16 августа 16 авг. 55 713

Мидир Пожиратель Тьмы: QA-препарирование

-7

Интро

Приветствую! В этом материале мы разберем (на кварки) Мидира Пожирателя Тьмы — по мнению большинства, того самого сложнейшего босса в трилогии Dark Souls, неоспоримость статуса которого остается феноменальной на протяжении целого десятилетия.

Только вот я не хочу зацикливаться на субъективных спорах о его сложности и участвовать в этой бессмысленной дискуссии. Давайте сразу к делу! Впереди вас ждет «очень скромное» количество информации для ознакомления. Будет занимательно.

💡 Забавный факт:

  • Секретное техническое имя Мидира Пожирателя Тьмы в файлах игры — DarknessDragon621100.

Наполнение материала

📋 Структурное оглавление "мини-гайда" (лонгрида):

  1. Интро
  2. Наполнение материала
  3. 1. Базовый обзор босса
  4. 1.1. ВSOR (D-RIP-2017)
  5. 1.2. Заложник триггерных зон
  6. 1.3. Технические развороты
  7. 1.4. Захват цели (lock-on)
  8. 1.5. Анимационные отмены
  9. 2. Тактики боя
  10. 2.1. Бей, беги (Милишная)
  11. 2.2.Агрессивная (Милишная)
  12. 2.3. Магическая
  13. 2.4. Ядовитые миазмы
  14. 2.5. Проблема общих концепций
  15. 3. Дисклеймер и субъективность разбора
  16. 4. Общая информация
  17. 4.1. Резисты (Размышления о Flat Defense)
  18. 4.2. Критические удары
  19. 4.3. Кооператив
  20. 4.4. Шира, рыцарь Филианоры
  21. 4.5. Босс недоступен
  22. 5. Анатомия и стиль боя
  23. 6. Мувсет
  24. 6.1. Структура мувсета
  25. 6.2. Базовые приёмы
  26. 6.2.0. Приветствие
  27. 6.2.1. Бешенство; v1
  28. 6.2.2. Изрыгание огня под себя (Напалм)
  29. 6.2.3. Таран (Рывок вперед)
  30. 6.2.4. Изрыгание огня в полете (Прямой пролет)
  31. 6.2.5. Дыхание огнем вперед
  32. 6.2.6. Захват
  33. 6.2.7. Удар лапой в падении
  34. 6.2.8. Удар хвостом с разворота
  35. 6.2.9. Отскоки назад
  36. 6.2.10. Скребок лапой
  37. 6.3 Серии атак
  38. 6.3.1. Ярость
  39. 6.3.2. Укусы и дыхание огнем
  40. 6.3.3-1. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, стандартная версия" — Базовая часть
  41. 6.3.3-2. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, стандартная версия" — Развилка: Удары лапами
  42. 6.3.3-3. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, стандартная версия" — Развилка: Дыхание огнем
  43. 6.3.4. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, упрощенная версия"
  44. 6.3.5. Два размашистых удара лапами
  45. 6.4. Уникально для первой фазы
  46. 6.4.1. Луч тьмы
  47. 6.5. Принцип перехода во вторую фазу
  48. 6.6. Вторая фаза (Модификации мувсета)
  49. 6.6.1. Бешенство; v2 (Двойной пронос)
  50. 6.6.2. Сгустки Тьмы (Человечности); v1
  51. 6.7. Вторая фаза
  52. 6.7.1. Взрыв тьмы
  53. 6.7.2. Сгустки Тьмы (Человечности); v2
  54. 6.7.3. Лазерный залп
  55. 7. Устройство Лазера смерти
  56. Аутро

1. Базовый обзор босса

Перед тем как изучать Бездну, нам придется заглянуть за кулисы видимого игрового пространства и понять, как на самом деле устроен Мидир Пожиратель Тьмы.

1.1. Behind Space Of Realities: изнанка игрового пространства

Начнем с логики триггерных зон. Вокруг босса расположена основная анатомическая блоб-зона (blob-zone), которая частично обволакивает модель дракона и привязана к Pivot-точке. На ее границах значение дистанции всегда равно 0, и именно от них производятся все дальнейшие расчеты. Называть эту зону эллиптической или овоидной некорректно — сюда подходит именно определение «блоб», так как помимо основной области существуют и отдельные блоб-зоны агрессии, которые похожи на сложные капли.

От ближайшей точки на границе этой зоны формируется весовая точка относительно цели, которая и отображается во внутриигровом счетчике дистанций. Это напоминает градиентную систему отсчета: внутри блоб-зоны значения дистанции отрицательные, а снаружи — положительные. Сами по себе эти весовые точки дают мало полезной информации. Однако к Pivot также привязан угол отклонения от цели в диапазоне от 0° до 180° (в обе стороны / по обоим флагам направления), благодаря чему триггерные зоны и удается рассчитать.

Для удобства введем понятие «бонды» (bonds) — направления, на которых весовая точка равна 0 при определенных углах отклонения:

  • Бонд морды: под углом 0° (направление «вперед» по оси Y).
  • Передние бонды крыльев: под углом 45°.
  • Центральные бонды крыльев: под углом 75–80°.
  • Задние бонды крыльев: под углом 125°.
  • Бонд хвоста: под углом 180° (направление «назад» по оси Y).
  • Сам Pivot находится на отметке -17 в зоне паха дракона на центральной оси координат 0°/180° (ось Y). От этого значения -17 идет обратный отсчет в любую сторону к значению 0 — к ближайшей точке на границе этой блоб-зоны.

Внутриигровой счетчик отображает точные метрические показатели. Тестируя различные весовые точки под разными углами отклонения, можно определить, какие именно ID приемов активируются в этих координатах. Таким образом можно составить точные топографические карты триггерных зон. Хотя из-за текущих состояний босса некоторые ID считываются не сразу, но это ограничение можно обойти. Кроме того, сопоставляя данные счетчика и углы отклонения с активными хитбоксами, эмпирическим путем удается выяснить дистанцию поражения атак, дальность анимационных выпадов с места и даже траектории движения лазера при заземлении.

Однако при анализе триггеров важно сразу отсечь стандартные метрические диапазоны: "0–3, 3–6, 6–15 и 15–999" метров. В случае с Мидиром они не несут полезной информации и лишь вводят в заблуждение.

В действительности, если взять направление «вперед» по оси Y (бонд морды), ID приемов распределяются по следующим реальным диапазонам:

  • Приемы ближнего боя: от -3 до 8,5 метров.
  • Дистанционные (средняя дистанция): от 8,5 до 17 метров.
  • Дистанционные (дальняя дистанция): от 17 до 30 метров.
  • Дистанционные (дальняя+): от 30 метров и далее.
  • Первая блоб-зона агрессии: на отметке -3 метра (зона подбрюшья).
  • Вторая и третья блоб-зоны агрессии: находятся на отметке -4 метра, причем они наслаиваются поверх первой.
Стоит оговориться, что эта классификация дистанций условна. Некоторые приемы могут активироваться одновременно в среднем и дальнем диапазонах, другие — совмещать ближний и средний, а третьи и вовсе имеют неограниченную дальность активации.

Заканчивая с ознакомительной частью и чтобы не закапываться слишком глубоко в дебри, подытожим: у босса есть два типа триггерных зон. Причем некоторые приемы могут задействовать их одновременно, образуя гибридный триггер активации.

📌 Типы триггерных зон:

  • Дистанционный фронтальный веер: дугообразный сектор от 0° до 45° в каждую сторону, где рассчитывается расстояние от ближайшей точки на границе основной блоб-зоны. По сути, этот веер — зона взгляда босса, которая суммарно составляет 90° (по 45° на левый и правый фланги). Внутри нее приемы имеют определенные дистанционные диапазоны, однако их поражающие свойства могут быть иными. В реальном бою удобнее всего ориентироваться на значения от бонда морды (визуально это кончик носа дракона в состоянии Idle) по центральной оси 0° (ось Y) — это позволяет легче оценивать дистанцию, когда игрок и босс стоят ровно друг напротив друга.
  • Блоб-зоны агрессии: их границы проходят по конкретным весовым точкам, где также критически важно учитывать углы отклонения. Здесь в качестве визуальных ориентиров проще использовать условные бонды: морду, центральную часть крыльев, хвост и т. д. К счастью, таких блоб-зон всего несколько: разные приемы часто делят между собой одни и те же границы, а также есть уникальные. Кроме того, они наслаиваются друг на друга.

Кроме всего прочего, на некоторых весовых точках пересекаются дистанционный фронтальный веер и сразу несколько блоб-зон агрессии. Яркий пример — отметка 0 от передних бондов крыльев под углом 45°, где босс может активировать огромный арсенал различных приемов.

За пределами же всех этих триггерных зон нет ничего, кроме базового режима навигации ИИ.

💡 Технические заметки (Pivot):

  • Основная анатомическая блоб-зона и угол отклонения привязаны исключительно к Pivot. Во время анимаций эта зона смещается в пространстве строго вслед за Pivot-точкой — никаких привязок к костям скелета 3D-модели здесь нет. Допустим, когда босс находится в позе Idle, визуально кончик его носа совпадает с отметкой 0 на бонде морды. Однако, когда во время какого-то приема дракон сжимается под себя или встает на дыбы, опираясь на задние лапы, кончик носа визуально смещается уже на отметку -5. К счастью, эти визуальные отклонения скелета во время анимаций не нужно учитывать при расчете бондов, иначе подобные вычисления превратились бы в настоящую пытку.
  • Несмотря на то, что Pivot постоянно движется во время анимаций, дракона можно ограничить в перемещении. Если «заморозить» Pivot в пространстве, сделав его статичным, можно спокойно обнаружить позиционные отмены и заложенные в них развилки ИИ, а также выяснить другие интересные детали, фактически анализируя чистые значения босса из состояния Idle.
  • Рассчитывать угол отклонения от какой-либо другой точки, кроме Pivot, для выяснения поражающих свойств атак не имеет смысла, за редкими исключениями.
  • Такой глубокий пласт, как выравнивание босса по оси перед активацией приема, динамические допуски углов отклонения, мгновенный старт (когда ИИ полностью игнорирует вектор взгляда босса), а также специфику наведения, имеет смысл рассматривать только в контексте разбора конкретных приемов.
  • Все актуальные сведения о триггерных зонах приведены ниже в условиях воспроизведения каждого конкретного приема.

1.2. Заложник триггерных зон

🐲 Страшный секрет "Мидира Пожирателя Тьмы":

Этот босс полностью контрится чистым спейсингом и стрейфами без единого переката. Бои с ним в формате «No Rolls» (без перекатов) выглядят как нелепый фарс. Разве только неподготовленные милишки могут замарать штанишки.

Триггерные зоны, к сожалению, жестко диктуют условия боя. Чтобы понять, с чем именно мы имеем дело, необходимо начать с базовой концепции позиционирования.

Босс в Idle: дистанция 6 метров от бонда морды под углом 0° (направление «вперед» по оси Y).
Босс в Idle: дистанция 6 метров от бонда морды под углом 0° (направление «вперед» по оси Y).

Главная задача игрока — удерживать дистанцию в 5–6 метров строго перед мордой дракона (визуальный ориентир — кончик носа в состоянии Idle, что соответствует значению 0 на бонде морды) до того, как босс инициирует очередное действие. Во время анимаций Pivot-точка неизбежно смещается и вращается в пространстве. Затем, после активной фазы приема, на этапе рекавери (восстановления) босс стремится вернуться в исходное положение Idle — и на этот переход нужно обращать внимание в первую очередь. Ситуацию усложняет то, что во время некоторых приемов опрос триггерных зон ИИ производит еще на фазе рекавери, что тоже необходимо учитывать. Кроме того, босс может переходить в позу Idle не до конца, таким образом бесшовно склеивая анимации между собой.

Стоит вам немного отступить или ошибиться, как счетчик дистанции моментально уходит в средний фронтальный диапазон (за отметку 8,5 метров), и Мидир тут же начинает «душить» дистанционными атаками. В ход сразу же идут: «Таран», «Луч тьмы» (в первой фазе) или модифицированный «Удар лапой в падении», переходящий в «Сгустки тьмы; v1» (во второй фазе).

Кроме того, крайне дурная затея — пытаться спейсить (контролировать дистанцию) в надежде выманить «Захват» или комбо-серию «Ярость», находясь в границах зон поражения этих приемов. Дело в том, что чистая дальность поражения с места составляет около 8 метров для «Захвата» и 9 метров для первого удара комбинации «Ярость». Вместо удачного спейсинга игрок гарантированно получит «Таран» в лицо, либо дракон внезапно начнет изрыгать пламя, подготавливая «Луч тьмы».

🧠 Какой смысл такого позиционирования?

Во фронтальном секторе находятся приемы ближнего боя, которые активируются в диапазоне от -3 до 8,5 метров от бонда морды. Как только Мидир начинает атаку или комбо-серию, просто отходите назад. В случае успеха вы, по сути, будете выгуливать большого, жирного и тупого дракона на поводке. Дело в том, что в этом ближнем диапазоне ИИ босса сближается с целью в режиме навигации до отметки в 1,5 или 4 метра (чтобы атаковать), забавно перебирая лапками в вашу сторону. Исключением здесь являются только «Захват» и комбо-серия «Ярость».

Двигаясь назад, можно гарантированно выйти из зоны поражения большинства его атак: укусов, ударов лапами, захвата и взрыва тьмы. Также при должной сноровке и расторопности таким образом можно контрить комбо-серию «Ярость».

Однако стоит четко понимать: из мувсета босса никуда не исчезают такие приемы, как «Бешенство», «Отскоки назад» и «Изрыгание огня в полете». Благодаря этим движениям Мидир всё еще способен застать игрока врасплох или просто разорвать дистанцию. Кроме того, удержание ближней фронтальной зоны — это не единственная выгодная позиция, которую можно использовать в свою пользу (подробности см. в подразделе 2.2.).

⚠️ Просто отступать назад недостаточно:

Доступность линейного отхода не означает его постоянную целесообразность. В ряде ситуаций такой маневр контрпродуктивен, поскольку комбо-серии Мидира скрывают под собой позиционные отмены и развилки, которые выходят на «Изрыгание огня под себя», «Дыхание огнем вперед (версии: Огненный хлыст и Отшаг назад, без автоприцела)» и «Сгустки тьмы; v1». Кроме того, базовое «Дыхание огнем вперед» и «Луч тьмы» также имеют позиционные отмены с переходом на подварианты. И это еще не говоря про «Таран» и «Изрыгание огня в полете». В подобных сценариях требуются иные методы противодействия, где также необходимо будет задействовать стрейфы и спринт.

