25 июля 25 июл. 17 2660

Жизнь и страдания Принца Джериана в эпоху правления Нейрослопа

-5

Здравствуй, дорогой читатель! Прежде чем ты проникнешь внутрь моего рассказа, позволь обозначить несколько вводных.

Во-первых, дабы заручиться твоим доверием перед началом повествования, я намерен принести тебе клятву. Весь текст этого блога свободен от посягательств всякого интеллекта, кроме надёжно хранимого в просторных залах моей собственной головы. Свято верю , что и уважаемый читатель мой пассаж будет потреблять лишь собственным разумом, миновав соблазны воспользоваться нейротивными инструментами нашей тёмной эпохи.

Во-вторых, сей текст объединяет в себе жанр отзыва и абстрактного размышления о главном. Оттого одни темы, поднятые мной, могу показаться читателю скучными и излишними, а другие способны вызвать неподдельный интерес. Оттого создатель данного блога не будет против, если определённые части текста будут обделены вниманием читателя.

И наконец, в-третьих, если текст вызовет у дорогого читателя эмоции не зависимо от их окраса и полярности заряда, прошу поделиться о них в комментариях. И заранее примите мою благодарность, уважаемый читатель, что нашли в себе силы дочитать до этого момента.

И так, начнём.

1. Чего таить...

Чёрная и бескрайняя туча нависла над местом, где я был лишь проездом. Место то называлось Детеэфом. Место большое, шумное и совершенно не удивляющее меня своими каждодневными причудами. Бредя по дорожной ленте сего места, я узрел заинтриговавшее меня объявление.

В нём говорилось, что ныне сюда переехал создатель скоровыходящей игры  «The Life and Suffering of Prince Jerian» . Одно лишь название воскресило во мне ворох воспоминаний о достойной игре 5-летней давности, в которой я провёл немало времени.

Называлась она  «The Life and Suffering of Sir Brante» — само название обеих игр явственно намекала, что между обеими играми лежит абсолютная родственная или преемственная связь. 

Разглагольствовать о ней смысла многого не вижу, ибо подробным описанием ключевых особенностей игры я обреку себя уже в рассказе про игру новую. Благо большинство элементов и стержневых качеств перекочевало без значимых изменений.

Главное, что нужно знать читателю : серия игр "The Life and Suffering" , что переводится как "Жизнь и страдание", представляет собой хитрый синтез визуальной новеллы и стратегического менеджера, обладает нетривиальным литературным и графическим стилем. И немаловажен тот факт, что серия создана и написана людьми, говорящими на русском языке.

Вспомнив всё это,  я зажёгся страстным желанием ознакомится с грядущим релизом. Но что же сам её разработчик забыл в столь оживлённом месте, как Детеэф, зачем обратился в объявлении к многоуважаемой публике? 

Всем привет!
Уже в понедельник выходит наша новая игра - The Life and Suffering of Prince Jerian. Хотя это не продолжение, а независимый от первой игры проект, я рассматриваю историю "Господина Бранте" и "Принца Джериана" - как своего рода дилогию.
Всей нашей команде будет очень приятно, если у вас получится поиграть в обе игры. Чтобы это было проще сделать - мы решили сделать The Life and Suffering of Sir Brante - бесплатным на 1 неделю.
Мне кажется это хорошая возможность погрузиться в мир Блаженной Аркнийской Империи - и понять, нравятся ли вам наши "нарративные рпг", стоит ли тратить на них свои душевные силы.

Федор Слюсарчук автор и разработчик серии игр - The Life and Suffering

Ответ был тривиален : маркетинг , реклама своего продукта, попытка захватить уважение масс, выйдя к ним из башни слоновой кости. Вот чем полнились междустрочия послания автора.

Но тучи не зря висят на небе — и значит быть беде. В когорту умеренно-положительных комментариев публики, вступивших в беседу с разработчиком, вдруг проникли вестники раздора. Игроки, то ли сами поигравшие в демоверсию выходящей игры, то ли увидевшие отзывы о ней в интернете , предъявили разработчику серьёзнейшие обвинения.

Я 16 часов считал пальцы на артах к вашей игре, их то 5, то 4, а иногда они разной длины. Вы там *******(сумасшедшие)  что ли все?

