9 августа 9 авг. 51 6616

Когда милосердие хуже смерти

+92
Лучший блог недели
2000 ₽
«Через час те из вас, кто останутся в живых, будут завидовать мёртвым»
Джон Сильвер

Доктор Келсо говорил, что он обожает игру, где можно угонять тачки и давить шлюх, но давайте честно признаем, что почти все мы в душе пацифисты.

И какую бы бузу не устраивал сенатор Джек Томпсон, требовавший запретить ГТА во имя справедливости и Луны, большинство взрослых игроков предпочтёт мирное разрешение конфликта кровавой резне, если игра даст ему такой выбор.

Святой Шепард. Ну почти

Разработчик серии Mass Effect Джон Эбенгер однажды поделился необычной статистикой. По его словам, 92% игроков выбирали путь героя, а не отступника. Он признался, что его повергают в уныние эти цифры, ведь они означают, что огромный пласт работы фактически пропал даром. Его увидели лишь 8% игроков.

А статистика относительно недавно вышедшего Mass Effect Legendary Edition может и вовсе вогнать старину Джона в депрессию.

94% игроков сохранили жизнь Рексу

93% игроков спасли королеву Рахни

96% игроков вылечили генофаг

96% игроков помогли оправдать Тали на суде адмиралов

80% игроков помирили гетов и кварианцев

Господи Иисусе! Ды фанатам ME только нимба не хватает. И единственная причина, почему у них его нет — это журналистка Калисса Бинт Синан аль-Джилани.

68% игроков вспомнили заветы Сюткина и позволили себе в минуту слабости сойти с пути героя. Но давайте честно. Во-первых, каждый мужчина однажды может войти не в ту дверь. Во-вторых, Калисса буквально умоляла вас съездить ей по лицу. Там была настолько неприкрытая провокация, что не хватало только девочек с помпонами из группы поддержки, которые бы плясали за спиной у журналистки и кричали: «Вперёд, бобры!». Кстати, про то, как разработчики подталкивают нас к определённому выбору, я уже писал в одном из прошлых блогов. И ME там тоже упоминается.

В-третьих, мало кто знает, но после интервью с Шепардом Калисса выложила в эфир видео, где ей прилетает по физиономии, которое мгновенно стало вирусным, набрало миллиарды просмотров (и лайков), а саму Калиссу позвали к Малахову, чтобы она рассказала о токсичной мускулинности и виктимблейминге. Шеп получил моральное удовлетворение, Калисса — славу и деньги, а зрители — крутейшее шоу. Все счастливы.

Если не учитывать один конкретный эпизод не рыцарского поведения Шепарда, то получается, что почти 100% игроков предпочитают быть добренькими. Судя по отзывам игроков на Реддите, 70-80% выходцев из убежища спасают Мегатонну в Fallout 3. И только 20-30% геймеров взрывают город ради вознаграждения и красивого скриншота. При этом даже «злодеи» зачастую оказываются героями. Некоторые пишут, что они взрывают Мегатонну, смотрят на красивый ядерный гриб, а потом загружают сейв и спасают поселение.

 
 

В Волке среди нас абсолютное большинство игроков решили не отправлять мистера Свина на ферму и дали 100 рублей Верочке.

Спросите любого и он вам скажет, что весь Dishonored отыгрывал нелетального маньяка-душителя, а в Deus Ex Human Revolution использовал исключительно транквилизаторную винтовку и парализующий пистолет. Из аугментаций он знает только про невидимость, а про тайфун, который аннигилирует все живое в радиусе 100 метров вокруг героя, даже не слышал.

Однако что если, выбирая путь добряка, вы становитесь злодеем? Что если игра ставит вас в ситуацию, когда милосердие становится хуже смерти?

Баллада о бедном Анджело

Идея этого блога пришла мне во время просмотра «Джо-Джо». В арке Джоске нам представляют мимолётного опереточного злодея по имени Анджело — маньяка-убийцу, грабителя, насильника и педофила. В конце разборки перед главным героем встает выбор: убить Анджело, чтобы навсегда остановить серию чудовищных преступлений, или оставить его в живых, но каким-то образом обезвредить. Джоске считает, что он добрый парень, поэтому… ПРЕВРАЩАЕТ АНДЖЕЛО В РАЗУМНЫЙ, МАТЬ ЕГО, КАМЕНЬ С ГЛАЗАМИ, КОТОРЫЙ ВСЕ ЧУВСТВУЕТ, НО НЕ МОЖЕТ УМЕРЕТЬ!