Стрейф работает в связке со спейсингом, перемещением по дуге и резким изменением дистанции. Например, обычным смещением в сторону без спринта можно законтрить любой вариант дыхания огнем вперед, а также ситуативно уклониться от «Бешенства», «Сгустков тьмы; v1», части комбинаторики «Луча тьмы» или «Лазерного залпа». Однако учтите, что этот маневр теряет смысл, если игрок после него бездействует. Успешное уклонение — лишь первый шаг. Если сразу за ним не следует движение (например, разрыв дистанции или сближение с боссом), вы мгновенно потеряете позиционирование и упустите всё тактическое преимущество.

⏱️ Нужен спринт:

Полностью отказаться от спринта не получится, и на то есть несколько причин:

  • Прямое противодействие: уклонение от ряда действий требует максимальной скорости именно в моменте. Без спринта вам доставят массу неприятностей следующие приемы: «Бешенство», «Изрыгание огня под себя», «Изрыгание огня в полете», «Отскоки назад», «Сгустки тьмы» (обе версии), «Лазерный залп» и в первую очередь «Таран».
  • Разрыв дистанции: босс периодически пытается смыться (отступить от игрока), превращая бой в позиционный кошмар. Бегать за ним придется каждый раз, когда Мидир использует «Бешенство» (в первой фазе), «Отскоки назад» или «Изрыгание огня в полете».
  • Аварийный выход: в критических ситуациях спринт — это единственный способ покинуть зону поражения и перегруппироваться.

👢 Подготовка к контратаке:

Выстрел из бревномёта после комбо-серии «Ярость» (стоп-кадр с боссфайта; большой лук драконоборца).
Выстрел из бревномёта после комбо-серии «Ярость» (стоп-кадр с боссфайта; большой лук драконоборца).

В зависимости от конкретной атаки и структуры комбо-серии (будь то «Захват», базовый вариант «Удара лапой в падении» или комбинация «Ярость»), пятиться назад до самого упора вовсе не обязательно. Вы можете заранее остановить отход и начать подготовку к нанесению урона, поскольку в финале своего движения босс просто плюхнется прямо перед вами. Однако для этого необходимо занять безопасную позицию, покинув зону поражения еще до того, как завершится активная фаза приема и начнется рекавери.

  • Более того, этот сценарий далеко не полностью исчерпывает все доступные возможности для нанесения урона.

🦖 Дистанционные атаки (скрытые угрозы):

Если вы разорвали дистанцию и вышли на рубеж более 8,5 или 17 метров — в этом нет ничего страшного, при условии, что вы умеете контрить коварные приемы дракона. Однако здесь кроется несколько крайне неприятных системных особенностей.

Первая фаза:

  • Главная угроза: на средней дистанции максимальную опасность представляет именно «Таран» — остальные приемы на его фоне доставляют лишь незначительные хлопоты.
  • Инициатива босса: если Мидир сам разрывает дистанцию (например, за счет отскока назад), это не критично. Практически весь его дальнобойный арсенал имеет жесткий лимит по дальности активации триггера. Отступив назад, дракон уже через мгновение может сам вернуться к вам с помощью того же «Тарана».
  • «Луч тьмы»: несмотря на то, что прием ограничен дальностью триггера в 30 метров от бонда морды, 110-метровая «шпала», торчащая из пасти, в сочетании с поражающими свойствами энергетического шлейфа способна аннигилировать цель на любой дистанции в пределах пещеры.

Вторая фаза:

  • «Таран»: угроза лобового столкновения с тушей дракона все так же релевантна.
  • Коварная комбинаторика: ситуация резко усугубляется, когда за «Сгустками тьмы» (любая версия) следует «Таран», «Бешенство» или «Изрыгание огня в полете», что может привести к крайне тяжелым последствиям для игрока.
  • «Лазерный залп»: в арсенале Бездны появляется ультимативный аргумент. Если отбросить технические нюансы, этот прием может воспроизводиться практически на любой дистанции — на его активацию больше влияет стечение обстоятельств, чем базовые условия воспроизведения, даже если игрок пытается агрессивно напирать на босса. Единственное, что способно сломать этот «игровой автомат» — это невидимые стены на границах арены. Разумеется, если игрок сознательно отойдет в дальний фронтальный диапазон, светошумовое представление не заставит себя долго ждать.
  • Опасная суперпозиция: как ни странно, средний фронтальный диапазон (примерно от 13 до 17 метров от бонда морды) для игрока еще хуже, чем дальний (чуть больше 17 метров), если он вынужден отступить. Причина тому — все тот же «Лазерный залп».

1.3. Технические развороты

В качестве инструмента навигации босс часто использует анимации технических разворотов — особенно когда игрок находится за пределами триггерных зон атак.

🚩 Подводные камни:

  • Ближний бой: если вы находитесь в блоб-зонах агрессии, вместо технического разворота Мидир с высокой долей вероятности исполнит «Изрыгание огня под себя», «Взрыв тьмы», комбинацию «Два размашистых удара лапами» или, что еще хуже, «Удар хвостом с разворота» в ситуации «ничего не вижу».
  • Мгновенный старт: ряд приемов в арсенале Мидира обладает характерной особенностью — для их активации боссу вообще не требуется предварительно разворачивать корпус к цели.
  • Отсутствие активных хитбоксов: сами по себе технические развороты не наносят персонажу никакого урона и не стаггерят его.
  • Окна для атаки: хотя эти анимации довольно медленные и вязкие, но они предоставляют игроку ситуативную возможность для нанесения урона.

1.4. Захват цели (lock-on)

Точка фиксации камеры привязана строго к центру головы босса — и никак иначе. Если вы стоите впритирку к морде или пытаетесь спрятаться под тушей дракона, захват цели начинает сходить с ума, как только этот исполин приводится в движение. Хуже того, во время любого резкого маневра Мидира таргет может легко сорваться.

Исход: в лучшем случае вы получите полную дезориентацию, в худшем — спустя мгновение отправитесь отдыхать на костер.

Ситуация становится значительно лучше, если держаться на расстоянии более трех метров от бонда морды.

🚩 Подводные камни:

  • Если вы перемещаетесь без спринта, то отступать назад лучше без захвата цели (no lock-on). Дело в том, что при пятинии назад с включенным таргетом скорость персонажа падает примерно на 20% по сравнению с обычным бегом в противоположную сторону. Из-за этого штрафа вы рискуете вовремя не покинуть зону поражения атак босса.

1.5. Анимационные отмены

Технически у Мидира отменяется большинство анимаций, из которых состоит вся комбинаторика движений босса — и это влияет далеко не только на стандартные комбо-серии. ИИ способен прерывать часть приемов даже на фазе стартапа, поскольку они состоят из нескольких отдельных, «склеенных» между собой движений. Однако в соло-режиме игрок практически не сталкивается с подобными приколами. Зато во всей красе эти отмены проявляются в кооперативе или при игре с фантомами, когда ИИ вынужден динамически менять цель.

В дальнейшем я не буду подробно рассматривать эти отмены (за исключением редких упоминаний и особых сценариев), поскольку мой материал ориентирован в первую очередь на соло-режим.

2. Тактики боя

Поскольку выше я привел исчерпывающую информацию, то и рассказывать толком и нечего. Конечно, сначала я должен кое-что прояснить...

Условно все билды можно разделить на две категории:

  • Милишные: оружие и заклинания ближнего боя.
  • Магические: дистанционные заклинания, стрелково-метательное оружие (луки/арбалеты) и атакующие расходники. Всё это применяется на расстоянии, что исключает необходимость близкого контакта и, по сути, является чистым зоннингом.
Подготовка каста «Копья Солнца» прямо в морду за мгновение до нокдауна (стоп-кадр с боссфайта).
Подготовка каста «Копья Солнца» прямо в морду за мгновение до нокдауна (стоп-кадр с боссфайта).

Только вот на практике чистый дальний бой — скорее редкость. В современную эпоху игр от FromSoftware противники научились мгновенно сокращать дистанцию рывками, отвечать встречными кастами или вовсе испепелять игрока ядеркой. В реальной схватке чаще применяются гибридные тактики, из-за чего грань между классами стирается.

Более того, инструментарий магов изначально подталкивает к универсальности. Корни этого тренда уходят еще в Demon’s Souls. Ярчайший пример — заклинание «Душеед» (Soulsucker), требовавшее от кастера контакта в упор. Разбирать весь арсенал заклинаний Dark Souls 3 здесь нет смысла (при желании с ним можно ознакомиться самостоятельно).

Впрочем, никто не запрещает магу подойти вплотную и выдать боссу тяжелейший каст прямо в лицо — например, «Поток душ». В свою очередь, бойцы ближнего боя (что особенно ярко выражено в Elden Ring) могут спамить оружейными навыками с дистанционными свойствами, что технически ничем не отличается от использования посоха.

Просто живите с этим.

2.1. Бей, беги (Милишная)

Провоцируем дракона на ближний бой: удерживаем позицию строго перед его мордой на дистанции около 5–6 метров. Как только угроза миновала, мгновенно сближаемся для атаки — либо, удерживая безопасное расстояние, заранее готовимся нанести урон по голове на выходе дракона из анимации. После этого оперативно возвращаемся на исходную позицию и повторяем цикл.

💥 Пул приемов ближнего боя:

  1. Базовые приёмы: «Захват», «Взрыв тьмы».
  2. Комбо-серии: «Ярость», «Укусы и дыхание огнем», вариативная серия «Удары лапами, стандартная версия», вариативная серия «Удары лапами, упрощенная версия».
  3. Универсальные приемы: «Бешенство», «Изрыгание огня в полете», «Отскоки назад».

⚠️ Важно:

  • Естественно, нужно рассчитывать свои возможности и тайминги. Иначе придется отступать назад с помощью перекатов.

2.2. Агрессивная (Милишная)

Цель этой тактики — буквально прилипнуть к боссу, находясь сбоку от его пасти и соприкасаясь даже с шеей. На дистанции -4 метра от бонда морды дракон начинает активно зацикливать комбинацию «Два размашистых удара лапами», что открывает отличные окна для нанесения урона. В ответ на столь плотный прессинг Мидир будет периодически задействовать «Изрыгание огня под себя». Однако как одиночная атака этот прием не представляет серьезной угрозы, поскольку ограничен внутренним кулдауном (таймером перезарядки). Наносить урон сразу после «Изрыгания огня под себя» нежелательно, так как в этот момент можно легко проиграть в позиционировании.

Кроме всего прочего, существует один крайне неприятный нюанс: в подбрюшье дракона расположена продольная блоб-зона агрессии, которая скрывает под собой триггер «Тарана» (подробности см. в подразделе 6.2.3.).

💥 Пул приемов «ближняя слепая зона» (подбрюшье):

  1. Базовые приёмы: «Изрыгание огня под себя», «Таран», «Взрыв тьмы», «Удар хвостом с разворота», «Скребок лапой».
  2. Комбо-серии: «Два размашистых удара лапами».
  3. Универсальные приемы: «Бешенство», «Изрыгание огня в полете», «Отскоки назад».

Естественно, играть впритирку вообще без перекатов не получится. Кувырки здесь нужно использовать строго для контроля позиции у самой пасти дракона. Если игрок ошибётся и случайно выйдет в ближний фронтальный диапазон (от -3 до 8,5 метров от бонда морды), ему придётся экстренно отступать назад с помощью перекатов, как только Мидир начнёт свои комбо-серии — например, «Ярость», в которой он способен мгновенно смять вас лапами.

⚠️ Важно:

  • Захват цели (lock-on) лучше не использовать, чтобы не ослепнуть.

2.3. Магическая

Базовая концепция здесь аналогична тактике «2.1. Бей, беги (Милишная)»: мы точно так же провоцируем дракона на ближний бой. Существенное отличие заключается в том, что сближаться с мордой Мидира ради нанесения удара вовсе не обязательно. Достаточно успешно уклониться от его выпада и удерживать исходную позицию в 5–6 метрах от бонда морды, нанося дистанционный урон — желательно в окна рекавери босса.

Однако как только дракон повалится с ног и перейдет в положение «рипостоприемника», можете смело подбегать к его морде и оформлять ему заслуженный критический удар.

⚠️ Важно:

  • Больше окон для атаки: дистанционный арсенал дает вам значительно больше возможностей для нанесения урона, чем чистый мили-билд. Вам банально не нужно тратить время на сближение, а атаковать босса можно даже в те моменты, когда милишник вынужден просто выжидать окончания анимации.
  • Пул приемов: актуальный список атак ближнего боя для этой тактики приведен в подразделе 2.1.

2.4. Ядовитые миазмы

Описание чар «Ядовитые миазмы».
Описание чар «Ядовитые миазмы».

Сложнейшая в исполнении (нет) околомагическая тактика боя вялотекущего позиционного характера! Точно так же провоцируем дракона на ближний бой. Боссфайт при таком раскладе превращается в самую настоящую смехопанораму. Всё, что от вас потребуется, — стабильно обеспечивать газоснабжение дракону и направлять его прямо в смертоносную ртуть. Самое главное — самим не вдохнуть газики, испускаемые из посоха: при контакте с вонючей тучкой вы тоже будете получать урон.

Особенности чар:

  • Фиксированный урон: его невозможно увеличить ни прокачкой катализаторов, ни элементами снаряжения, ни баффами. Продление эффекта: длительность тумана увеличивается с помощью колец с медлящим драконом.
  • Скорость каста: время чтения заклинания сокращается за счет экипировки — колец мудреца и колокольчика «Звенящая лоза».
  • Влияние ловкости: прокачка этой характеристики также ускоряет сотворение чар. Из-за существования софт-капов стоит заранее соотнести уровень ловкости и подбор экипировки.
  • Специфика урона и рипост: с помощью этих чар невозможно отправить Мидира в положение рипостоприемника! (см. подраздел 4.2.).

⚠️ Важно:

  • Пул приемов: актуальный список атак ближнего боя для этой тактики приведен в подразделе 2.1.