 Фингер Каунтас, житель Детеэфа

ии повсюду ии вокруг все ии все люди в комментах ии на улицах ии я тоже ии
бляяяя да этот ии, черт побери, он повсюду
куда же мне спрятаться чтобы не видеть повсюду ии

Чадд Жапитис , житель Детеэфа

Как только узнаю, что рисунок или музыка в игре или где угодно создан ИИ - у меня отпадает ЛЮБОЕ желание взаимодействовать с этим проектом.

Причин много, но самая явная для меня в том, что если автор не удосужился потратить время на собственный рисунок, то я зачем должен?

Особая наглость это, конечно, продавать нейрослоп, сгенерированный за копейки. Нафиг мне покупать то, что я и бесплатно могу сделать.

Зулинус Снайперинус, житель Детеэфа

И это далеко не самые громкие возгласы , обрушившиеся на авторов игры. Читатель не ошибся в своих догадках. На лицо обвинение тяжелее, чем использование некромантии.

И так, разработчиков обвинилии в создании иллюстраций для игры с помощью нейросетей.

2. Предъявите ваше обвинение.

Перед тем как ознакомить уважаемого читателя с обвинениями , давайте кратко введём его в курс дел касательно самой игры.

Взгляните на картинки. Здесь вы можете лицезреть интерфейс игры. Через него очень легко описать её суть. Вы играете за персонажа в довольно интригующем и занимательном фентези-мире, полном политики, социальных конфликтов и вызовов для протагониста. 

Геймплейный цикл представляет собой набор ситуаций, который описывается с одной стороны текстом , а с другой стороны иллюстрациями к этому самому тексту . После того, как описание будет прочитано, игрок предстанет перед выбором, как поступить в той или иной ситуации. Дабы вам открылся подходящий вам выбор , вы должны обладать определёнными личностными навыками , уровнем отношения с другими персонажами, а также сделанные вами выборы до могут закрыть или наоборот сделать доступными варианты решения того или иного вопроса. 

В результате каждого решения мы влияем на собственные показатели, судьбы персонажей и последующие события. Игры разделена на главы и в начале каждой из них нам описывают возможные глобальные выборы и последствия , которые мы можем достичь.

Решения зачастую заставляют ответить на сложнейшие вопросы
Решения зачастую заставляют ответить на сложнейшие вопросы

Не углубляясь в детали, этого описания хватит для того, чтобы создать представление об игре для незнакомого с ней до этого. Главное, что нужно знать сейчас: визуальная часть, касающаяся интерфейсов, а также иллюстративная часть, поддерживающая письменный рассказ истории является для игры эссенциальной, фундаментальной частью. 

И оттого обвинения, что сама плоть и кровь сия творения есть обман, халтура и замена человеческого труда на продукт нейросеточного расчёта, кажется готовы утянуть всю славу и достоинства игры на дно, в небытие, на костёр яростного общественного гнева. Узрите же явления нейрослопа народу!

Ничего кроме подозрений, мой уважаемый читатель, подобные изображения в сердцах игроков вызвать не могут. Но и доказать вину авторов не представляется возможным — художник-человек мог ошибиться. И, что самое страшное, не нулевой тот шанс, что мог ошибиться так, как ошиблась бы нейросеть.

Но костры уже полнятся поленьями, отзывы об игре краснеют от стыда за возможную ложь разрабов о том, что нейросети не были допущены к созданию сея Opus Magnum.

— 100% артов нарисовано руками.

Тем не менее в артах правда бывают ошибки. Природа их не в том, что их рисовала нейросеть. Если бы я это делал нейросетью, я бы просто нарисовал их гораздо больше. И, кстати, ошибки бы тоже были но другие.

Алексей Кулаков,  арт-директор «The Life and Suffering of Sir Brante»

И страх мой в том, что подобные прецеденты лишь предзнаменования грядущей катастрофы. Мой любимый читатель, на пороге нашего дома видеоигрового искусства зреет кризис доверия.

3. Кризис доверия

Что есть автор? 

Он жив или мёртв?

Если человек жив, то нейросеть явно не рождалась и не может умереть. Она лишь склад всего увиденного, вложенного в неё, бесконечный сборщик, компоновщик и интерпретатор.

И даже на относительной заре своего существования, как технологии, нейросеть способна преуспеть в различных формах интеллектуального труда. Текст, музыка, графика, кодировка и множество других форм человеческой мысли и изобретательности подвластны силе искусственного разума.

