалом всё неожиданно стало хорошо? Самое время готовиться к катастрофе.
Насмотренный зритель узнаёт не конкретные события. Он узнаёт конструкцию. Мы тысячи раз видели, как рассказывают истории. Поэтому замечаем монтаж, музыкальные подсказки, ложные победы, ружья на стенах и персонажей, которым сценарист слишком настойчиво пытается выдать справку «я совершенно точно не предатель».
То есть главный источник спойлеров иногда находится не в интернете. Он находится у вас в голове.
В детстве таких шаблонов было меньше. В детстве мы хуже замечали условности. Не думали о гриме, монтаже и драматургических правилах. Теперь иногда видим приём раньше, чем событие.
Может быть, с возрастом уже невозможно погрузиться в произведение так же, как раньше? Не совсем.
В обзоре исследований 2024 года по погружению картина получилась сложнее. Погружение не область мозга, которая пропадает после сотой просмотренной истории. Человеку помогают погрузиться в историю, например, эмпатия к персонажам и близость их опыта. Мешают отвлекающие факторы.
Погружение забирает ресурсы внимания. Поэтому, когда часть внимания уходит на анализ сценария, монтажа или устройства игры, за историей одновременно приходится следить уже немного иначе
Работают в плюс
Характеристики истории / подачи
- Антропоморфизм (Anthropomorphism) — наделение предметов, брендов и т. п. человеческими чертами.
- Самораскрытие / раскрытие личной информации (Disclosure).
- Предвосхищение будущих событий (Foreshadowing).
- Апелляция к чувству вины (Guilt appeal).
- Движение в изображении/рекламе (Movement in ad).
- Эмоционально трогающая музыка (Moving music) — именно музыка, вызывающая сильные эмоции, а не буквально «движущаяся музыка». Исходное исследование описывает её как интенсивно эмоциональную, вплоть до мурашек.
- Подача информации в форме повествования (Narrative presentation of information).
- Соотнесение истории с самим собой (Narrative self-referencing) — когда человек примеряет происходящее на себя.
- Связь продукта с историей (Product–story link).
Характеристики бренда
- Желательные/положительные свойства бренда (Desirable brand attributes).
- Наличие слогана (Presence of slogan).
Характеристики персонажа
- Отведённый взгляд персонажа (Averted gaze).
- Повествовательная перспектива / точка зрения (Narrative perspective).
Индивидуальные особенности человека
- Склонность к состоянию потока (Cognitive flow).
- Образование (Education).
- Предрасположенность к эмпатии (Empathy bias).
- Склонность к фантазированию (Fantasy proneness).
- Вовлечённость в моду (Fashion involvement).
- Знание продукта / экспертность в продуктовой категории (Product expertise/knowledge).
- Технологическая рефлексивность (Technological reflectiveness) — склонность размышлять о том, как технология повлияет на людей и общество.
Состояния во время восприятия
- Принятие точки зрения персонажа (Character perspective-taking).
- Понимание происходящего (Comprehension).
- Fantasy passport — специфический термин авторов шкалы фантазирования; примерно мысленный «переход» в фантазийный мир, когда фантазия позволяет психологически оказаться где-то ещё. Лучше в русском тексте не переводить буквально как «фантазийный паспорт».
- Удовольствие (Feelings of enjoyment).
- Воображение (Imagination).
- Мысленное моделирование происходящего (Mental simulation).
Оценки и ощущения зрителя
- Идентификация с персонажами / историей (Identification with characters/story).
- Восприятие рекламы (Perceptions of advertising).
- Ощущение, что система реагирует на твои действия (Perceived contingency).
- Ощущение пространственного присутствия (Perceptions of spatial presence).
- Ощущение контроля со стороны пользователя (Perceptions of user control).
- Ощущение реалистичности происходящего (Perceived realism).
Характеристики медиума
- Графический формат подачи (Graphic presentation format).
- Интерактивность информации (Interactivity of information).
- Демонстрация процесса (Process demonstration).
Работают в минус
Их в этой таблице всего два:
- Возраст (Age) — связь отрицательная: с увеличением возраста narrative transportation в соответствующих исследованиях снижалась.
- Заметность / выпячивание бренда (Brand prominence) — чем сильнее бренд выставлен на первый план, тем хуже погружение в историю.
Работают в зависимости от условий:
- уязвимость персонажа;
- тип персонажа;
- очеловечивание персонажа;
- сходство персонажа со зрителем;
- когнитивная нагрузка;
- потребность в когнитивной определённости;
- вера в удачу;
- воспринимаемая манипулятивность;
- социальное присутствие;
- характер повествования;
- порядок подачи информации;
- соответствие бренда истории;
- тип продукта;
- наличие эпилога;
- степень близости/связи с источником;
- навязчивость и положение рекламы и др.