2.5. Проблема общих концепций

В финале тактического раздела важно подчеркнуть: знать правильную стратегию и понимать логику — это лишь вершина айсберга.

Недостаточно просто вовремя нажимать кнопку переката или хаотично бегать по арене. Босса необходимо прочувствовать лично на практике: только так вы поймете, как эффективно противодействовать ему в динамике, когда стоит выдавать урон, а когда лучше воздержаться. Кроме того, мувсет дракона скрывает массу неочевидных деталей, которые невозможно заметить с первых попыток.

В арсенале Мидира предостаточно специфических движений, безопасные тайминги и векторы уклонения от которых вам придется нащупывать исключительно через собственные пробы и ошибки.

Впрочем, разбор мувсета вас ждет только впереди!

3. Дисклеймер и субъективность разбора

Все тесты и расчеты приблизительны и могут не соответствовать действительности. Мои выводы носят сугубо эмпирический характер. Я, как автор материала (Kleshnyavich, когда-то известный под ником YourCreateHell), не претендую на истину в последней инстанции. Мой материал представляет собой любительскую деконструкцию, максимально приближенную к реальным условиям боевых сценариев.

4. Общая информация

Я не вижу смысла дублировать базовую информацию о боссе, которую легко найти в интернете. Этот разбор не про подготовку, выбор снаряжения или подбор заклинаний — углубление в эти темы лишь перегрузило бы материал, из-за чего он рисковал вообще никогда не выйти в релиз.

Блокирование щитом я также принципиально не рассматриваю, поскольку этот разбор ориентирован исключительно на чистые уклонения.

📌 Отмечу лишь кратко:

  • У блокирования есть свои слепые зоны, а из-за дугообразной траектории многих атак босса и движения камеры урон слишком часто прилетает игроку в обход щита — прямо в бок.

Тем не менее, несколько ключевых общих моментов я все же уточню.

4.1. Резисты

Параметры Absorption (Осторожно: эти данные могут быть недостоверны!).
Параметры Absorption (Осторожно: эти данные могут быть недостоверны!).

В открытых фанатских источниках, как правило, публикуют лишь сухие параметры Absorption — процентное сопротивление босса к магии, тьме, физическому урону и остальным типам атак. Впрочем, слепо доверять этим значениям не стоит. Дело в том, что подобные ресурсы полностью игнорируют скрытую изнанку игры: нелинейную плоскую защиту (Flat Defense).

Примерная формула: Финальный урон = [Урон после вычета Flat Defense] × (1 - Absorption %)

Результаты моих «гаражных» тестов выявили черную тенденцию инфляционного характера. Вывод прост: чем ниже ваш исходный урон (значение атаки AR, помноженное на множитель движения MV), тем сильнее плоская защита босса «срезает» итоговые цифры. Игра сурово штрафует игрока за слабые единичные попадания.

Чтобы показать это, я прогнал тесты ударов строго по голове Мидира без снаряжения и баффов на всех циклах от NG0 до NG+7.

🔬 Вот что получилось в ходе тестов:

  • Грубый длинный меч +0 (AR в меню: 136; R1, 1H, MV 1.0)
  • Циклы: NG0: 54 | NG+: 45 | NG+2: 43 | NG+3: 41 | NG+4: 38 | NG+5: 36 | NG+6: 34 | NG+7: 30.
  • Падение урона: ~44,4% (крайне жестко).
  • Грубый длинный меч +10 (AR в меню: 307; R1, 1H, MV 1.0)
  • Циклы: NG0: 207 | NG+: 200 | NG+2: 198 | NG+3: 196 | NG+4: 192 | NG+5: 188 | NG+6: 183 | NG+7: 174.
  • Падение урона: ~15,9% (прокачанное оружие пробивает плоский порог защиты значительно увереннее).
  • Молот Ледо +0 (AR в меню: 170+158, 70 силы; заряженная R2, 2H, MV 2.0)
  • Циклы: NG0: 477 | NG+: 455 | NG+2: 452 | NG+3: 449 | NG+4: 443 | NG+5: 438 | NG+6: 433 | NG+7: 424.
  • Падение урона: ~11,1% (огромный тяжелый замах компенсирует штрафы).
  • Молот Ледо +5 (AR в меню: 296+385, 70 силы; заряженная R2, 2H, MV 2.0)
  • Циклы: NG0: 1071 | NG+: 1071 | NG+2: 1071 | NG+3: 1071 | NG+4: 1069 | NG+5: 1066 | NG+6: 1061 | NG+7: 1050.
  • Падение урона: ~1,9% (абсолютный пик физической атаки практически полностью ломает формулу игры).

Важно понимать: сами по себе циклы NG — это лишь наглядная динамика описанной инфляции урона. Основной удар по вашему эго игра наносит еще на первом прохождении (NG0). Именно здесь Flat Defense выступает здесь в роли дворового гопника.

Изначально я даже не хотел даже рассматривать этот раздел и лезть в эти дебри. Цель этого раздела — лишь подсветить важный момент, на который стоит обратить внимание.

4.2. Критические удары

Рипостоприемник Мидира (стоп-кадр с боссфайта; SL1+0).
Рипостоприемник Мидира (стоп-кадр с боссфайта; SL1+0).

Механика Break Stance здесь не работает: дракону абсолютно плевать на баланс (Poise-урон) вашего оружия. Вы не сможете выбить его из равновесия каким-нибудь молотком, как Безымянного Короля (фаза 2) или Принцев-близнецов (Лориан и Лотрик), у которых шкала стойкости постепенно регенерирует.

Падение Мидира привязано исключительно к урону строго по голове. Босс отправляется в положение «рипостоприемника» только тогда, когда суммарный урон по морде достигает определенного порога — ~71% от его максимального запаса HP. Визуально это происходит в момент, когда у дракона остается около 30% здоровья. И этот фокус можно провернуть строго один раз за бой.

Бонусный урон: во время критического удара наносится дополнительный фиксированный урон в размере 15% от максимального запаса HP босса.

🧪 Примерная формула рипоста выглядит так:

Итоговый урон = (15% от макс. HP Мидира) + (конечный урон вашего оружия).
Чтобы доказать это и полностью отсечь влияние прокачки, я провел эксперимент: взял персонажа первого уровня (SL1) абсолютно без снаряжения и провел рипост голыми кулаками.

🔬 Результаты тестов (нанесенный урон / максимальное HP босса):

  • NG0: 2400 / 15 860 (15% — это 2379 ед. Остальные 21 ед. — чистый урон кулака).
  • NG+7: 3394 / 22 538 (15% — это 3381 ед. Остальные 13 ед. — чистый урон кулака).

⚠️ Важно:

  • Фаза боя не имеет значения: вполне реально отправить Мидира на рипост еще в первой фазе, до его перехода во вторую.
  • Иммунитет к опрокидыванию: атака «Взрыв тьмы». Пока босс кастует этот взрыв, отправить его в нокдаун невозможно.

Ядовитые миазмы:

  • Экспериментальный факт: можно сколько угодно испускать газики из посоха перед мордой замершего дракона — Мидир просто сгинет, так и не перейдя в положение рипостоприемника.
  • Суть проблемы: заклинание не имеет привязки к конкретному типу урона (магия, тьма, огонь или физ). Оно наносит фиксированный процентный урон от максимального запаса здоровья цели (0,1% от макс. HP + 10 единиц за тик).
  • Логика: урон от миазмов распределяется по «всему телу» одновременно как постепенное истощение (DOT). Поскольку конкретная точка попадания отсутствует, игра физически не может засчитать эти цифры в хитбокс головы.

4.3. Кооператив

Если в соло-игре Мидир ощущается классным, приятным и качественным боссом, то в совместном режиме (будь то призыв фантома Ширы или живых напарников) его поведение полностью ломается.

📌 И на это есть несколько причин:

  • Внезапные отмены анимаций: у дракона довольно длинные комбо-серии с различными развилками. В одиночном бою он честно доводит их до конца. Однако в кооперативе, как только агрессия переключается на другую цель, из-за резкого изменения дистанции и трекинга босс принудительно обрывает текущие комбинации.
  • Зацикливание пула движений: хаотичные перемещения нескольких целей по арене ломают позиционные триггеры. Дракон теряется в пространстве и начинает циклично зацикливать одни и те же приемы. Кроме того, Мидир страдает классической болячкой многих боссов в играх FromSoftware — он способен несколько раз подряд запускать анимацию перехода во вторую фазу, если в моменте сбивается фокус целей.
  • Особенности трекинга: пытаясь на ходу довернуть корпус до новой жертвы, Мидир выглядит нелепо, когда он исполняет различные пируэты.

🦄 Следовательно, на арене зачастую возникают следующие парадоксы:

  • Вы контролируемо отступаете назад от очередной серии «Ударов лапами», но стоит вашему напарнику просто пробежать рядом с боссом, как Мидир мгновенно обрывает комбо и резко переключается на «Изрыгание огня под себя».
  • Дракон увлеченно прессует вашего товарища затяжной комбинацией. Вы спокойно подходите к боссу со спины, чтобы нанести урон, но из-за внезапной отмены анимации и мгновенной смены приоритета цели Мидир тут же выдает вам «Удар хвостом с разворота».
  • В первой фазе из-за сбоя триггеров Мидир способен выдать по два отскока назад подряд. Во второй же фазе босс может занять огневую позицию для «Лазерного залпа» даже после третьего отскока подряд (хотя предельный сценарий в соло-игре — максимум два). Подобные аномалии поведения как раз и порождают различные мистификации вокруг этого босса.

🎮 Модификации:

  • Если в ванильной версии игры босс в кооперативе просто доставляет неприятности, то в условном моде Seamless Coop начинается настоящий технохоррор. Создатели модификации подкрутили алгоритм динамического переключения целей, чтобы противники жестче реагировали на толпу. Ситуацию критически усугубляет сетевой рассинхрон: из-за задержки пакетов (высокого пинга) Мидир способен обрывать свои анимации прямо на ходу, превращая бой в хаотичный кошмар.

4.4. Шира, рыцарь Филианоры

На помощь в пещеру можно призвать Ширу, рыцаря Филианоры — единственного доступного NPC-фантома на этом боссе. Однако есть один крайне неприятный момент, связанный с её квестовой политикой.

📌 Облом от Миядзаки:

  • Если вы разбудите принцессу Филианору (прикоснувшись к яйцу в башне), знак призыва Ширы перед Мидиром пропадет, и на этом всё. Она будет в ярости от вашего святотатства, что неизбежно переведет её квест в финальную стадию с агрессивным NPC-вторжением.
  • Если вы хотите сразиться с Мидиром в компании этого фантома, то подумайте об этом заранее.

4.5. Босс недоступен

Вахтер «Города за стеной».
Вахтер «Города за стеной».

Вы не сможете проникнуть в пещеру к Мидиру и начать полноценное сражение, пока не выполните обязательное условие на мосту Города за стеной.

🧭 Событие:

  • Изначально дракон караулит игрока, свисая со скалы в роли мини-босса и заливая огнем каменный перевал.
  • Полноценный боссфайт будет заблокирован до тех пор, пока вы не сбросите его в обрыв — либо планомерным нанесением урона, либо через досрочный критический удар на выходе в нокдаун.
  • До этого момента перед спуском в бездну (позади алтаря в секретной комнате) вас будут встречать непроницаемые туманные врата.

5. Анатомия и стиль боя

Примерно так выглядит Заврозух (лат. Saurosuchus).
Примерно так выглядит Заврозух (лат. Saurosuchus).

Если отбросить фэнтезийные атрибуты вроде крыльев, огня и магии, то Мидир концептуально похож на исполинского заврозуха (Saurosuchus) — сухопутного крокодиломорфа триасового периода. Конечно, из-под пера художника вышла чистая химера и собирательный образ монстра. Однако детально разбирать анатомию вымышленного криптида бессмысленно. Важнее другое: как его массивность и вес диктуют стиль боя.

🐊 Внезапный референс:

Медведь Рун охраняет вход в подвальное помещение (Замогилье, локация Руины в Туманном лесу).
Медведь Рун охраняет вход в подвальное помещение (Замогилье, локация Руины в Туманном лесу).
  • Поскольку эта доисторическая зверушка давно вымерла, её стиль боя против человека представить крайне затруднительно. Сравнивать босса с современными крокодилами некорректно.
  • Однако разработчики нашли выход: они наделили Мидира повадками других животных — например, медведей, которые активно орудуют передними лапами.
  • Совпадение-совпадение: его анимации ближнего боя чертовски похожи визуально на повадки «Медведей рун» из Elden Ring. По сути, он точно так же топчет землю, совершает размашистые горизонтальные скребки и плюхается всем весом на брюхо. Более того, в его арсенале присутствуют похожие рывки и укусы.

🐾 Ключевые особенности босса:

  • Иллюзия скорости: Мидир на самом деле обладает медленной, вязкой и инертной моторикой, что отчетливо проявляется в его мувсeте. Вероятно, фреймы подготовки, заносы лап и повороты туши искусственно замедлены разработчиками. Это не только подчеркивает чудовищный вес существа, но и работает на его лор — FromSoftware любят сталкивать игрока с великими противниками, которые стали лишь увядающей тенью былого величия. Динамика боя достигается исключительно за счет исполинских габаритов босса, размаха его конечностей и взрывных линейных рывков с места.
  • Масса: коренастая, приземистая посадка туловища служит прямым маркером огромного веса. Технические развороты на месте и общая манера перемещения наглядно выдают его неуклюжесть. Этот дракон физически не способен на быстрый, маневренный бег в классическом понимании. Вместо него босс использует фазы жесткой группировки: встает на задние лапы, скручивается под себя, а затем резко выпрямляется... И только тогда он начинает передвигаться быстрее.
  • Ограничения навигации: когда Мидир не задействует боевые скрипты, в его алгоритмах перемещения нет ничего, кроме тяжелого шага.
  • Резкие рывки с места и удары хвостом выглядят визуально приемлемо для такой громоздкой химеры. Вероятно, наш триасовый заврозух умел делать подобное в действительности.
Если что, это мои субъективные выводы...

6. Мувсет

Неудивительно, что разбор мувсeта получился таким плотным и ёмким. Просто взгляните на эту занимательную статистику.

6.1. Структура мувсета

📊 Поверхностная оценка:

  • 10 базовых приёмов (без учёта модификаций, развилок и зеркальных версий).
  • 5 базовых комбо-серий.
  • 2 уникальных спецприёма (Луч Тьмы в первой фазе и Лазерный залп во второй).
  • 2 новые атаки во второй фазе.