И теперь знакомясь с очередным представителем рода видеигр, любимый читатель, не ты , не я не можем до конца быть уверенным, какой аспект игры есть плод работы человека, а что создано машиной. Быть может, 10% процентов игры — это нейрослоп, быть может 50 или 90. Быть может, он использовался лишь для полирования, а может для концептуализации, а может каждый разработчик или художник - лишь погонщик нейросетевой кавалькады.

И позволь мне, дорогой читатель, поделиться своим опытом. По долгу службы, являюсь я простым кодировщиком в интернет-пространстве. Сам я уже давно подсел на нейросети - им я бессовестно скармливаю задачи, спрашиваю советы по реализации, а в дни своей глубочайшей лени я молюсь, что уже сами мои мысли будут прочитаны нейроночным механизмом и работа будет выполнена без или даже вместо меня. Так живут и многие мои коллеги. Все текущие инструменты для работы в моей области имеют в своём арсенале так называемый AI-функционал.

Читатель может оспорить мои слова 2 предвиденными мною линиями аргументации: 

Во-первых, нейросеть - это всего лишь наиболее продвинутый инструмент. Как художников пугал фотоаппарат , как тех же фотографов пугал фотошоп. Инструмент - есть суть прогресса и он лишь актуализирует творческий процесс, а не отменяет его.

Верно, мой дорогой читатель, но ничего так явно не характеризует инструмент, как его граница. Сколь много способов применить типичные инструменты в нашей жизни мы не нашли, но даже швейцарский нож конечен. А вот агенты машинного разума всё больше и больше расширяют границы. Человек, пришедший за лёгкой помощью , буквально точечной редактурой от ИИ , увидев быстрые и качественные результаты работы, может подумать о том, что передав ещё больше полномочий нейросетям, он и оптимизирует своё время, и улучшит качество продукта.

Нейросеть есть суккуб, соблазнитель. Начиная с малого , человек встаёт на наиболее скользкую дорожку творческой деградации. Мало-помалу , он неминуемо почувствует, как сила, дарованная ему прогрессом, медленно замещает его. А лень и неразборчивость вкуса кажется пожрут его тягу к самореализации и самовыражению.

Второй же довод, что мой любезнейший читатель может привести, — это обесценивание кодирования как творческого процесса. И да , действительно , многие готовы простить нечеловеческий подход, если он обслуживает рутинные и ординарные задачи. Вот только в рамках наших любимых видеоигр код является таким же творческим продуктом, как текст или музыка.

Искусственный интеллект врагов, баланс прокачки и ролевой системы , удобность и качество анимаций, интуитивность управления, да и геймплей в целом как таковой. Множество компонентов, зашитых в код , являются определяющими для яркого игрового опыта. И если я в своей не творческой сфере погряз в нейросети собственной лени, если моё начальство , взглянув на успехи работы, решило уменьшить сроки и бюджеты, решив залатать всё работой робота, то почему же геймдев свободен от этого?

Боюсь, мой нежный читатель, что везде обман и будет он расти всё выше и выше, пока всё в нём не утонет. Всё светлое , что мы ценим - творчество, идея, принцип , замысел, видение автора. 

Кто же нас защитит , если мы сами враги себе?

4. Вернёмся же к игре

Но давайте уйдём от этих безусловно важных , но таких горьких мыслей. И я сформирую своё мнение об игре. Ведь в конце концов, я и вы, мой ревностный читатель, в первую очередь всё-таки почитатели игрового искусства. Так что давайте всё-таки о нём.

Главная сущностная претензия к игре, касается её ролевой системы. "Жизнь и страдания" - это плоть-от-плоти ролевая игра. Мы формируем характер и личность героя, совершаем его ошибки , вершим его подвиги. А самое главное постоянно выбираем.

Вот только каждый выбор, как я заметил ранее, есть результат далеко не только воли игрока или главного героя. Чтобы ВЫБИРАТЬ, иметь несколько путей, нужно обладать совокупностью различных ресурсов. И безусловная нужда этих ресурсов превращает игру в калькулятор. 

Давайте, мой добрый читатель, воспользуемся сравнением. У Ведьмака Геральта есть выбор выбрать своей спутницей жизни или чародейку Йеннифер,  или Чародейку Трисс Меригольд. Также он может проигнорировать обеих или попытаться обеих соблазнить. В случае выбора кого-то конкретного, Ведьмаку останется лишь быть лояльным и настойчивым в отношении своей любви, дабы получить, что он хочет. Отказ или выбор обеих ведёт к одиночеству. 