То есть Анджело будет вечность страдать от жажды, голода, холода, жары и мучительных мышечных спазмов, потому что Джоске решил, что убивать — это плохо. В этот момент стрелка морального компаса мистера Хигашикате должна превращаться в динамо-машину, способную избавить всех жителей города от платёжек за электричество на ближайшие три года. Однако Жоже норм. Не убил врага — значит не стал злодеем. Нолановский Бэтмен, который считает, что оставить Рас Аль Гула в терпящем крушение поезде — это технически не является убийством, мысленно дает нашему герою пять.

И тогда я вспомнил, что в играх я тоже нередко встречал эпизоды, когда мне предлагали выбор между убийством и милосердием, но милосердие оказывалось намного хуже, чем банальная смерть. И первое, что мне пришло в голову — это разборка с Джиндошем из Dishonored 2. Джиндош — это гениальный изобретатель, который толкал Империю по пути промышленного развития, но при этом оставался моральным уродом. Это вариация на тему Леонардо да Винчи, только без гуманизма и с полным отсутствием хоть какой-либо морали. Джиндош изобрел электрическую машину, которая может спалить человеку мозг, превратив его в овощ, и угрожал использовать её на своём учителе — Антоне Соколове, которого держал в неволе у себя в особняке. В финале уровня мы можем убить Джиндоша или применить дьявольскую машину на нём самом, лишив его разума. Когда вы усадите изобретателя в кресло электрической машины, он начнет умолять, чтобы вы убили его, потому что лишение разума для него хуже смерти. А когда вы дёрнете за рубильник, он закричит:

Нет, нет! Вы не знаете, что делаете! Я дам всё, что захотите, всё! Остановитесь! Всё погибнет! Целая эпоха открытий!

То есть он переживает не только за свой разум — самое драгоценное, что у него есть, но и за наследие, которое он собирался оставить после себя. Согласитесь, что это немного меняет представление о моральной стороне нашего поступка.

Впоследствии, когда вы отправитесь в Королевскую кунсткамеру, чтобы устранить правую руку Далилы — Бриану Эшворт, вы можете услышать разговор ведьм, из которого станет понятно, что Джиндош превратился в «слюнявого идиота». И теперь находит развлечение в том, что отрывает лапы жукам и проводит детсадовские эксперименты с медной проволокой. То есть глубоко в подсознании у него осталась тяга к науке, но теперь у него разум трёхлетнего ребенка. Фактически вы убили Джиндоша, стерев его личность. Я всегда считал, что эта участь намного хуже смерти. Этот персонаж явно не заслуживает такой судьбы. Да в общем-то никто её не заслуживает. 

Аналогичную картину можно наблюдать в первой части Dishonored, где нам предлагают убить верховного смотрителя Кемпбелла или заклеймить его клеймом еретика.

Во втором случае его с позором выгоняют со службы, после чего он становится изгоем как среди смотрителей, так и среди обычных горожан. Позже мы можем встретить Кемпбелла уже в виде плакальщика в Затопленном квартале. Он долгое время бомжевал, пока не заразился крысиной чумой и не превратился в зомби, который бесцельно бродит по заброшенному району. По мне — это слишком жестоко. 

Согласно статистике TellTale, лишь 5% игроков в финале первого сезона «Ходячий мертвецов» отказывались убивать заражённого Ли и позволяли ему превратиться в оживший труп. Это самый редкий выбор в игре. Сценаристы TellTale явно рассматривали убийство Ли как милосердный поступок.

А вот ребята из «Аркейн» кидают вам минусы в карму, если вы будете убивать зомби, которые слоняются по мрачным закоулкам Дануолла, заражают или убивают несчастных бродяг, встреченных им по пути. Игра приравнивает Плакальщиков к мирным NPC. И если вы будете их убивать, спасая здоровых жителей города, то в итоге можете схлопотать плохую концовку. К системе морали в играх «Аркейн», которая не даёт игроку веселиться и экспериментировать, у меня уже давно есть большие претензии, однако тут логика окончательно покидает чат.