🔬 Углубленная оценка:

  • 16 регулярных приёмов — с учётом фазовых модификаций, комбинаторики и зеркальных версий.
  • 3 регулярные атаки с комбинаторной структурой — включают в себя 2 подварианта наведения и 2 комбо-продолжения во второй фазе.
  • 2 регулярных приёма с зеркальными версиями — зависят от фланговых проверок.
  • 14 комбо-серий — полноценные связки как отдельные логические сущности, учитывая внутренние вариации, зеркалирование версии и позиционные отмены (миксапы).
  • 2 уникальные атаки квазарного типа — Луч Тьмы (имеет два варианта развития событий) и Лазерный залп (имеет жестко прописанную комбо-серию).
  • 2 модифицированные атаки — получают фазовые изменения и комбо продолжения во второй фазе боя.
  • 2 новые атаки во второй фазе.

⚠️ Технические примечания к классификации мувсета:

  • «Приветствие» исключено из боевой статистики — это фиксированная стартовая анимация (скриптовое интро) с обязательным последующим воспроизведением атаки «Бешенство».
  • Фазовые макросы второй фазы — «Бешенство; v2» получает жёстко прописанное комбо-продолжение в виде второго проноса туши, а «Удар лапой в падении» во второй фазе может завершиться спавном сгустков тьмы.
  • Оптимизация структуры — чтобы не раздувать текст, механика развилок и отдельных фрагментов анимаций объединена в общие блоки, а также есть пояснения про модификации второй фазы в разделе 6.6. Это позволило сократить количество регулярных комбо-серий в поверхностной (игровой) оценке до базовых 5 штук.
  • Изоляция упрощённой серии — комбо-серия «Удары лапами, упрощённая версия» вынесена в отдельную сущность. У неё полностью отсутствует первое движение из стандартной версии, поэтому объединять их технически некорректно.
  • Логика напалма в связках — «Изрыгание огня под себя» в составе комбо-серий классифицируется строго как результат позиционной отмены (миксапа), а не как развилка комбинации.
  • Специфика спецприёмов — например, «Дыхание огнём вперёд» или «Луч Тьмы» в своей структуре имеют комбо-развилки. Однако, поскольку весь мувсет Мидира состоит исключительно из базовых приёмов и комбо-серий, эти действия классифицированы именно как приёмы, так как представляют собой одно монолитное действие босса.

6.2. Базовые приёмы

Регулярный «суповой набор» Мидира Пожирателя Тьмы, который он активно использует на протяжении всего боя. Некоторые из этих движений имеют развилки, зеркальные версии и комбинаторную составляющую.

⚠️ Важно:

  • Детальный разбор модификаций второй фазы в данном разделе не рассматривается — они вынесены в раздел 6.6.

📌 Наименование базовых атак:

  1. «Бешенство; v1» (базовая версия первой фазы; во второй фазе получает комбо-продолжение, которое полностью заменяет исходный паттерн).
  2. Изрыгание огня под себя (используется как одиночный приём и как механика позиционных отмен; конкретные точки обрывов вынесены в описание комбо-серий в разделе 6.3).
  3. Таран.
  4. Изрыгание огня в полёте.
  5. Дыхание огнём вперёд (применяется как одиночный приём, а также в рамках комбинаций «базовый вариант + один из двух подвариантов»; фактически ИИ оперирует тремя разными вариациями этого действия).
  6. Захват.
  7. Удар лапой в падении (базовая версия; во второй фазе расширение до комбо-составляющей).
  8. Удар хвостом с разворота.
  9. Отскоки назад (включают в себя зеркальные версии).
  10. Скребок лапой (включает в себя зеркальные версии).

🚫 Не учитывается:

  1. «Приветствие» (но мы рассмотрим это действие).

6.2.0. Приветствие

Представляет собой фиксированный набор анимаций, выступающий безальтернативным началом боя. Мидир находится на противоположном конце арены. Затем он поднимается и издает оглушительный глухой рык в угрожающей стойке, после чего сразу применяет атаку «Бешенство» (см. подраздел 6.2.1.).

🔎 Логика работы этого триггера кардинально меняется в зависимости от количества попыток:

  • Первая попытка: при самом первом падении в пещеру в текущем прохождении Мидир мирно дремлет вдали. Пока вы не подойдёте к нему достаточно близко, можно свободно перемещаться по большей части локации. Скрипт активации и полоска здоровья босса включаются только тогда, когда персонаж сближается с ним на дистанцию примерно 10–12 метров.
  • Последующие попытки: бой начинается в секунду приземления персонажа на арену после падения. В этот момент можно ничего не предпринимать, разве что использовать баффы для подготовки к бою. Альтернативный сценарий — мгновенное сближение для нанесения стартового урона по голове дракона. Однако в этом случае время и возможности игрока будут крайне ограничены.

🎁 Фора первого пула:

  • Этот сценарий даёт шикарную возможность нанести плотный стартовый урон. Не жадничайте. Перед тем как издать рык, Мидир задирает морду вверх. Если начать бездумно спамить атаками, часть ударов улетит в молоко, а вы, скорее всего, останетесь без стамины прямо перед началом «Бешенства».

6.2.1. Бешенство; v1

Мидир буквально прёт бульдозером по арене, изрыгая огонь и хаотично размахивая лапами. В финале атаки он уходит в занос и наносит размашистый удар хвостом. Во время этого тяжелого наката босс активно корректирует траекторию, отслеживая перемещения игрока.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Первое включение: гарантированно активируется в самом начале боя, сразу после завершения стартовой анимации «Приветствия» (ID 3002 просто гремит как звенящая пошлость во время этого интро).
  • Периодичность: повторный вызов атаки регулируется внутренним таймером кулдауна и проверкой текущих флагов состояния босса.
  • Тип дистанции боя: свободный.
  • Триггер активации: гибридный. Система включает в себя дистанционный фронтальный веер и анатомическую блоб-зону агрессии. Для запуска приёма ИИ достаточно обнаружить цель в любой из этих триггерных зон.

Контур 1. Дистанционный фронтальный веер:

  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Неограниченная дальность активации: приём может запуститься как на предельной дистанции в противоположных концах арены, так и в упор перед мордой босса.
  • Наведение по оси: навигационные скрипты автоматически разворачивают босса лицом к цели прямо перед запуском приёма.

Контур 2. Блоб-зона агрессии:

  • Анатомия: триггер смещён к фронтальной части босса. Зона берёт начало от паха, захватывает боковые проекции и закрывает переднюю часть дракона до основания головы.
  • Мгновенный старт: если игрок находится в границах этой зоны, ИИ запускает приём мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 14 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: в диапазоне от -3 до -17 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке 0 от передних бондов крыльев под углом 45°; на отметке -4 от центральных бондов крыльев под углом 75°. Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.

🤡 Составляющая комбинированной атаки:

  • Старт (поза группировки хищника): Мидир приподнимается на задних лапах, втягивает шею и сжимается всем телом перед рывком. Важно: перед стартом дракон практически не отползает назад!
  • Первый огненный хлыст (слева направо) и удар правой лапой: пламя выбрасывается из пасти вперёд и за счёт движения тела закручивается по дуге слева направо, после чего возвращается хлёстким движением обратно. Во время этого возвратно-поступательного импульса Мидир наносит удар правой лапой перед собой.
  • Промежуточный удар лапой: продолжая движение вперёд, дракон совершает выпад левой лапой перед собой.
  • Второй огненный хлыст (справа налево) и тройное комбо лапой: пламя снова вырывается вперёд. За счёт очередного разворота туши поток огня начинает изрыгаться по дуге справа налево, а затем возвращается обратно, превращаясь в полноценный огненный хлыст. Параллельно с изрыганием пламени Мидир выдаёт яростную серию ударов правой лапой: бьёт под себя, затем обратно и снова под себя.

🛸 Техническая аномалия: в этот момент справа полностью отсутствуют активные хитбоксы огня, несмотря на бушующие визуальные эффекты и обилие частиц.

  • Хлёсткий удар левой лапой и занос на 180°: размашистый удар левой конечностью, после которого дракон начинает разворачиваться прямо на ходу, используя эту же лапу как жёсткую точку опоры. Массивное тело босса резко тормозит, уходит в контролируемый занос со скольжением и разворачивается на 180 градусов относительно прежней оси движения.
  • Удар хвостом: в финальной фазе разворота Мидир наносит хлёсткий удар хвостом слева направо. В исходном положении его хвост сильно изогнут и скручен у левого бока, а затем стремительно выпрямляется, поражая сектор примерно в 80–100 градусов. Чудовищная длина этой конечности позволяет боссу легко накрыть игрока, оказавшегося позади него.

💥 Активные хитбоксы:

  • Огонь: конструктивно состоит из цепочки капсул и сфер. У основания челюсти расположены небольшие зоны поражения, но далее происходит резкий переход: от кончика носа в активных фазах огненных хлыстов раскрывается целая цепь из крупных сфер и капсул. Границы этих хитбоксов далеко не всегда соответствуют реальным визуальным эффектам огня на экране.
  • Лапы и корпус: массивные капсулы полностью покрывают атакующие лапы вплоть до плечевого пояса, а грудную клетку босса защищает огромная сфера хитбокса.
  • Хвост и подбрюшье: в фазе заноса активируется цепочка крупных сфер и капсул. Они расположены по всей длине хвоста, а также частично перекрывают тазобедренную (подбрюшную) часть тела.

👢 Противодействие:

  1. Вплотную: стрейф влево (безопасная зона слева от босса во время первого огненного хлыста). Если чувствуете, что не успеваете и зажаты прямо перед пастью, перекатывайтесь в сторону босса прямо сквозь огонь.
  2. Средняя дистанция (фланговый бег): бегите по диагонали влево. Есть шанс успеть выйти в слепую зону ещё во время первого дыхания огнём.
  3. Средняя-дальняя дистанция (дуга): оббегайте дракона по широкой дуге, не приближаясь к нему напрямую. В этой ситуации актуально двигаться вправо.
  4. Средняя-дальняя дистанция (перекаты): можно попробовать «занырнуть» под тушу босса через серию последовательных перекатов. Однако здесь придётся подгадывать момент чисто интуитивно.
  5. Дальняя дистанция (позиционное уклонение): просто отступайте назад или ждите, полностью пережидая разбег Мидира. Ваша главная задача — рассчитать дистанцию так, чтобы оказаться перед боссом ровно в момент его финального заноса и остановиться в нужной точке. Суть маневра в том, что вы должны замереть буквально в метре от траектории босса прямо перед тем, как перед лицом персонажа пронесётся левая лапа, уходящая на опорный разворот. В зависимости от ситуации в моменте придётся корректировать движение, сближаясь или отдаляясь, чтобы занять эту позицию. Внимание: хитбокс этой лапы активен, когда она упирается в землю во время скольжения туши.
  6. Дальняя дистанция (выход в безопасную зону): если вам некуда отступать из-за близости границ арены или вы изначально оказались в невыгодной позиции для позиционного маневра, смещайтесь к правому борту дракона. Это слепая зона, куда гарантированно не достаёт завершающий удар хвостом. Однако, если переусердствовать и начать сближение слишком рано, можно попасть под хлёсткий удар левой лапой, предваряющий этот разворот.
  7. При повторных попытках (на старте боя): как только вы приземлились в пещеру, можете стоять на месте и не двигаться. Начинайте выбегать из-под туши ровно в тот момент, когда прямо перед вашим лицом пролетит левая лапа Мидира, уходящая на опорный разворот.

🔀 Тактическая развилка:

  1. Сценарий преследования (близкая/средняя дистанция): после успешного уклонения целесообразно сразу бежать вслед за драконом на спринте, чтобы успеть нанести ему урон. Для мили-билдов это окно атаки довольно неудобное, поскольку во время рекавери голова Мидира задрана высоко. Риски: если во время погони вы окажетесь слишком близко к фронтальной части тела, вас может прибить лапами. Также при неудачном позиционировании в момент разворота можно попасть под удар опорной конечностью или хвостом.
  2. Сценарий пассивного ожидания: оставаться на дальней дистанции — проигрышная тактика, если вы планируете бить босса в лицо, поскольку вы потеряете драгоценное время на сближение. Если же вы просто останетесь на месте (например, у правого борта), то, скорее всего, окажетесь возле самых границ арены. В лучшем случае Мидир просто развернётся к вам лицом, что лишь отсрочит позиционное наказание. Если вы окажетесь слишком близко к нему, дракон мгновенно активирует триггеры ближнего боя без необходимости доворота туши. Худшее, что может случиться в этой позиции, — вас зальют огнём. Если же вы задержитесь возле его задней правой лапы, то вероятен удар хвостом с разворота. Такой исход выглядит чуть более оптимистично, чем выжигание площади, но и он не отменяет постоянной опасности попасть под изрыгание пламени под себя.

⚠️ Важно:

  • Во второй фазе боя этот приём получает прописанное комбо-продолжение.
  • Аномалия геометрии: если во время фазы подготовки Мидир упирается задней частью тела в границы арены, то дальность и траектория первого огненного хлыста могут непредсказуемо исказиться.

6.2.2. Изрыгание огня под себя (Напалм)

Мидир встаёт на дыбы и заливает пламенем землю прямо под собой, одновременно совершая несколько шагов назад. Это ультимативный приём ближнего боя, позволяющий боссу эффективно зачищать всё пространство вокруг собственного тела и глубоко под брюхом за счёт искусственного смещения модели в процессе атаки.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближняя слепая зона (подбрюшье), фланги и тыловая проекция босса.
  • Триггер активации: зона запуска этого приёма представляет собой анатомическую блоб-зону, которая обволакивает модель босса. Она берёт начало от основания головы, захватывает боковые проекции и доходит до самого кончика хвоста.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 27 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: на отметке -3 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке 0 от передних бондов крыльев под углом 45°; на отметке -4 от центральных бондов крыльев под углом 80°; на отметке -4 от задних бондов крыльев под углом 125°; на отметке -4 от бонда хвоста по центральной оси (180°). Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.
  • Запуск без разворота: этот приём полностью игнорирует вектор взгляда босса. Если игрок находится внутри блоб-зоны, ИИ запускает действие мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.