Всё это игрок, не поймавший спойлеры, испытает на собственной шкуре. Он будет действовать в моменте, видеть выбор и пожинать последствия. И что самое важное, ресурсов , дабы сделать тот или иной выбор, ему не потребуется. Ни прокачка, ни инвентарь, ни количество убитых гуллей не повлияет на возможность выбора. Оттого всё решит воля игрока, а затем он встретится с последствиями.

В нашей же игре, менеджмент ресурсов сложен и непростителен. Не будет того - проиграешь. Пойдёшь по пути, которому нужны отсутствующие тебе ресурсы, - на этом пути ты потерпишь поражение. И самый близкий тебе выбор в кризисной ситуации совершить не дадут, если вдруг не хватит условного очка навыков. 

Оттого играть в Сэра Джериана с закрытыми последствиями решений очень тяжело и не выгодно. Оттого разработчики видят наиболее подходящим режим, где большинство важных событий и пути к ним , открываются игроку заранее. И он , лишенный контекста и ещё не добывший достаточной эмоциональной вовлечённости, вынужден заранее наметить вектор своих поступков. Иначе может не хватить ресурсов...

Я называю это игрой в калькулятор. Где жизнь уходит на второй план, люди и события становятся лишь источниками цифр и характеристик. Интересный опыт, уважаемый читатель, не могу сказать , что он однозначно плох. Но он явно зачастую идёт вразрез с драматургией сего произведения.

Играть в калькулятор - больно весело. Особенно когда решение , что нужно рационально предпринять не нравится тебе лично и ты ломаешь об колено свой собственный путь к величию ради сиюминутного выплеска воли. В эти моменты игра сияет.

Сияет она и в построении мира. Тайн в нём много и далеко не каждая из них ординарна и предсказуема. Море вопросов, прений и философских концепций , омывающий саму игру, этот дивный и неведомый цветок.

А самый главный опыт , что может подарить игра - это чувства построенного тобою мира. Когда летописец с красками описывает каждый ваш шаг, каждое ваше прикосновение к полотну мира, которое вы так старательно перекраивали всю игру , сердце моё трепещет.

И после концовки хочется пойти и построить другой мир, поглядеть на него. Но тут разработчики будто до сих пор не услышали фанатов первой части. И не внесли в игру должные изменений.

Дело в чём. В игре не сложно умереть или дойти до не нравящегося тебе положения дел. И зачастую хочется переиграть всего пару сцен, произошедших в течении последнего часа. Но загрузится можно лишь на начало главы. Ровно та же проблема была и в первой части . Казалось бы, мои прекрасные разработчики, но сделайте вы дерево сцен, дайте переиграть прошлую, позапрошлую сцену, не начиная акт с самого начала.

Дайте уважаемым игрокам качества жизни, вы же согласны со мной, уважаемый читатель? Но зачем эти ограничения , делающие перепрохождение игры таким нудным? Игры, лучше многих подходящей для множественных экспериментов с выборами и последствиями. 

Возможно это ещё поправят патчами. А пока мой вердикт таков : сколько не сгущались тучи над сие произведением, это всё ещё нишевый, качественный и глубокий продукт. Так что, мой любимый читатель, рекомендую со всей искренностью!

5. Но простите меня

О нет, я не соврал, я не нарушил клятву. Я просто был юридически точен. 

Весь текст этого блога свободен от посягательств всякого интеллекта, кроме надёжно хранимого в просторных залах моей черепной коробки.

Клятва, данная в начале блога

Текст был свободен и рождён лишь моею рукой и словом. А вот наполнение галереии, как мог заподозрить внимательный читатель, увы сплошь генеративная подделка.

Я не приложил много сил : бесплатный сайт, минимальное количество итераций и коррекций. Но для подлога хватило и этого. Возможно определённые мои творения даже лучше, нежели показанное в самой игре:) 

О да простят меня боги за эту дерзость, и да не окажусь я под прицелом за грехи мои...
О да простят меня боги за эту дерзость, и да не окажусь я под прицелом за грехи мои...

Я властвовал на плотью и кровью этого произведения, одним росчерком пера , то бишь точным промптом, я менял сюжеты, коверкал судьбы. Милосерднее было бы придать эти труды огню, но я предательски передал их в хладные руки машины. Издевался и не каялся.

Нет мне прощения.

Уважаемый читатель, я не знаю, кто вы , возможно скоро забуду, кто есть я. Возможно оба мы уже не являемся людьми. Быть может, это уже взаимный танец двух ИИ-агентов , что пишут и читают вместо людей. Молю небеса, чтобы это были лишь плоды моего больного сознания, а не будущее уготованное нам.