В игре есть намёк на то, что зомби можно вылечить. Прямо об этом нигде не говорится, но на кадрах из хорошей концовки видно, как Соколов и Пьеро заливают в рот больному некий эликсир. А диктор в это время говорит, что Корво положил конец крысиной чуме («и вот теперь, когда чума проходит, а Эмили принимает власть, начинается золотой век»). Однако на тех же кадрах видно, что больных к учёным ведут под руки их родственники. То есть это люди, которые ещё не стали Плакальщиками. Настоящие Плакальщики не давали бы вести себя под ручку, а атаковали бы всех вокруг. Настоящих Плакальщиков не спасти. Но игра просит, чтобы вы бесконечно продлевали их страдания и подвергали опасности окружающих, потому что убивать — это плохо, пнятненько?

Не менее печальная судьба и у Корнелиуса Слейта из Bioshock Infinite. Старый капитан, бросивший вызов Комстоку, в какой-то момент сходится в смертельной схватке с Букером. И он преследует только одну цель — найти достойную смерть на поле боя. Он не желает зла нашему герою, а хочет лишь, чтобы тот помог ему умереть солдатом. Если же игрок решит сохранить жизнь старому вояке, то позже он встретит его в тюрьме. Слейт будет сидеть в инвалидном кресле со стеклянным взглядом после лоботомии и не реагировать ни на что. И даже Элизабет замечает:

Ты был прав. Оставить его в живых — не было милосердием

Вообще потеря разума мне всегда казалась самой страшной участью, которая только может произойти с человеком. В игре Middle-earth: Shadow of War, вы, как и в первой части дилогии про Средиземье, можете вербовать или убивать орочьих капитанов. Но вот какое дело. Если капитан выше вас по уровню, то завербовать вы его не сможете. Зато игра предложит вам опозорить врага. Талион оставляет на его морде клеймо в виде длани Светлого лорда, после чего от орка отворачиваются все его братюни на районе, а его уровень заметно падает. Если изначально орк был сильно выше Талиона по уровню, то шэймить его придётся несколько раз. И с каждой такой процедурой
чердак у бедного орка будет протекать всё сильнее. В этом плане крайне показательна печальная судьба Бруза — обаятельного олога, который сперва записывается в союзники к Талиону, а потом, обидевшись на него, решает предать следопыта. Как вы догадываетесь, добром это для нашего авантюриста не заканчивается. Талион несколько раз накладывает на Бруза клеймо, поскольку тот раз за разом пытается отомстить своему обидчику. И когда мы встречаем олога в последний раз, он уже настолько безумен, что потерял дар речи. Несчастный тролль может только нечленораздельно мычать и рычать.

При этом он все равно бросается на Талиона, поскольку ненависть в нём укоренилась настолько глубоко, что теперь стала чем-то вроде инстинкта. И только тогда Выходец из могилы убивает своего бывшего союзника, закончив его мучения. С тех пор история Бруза становится страшилкой для маленьких орочат, которые отказываются есть манную кашу.

Потеря рассудка — это не единственное, что может заставить вашего врага молить о смерти. Не менее страшная участь — это сохранить разум, но быть запертым в ловушке, как уже упомянутый Анджело из Жожи.

Самая жуткая история на эту тему встретилась мне в комиксах. В лимитированной серии «Марвел против Карателя» есть эпизод, в котором Тони Старк бьётся с Красным Халком. Превратившийся в монстра генерал Росс нанёс настолько сокрушительный удар по броне Железного человека, что это вывело из строя реактор Тони. В результате костюм остался без энергии, а его пилот оказался запертым в своём экзоскелете.

Тони не мог ни пошевелиться в своём костюме, ни позвать на помощь. Он стал узником собственной технологии. Злая ирония заключается в том, что Старк специально спроектировал костюм так, чтобы никто не мог ни разрушить его, ни открыть снаружи. То, что должно было обеспечить ему максимальную безопасность, в итоге его и погубило. Тони находился в агонии около недели. На пятый день крики из костюма стихли. Мертвое тело Тони до сих пор находится внутри, поскольку никто так и не смог открыть костюм, чтобы похоронить останки. 