🔀 Тактическая развилка скрипта:

  • Одиночный приём: это изолированная атака (ID 3017), вызов которой регулируется проверкой состояния босса и внутренним таймером. Это объясняет, почему сразу после применения её вероятность падает до нуля: встроенный кулдаун временно блокирует этот прием.
  • Миксап внутри серий: если игрок совершает классическую ошибку и пытается «заглянуть дракону под хвост», стандартные комбо-серии босса принудительно прерываются позиционной отменой. Дальше скрипт вызывает аналогичные атаки (ID 3001 и ID 3018), у которых нет таймера перезарядки. Это противодействие жёстко встроено в три из пяти регулярных серий — в них Мидир гарантированно заливает площадь под собой пламенем.

🧪 Анатомия пламени:

  • Трекинг пасти: Мидир не выжигает статичную круговую площадь разом — зона покрытия смещается строго по мере движения его головы. В зависимости от вектора этого проноса, итоговая область поражения сдвигается в сторону вплоть до 12 метров относительно начальной точки выдоха.
  • Чудовищный масштаб: итоговая область поражения пламени существенно превышает зону активации самого триггера. За счёт амплитудного движения шеи и плывущего роя сфер суммарный огненный ковёр разрастается до колоссальных размеров. В длину пламя бьёт на 26 метров (распространяясь от кончика морды вперед на 9 метров и уходя назад от паха до кончика хвоста еще на 10 метров), а ширина зоны покрытия в поперечнике по всей траектории проноса головы составляет внушительные 33 метра. Стоит учитывать, что эти эмпирические замеры являются ориентировочными из-за случайного характера распространения сфер коллизии огня.
  • Зеркальный сценарий: движение пасти босса может быть направлено как справа налево, так и слева направо. Атака справа налево представлена в двух вариантах: под ID 3017 и ID 3018. Вариант слева направо — это ID 3001.
  • Иллюзия спама: если оборвать комбо-серию позиционной отменой, то сразу после ID 3001 или ID 3018 босс может запустить одиночную атаку (ID 3017). Поскольку кулдаун одиночной версии ещё не был активирован, скрипт имеет полное право применить её без задержки. Для игрока это выглядит как нечестный спам, хотя с точки зрения логики "дракона" всё абсолютно легитимно.

💥 Активные хитбоксы:

  • Огонь: игра генерирует плотный рой крупных сферических зон коллизии, которые буквально «выпадают» из пасти и при соприкосновении с землёй расползаются в разные стороны. Из-за этого динамического смещения сфер и возникает ощутимый рассинхрон с визуальными эффектами (VFX).

👢 Противодействие:

  • Отступление по прямой: если вы находились перед мордой дракона, сразу разворачивайтесь и убегайте назад по прямой. Вектор атаки направлен вперёд, но перед головой босса вам нужно преодолеть минимальное расстояние, чтобы выйти из зоны поражения.
  • Смена вектора: если вы пятились назад, но босс активно напирает в процессе атаки и бежать по прямой становится некуда, резко уходите в сторону. Помните: обычный боковой стрейф не спасёт — вас накроет широким краем плывущего пламени. Смещаться нужно строго по диагонали назад-вбок, чтобы разорвать дистанцию по касательной.
  • Эвакуация к хвосту: если триггер сработал, когда вы находились глубоко под брюхом, единственный шанс выжить — бежать в направлении хвоста. Огонь затухает только у самого его кончика, поэтому спринтовать придётся до упора.

⚠️ Важно:

  • Использование перекатов бессмысленно.
  • Мили-билды: для контактных бойцов этот приём открывает лишь небольшое окно для атаки сразу после успешного сближения.
  • Дальний бой: у магов возможностей нанести урон заметно больше, однако им необходимо подстраиваться под динамическое движение морды босса. С луками и арбалетами в этом плане легче — они могут целиться вручную.
  • На смертном одре: худший сценарий — когда вы прижаты к самому краю арены, сзади и сбоку тупик, а Мидир заблокировал вас, развернувшись к вам крупом. Если вы оказались в этой ловушке прямо у его задних лап, молитесь, чтобы игра выбрала удар хвостом...

6.2.3. Таран (Рывок вперед)

Самая опасная атака из регулярного арсенала Мидира. Дракон сжимается и припадает к земле, как хищник перед прыжком, а затем совершает стремительный бросок вперед на огромную дистанцию. В момент группировки он доворачивает тело вслед за перемещениями игрока. При попытках разорвать дистанцию босс склонен «спамить» этим приёмом.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: средний и дальний фронтальный диапазон, а также частично подбрюшье.
  • Триггер активации: гибридный. Система включает в себя дистанционный фронтальный веер и анатомическую блоб-зону агрессии. Для запуска приёма ИИ достаточно обнаружить цель в любой из этих триггерных зон.
  • Мгновенный старт: этот приём полностью игнорирует вектор взгляда босса. Если игрок обнаружен в границах любой из сопутствующих триггерных зон на расстоянии до 30 метров, ИИ немедленно запускает приём, избавляя дракона от предварительного разворота корпуса (минимальная корректировка курса заложена в саму анимацию рывка).

Контур 1. Дистанционный фронтальный веер:

  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 8,5 до 30 метров (старт расчёта — отметка 8,5 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Рубеж 30 метров: за пределами этой границы ИИ переходит в режим навигации для сближения шагом, после чего активирует приём, как только сократит дистанцию до целевой отметки.

Контур 2. Блоб-зона агрессии:

  • Анатомия: триггер находится между шеей и подбрюшьем дракона.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 8 метров, поперечная ось (X) — 2 метра. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: в диапазоне от -4 до -12 от бонда морды по центральной оси (0°); смещение по оси X составляет по 2 метра на оба фланга. Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.

Внештатный режим:

  • Экстренное сближение: особый режим ИИ, в котором стандартные ограничения по дистанции полностью ломаются. Мидир способен запустить таран с любой точки арены в качестве ультимативного способа перемещения.
  • Наведение по оси: на дистанциях более 30 метров ИИ принудительно переходит в режим навигации. Босс может сделать несколько размеренных шагов для выравнивания своего вектора по центральной оси арены, а затем резко срывается в таран.
Кошмар воплоти.

💥 Активные хитбоксы:

  • Передние лапы: массивные капсулы покрывают конечности вплоть до плечевого пояса. В процессе движения они рассинхронизируются с анимациями модели, из-за чего область поражения становится значительно шире визуальной.
  • Голова и корпус: голова полностью скрыта внутри большой капсулы, а грудная клетка частично перекрывается огромной сферой коллизии.
  • Задние конечности: ступни дракона также защищены массивными сферическими хитбоксами.

👢 Противодействие:

  • В упор: находясь строго перед мордой босса, сделайте перекат прямо навстречу дракону. Ни в коем случае не уклоняйтесь в стороны — чудовищные хитбоксы лап гарантированно вас зацепят. При тайминговом перекате Мидир просто пролетит сквозь вас дальше по арене.
  • Средняя дистанция (базовый вариант): активно бегите навстречу боссу и делайте перекат в него. Сближение необходимо, чтобы проскочить сквозь массивные хитбоксы головы и груди на встречном курсе.
  • Средняя дистанция (альтернативный вариант): в момент группировки дракона резко уходите вбок на спринте. Шанс уклониться зависит от вашей начальной позиции и расстояния до босса. Если чувствуете, что не успеваете выбежать из зоны поражения, используйте перекаты, чтобы вас не прижало лапами.
  • Дальняя дистанция (спейсинг): на большом расстоянии у вас достаточно времени, чтобы просто разорвать дистанцию — таран до вас не достанет.
  • Позиционирование сбоку: если вы изначально находитесь сбоку от Мидира (например, у его крыла), таран гарантированно пройдет мимо, и уклоняться не нужно. Помните об этом при перемещениях по арене — оббегая дракона по дуге, вы защитите себя от этой атаки.

⚠️ Важно:

  • Окна для атаки: стандартных окон для контратаки после тарана практически нет, так как Мидир улетает слишком далеко. Однако нанести удар по голове можно при грамотном спейсинге на дальней дистанции или подловив босса после рывка во время технического разворота.
  • Позиционирование сзади или сбоку: если после уклонения вы оказались позади Мидира, не приближайтесь к нему вплотную. Держите дистанцию и ждите, пока он сам развернется к вам мордой. Попытка подойти раньше времени спровоцирует его на ближнюю атаку — например, «удар хвостом с разворота».
  • Выход из «подбрюшья»: если таран застал вас прямо под телом дракона, уклониться можно следующим образом: займите позицию строго перпендикулярно центральной оси босса, чтобы в момент рывка оказаться ровно между его задними лапами. Чтобы персонажа не зацепило грудной клеткой, необходимо начать движение в сторону хвоста. Однако этот маневр крайне опасен, и надежнее использовать перекаты.

6.2.4. Изрыгание огня в полете (Прямой пролет)

Мидир взлетает с резким отскоком назад, на мгновение зависает в воздухе, а затем проносится вперед, заливая арену огнем. Дракон выравнивает ось движения на цель прямо в воздухе, в момент отрыва от земли.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: свободный.
  • Триггер активации: гибридный. Система включает в себя дистанционный фронтальный веер и анатомическую блоб-зону агрессии. Для запуска приёма ИИ достаточно обнаружить цель в любой из этих триггерных зон.

Контур 1. Дистанционный фронтальный веер:

  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Неограниченная дальность активации: приём может запуститься как на предельной дистанции в противоположных концах арены, так и в упор перед мордой босса.
  • Наведение по оси: навигационные скрипты автоматически разворачивают босса лицом к цели прямо перед запуском приёма.
  • Особенности наведения (Веерная зона): ИИ активирует сложную двухэтапную коррекцию. В момент отталкивания от земли Мидир совершает стартовый отскок назад по дугообразной траектории, одновременно смещаясь в сторону и разворачивая корпус в воздухе. Во время парения перед самим пролетом дракон производит промежуточное выравнивание, подстраивая вектор атаки под позиционирование игрока.

Контур 2. Блоб-зона агрессии:

  • Анатомия: триггер обволакивает модель босса. Зона берёт начало от основания головы, захватывает боковые проекции и доходит до самого кончика хвоста.
  • Мгновенный старт: если игрок находится в границах этой зоны, ИИ запускает приём мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.
  • Особенности наведения (Блоб-зона): во время стартового взлёта босс способен фактически облететь игрока, совершив разворот на 180 градусов с места. В фазе парения скрипт наведения вторично просчитывает координаты цели, после чего дракон выполняет финальный доворот в воздухе, адаптируя траекторию огненного потока под смещение игрока.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 27 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: на отметке -3 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке 0 от передних бондов крыльев под углом 45°; на отметке -4 от центральных бондов крыльев под углом 80°; на отметке -4 от задних бондов крыльев под углом 125°; на отметке -4 от бонда хвоста по центральной оси (180°). Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.
Греил, крылатый дракон (англ. Flying Dragon Greyll).
Греил, крылатый дракон (англ. Flying Dragon Greyll).

Дальность полёта: босс гарантированно пролетает всю арену насквозь до упора в геометрию стен. Поскольку вытащить Мидира на открытое плато невозможно, замерить его чистую потенциальную дальность без искусственных ограничений пещеры крайне сложно. Предполагаю, что техническим ориентиром здесь могут послужить крылатые драконы в Elden Ring, летающие на колоссальные расстояния — эту атаку они целиком унаследовали от Мидира (например, Греил / англ. Greyll).

💥 Активные хитбоксы:

  • Океан огня, состоящий из роя крупных сфер коллизии

👢 Противодействие:

  • Вблизи и на средней дистанции: как только Мидир оторвался от земли, бегите на спринте строго влево — перпендикулярно оси его пролета, ориентируясь на точку, где он завис в воздухе. Огибая пламя, сразу начинайте сближение. Если чувствуете, что не успеваете сократить дистанцию для нанесения урона, продолжайте бег к боссу без лишних действий и ждите его следующего шага.
  • На дальней дистанции: на большом расстоянии можно просто отойти назад или смещаться вправо (в зависимости от угла взлета дракона). Из-за аномалий триггера и невидимых стен пещеры в некоторых ситуациях пламя до вас не достанет, позволяя вообще стоять на месте.

⚠️ Важно:

  • Ловушка у края арены: крайне неприятный сценарий, если вы прижимаете Мидира к границам арены. В любой момент дракон может совершить побег и улететь на противоположный её конец. Во второй фазе это критично: пока вы бежите через всю арену, Мидир с высокой вероятностью сразу после приземления начнет «Лазерный залп».
  • Окна для атаки: доступны только в том случае, если вы успеете сократить дистанцию до босса к моменту его приземления.
  • Бесполезность перекатов: пытаться перекатываться сквозь летящий рой сфер огня бессмысленно. Перекаты не несут практической пользы и могут послужить лишь крайним средством, чтобы в последний момент выкатиться из зоны поражения, если вы ошиблись со спринтом.

6.2.5. Дыхание огнем вперед

Базовое действие «Дыхание огнем вперед: Рассеянное пламя (Широкий конус)»

Дыхание огнем вперед: Рассеянное пламя (Широкий конус).
Дыхание огнем вперед: Рассеянное пламя (Широкий конус).

Мидир изрыгает пламя перед собой строго по центральной оси. Как только дракон принимает финальную позу для выдоха, он становится полностью статичным и больше не доворачивается вслед за перемещениями игрока. Струя огня бьет на расстояние до 42 метров. В конце своего пути она образует конус шириной около 25° от бонда морды.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: дальний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 17 до 30 метров (старт расчёта — отметка 17 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Рубеж 30 метров: за пределами этой границы ИИ переходит в режим навигации для сближения шагом, после чего активирует приём, как только сократит дистанцию до целевой отметки.
  • Выравнивание по оси: перед запуском выдоха дракон стремится максимально точно выровняться лицом к цели, из-за чего штатное отклонение при старте анимации снижается до 3–5 градусов.
  • Динамические допуски: в зависимости от наслоения сопутствующих триггеров и перемещения игрока ИИ может прощать более грубые углы смещения. В подобных сценариях атака способна запуститься вплоть до критических 45° без какого-либо предварительного разворота корпуса.