То есть профессиональный сценарист действительно может в драматичной сцене неожиданно подумать: «Красиво они сейчас подготовили этот поворот». Но это не значит, что сцена перестала работать. Он просто одновременно видит ещё один слой. Иногда именно этот слой и оказывается самым интересным.
Авторы тоже знают, что вы всё знаете
Проблема знакомых правил давно известна сценаристам. Если зритель научился угадывать приём, можно использовать его ожидания против него.
Иногда можно просто соврать. В рекламной кампании Metal Gear Solid 2 игрокам показывали Снейка так, будто именно за него предстоит играть большую часть игры. Потом игра передавала главную роль Райдену.
Игрок ожидал одного произведения и получил другое.
Обманывать любят не только разработчики. Перед выходом Mass Effect 3 в интернете ходил ложный спойлер: Грюнта невозможно спасти. Один игрок рассказывал, что поверил. Когда игра инсценировала смерть крогана, он даже не сомневался: вот оно. Тот самый момент. Когда Грюнт вернулся живым, игрок был приятно удивлён.
Странно получается. Настоящий спойлер может уничтожить неожиданность. Ложный — создать новую. Причём фанатам даже не обязательно специально врать друг другу. После появления какой-нибудь красивой теории игрок начинает видеть игру через неё.
Так произошло с P.T. Фанаты предположили, что за дверью ванной находится не призрак Лизы, а другая версия самого игрока из соседнего витка временной петли. Один игрок после знакомства с теорией запустил P.T. снова. И уже специально слушал шаги, двери и звуки, пытаясь проверить новую версию происходящего. Теория могла быть неправильной, но прохождение уже стало другим.
Предварительная информация может раскрыть секрет. А может придумать секрет, которого в игре никогда не было. После этого мозг сам начинает собирать доказательства. Поэтому знание не обязательно убивает интерес. Иногда оно просто меняет вопрос. При первом просмотре нас интересует: что произойдёт? При втором: как они это сделали? Где оставили подсказку? Как отвели внимание? Почему невинная фраза в начале теперь звучит совсем иначе?
Поэтому знакомую историю иногда хочется пересмотреть именно потому, что концовка уже известна. На первом прохождении мы видели события, на втором начинаем видеть конструкцию.
Некоторые люди ищут спойлеры специально. Причина гораздо проще: им страшно.
Исследование 2024 года показало: чем сильнее человек переживал за персонажа и собственную будущую реакцию, тем охотнее выбирал информацию со спойлером. В этом есть бытовая логика. Одно дело неожиданно увидеть смерть любимого героя ночью перед работой. Другое — заранее узнать, что всё закончится плохо, и подготовиться.
Но спойлер не выключит эмоции. Знать, что персонаж умрёт, и смотреть саму сцену — не одно и то же.
Но неопределённости станет меньше. После выхода Mass Effect 2 игроки массово искали способы пройти финальную самоубийственную миссию так, чтобы никто не погиб.
И вот здесь сюжетный спойлер незаметно превращается в нечто другое. В гайд.
Гайд крадёт игру или помогает в неё играть?
Я проходил Baldur’s Gate 3 без гайдов. В последней битве несколько раз проиграл, снизил сложность и закончил игру. Потом полез смотреть, что делали другие. Оказалось, люди парой заклинаний уничтожали толпы, на которые я тратил половину ресурсов. Приятно? Не очень. Ты только что спас мир. А интернет объяснил, что спасал его как-то неправильно.
Здесь возникает парадокс. Гайд действительно может отнять удовольствие от самостоятельного открытия. Ты уже не экспериментируешь с заклинаниями — повторяешь готовую комбинацию, идёшь по координатам за конкретным оружием и выполняешь инструкцию по убийству босса.
Зато после гайда босс, который десять раз размазывал тебя по стене, иногда умирает с первой попытки. И вот уже вместо беспомощности появляется чувство: я понимаю эту игру.
Получается, гайд может отнять чувство самостоятельного открытия, но дать чувство контроля. Иногда контроль важнее открытия. Особенно когда сама игра объясняет правила примерно никак.
Возьмём соулслайк. Опытный игрок видит характеристики «Вера», «Ученость», «Удача» и уже примерно представляет, что с ними делать. Новичок видит таблицу чисел. Он ещё не знает, какие характеристики дают большую отдачу. Не знает, насколько дорогой будет ошибка через двадцать уровней. Не понимает, что какой-нибудь Баланс может стать центральной частью билда.
Чтобы разобраться самостоятельно, надо экспериментировать. Но эксперимент очень изматывает в условиях отсутствия возможности перекинуть навыки и попробовать другое оружие, которое лежит на другом конце карты.