Согласитесь, это просто сюжет из какого-то хоррора. Но именно в таком положении оказался Гилберт «Гил» Александер из BioShock 2. Раньше он был гениальным учёным, который после смерти доктора Сушонга продолжил исследования в области разработки Больших Папочек и их привязки к Маленьким Сестричкам. Именно он приложил руку к создании Папочек из серии Дельта, к числу которых принадлежит протагонист второй части. Напомню, что изначально Дельта был глубоководным водолазом, который расследовал исчезновение людей в Атлантике и случайно наткнулся на Восторг. Сперва он стал местной знаменитостью, получив прозвище «Джонни Снаружи», но потом Райан в очередном приступе паранойи решил, что наш герой — шпион, отправленный людьми с поверхности, и заточил бедолагу в тюрьму на Персефоне. Хозяин тюрьмы Август Синклер продал Джонни компании «Фонтейн Футуристикс» на опыты, а та превратила его в стального монстра. И к этому всему косвенно причастен Александер, поскольку именно он отвечал за программу ранних версий Папочек.

Позже учёный раскаялся в содеянном. Психиатр София Лэмб, которая захватила власть в Восторге после смерти Райана, начала манипулировать Александером, пользуясь его чувством вины, и уговорила его принять участие в эксперименте. Учёный принял Адам в огромных количествах и мутировал в огромную неподвижную биомассу. Когда Дельта находит Александера, он обнаруживает один гигантский мозг, запертый в колбу с химической жидкостью, который подключен проводами к охранным системам. Увидев разумного Папочку, учёный умоляет прикончить его и положить конец его страданиям. Он понимает, что Дельта — это единственный его шанс обрести покой. Больше никто и никогда не придёт в его лабораторию. Восторг уже разрушен, там остались лишь сплайсеры. Однако игра считает гуманным поступком оставить бедолагу в живых и активно подталкивает вас к этому решению.

Если пощадить Грейс, Стэнли и Гилберта, а также спасти всех Сестричек, вы получите ачивку «Спаситель». То есть вы даже не сможете пощадить Александера ради ачивки, а потом откатить сейв и убить его. Достижение вы получите лишь в финале игры. Кроме того, за «милосердие» вас также наградят плюсиком в карму, что позволит получить хорошую концовку. И вот это создатели второго «Биошока» считают гуманизмом.

Аналогичная моральная дилемма была в серии Fallout, где встречается персонаж по имени Гарольд. Это бывший выходец из Убежища 29, который стал торговцем-караванщиком и которому в один далеко не прекрасный день начали досаждать супермутанты. Во время рейда на их логово, которое располагалось на военной базе «Марипоза», Гарольд подвергся воздействию вируса рукотворной эволюции и сам стал мутантом. Причём мутантом уникальным. Наш герой получает бессмертие, но начинает медленно превращаться в разумное дерево. На момент действий Fallout 3 он «деревенеет» настолько, что врастает в землю и теряет способность ходить. Люди вокруг поклоняются ему как божеству, но Гарольду, как вы понимаете, это не сильно помогает. Когда он встречает главного героя, у него к нему лишь одна просьба — убить его и прекратить его страдания.

В похожей ситуации оказался могущественный эльфийский чародей Авалаках в «Ведьмаке 3», который был превращён проклятием в уродливого карлика с деформированным, покрытым нарывами телом по имени Ума. Он всё осознаёт, но не может ничего сказать. Ума жил при дворе Кровавого барона, исполняя роль шута, пока ему не повстречался ведьмак, который понял, что уродец как-то связан с Цири. Геральд увёз Уму в Каэр Морхен и подверг его мучительному испытанию травами — это был единственный способ снять проклятия. Ведьмачьи травы и магия Йеннифер помогли вернуть Авалакху его истинный облик, положив конец кошмару, который продолжался несколько десятилетий.

Напоследок хочу рассказать ещё одну маленькую мрачную историю. «Одиссея» — это, пожалуй, самая слабая и самая далёкая от ассасинства часть серии. Она разделила фанатов на староверов и новичков, которым не претит гринд, магия, фиксация на циферках и окончательный уход от корней серии. Однако чего нельзя у Одиссеи отнять, так это её легковесность. Игра не грузит вас сложными моральными дилеммами, не пытается давить на мозги драмой. Да и зачем вам драма, когда вокруг прекрасное Эгейское море, божественно красивые греческие острова, изумительная музыка, а все NPC вокруг проводят досуг за кубком вина.