А пока лишь остаётся играть в хорошие игры, настороженно считая пальцы...


The Life and Suffering of Prince Jerian

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
20 июля 2026
253
3.5
32 оценки
Цена от 813 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

кто осилил, что там этот графоман хочет?

Первая половина текста - претензии к нейрослопу.

Вторая половина текста - желание возможности переигрывать все сцены (фактически свободное сохранение).

Чел, постить сюда тексты, которые ты изначально писал для другого ресурса - это нормально. Но поменяй/убери название DTF, имей хоть малейшее уважение к СГ!

что-то вроде "я все картинки нагенерировал нейросетью, я вас потролел"

Отметки в Стиме о присутствии в игре нейролоспа все так же нет.

Житель Дэтеэфа - это сейчас имя нарицательное, можно даже сказать, почти ругательство =) зато сразу описывает портрет конкретного архетипа геймера

Прошу прощения. В глаза долблюсь.

О автор сих прекрасных строк, что зовутся комментарием, да будет твой слог так же велик как Америка после Трампа.
Я понимаю подозрения твои, друг мой, как и сомнения всех здесь собравшихся. Однако, позволю себе заметить, что "этичность" - весьма субъективное понятие, не находите? Что есть Этичность?
Можно ли считать неэтичным то, что я при помощи нейросети написал себе маленькую компьютерную программу на пайтоне, чтобы облегчить ежедневный труд? Нужно ли было мне нанимать для этого команду программистов, ведь от таких как я они теряют прибыль и работу?
И с другой стороны, следует ли предавать анафеме произведение игродела-одиночки, который создал прекрасную игру, однако совсем не умеет рисовать и прибег к нейросетевому творчеству дабы создать образ прекрасного главного героя и его возлюбленной?
А стоит ли возвеличивать, к примеру, Bethesda, которая при помощи огромного штата художников, программистов, менеджеров среднего звена, кухарок и сценаристов создает игры средней паршивости, которые даже с пивом уже не пойдут? Но в них же у всех по пять пальцев, в такое обязаны все играть!
Однако, мир не так прост. И шестой палец может быть совсем незаметен если игра хороша. А самый прекрасный ручной арт не превратит горстку кала в культовую игровую серию.
На этом всё, прошу меня простить, молоко убежало.

Дорогой читатель, этот текст вышел только на стопгейме, выпускать его на других ресурсах я специально не стал. Название, которое вы упомянули, это часть истории, на которую я наткнулся. Поэтому прошу простить, если я каким-либо образом смутил вас. Но убирать названия, менять факты только для того, чтобы здешней публике в глазах не рябило от чужестранных названий по-моему излишне.

Радостно, что мы пришли к пониманию, уважаемый читатель!

Интересная мысль, мой читатель. Я не привык о обобщениям, дабы лишний раз не впадать в категоричность. Но в данном случае намеренно добавил нарицательности в рассказ. Всё-таки история на мой взгляд в чём-то абсурдная, а в чём-то безмерно пугающая. Немного юмора явно упростит её восприятие.

Множество сложных вопросов вы задали, мой рьяный комментатор, и обо всех этих вопросах я думаю постоянно. И как я рад, что мой текст воззвал и вас к подобной рефлексии.

Мир сложен и субъективен, как был раньше, так и остаётся таким сейчас. Но сам факт сложности и необъективности не освобождает нас от необходимости судить и быть судимыми.

Посему яростно поддерживаю вашу тираду и благодарю вас за неё.

Насколько знаю я, мой читатель, официальная позиция разработчиков непреклонна. И честно говоря, отметка в Стиме для игры, что больному припарка. Боюсь , что все игры нашего времени, есть синтез работы человека и нейронки. Как бы это не пытались скрыть или противиться этому.

И пока не появится однозначный и непререкаемый способ проверять игры на подобное, плашка об ИИ - предмет бесконечной спекуляции.

Вы очень близки к истине, мой читатель. Отмечу лишь, что кроме желания свободного сохранения немаловажна мысль о противоборстве ресурсной модели игры и самой драматургии игры.

Дорогой читатель, хочу лишь мира на земле и хороших игр, всё остальное вторично

Стало быть, троллинг - не совсем то , что однозначно подразумевалось, уважаемый читатель. Лёгкая шалость, остринка, не более.

Читай также