В Baldur’s Gate 3 ситуация мягче, но новичку в D&D игра сразу предлагает десяток классов. Колдун, чародей, волшебник для знакомого с системой ДНД это три разных архетипа. Для новичка это три человека, которые каким-то образом кидаются магией.
Создавать трёх персонажей и играть каждым несколько часов ради проверки гипотезы готовы не все.
Тут гайд выполняет уже не роль чит-кода. Он становится учебником. Но иногда не ради понимания мы ищем оптимальную стратегии. Нам просто хочется принимать решение не вслепую.
Людям, обычно, проще принять известный риск, чем действовать в полной неопределённости. Особенно, если решение трудно отменить.
В играх такое происходит постоянно. Невинная реплика неожиданно начинает роман или навсегда его закрывает. Выбор стороны отрезает половину заданий. Неправильно распределённые характеристики превращают персонажа в десятки лишних поражений.
Формально решение принял игрок, но можно ли считать выбор осмысленным, если связь между действием и результатом невозможно было предвидеть?
Представьте две двери. За одной победа, за другой поражение. Именно такой пример приводит геймдизайнер Скафф Элиас в лекции о случайности. Пока игрок ничего не знает о дверях, формально он делает выбор. Но повлиять на результат не может — остаётся угадывать. Стоит дать ему информацию, по которой можно отличить двери, и тот же выбор становится осмысленным.
Чем меньше игрок понимает последствия, тем меньше решение похоже на отыгрыш роли и тем больше — на лотерею.
У меня так было с «Ведьмаком 2». К одному изданию прилагалось подробное руководство, и я постоянно в него заглядывал. Например, во второй главе за Йорвета обычное расследование исчезновения краснолюда Балтимора внезапно пересекалось с главным сюжетом: найденные у подозреваемого документы помогали разобраться, кто подменил кубок отравленной Саскии. Без прохождения я даже не понимал, что эти задания связаны. Поэтому сначала смотрел, к чему приведут мои действия, а уже потом решал, как в этой ситуации поступил бы мой Геральт.
Можно сказать, я испортил себе чистое прохождение. Но я скажу, что только после гайда у меня вообще появился тот выбор, который я хотел сделать.
Значит, разработчики должны рассчитывать на гайды?
Хидэтака Миядзаки говорил, что нормально относится к игрокам, которые используют прохождения. В этом нет «неправильного» способа играть.
Но тут есть важная оговорка. Сам Миядзаки говорил, что не считает невозможность пройти игру без гайда хорошим дизайном. Если игрок без внешней информации вообще не способен разобраться, это уже проблема разработчиков.
Мне, конечно, очень нравится другая гипотеза. Elden Ring огромен. В нём десятки скрытых вещей. Люди постоянно рассказывают друг другу, где лежит меч, как открыть область и что делает очередной загадочный предмет. Игра словно идеально приспособлена к эпохе YouTube, Reddit и Discord.
Elden Ring продали больше 30 миллионов копий. Dark Souls III преодолела отметку в 10 миллионов.
Очень хочется сказать: вот оно! Гайды помогли вывести жанр в массовую культуру.
Очень хочется. Но продажи этого не доказывают. Между «вокруг игры удобно делать контент» и «именно поэтому она продалась втрое лучше» лежит небольшая пропасть размером с отдел маркетинга Bandai Namco. Так что оставим это красивой гипотезой.
Тем более есть игра, где влияние внешней информации на дизайн можно увидеть гораздо лучше. World of Warcraft.
Когда гайд становится частью игры
В раннем World of Warcraft разработчики дали игрокам широкие возможности менять интерфейс. Выглядит безобидно. Не нравится расположение полоски здоровья — передвинь. Хочешь другие кнопки — пожалуйста. Но игроки быстро поняли, что интерфейс можно не только украшать.
Аддоны начали показывать баффы, дебаффы, кулдауны и таймеры в точностью до долей секунд. Через сколько секунд босс применит способность? Вот огромная полоса посреди экрана. Когда отойти? Мод заорёт: «Беги, малышка, беги».
Гайды делали следующий шаг. Как прокачивать класс, какой набор способностей использовать, какие предметы собирать, какой маршрут в подземелье. Что будет делать каждый босс.
То есть и без того сложный жанр ММОРПГ добавили еще один пласт подготовки. Установи аддоны для управления, прочитай что качать и какие кнопки жать, изучи механику босса.
Представьте обычного босса. Он поднимает руку. Игрок замечает движение, вспоминает прошлые попытки и понимает: сейчас будет удар.
А теперь игрок знает все удары, и рядом стоит программа, которая за пять секунд до движения руки помещает таймер на середину экрана. «ЧЕРЕЗ ПЯТЬ СЕКУНД БУДЕТ УДАР». Старый босс внезапно становится проще.