🤡 Составляющая комбинированной атаки:

Данная атака представляет собой не одиночное статичное действие, а динамическую систему скриптов, реагирующую на позиционирование игрока. Мидир всегда начинает с базового выдоха. Однако в зависимости от дистанции дракон прерывает текущую анимацию и активирует одну из встроенных развилок.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 5 до 24 метров (старт расчёта — отметка 24 от бонда морды по центральной оси 0°).

Комбинации не будет, если:

  • Игрок успел быстро сократить дистанцию и подойти вплотную к морде дракона.
  • С момента начала базового выдоха прошло слишком много времени (закрылось временное окно для миксапа).

📌 Встроенные подварианты продолжения:

  1. Дыхание огнем вперед: Дуга (Огненный хлыст) — Направленная струя пламени, проходящая слева направо по дугообразной траектории. Из-за физического ограничения угла поворота головы босса поток не способен дотянуться до его правого фланга, что создает там слепую зону. В момент активации этой фазы Мидир отползает назад примерно на один корпус, искусственно разрывая дистанцию. Однако, когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, смещения назад не происходит: вектор и дальность огненного потока искажаются, из-за чего опасная зона сдвигается ближе к игроку. Дальность поражения «хлыста» составляет около 18-20 метров.
  2. Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Перехват с автоприцелом) — В момент старта анимации Мидир приподнимается и практически с места резко заносит голову справа налево, отслеживая перемещения игрока. Автоприцел полностью перекрывает его правый фланг, однако из-за лимита поворота шеи с левой стороны от пасти образуется безопасная слепая зона. Максимальная длина огненной струи составляет около 26 метров. Когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, подъем его тела может исказить траекторию выдоха, искусственно смещая опасную зону в сторону игрока.

💥 Активные хитбоксы:

  • Стартовый выдох: из пасти вылетает поток сфер коллизии, которые по мере удаления от босса значительно увеличиваются в размерах.
  • Последующие комбо-выдохи: область поражения формируется цепочкой капсул и сфер. У основания челюсти зоны коллизии минимальны, однако далее происходит резкое расширение: от кончика носа вдоль всей траектории огненных хлыстов раскрывается плотный ряд из крупных сферических хитбоксов.
  • Несоответствие VFX: хитбоксы геометрически не совпадают с визуальными эффектами пламени. Местами анимация огня является чисто бутафорской и не наносит персонажу урона.

👢 Противодействие:

  • Общая логика: эта серия атак легко обходится обычным смещением по дуге (стрейфом). Ваша задача — уклониться от пламени, а затем либо идите на сближение, либо разрывайте дистанцию.
  • Схема сближения против Варианта 1 (Базового): первое дыхание огнем выгоднее всего обходить через левый фланг босса. Вам необходимо активно сближаться с мордой дракона, двигаясь строго вдоль потока пламени, но не соприкасаясь с ним.
  • Противодействие Варианту 2 (Дуговой хлыст): если Мидир активирует огненный хлыст слева направо, резко меняйте направление и уходите на его правый фланг. Поскольку из-за лимита поворота головы пламя туда не дотягивается, вы окажетесь в полной безопасности.
  • Противодействие Варианту 3 (Перехват): этот прием полностью теряет эффективность, если вы изначально бежали по левому флангу от морды босса. Из-за анатомической слепой зоны пламя пройдет мимо вас.
  • Альтернатива для комбо: против второго и третьего вариантов выдоха также можно использовать своевременный перекат прямо сквозь волну огня или от огня в безопасное место — в зависимости от ситуации на арене.

⚠️ Важно:

  • Максимальные окна для атаки: самые длинные окна для нанесения урона открываются тогда, когда Мидир зажат у границы арены. Поскольку невидимая стена мешает ему сместиться назад во время второго выдоха, игроку нужно преодолеть минимальное расстояние для сближения с мордой.
  • Помните: когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, вектор и дальность его атак искусственно смещаются и зачастую в сторону игрока.
  • Зоннинг (маги и лучники): после успешного уклонения от огня вам также необходимо сближаться с боссом. Это требуется для удержания расчетной дистанции боя.

💡 Аналитическая справка:

Вопреки распространенным заблуждениям и мифам, игра четко разделяет эти внешне похожие атаки на уровне кода:

  • ID 3031 — движение «Дыхание огнем вперед: Дуга (Огненный хлыст)». Применяется как подвариант комбо-продолжения «Дыхание огнем вперед», так и в качестве финала комбо-серии «Укусы и дыхание огнем» (подраздел 6.3.2.).
  • ID 3030 — движение «Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Перехват с автоприцелом)». Самостоятельная атака с уникальной логикой трекинга, которая используется как подвариант комбо-продолжения «Дыхание огнем вперед».
  • ID 3032 — движение «Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Отшаг назад, без автоприцела)». Эксклюзивное и совершенно иное движение, используемое строго внутри комбинации «Удары лапами, стандартная версия» (подраздел 6.3.3-3.).
  • ID 3010 — движение «Дыхание огнем вперед: Рассеянное пламя (Широкий конус)».

6.2.6. Захват

Мидир встает на задние лапы, угрожающе ревет и совершает стремительный выпад вперед, пытаясь захлопнуть пасть на игроке. В случае успеха персонаж отправляется на «экскурсию» прямо в жерло вулкана.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от -3 до 8,5 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Дистанция поражения: дальность выпада при попытке схватить игрока составляет около 8 метров со статичной позиции, что практически полностью покрывает рабочую зону триггера.

💥 Активные хитбоксы:

  • Зона захвата: смертоносный хитбокс захвата полностью обволакивает голову дракона.
  • Физический урон: массивные капсулы покрывают передние лапы вплоть до плечевого пояса, а грудная клетка частично перекрывается огромной сферой коллизии. При контакте с ними игрок получает обычный физический урон, но сам захват не активируется.
  • Особенности: атака не имеет остаточного или взрывного AoE-эффекта.

👢 Противодействие:

  1. Спейсинг: Контролируйте дистанцию. Если вы находитесь на достаточном расстоянии, просто отойдите шагом назад. Если вы оказались слишком близко к носу босса в момент старта, шансы разорвать дистанцию обычным спринтом назад резко падают.
  2. Перекаты: Используйте перекаты в зависимости от вашей цели — либо для быстрого сближения с мордой после выпада, либо для экстренного выхода из зоны поражения.
  3. Позиционирование под боссом: От самого захвата можно укрыться, забежав глубоко под брюхо дракона, ближе к его задним лапам. Стоять под шеей или грудью опасно — там вас гарантированно накроет сопутствующими физическими хитбоксами лап и грудной клетки.

⚠️ Важно:

  • Помните: когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, вектор и дальность его атак искусственно смещаются и зачастую в сторону игрока.
  • Перекаты: используйте перекаты в зависимости от вашей цели — либо для быстрого сближения с мордой после выпада, либо для экстренного выхода из зоны поражения.
  • Небольшое окно для контратаки: сильный заряженный удар, каст заклинаний или выстрел из «бревномёта» лучше готовить заранее. Отойдите на безопасное расстояние, покинув зону поражения еще до того, как завершится активная фаза приема и начнется рекавери.
  • Смена позиций: этот приём — отличная возможность поменяться с драконом местами, если он прижал вас к краю арены.
  • Скрытая отмена: после фазы рыка у ИИ босса есть отмена анимации. Однако при соло-прохождении игрок эту отмену, скорее всего, не увидит.

6.2.7. Удар лапой в падении

Мидир приподнимается на задних лапах и резко обрушивается всем весом вперед, нанося рубящий удар левой передней конечностью сверху вниз.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: средний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 8,5 до 17 метров (старт расчёта — отметка 8,5 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Сближение (Навигация): если в момент выбора атаки дистанция до игрока недостаточна для запуска приёма, ИИ переходит в режим навигации. Босс сближается с целью обычным шагом, пока расстояние не войдет в диапазон 12 метров.
  • Дистанция поражения: чистая дальность удара лапой с места составляет около 13 метров.

🛸 Аномалии: может активироваться в упор, когда персонаж стоит прямо перед мордой босса.

💥 Активные хитбоксы:

  • Урон наносит крупная контактная капсула, покрывающая левую переднюю лапу до локтя. Атака точечная, без остаточного AoE-эффекта.

👢 Противодействие:

  • Спейсинг: если вы контролируете дистанцию, просто отойдите шагом назад. В критических ситуациях используйте спринт или уповайте на перекаты.
  • Направленные перекаты: используйте перекаты в зависимости от вашей ситуации.
  • Можно спрятаться под ним (во второй фазе это дурная идея).

⚠️ Важно:

  • Помните: когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, вектор и дальность его атак искусственно смещаются и зачастую в сторону игрока.
  • Модификация во второй фазе: атака получает комбо-расширение в виде сгустков тьмы (см. подраздел 6.6.2.).
  • Во второй фазе босс использует обе версии приема.
  • Небольшое окно для контратаки: сильный заряженный удар, каст заклинаний или выстрел из «бревномёта» лучше готовить заранее. Отойдите на безопасное расстояние, покинув зону поражения еще до того, как завершится активная фаза приема и начнется рекавери.
  • Очень опасное окно для атаки во второй фазе из-за спавна сгустков тьмы!

6.2.8. Удар хвостом с разворота

Мидир отползает вперед примерно на полкорпуса, после чего совершает резкий разворот в противоположную сторону, нанося в процессе размашистый удар хвостом. В результате босс разворачивается лицом к игроку. При стандартном ведении боя вы часто будете оказываться позади дракона после уклонения от его тарана.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: тыловая проекция босса, фланги и частично ближняя слепая зона (подбрюшье).
  • Триггер активации: зона запуска этого приёма представляет собой анатомическую блоб-зону, смещённую к тыловой части босса. Она берёт начало в области подбрюшья, частично захватывает боковые проекции и доходит до самого кончика хвоста.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 16 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: на отметке -14 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке -4 от задних бондов крыльев под углом 125°; на отметке -4 от бонда хвоста по центральной оси (180°). Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.
  • Запуск без разворота: этот приём полностью игнорирует вектор взгляда босса. Если игрок находится внутри блоб-зоны, ИИ запускает действие мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.

🛸 Аномалии: Дракон промахивается ударом хвостом, если игрок после триггера просто стоит на месте на границе середины хвоста. Однако, это работает только при условии, что перед Мидиром нет препятствий.

💥 Активные хитбоксы:

  • Цепочка капсул и сфер по всей длине хвоста, которая даже частично перекрывает подбрюшную (тазобедренную) часть тела. Несмотря на то, что они уменьшаются ближе к кончику хвоста, благодаря их размеру удар полностью проходит над поверхностью террейна, поражая игрока.

👢 Противодействие:

  1. Предотвращение атаки: не подходите к границам триггерной зоны, находясь позади босса. Если вы будете держаться на дистанции, это не спровоцирует удар хвостом, и Мидир просто повернется к вам с помощью обычного технического разворота.
  2. Спейсинг: достаточно просто разорвать дистанцию, отбежав назад от босса.
  3. Позиционный спейсинг: атака хвостом промахивается, если в момент активации триггера игрок неподвижно стоит на его крайней границе строго сзади босса (в районе середины хвоста). Однако это работает только при условии, что перед мордой дракона нет невидимых стен арены. Если Мидир упирается в них во время смещения вперед, он начинает шагать на месте, вследствие чего персонаж получит подзатыльник хвостом.
  4. Направленные перекаты в тайминг.

⚠️ Важно:

  • Ловушка у края арены: критическая ситуация возникает, когда босс после «тарана» упирается мордой в край локации, а игрок после уклонения оказывается позади него. При срабатывании триггера «удара хвостом с разворота» Мидир упирается в невидимую стену и шагает на месте. Из-за отсутствия смещения вперед вся зона поражения от сечения плетью сдвигается назад в сторону игрока.
  • Окно для атаки: после завершения удара хвостом открывается небольшое окно во время фазы рекавери. Однако реализовать его тяжелее всего именно мили-билдам.

6.2.9. Отскоки назад

Превью: Отскок назад (ID 3033).
Превью: Отскок назад (ID 3033).

Мидир делает мощный взмах крыльями и совершает затяжной прыжок назад, принудительно разрывая дистанцию с игроком. Существуют две версии этого движения, которые различаются направлением смещения — влево или вправо.

🧠 Лживая комбинаторика:

Среди игроков распространено заблуждение, будто у Мидира существуют фиксированные комбинации, жестко привязанные к этим прыжкам. Некоторые источники утверждают, что именно после отскоков гарантированно следуют: бешенство, луч тьмы, дыхание огнем и другие приемы.

Однако мои гаражные тесты выявили совершенно иную картину. Комбинаторика здесь действительно есть, и она выглядит как бесшовная комбо-матрешка, примерно так:

Combo Attack Tunable Spin (StateID: 3033 / 3034) + CommonAttack

В момент инициации отскока запускается контейнер состояния с базовым временем жизни life: 10.00. После приземления анимация переходит в фазу восстановления (recovery). Ещё во время рекавери, как только внутренний таймер контейнера опускается до отметки 7,3–7,0 секунд, ИИ производит мгновенный опрос триггерных зон, фиксирует координаты игрока и сразу активирует следующий релевантный ID, принудительно закрывая предыдущий скрипт.

Выводы:

  • Если игрок каким-то чудом успел добежать до босса или дракон споткнулся об невидимую стену границы арены во время фазы полета и свалился камнем вниз, приземлившись рядом с персонажем, то ИИ активирует атаку ближнего боя.
  • Если же в процессе сближения счётчик дистанции зафиксирует отметку более 9 метров — игрок получит таран или луч тьмы прямо в лицо.

Единственная реально существующая и заскриптованная комбинация во второй фазе — это «Отскок назад» + «Лазерный залп» (3034 + 3038).

Только вот... и здесь вас ждет большой сюрприз!

🎯 Баллистическая экспертиза:

Если зафиксировать дракона на открытом пространстве строго напротив персонажа в координатном нуле от бонда морды и принудительно запустить любой из отскоков назад, то босс отступит на дистанцию 34,6 метра, отклонившись в сторону примерно на 17°.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближний и средний фронтальный диапазон, а также подбрюшье, фланги и тыловая проекция босса.
  • Триггер активации: гибридный. Система включает в себя дистанционный фронтальный веер и анатомическую блоб-зону агрессии. Для запуска приёма ИИ достаточно обнаружить цель в любой из этих триггерных зон.