Все квесты тут — простые и локальные. К примеру, есть квест, где пара просит Алексиоса помочь им вновь разжечь их угасшую любовь. Или вы случайно оказываетесь втянуты во вражду двух мужиков, из-за которой погибла жена одного из соперников. Это обычные бытовые истории, которые хорошо ложатся на общий легкий тон игры. Однако из-за отсутствия драматического напряжения эти квесты выветриваются из памяти, как только вы их закрываете. Все, кроме одного.

На начальном этапе игры вы можете случайно забрести в запустевшую деревню на острове Кефалония, где почти не осталось людей, и увидеть, как некий жрец и сопровождающие его солдаты готовятся убить горстку выживших.

Из разговора становится понятно, что данное поселение охватила чума. И теперь жрец хочет убить единственную семью, которая смогла пережить эпидемию, чтобы быть уверенным, что зараза точно не распространится дальше. После этого вам предлагают выбор — поехать дальше своей дорогой, оставив жителей деревни на произвол судьбы, или же спасти их, перебив солдат.

Весь ваш геймерский опыт говорит о том, что невинных людей надо спасать, поэтому вы, скорее всего, броситесь на жреца и его свиту. После этого жители деревни искренне поблагодарят героя, а вы с чистой совестью пойдёте дальше делать свои наёмнические дела. Но если позже дорога приключений снова заведёт вас на Кефалонию, то вы обнаружите, что на острове вообще нет людей. Как и предсказывал жрец, среди выживших были заражённые, поэтому смертельная болезнь продолжила распространяться дальше. Спасение горстки земледельцев обернулось смертью огромного числа людей и паническим бегством с острова тех, кто ещё не успел подхватить заразу. Ну что, вы ещё довольны вашим милосердием? Вы можете сколько угодно благодушно рассуждать о том, стоит ли высшая гармония слезинки ребёнка, однако жизнь порой сводится к простой арифметике — спас пятерых, убил сотни.

Похожее вы наверняка могли видеть в серии Banner Saga. Это не перечисленные выше байки из склепа, когда милосердие оказывается хуже смерти, а более простые и приземлённые истории, рассказывающие о том, что добро не всегда вознаграждается. Бывает, что все происходит с точностью наоборот. К примеру, в определённый момент ваш караван может подобрать голодных беженцев, которые просят накормить их и дать ночлег. Вы, как благородный рыцарь, исполняете их просьбу, испытывая огромное внутреннее удовлетворение («Кеша хороший! Кеша добрый!»), однако на утро чувство собственного достоинства сменяется ощущением растерянности и злости, когда вы понимаете, что вас развели как ребёнка. Пока весь ваш отряд спал, беженцы тихонько растворились в ночи, прихватив с собой приличную часть ваших припасов. Спасибо вашему дому, пойдём к другому. Ещё вчера вы чувствовали себя благородным рыцарем, защищающих слабых и обездоленных, а сегодня — наивным дураком.

«Я такой же осёл, как и вы, сэр! Раз команда перехитрила меня. Меня! Капитана Смоллета!».
«Я такой же осёл, как и вы, сэр! Раз команда перехитрила меня. Меня! Капитана Смоллета!».

***

На этом всё. Пишите, что вы думаете о ситуациях, когда милосердие оказывается хуже смерти. Сталкивались ли вы сами с таким в других играх? Были ли случаи, когда вы жалели о том, что сохранили жизнь персонажу или пригрели на груди авантюристов?

Всем бобра


Лучшие комментарии

94% игроков сохранили жизнь Рексу

Да как я могу его убить, это же буквально всю историю изменит, хуже этого только убийство его в 3 части...

Вообще если говорить об этой стороне отыгрыша, то на ютубе есть фулл прохождение отступника и у меня нахер слёзы наворачиваются всей этой ... Ну плохой фигни, она настолько мрачная и злобная, меня на кусочки разрывает хотя я этого не делал.

И при этом мне нравится играть в моменте отступника, такого дерзкого немного хитрого персонажа, но в большей части всё-таки выбираю наиболее лучший вариант событий.