Что делать разработчику? Можно запретить инструмент, как сделали это в последних дополнениях, а можно сделать босса сложнее, как подумали разработчики сначала.
Если игроки быстрее получают информацию, можно дать им меньше времени на реакцию. Если лучше координируются, можно потребовать более сложной координации. Если оптимизируют урон, можно повысить требования к урону.
Начинается гонка. Игроки создают инструменты, которые делают игру понятнее. Разработчики усложняют игру с учётом этих инструментов. Игрокам становятся ещё нужнее инструменты.
И в какой-то момент гайд перестаёт быть информацией об игре. Он становится частью самой игры. Вот это уже интересный поворот.
Мы начинали с вопроса: стоит ли узнавать что-нибудь до прохождения, а пришли к игре, правила которой меняются потому, что игроки слишком много знают заранее.
Так как всё-таки правильно?
После всего этого я всё равно люблю падать на дно Steam. Мне нравится открыть игру в неизвестном сеттинге биопанка и впервые увидеть механику непрямого контроля, которую никто ещё не извратил метой.
После сотен часов в больших играх это редкое чувство. На тебя не давят рейтинги. Ты не знаешь правильный билд. Не ждёшь знаменитого босса. Не ищешь «тот самый момент». Ты просто смотришь, что произойдёт.
Но я не утверждаю, что так правильно играть. Игра по-разному развлекает. Можно погрузиться в историю и переживать за героя. Можно уже знать сюжет и рассматривать, как сценарист подготовил поворот. Можно читать гайд и получать удовольствие от идеально собранного персонажа. Можно знать систему настолько хорошо, что вместо сказочного леса видеть маршруты, триггеры, вероятности и работу дизайнеров.
Предварительное знание почти всегда что-нибудь меняет. Покажите босса заранее — станет меньше неожиданности. Расскажите устройство механики — станет меньше самостоятельного открытия. Покажите последствия выбора — станет меньше неопределённости.
Но освободившееся место не обязательно остаётся пустым. Вместо неожиданности появляется ожидание знакомого момента. Вместо поиска решения — мастерство исполнения. Вместо вопроса «что произойдёт?» — вопрос «как они это сделали?».
Второй диктор:
То есть информации до игры
не бывает просто «много» или «мало». Она меняет то, в какую игру мы в итоге
играем. И, возможно, поэтому два человека запускают один и тот же файл получают
совершенно разный опыт.
Лучшие комментарии
Я играл в CP 2077 с прохождением, потому что не хотел пропустить ни одного квеста. Мне просто было интересно. В 007 First Light я уже и обзоры посмотрел, но прохождение использовал только, чтоб коллекционки найти. При этом порцию удовольствия все равно получил. А вот для Mafia Old Country я посмотрел обзоры, почитал комменты и понял, что похоже это не мое.
В каждом случае у меня получился индивидуальный подход.
В последнем сезоне Очень Странных Дел я себе случайно заспойлерил главного злодея, но честно говоря ничего от этого не потерял. Не потому что все плохо, а потому что это такой себе спойлер оказался.
Ну и автор так безжалостно заспойлерил Heavy Rain, но игре уже больше 15 лет, вроде как не сильно критично. Кстати тут недавно решил пересмотреть первый стрим Heavy Rain на стопгейме, даже сейчас звучит достаточно живо и интересно. Рекомендую, но видео существует только на сайте во встроенном плеере, что печально.
Узнавать -- да.
Впитывать инфошум, с которыми игровые СМИ обсасывают любой инфоповод -- нет.
Мне кажется Скотт Шелби уже больше мем, чем спойлер. Да и без названия игры мало что скажет.
Это как с фильмами
Раньше бывало по телеку увидел тизер на 5 секунд и живёшь радостный в ожидании, а сейчас половина фильма будет рекламироваться... По 5 трейлеров, по 25 вырезок, просто треш, никакой радости ожидания нет, ты уже плюс минус понимаешь что тебя ждёт. Тоже самое с играми, перед тем как игра выйдет о ней 100500 разных новостей выложат. Не знаю, по мне так лучше минимум знать из того что тебя интересует.
А есть куда более отвратительный для меня тип спойлеров: "Игра/Кино/Книга/ раскроется на [вставьте нужное]". Это мало того, что создаёт излишнее ожидание, заставляя зрителя/читателя/игрока откровенно жрать кактус, так ещё может попросту не окупить потраченное время. Это хуже любого существующего и в будущем произошедшего спойлера.
Это проблема скорее сайта. В Стиме тоже был момент, когда хочешь купить хайповую игру, заходишь на страницу, а там тебе выводят как какой-то стример её проходит.
Хе-хе. Открыт твич и там на главной проходят хайповую игру во время спойлерных событий