Контур 1. Дистанционный фронтальный веер:

  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от -3 до 17 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Наведение по оси: навигационные скрипты автоматически разворачивают босса лицом к цели прямо перед запуском приёма.

Контур 2. Блоб-зона агрессии:

  • Анатомия: триггер обволакивает модель босса. Зона берёт начало от основания головы, захватывает боковые проекции и доходит до самого кончика хвоста.
  • Мгновенный старт: если игрок находится в границах этой зоны, ИИ запускает приём мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 27 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: на отметке -3 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке 0 от передних бондов крыльев под углом 45°; на отметке -4 от центральных бондов крыльев под углом 80°; на отметке -4 от задних бондов крыльев под углом 125°; на отметке -4 от бонда хвоста по центральной оси (180°). Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.

Вариативность направлений: вектор маневра напрямую зависит от позиционирования цели. Если игрок находится в прямой зоне видимости и линейно отдаляется назад от морды, ИИ в большинстве случаев выбирает отскок со смещением влево (ID 3034).

💥 Активные хитбоксы:

  • Хитбоксы, наносящие урон, полностью отсутствуют. В момент приземления туши конечности босса не оказывают физического влияния на игрока — персонаж не получит ни урона, ни стаггера.

6.2.10. Скребок лапой

Мидир совершает скребущий удар передней лапой. В зависимости от положения игрока, может задействовать как левую, так и правую конечность.

Эта арена точно не огромный кошачий лоток?

🔎 Условия воспроизведения (Зона паха):

  • Тип дистанции боя: тыловая проекция босса, фланги и частично ближняя слепая зона (пах).
  • Триггер активации: зона запуска этого приёма представляет собой анатомическую блоб-зону, смещённую к тыловой части босса. Она берёт начало от паха, частично захватывает боковые проекции и тянется до основания хвоста.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 7 метров, поперечная ось (X) — 15 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: в диапазоне от -10 до -16 (с небольшими смещениями до -17) от бонда хвоста по центральной оси (180°); на отметке -9 от задних бондов крыльев под углом 125°. Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.
  • Запуск без разворота: этот приём полностью игнорирует вектор взгляда босса. Если игрок находится внутри блоб-зоны, ИИ запускает действие мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.

💥 Активные хитбоксы:

  • Массивные капсулы полностью покрывают бьющую переднюю лапу вплоть до плечевого пояса.

👢 Противодействие:

  1. Если вы интересуетесь этим, значит, в бою вы точно делаете что-то не так... Банальные инструкции по выживанию: пробуйте спейсить, стрейфить или уповать на перекаты.

⚠️ Важно:

  • Существует высокая вероятность наличия нескольких изолированных зон агрессии (например, в районе грудной клетки), однако в ходе моих тестов удалось гарантированно зафиксировать только одну тыловую область.

6.3 Серии атак

Регулярные серии атак, которые дракон активно использует на протяжении всего боя. Они включают в себя развилки, зеркальные версии и позиционные отмены.

⚠️ Важно:

  • Детальный разбор модификаций второй фазы в данном разделе не рассматривается — они вынесены в раздел 6.6.

📌 Список серий атак:

  • Ярость (включает в себя две позиционные отмены).
  • Укусы и дыхание огнем.
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, стандартная версия» (состоит из двух базовых подвариантов и позиционной отмены; во второй фазе расширяется до развилки из трех подвариантов).
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, упрощенная версия» (состоит из базового варианта и позиционной отмены; во второй фазе получает разветвление до двух подвариантов).
  • Два размашистых удара лапами (включает в себя зеркальные версии).

6.3.1. Ярость

Мидир приподнимается и напирает на игрока, двигаясь вперед и пытаясь смести его передними конечностями. Босс наносит пять размашистых ударов лапами, а в финале обрушивается на цель всем весом, совершая удар плашмя. Суммарно серия состоит из шести движений — это самая плотная многоударная комбинация в ближнем бою, которая доставляет массу неприятностей, если дракон зажимает игрока у границ арены.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от -3 до 8,5 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Дистанция поражения: чистая дальность первого удара комбинации с места составляет около 9 метров, что полностью перекрывает рабочую зону триггера.

🤡 Составляющие комбинированной атаки:

  1. Диагональный рубящий удар левой лапой перед собой с небольшим приподниманием корпуса.
  2. Размашистый горизонтальный удар правой лапой.
  3. Размашистый горизонтальный удар левой лапой.
  4. Резкий обратный удар левой лапой.
  5. Повторный диагональный удар левой лапой перед собой.
  6. Финальное падение всей тушей (бодислэм). Босс приподнимается на задние лапы и наваливается массой. Анимация напоминает поведение крупного медведя, пытающегося раздавить противника.

💥 Активные хитбоксы:

  • Все зоны поражения динамические — их наличие меняется от удара к удару. На атакующих лапах массивные капсулы могут покрывать суставы как частично (по локти), так и полностью, включая плечевой пояс. На голове и грудной клетке также активируются огромные сферические хитбоксы.
  • Во время финального падения (бодислама) коллизии на лапах включаются последовательно (сначала правая, затем левая), в то время как сферы головы и груди остаются активными от старта и до самого конца движения.

🔥 Переход в изрыгание огня под себя (позиционные отмены):

Данная комбо-серия динамически обрывается и переходит в изрыгание огня под себя, если игрок пересекает триггерную «блоб-зону», обволакивающую модель босса. Отмены происходят в строго определенные моменты — до того, как запустится следующая атака комбо-серии.

Точки отмен:

  • Между вторым и третьим ударом: ID напалма 3001.
  • Между пятым ударом и бодислэмом: ID напалма 3018.
Провоцировать обрыв серии имеет смысл для того, чтобы принудительно остановить натиск дракона или поменяться с ним позициями на арене. Для этого достаточно быстро пересечь «блоб-зону» и сразу же покинуть зону поражения — еще до того, как дракон испепелит пространство вокруг себя. Естественно, рассчитывать свои действия необходимо заранее.

👢 Противодействие:

  1. Спейсинг: контролируйте дистанцию. Разрывать её необходимо в самом начале стартапа атаки, используя спринт назад. Если в момент запуска анимации вы оказались слишком близко к морде босса, шансы разорвать дистанцию спринтом резко падают.
  2. Перекаты: если вы не успели среагировать вовремя, сделайте 2–3 переката назад, чтобы выйти из зоны поражения первых ударов, после чего сразу переходите на спринт и продолжайте отступать.
  3. Не стоит бездумно перекатываться под босса и прятаться под ним!

⚠️ Важно:

  • Помните: когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, вектор и дальность его атак искусственно смещаются и зачастую в сторону игрока.
  • Небольшое окно для контратаки: сильный заряженный удар, каст заклинаний или выстрел из «бревномёта» лучше готовить заранее. Отойдите на безопасное расстояние, покинув зону поражения еще до того, как завершится активная фаза последнего движения в комбо-серии и начнется рекавери. Учтите, что разрывать дистанцию для этого маневра необходимо строго на спринте!

6.3.2. Укусы и дыхание огнем

Босс делает два укуса, а затем отступает назад примерно на один корпус и изрыгает пламя слева направо по дуге, образуя огненный хлыст. Третье действие полностью идентично подварианту «дуга» из приема «Дыхание огнем вперед» (см. подраздел 6.2.5.), так как они используют один и тот же ID 3031.

Укусы имеют небольшую дальность атаки, и от них можно легко уйти, просто отступив назад, если контролировать дистанцию.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора. Дистанционный диапазон: от -3 до 8,5 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Сближение (Навигация): если в момент выбора атаки дистанция до игрока недостаточна для запуска приёма, ИИ переходит в режим навигации. Босс сближается с целью обычным шагом, пока расстояние не сократится до 1,5 метра.

💥 Активные хитбоксы:

  • Укусы: огромная капсула коллизии полностью обволакивает голову дракона, а его грудная клетка частично перекрывается крупной сферой. Во время второго укуса массивные капсулы дополнительно покрывают передние лапы вплоть до плечевого пояса, образуя опасные зоны и блокируя любые попытки игрока спрятаться под корпусом босса.
  • Дыхание огнем: см. «Дыхание огнем вперед (Последующие комбо-выдохи)» в подразделе 6.2.5.

Отмена фазы дыхания (Соло режим):

  • Если во время укусов игрок начнет сближение слишком рано и зайдет глубоко под корпус босса, ИИ принудительно прервет комбо-серию и не станет активировать «огненный хлыст».
  • После отмены босс сразу же переходит к движениям в зоне подбрюшья. Наиболее опасные варианты развития событий в этой ситуации — удар хвостом с разворота или таран.

👢 Противодействие:

Фаза 1: Укусы

  • Разрыв дистанции: полностью контрится спейсингом. Достаточно просто отходить назад, если вы заранее контролировали дистанцию.
  • Перекаты: направление уклонений выбирается в зависимости от вашей дальнейшей тактики.

🔀 Тактическая развилка перекатов:

  • Траектория влево: перекат от первого укуса по диагонали влево-вперед, чтобы начать сближение по дуге, оббегая босса с его левой стороны.
  • Траектория вперед: перекат навстречу второму укусу, чтобы сразу пойти на сближение с мордой.
  • Траектория вправо: перекаты вправо со смещением вперед, чтобы выйти на выгодную позицию для нанесения урона до начала движения огненного хлыста.

Фаза 2: Сближение и контратака

  • Справа от морды (стандарт): после укусов сокращайте дистанцию на спринте, смещаясь вправо от дракона. Поскольку пламя изрыгается слева направо, ваша цель — занять слепую зону с правой стороны возле шеи. Метод универсален для всех классов.
  • Напрямую вперед (агрессивный стиль): после успешного спейсинга или переката вперед навстречу второму укусу сделайте рывок на спринте прямо под самую шею босса, оказавшись возле нее по левому флангу. Маневр сложен в исполнении, но в случае успеха во время активной фазы дыхания и последующего рекавери открывается огромное окно для нанесения тяжелого урона по голове (актуально для мили-билдов).
  • Слева от морды (скиллотрясс): сближение по дуге слева после первого переката. Эта траектория опасна для ближнего боя, так как во время второго укуса хитбоксы передних лап активны, и к ним нельзя приближаться. Кроме того, при слишком глубоком заходе ИИ принудительно отменит фазу дыхания.

💡 Особые ситуации:

  • Перекат сквозь пламя: если вы не успели занять позицию вовремя, сделайте своевременный перекат прямо сквозь поток огня в безопасную зону.
  • Спейсинг пламени: от огненного хлыста можно уйти, просто отступая назад и одновременно смещаясь вправо.
  • Зоннинг (маги и лучники): после фазы укусов вам также необходимо идти на сближение во время изрыгания пламени. Это требуется для удержания расчетной дистанции боя.

⚠️ Важно:

  • Данная комбо-серия предоставляет отличные возможности для нанесения урона по боссу.
  • Укусы: несмотря на внушительный размер капсулы хитбокса головы, короткая дальность выпадов пасти позволяет игроку стоять достаточно близко к морде во время первой фазы атаки.
  • Тайминг для атаки: персонаж может нанести урон по голове босса прямо в момент второго укуса или в коротком промежутке сразу после него — это доступно даже для оружия ближнего боя.
  • Динамика рекавери: учитывайте, что после завершения активной фазы дыхания огнем голова дракона во время анимации возврата (рекавери) движется справа налево в исходную позицию. Рассчитывайте свои действия на опережение этой траектории.
  • Максимальные окна для атаки: самые длинные окна для нанесения урона открываются тогда, когда Мидир зажат у границы арены. Поскольку невидимая стена мешает ему сместиться назад во время выдоха, игроку нужно преодолеть минимальное расстояние для сближения с мордой.
  • Помните: когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, вектор и дальность его атак искусственно смещаются и зачастую в сторону игрока.

6.3.3-1. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, стандартная версия" — Базовая часть

Разветвленная серия атак, которая начинается с двух базовых движений передними конечностями. В первой фазе боя комбо имеет два варианта завершения, а во второй — расширяется до трех направлений (модификации второй фазы см. в подразделе 6.6.2.).

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от -3 до 8,5 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Сближение (Навигация): если в момент выбора атаки дистанция до игрока недостаточна для запуска приёма, ИИ переходит в режим навигации. Босс сближается с целью обычным шагом, пока расстояние не сократится до 4 метров.

🌿 Начало серии:

  1. Диагональный рубящий удар правой лапой.
  2. Диагональный рубящий удар левой лапой.

💥 Активные хитбоксы:

  • Массивные капсулы коллизий закреплены на кистях атакующих лап дракона и покрывают их вплоть до локтевого сустава. Коллайдеры конструктивно развернуты во внешнюю сторону от локтей, что искусственно увеличивает радиус поражения по флангам.

👢 Противодействие:

  1. Спейсинг: строго контролируйте расстояние до босса. Если вы находитесь на безопасной дистанции, достаточно просто отойти назад обычным шагом. Если же в момент старта анимации вы оказались вплотную к морде, шансы разорвать дистанцию обычным спринтом назад резко снижаются.
  2. Стрейфы: особенности трекинга дракона позволяют уходить от первых двух ударов обычным бегом вбок (стрейфом). Успех маневра напрямую зависит от вашего первоначального смещения относительно центральной оси босса.
  3. Перекаты: если вы не успели разорвать дистанцию вовремя, сделайте перекаты назад, чтобы выйти из зоны поражения лап. При этом заранее учитывайте возможные направления дальнейших развилок комбинации.
  4. Высокие риски получить урон: категорически не рекомендуется хаотично перекатываться навстречу атакам или пытаться спрятаться под брюхом дракона. Специфика последующих развилок и позиционных отмен с высокой долей вероятности накажет игрока за подобное позиционирование.
Попытка поменяться с боссом позициями на арене во время стартовых ударов может закончиться плачевно. Кроме того, во второй фазе игрока ждет еще тот гнусавый подарок!

🔥 Переход в изрыгание огня под себя (позиционная отмена):

Данная комбо-серия динамически обрывается и переходит в изрыгание огня под себя, если игрок пересекает триггерную «блоб-зону», обволакивающую модель босса. Отмена происходит в строго определенный момент — до того, как запустится любая из последующих развилок комбинации.

Точка отмены:

  • Между вторым базовым ударом и развилкой: ID напалма 3018.