НУ ЧТО Я МОГУ СДЕЛАТЬ?! Бивовары ультанули и я буду чувствовать себя конченым человеком если просру хоть кого-нибудь во 2 части или если не соберу все возможные ресурсы чтобы спасти мир в 3 части, смотреть на то как столько боли, превозмоганий канули в ничто, как бедолаг испарили Жнецы... Ой жалко матом нельзя описать все мои чувства это полный *кошмар

Единственное что я бы мог желать так это фулл сюжетная ветка на стороне Цербера где мы предаём каждого 2 персонажа, всех убиваем, спасаем планету и становимся главным диктатором Цербера, проходить бы я это естественно не стал, но сама идея будоражит

Кстати, никогда не воспринимал нелетальное прохождение Dischonored как путь милосердия и пацифиста. Потому что если мы пристально посмотрим на действия Корво в этом сценарии, то там речь не столько о милосердии, сколько об очень далёком расчёте и глубоком понимании общества, интриг и традиций Данволла. Мы буквально ломаем систему изнутри, ювелирно вытаскивая из неё несущие блоки так, чтобы конструкция рухнула внутрь себя, не задев всяких невинных вокруг, тем самым подготавливая почву для последующих реформ и воцарению доченьки-принцессы.

Пишите, что вы думаете о ситуациях, когда милосердие оказывается хуже смерти.

Напишу, что бобер какой-то печальный🥲

- Знаешь свой главный грех, Мэл?
- Какого чёрта, я люблю все семь!

Ведьмачьи травы и магия Йеннифер помогли вернуть Авалакху его истинный облик, положив конец кошмару, который продолжался несколько десятилетий.

Разве это продолжалось так долго? Я думал, что несколько месяцев. В игре упоминалось время?

Что касается очень специфического понимания милосердия некоторыми разработчиками видеоигр, я соглашусь наверное почти со всем, что упоминается в блоге. Но хочу немного отойти от темы видеоигр в этом контексте.

Меня любые разговоры о странности понимания сути милосердия всегда триггерят указать на слона в комнате. Во многих странах (в России в том числе) эвтаназия неизлечимо больных запрещена. То есть человек, испытывающий огромную боль, не может прервать свои страдания никаким легальным образом. Он будет вынужден мучаться дни/недели/месяцы, потеряв возможность жить хоть каким-то подобием жизни, а затем неизбежно умереть. Я никогда наверное не пойму как так вышло, что это считается правильным и гуманным, а возможность дать человеку право уйти из жизни - умышленным убийством (согласно законодательству РФ).

Когда мамин и мой кот стал совсем плох, мучался и явно собирался отойти в мир иной, я неоднократно просил её усыпить его (или позволить мне съездить с ним в ветеринарку, если самой "жалко"), чтобы он не страдал, но она проявила невероятную жестокость под личиной милосердия и спрятала свою слабость за фразой "ну все же хотят жить". Спустя пару-тройку месяцев мучений кота и окружающих людей его всё же не стало. И вот что было толку? Было предельно очевидно, к чему всё идёт. Какого чуда ждала мать, я не знаю. Мне было больно смотреть, как любимому коту становится всё хуже. Без преувеличения презираю её подход. Хозяин обязан смочь найти в себе силы помочь животному, даже если это будет означать, что пушистик уйдет навсегда чуть раньше.

История под спойлером достаточно личная. Привёл её чисто как жизненный пример. Дополнительно обсуждать совсем не горю желанием. Имейте это, пожалуйста, в виду, если захотите ответить именно на неё. Спасибо.

В конце ещё хотел немного поспорить (хотя понятно, что это вопрос индивидуального восприятия) с мыслью автора о том, что одной из самых страшных вещей является потеря рассудка. Для окружающих - да, согласен, ибо они осознают, что некогда знакомый/любимый/родной человек больше факту не существует. Что испытывает сам этот человек, не знаю. Но предполагаю, что для него перемена не ощущается так катастрофически. Думаю, это больше похоже на то, как человек не беспокоится о том, что что-то забыл, потому как он и не помнит, что должен это помнить.

А вот что действительно кажется мне страшным для самого человека, так это стать немощным, сохранив рассудок. Например знать, что ты теперь не можешь двигаться вообще никак и всю оставшуюся жизнь будешь висеть грузом на родственниках, не способным ни на что, даже самому уйти. Безвыходная ситуация, когда разум будет заперт в клетке тела на, возможно, годы. Это почти как примеры с Тони Старком или камнем из Джо-Джо. Разница в сроках и наличии/отсутствии физических страданий.

Вообще если говорить об этой стороне отыгрыша, то на ютубе есть фулл прохождение отступника и у меня нахер слёзы наворачиваются всей этой ... Ну плохой фигни, она настолько мрачная и злобная, меня на кусочки разрывает хотя я этого не делал.

Для меня это еще и нарративный диссонанс. Я просто не могу представить себе, чтобы отморозок спасал галактику. Ему не должно быть до этого никакого дела. Максимум "ренегатности", которую может позволить себе Шепард в моем воображении, это уровень Малькольма Рейнольдса - капитана "Серенити" из "Светлячка". Но и там это был скорее обаятельный мерзавец, чем отступник. Несмотря на весь свой цинизм, Мэл был добряком.

Спасибо за интересное чтиво.

Понравилось, как проблему странного морализаторства из второго биошока более адекватно изобразили как раз в Infinite на примере этого же Слейта. Отвяжите моральные дилеммы от награды и оставьте игрока наедине с его мыслями и последствиями принятого решения. Не нужно никаких дополнительных ништяков за "пощаду" и никаких связанных с этим "ачивок" просто коротенькая иллюстрация последствий сделанного выбора, а иногда даже и без неё можно заставить игрока размышлять о правильности принятого решения.

В качестве примера первое что приходит в голову - SOMA, в которой спойлерные "выборы" подвязываются не на похвалу от разработчиков, а ставятся вопросом не столько перед персонажем, сколько перед самим игроком. Понятно, что и задумки у игр разные и подходы, но вот такого бы хотелось видеть побольше.

Ему не должно быть до этого никакого дела.

Злодеи тоже хотят жить. Если на кону судьба мировоздания, то и они побегут спасать мир.

В Волке среди нас абсолютное большинство игроков решили не отправлять мистера Свина на ферму и дали 100 рублей Верочке.

Это мы - кста. Однако, в Dragon's Dogma 2 мы пошли по пути злодея однажды. Помнится, в один из первых посёлков, в котором мы оказались, приехал новый то ли управляющий, то ли новый наместник. И чёт-то он нам дюже не понравился. Уж не помним из-за чего. То ли сказанул он лишнего, то ли угрожать стал. В общем, мы тут же схватили его и бросили в море - пусть рыб кормит.

Особенно было забавно, когда часов через -цать, решили мы посмотреть на усопших в склепе. Да оживить тех с помощью камня, если есть такие. Так вот. Долго пялились мы на труп наместника, вспоминая: кто он такой? По итогу, вспомнили и оставили его там лежать в гордом одиночестве. Ибо нечего было себя так дерзко вести))

обаятельный мерзавец, чем отступник.

Убить в крысу наёмника и не дать закончить злодейский монолог это конечно не красиво, но потешно)))

This War of Mine (в частности, настольная версия) вовсю эксплуатирует принцип «не делай добра — не получишь зла». Но на самом деле мне не нравится, как это реализовано. У игры нет какого-то чёткого паттерна, согласно которому мир реагирует на жестокость или гуманизм героев, в обоих случаях последствия могут быть непредсказуемыми. Это просто обесценивает выбор. Или наоборот, как могут сказать некоторые, освобождает от ответственности за решение — если последствия выбора всё равно предсказать невозможно, почему бы не быть добряком всегда? Дров всё равно наломаешь при любом раскладе, а так хоть в карму плюсиков заработаешь.

И ещё напомню, что в вахе есть такая весёлая штука, как сервиторизация. Это когда обычного человека превращают в безмозглого слугу, который может только выполнять приказы. И сервитору ещё повезёт, если он действительно полностью утратит разум, что происходит не всегда. То, что в любой другой вселенной было бы ужасающим преступлением против человечности, по меркам вахи — обычный вторник. В Rogue Trader авторы совершенно однозначно дают понять, что самое гуманное, что можно сделать с сервитором, который ещё помнит, кто он такой — это убить его.

Правду говорят, кто умножает познания, умножает скорбь.

Его можно не убивать, но как бы весь контекст произошедшего сильно мешает это сделать.

С эвтаназией всё сложно. Я тоже считаю, что у человека должна быть возможность безболезненно уйти из этой жизни. Однако тут могут быть злоупотребления. Например, не самые добрые родственники могут уговорить врача сделать эвтаназию человеку, который лежит в коме, чтобы завладеть ей квартирой. А в Канаде вроде как были случаи, когда врачи сами активно уламывали пациентов, у которых нет смертельных болезней или паралича, сделать эвтаназию. Не знаю, зачем. Короче тут куча тонкостей, однако это не повод не решать проблему в целом.

Касательно конкретно вашей истории, то я вам искренне сочувствую.

Похожее вы наверняка могли видеть в серии Banner Saga. К примеру, в определённый момент ваш караван может подобрать голодных беженцев, которые просят накормить их и дать ночлег. Вы, как благородный рыцарь, исполняете их просьбу, испытывая огромное внутреннее удовлетворение, однако на утро чувство собственного достоинства сменяется ощущением растерянности и злости, когда вы понимаете, что вас развели как ребёнка.

Проблема с Banner Saga в том, что там раз на раз не приходится. В некоторых случаях добро вознаграждается, в некоторых - наоборот, а бывает что последствия вообще зависят от решений чёрти-как и видна "рука сценариста", а не какие-то взаимосвязи, которые можно соотнести с реальной жизнью или хотя бы просчитать. Поэтому вместо моральных дилемм там чисто прохождение по гайдам.

Так что приводить тамошние дилеммы (и их результаты) для иллюстрации морально-этических рассуждений я бы не стал.

Разработчик серии Mass Effect Джон Эбенгер однажды поделился необычной статистикой. По его словам, 92% игроков выбирали путь героя, а не отступника.

Не совсем так. Там пути парагона (то есть личности, которой другие восхищаются, вдохновляются и в целом считают образцом для подражания) и отступника (того, кто отверг социальные нормы и идёт к цели не считаясь средствами) - это не то же самое, что герой и злодей. Я подозреваю, что и сами Биовары в некоторых местах запутались, но некоторые выборы (например, решение промыть мозги Гетам) имеют больше смысла если рассматривать шкалу парагон/ренегад именно как шкалу одобрения обществом, а не какую-то личную мораль.

Я в игру не играл, но смотрел ролик о "пацифистском" прохождении какой-то части, вроде первой и честно говоря уже даже не помню что я там смотрел, но один эпизод в память врезался. Там надо было избавиться от какой-то женщины, то ли дворянки, то ли хозяйки поместья, я хз. И можно было её убить, а можно было вырубить и отдать на руки какому-то поеховичу, который был в неё безответно влюблён и который её забирал и увозил куда-то. Что он с ней там дальше делал, история умалчивает, но вряд ли что-то хорошее. И я вот сидел такой и думал, Корво, по моему убить её было бы милосерднее. Я теперь так понимаю, там вся серия про такое. Жесть.

Это задание по устранению леди Бойл. И да, там есть нелетальный способ - отдать девушку какому-то воздыхателю из числа дворян. Он увезет ее куда-то и будет там держать взаперти. По сути, ты отдаешь ее в руки поехавшему сталкеру, который ее похищает. Он тебя заверяет, что все будет ок. Стерпится-слюбится. Но что он там с ней будет делать, остается только догадываться.

А милосердное устранение братьев лорда Пенделтона - это сделка с одной из банд. Этим двоим вырвут языки и отправят пожизненно горбатиться в угольные шахты.

Да как я могу его убить, это же буквально всю историю изменит, хуже этого только убийство его в 3 части...

Я не убивал, потому что он более вменяемый лидер, чем его брат или кто там тот, другой? А я всё-таки представитель другого народа галактики и отчасти представляю галактическую власть, поэтому заинтересован в стабильности.

Но... Один из тех, кто сознательно убивал Рекса, делал это по следующим соображениям. Во-первых, он презирал саму расу кроганов и был ярым поклонником армий и общества вроде протеанского. То есть, никакой дикости, исключительно ультимативная, жесточайшая дисциплина. Поэтому генофаг мы не лечим. Рекс, соответственно, в расход. А тот, воинственный дружок, который может стать лидером, считался в глазах того человека дикарём, которого нетрудно нагнуть. Особенно, если генофаг будет работать.

Как-то так. От себя скажу, что неудовлетворён контрастностью проблемы генофага. Сценарий специально делал ситуацию радикальной, а я бы предпочёл третий вариант, в котором генофаг лишь ослаблен. Кроганы всё равно опасны, но откинуть расу в забвение тоже перебор. А там можно ослабить хватку, а на остальное пожать плечами, мол, сделали всё, что могли.

Читай также