📌 Доступные развилки продолжения:

  1. Удары лапами (см. подраздел 6.3.3-2.).
  2. Дыхание огнем вперед — направленная струя без автоприцела (см. подраздел 6.3.3-3.).
  3. «Сгустки Тьмы; v1» (эксклюзивно для второй фазы; см. подраздел 6.6.2.).

⚠️ Важно:

  • Помните: когда дракон зажат у границ арены или упирается в стены, вектор и дальность его атак искусственно смещаются и зачастую в сторону игрока.

6.3.3-2. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, стандартная версия" — Развилка: Удары лапами

Дракон продолжает комбинацию еще двумя ударами лапами, завершая серию. В финале этой ветки босс заваливает голову набок, уходя в длительную фазу рекавери (восстановления).

🤡 Составляющая комбинированной атаки:

  1. Размашистый горизонтальный удар правой лапой.
  2. Хлесткий обратный удар правой лапой.

💥 Активные хитбоксы:

  • На этой фазе массивные капсулы коллизий уже полностью покрывают атакующие конечности вплоть до плечевого пояса. Из-за особенностей анимаций движений эти тяжелые коллайдеры могут легко зацепить игрока при попытке забежать под тушу дракона (даже на спринте), если маневр исполнен недостаточно чисто.

👢 Противодействие:

  • Спейсинг: первый размашистый горизонтальный удар правой лапой крайне тяжело отспейсить обычным отшагиванием назад при включенной фиксации цели (таргет-локе). В этом режиме персонаж пятится слишком медленно, чтобы выйти из-под удара. Для успешного уклонения передвигайтесь на спринте назад или смещаясь вбок, дожидаясь промаха босса.
  • Направленные перекаты: вектор уклонений выбирается индивидуально — в зависимости от вашей конечной цели и текущей ситуации.
  • Вариант скиллотряса: до начала финальных ударов серии можно на спринте зайти глубже под тушу дракона, а во время анимации последнего удара правой лапой — начать движение обратно к морде. Это позволяет искусственно увеличить и без того просторное окно для контратаки. Маневр крайне опасен, сложен в исполнении и категорически не рекомендуется большинству игроков.

⚠️ Важно:

  • Данная комбо-развилка предоставляет отличные возможности для нанесения урона по боссу.
  • Динамика рекавери: учитывайте траекторию возврата головы дракона в исходное положение после завершения комбо. Рассчитывайте свои действия на опережение этого движения.
  • Для ближнего боя (мили-билды): выгодно уклоняться через последний удар правой лапой вперед-внутрь. Это позволяет быстро сократить дистанцию для эффективной контратаки по голове.
  • Зоннинг (маги и лучники): после успешного спейсинга комбинации вам также необходимо сближаться с боссом во время рекавери. Это требуется для удержания расчетной дистанции боя.

6.3.3-3. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, стандартная версия" — Развилка: Дыхание огнем

Комбинаторика: Б-1. Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Отшаг назад, без автоприцела) - ID 3032.
Комбинаторика: Б-1. Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Отшаг назад, без автоприцела) - ID 3032.

Дракон отползает назад примерно на один корпус и завершает комбинацию приемом «Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Отшаг назад, без автоприцела)». В момент запуска атаки босс резко заносит голову справа налево, выпуская линейный поток пламени. Максимальная дальность поражения составляет 20 метров.

Данное движение имеет фиксированную траекторию. Его не стоит путать со схожим паттерном «Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Перехват с автоприцелом)», так как они имеют принципиально разную логику трекинга ИИ и используют разные идентификаторы:

  • Текущая развилка (Без автоприцела): ID 3032.
  • Альтернативная версия (С автоприцелом): ID 3030.

💥 Активные хитбоксы:

  • Структура коллизий полностью аналогична приему «Дыхание огнем вперед: Направленная струя (Перехват с автоприцелом)». Подробный геометрический разбор цилиндрических капсул пламени см. в подразделе 6.2.5.

👢 Противодействие:

  1. Стрейфы: как только босс отползает назад и заносит голову, просто бегите вбок (желательно влево от дракона).
  2. Перекаты: если анимация застала вас врасплох, выполните своевременный перекат в сторону.

⚠️ Важно:

  • Риски быстрого стартапа: из-за того, что босс перед выдохом физически отползает назад, а стартап анимации пламени достаточно быстрый, сближение с мордой сопряжено с высоким риском сделать целое ничего. Если вы не успеваете занять позицию вовремя, лучше просто сближаться с драконом для удержания расчетной дистанции боя.
  • Фактор границ арены: оптимальное окно для атаки открывается только в том случае, если дракон упирается задней частью тела в границы локации.
  • Зоннинг (маги и лучники): после успешного уклонения от огня вам также необходимо сближаться с боссом. Это требуется для удержания расчетной дистанции боя.

6.3.4. Вариативная комбо-серия "Удары лапами, упрощенная версия"

Комбинаторика: 1 Диагональный рубящий удар левой лапой (ID 3029).
Комбинаторика: 1 Диагональный рубящий удар левой лапой (ID 3029).

Разветвленная серия атак, которая отличается от стандартной версии отсутствием первого диагонального рубящего удара правой лапой. Развилка начинается сразу после стартового движения. При этом в первой фазе боя доступен только один вариант завершения комбинации (не считая позиционной отмены).

📌 Доступные развилки продолжения:

  • Удары лапами (см. подраздел 6.3.3-2.).
  • «Сгустки Тьмы; v1» (эксклюзивно для второй фазы; см. подраздел 6.6.2.).

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от -3 до 8,5 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Сближение (Навигация): если в момент выбора атаки дистанция до игрока недостаточна для запуска приёма, ИИ переходит в режим навигации. Босс сближается с целью обычным шагом, пока расстояние не сократится до 1,5 метра.

🔥 Переход в изрыгание огня под себя (позиционная отмена):

Данная комбо-серия динамически обрывается и переходит в изрыгание огня под себя, если игрок пересекает триггерную «блоб-зону», обволакивающую модель босса. Отмена происходит в строго определенный момент — до того, как запустится любая из последующих развилок комбинации.

Точка отмены:

  • Между первым базовым ударом и развилкой: ID напалма 3018.

⚠️ Важно:

  • Подробная информация об активных хитбоксах, тактиках противодействия и позиционных нюансах полностью совпадает со стандартной версией приема. Во избежание дублирования данных, все инструкции есть в соответствующих подразделах: 6.3.3-1, 6.3.3-2 и 6.6.2.

6.3.5. Два размашистых удара лапами

Грозная двухкомпонентная серия, после завершения которой босс заваливает голову набок, уходя в длительную фазу рекавери (восстановления). В зависимости от позиции игрока дракон может отзеркалить стартовую анимацию и начать комбо как с левой, так и с правой конечности, при этом физика самих ударов полностью идентична.

Специфика траектории первого удара напрямую зависит от вашего начального позиционирования:

  • Фронтальная позиция: если вы стоите вплотную перед мордой босса, лапа кратковременно прометает зону по касательной и быстро уходит вбок, частично задевая центральный сектор.
  • Фланговая позиция: если вы находитесь сбоку, за счет стартового трекинга дракон разворачивается к вам, что приводит к полноценному сквозному удару по широкой дуге фланга.

Второй удар серии обладает хорошим автоприцелом — Мидир активно доворачивает корпус вслед за целью, одновременно смещаясь вперед или назад.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: ближняя слепая зона (подбрюшье) и фланги.
  • Триггер активации: зона запуска этого приёма представляет собой анатомическую блоб-зону, смещённую к фронтальной части босса. Она берёт начало от паха, захватывает боковые проекции и переднюю часть дракона до основания головы.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 13 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: в диапазоне от -4 до -17 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке -4 от передних бондов крыльев под углом 45°; на отметке -4 от центральных бондов крыльев под углом 75°. Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.
  • Запуск без разворота: эта комбинация полностью игнорирует вектор взгляда босса. Если игрок находится внутри блоб-зоны, ИИ запускает действие мгновенно, избавляя дракона от необходимости делать предварительный разворот корпуса.

🛸 Аномалии:

  1. Выбор стартовой лапы: направление замаха напрямую зависит от того, на каком фланге находится игрок. Однако это правило может нарушаться, если вы стоите вплотную перед мордой босса.
  2. Зависание (ступор): после завершения второго удара Мидир может на несколько секунд застыть в фазе бездействия (Idle). Он мгновенно «оживает» и возвращается в бой, как только игрок начинает движение или наносит урон. Также босс может выйти из этого состояния спонтанно в любой момент.

💥 Активные хитбоксы:

  • Массивные капсулы коллизий полностью покрывают атакующие лапы вплоть до плечевого пояса. Кроме того, во время второго удара на грудной клетке дракона активируются огромные сферические хитбоксы, независимо от того, с какого фланга наносится этот выпад.

👢 Противодействие:

  • Спейсинг (позиция возле морды): если вы стоите перед мордой босса, от первого замаха можно уйти обычным отшагиванием назад, но безопаснее использовать спринт. От второго удара продолжайте отступать в том же направлении, но уже строго на спринте.
  • Спейсинг (позиция сбоку): шансы разорвать дистанцию резко снижаются даже на спринте. Ситуация становится критической, если анимация застала вас возле задних лап дракона. Здесь успех маневра напрямую зависит от вашей расторопности. В безвыходной ситуации могут помочь только своевременные перекаты.
  • Подбрюшье (выход есть): второй удар с высокой долей вероятности настигнет игрока под брюхом, однако уклонение без перекатов возможно. Для этого необходимо продолжать движение в сторону хвоста, одновременно смещаясь во внешнюю сторону от атакующей лапы.
  • Тактика с перекатами (агрессивный стиль): эффективнее использовать направленные перекаты сквозь лапы, буквально «прилипая» к морде дракона. Это позволит вам вообще не разрывать дистанцию с боссом и максимально уверенно наносить ответный урон во время рекавери.

⚠️ Важно:

  • Данная комбинация предоставляет отличные возможности для нанесения урона по боссу.
  • Стратегия боя: Мидир любит спамить этим приемом, когда игрок удерживает позицию внутри триггерной «блоб-зоны» агрессии. На этом механизме строится вся агрессивная тактика: вам необходимо занимать позицию возле его шеи уже на стадии завершения рекавери, ожидая инициации следующего действия.
  • Для ближнего боя (мили-билды): крайне выгодно не отступать назад, а использовать направленные перекаты сквозь лапы. Это позволит оставаться вплотную к боссу и уверенно контратаковать его в голову, не тратя время на сближение.
  • Динамика рекавери: учитывайте траекторию возврата головы дракона в исходное положение после завершения комбо. Рассчитывайте свои действия на опережение этого движения.
  • Зонинг (маги и лучники): после успешного спейсинга комбо-серии вам также необходимо сближаться с боссом во время его восстановления. Это требуется для удержания расчетной дистанции боя.

6.4. Уникально для первой фазы

Особая атака квазарного типа, доступная боссу только в первой половине боя. Во второй фазе она полностью заменяется более разрушительным аналогом.

📌 Список уникальных атак:

  • Луч Тьмы (комбинаторная структура с двумя вариантами развития событий).

6.4.1. Луч тьмы

Ультимативная дистанционная атака, направленная на тотальную аннигиляцию игрока при разрыве дистанции. Если вы будете регулярно держаться на средней или дальней дистанции, высока вероятность, что Мидир станет спамить этим лучом едва ли не через раз.

Хтонический ужас темного фэнтези...

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: средний и дальний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 8,5 до 30 метров (старт расчёта — отметка 8,5 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Рубеж 30 метров: за пределами этой границы ИИ переходит в режим навигации для сближения шагом, после чего активирует приём, как только сократит дистанцию до целевой отметки.
  • Динамические допуски: атака способна запуститься вплоть до критических 45° без какого-либо предварительного разворота корпуса.

💥 Активные хитбоксы:

  • Стадия пламени: крупные контактные сферы огня, которые во время выдоха под себя распространяются случайным образом от точки приземления на поверхности. Продольная ось (Y) зоны поражения составляет около 32 метров по центральной оси 0° (на отметке 11,7 от бонда морды; на отметке -14,7 от бонда хвоста).
  • Лазер смерти: подробности см. в разделе 7.

🤡 Составляющая комбинированной атаки:

  • Прогрев: Мидир заливает пламенем пространство перед собой с характерным рычанием. Радиус поражения огнем составляет ~16 метров. В этот момент дракон инициализирует луч тьмы.
  • Развилка: два сценария развития событий, которые зависят от положения игрока строго в момент старта этой вертикальной фазы.
  • Вертикальный луч: дракон резко вскидывает голову, направляя лазер по вертикали вперед, пытаясь поразить цель. Это атака с автоприцелом. Независимо от последующего сценария, сама механика этого стартового удара остается неизменной.
  • Горизонтальная дуга: луч заземляется и движется перед боссом по заданной траектории, которая определяется сработавшим сценарием. В местах его прохождения на поверхности террейна прорисовывается четкий энергетический рисунок.

🔎 Условия воспроизведения развилок:

Эти сценарии напрямую определяют траекторию движения горизонтальной дуги лазера.

  • Вариант А (Подкова): если в момент начала движения головы после фазы прогрева дистанция до игрока составляет менее 22 метров от бонда морды, стандартное действие ID 3012 отменяется и вместо него воспроизводится ID 3013.
  • Вариант Б (Серп): если дистанция превышает 22 метра, босс выполняет стандартное действие (ID 3012).

🔀 Траектории заземления луча:

Подкова: Мидир оборачивается слева направо. Перед заземлением, примерно под углом 90° (ориентируясь от морды дракона), образуется вертикальная «гильотина», стремительно падающая сверху вниз. Сразу после этого разрубающего удара луч начинает стелиться по земле, выписывая траекторию плотной подковы и полностью выжигая пространство прямо перед боссом в диапазоне от 5 до 13 метров от бонда морды на центральной оси 0° (с учетом взрывов шлейфа).

Серп: дракон оборачивается справа налево. До заземления справа формируется точно такая же вертикальная «гильотина». После рубящего удара луч чертит по террейну траекторию вытянутого серпа: сначала прорисовывается плотная дуга вблизи самого Мидира, которая по мере разворота его корпуса уходит вдаль. Атака выжигает пространство на центральной оси 0°, охватывая область от 17 до 25 метров от бонда морды (с учетом взрывов шлейфа). На оси 26° от Pivot-точки луч выходит из заземления, из-за чего энергетический шлейф резко обрывается, а лазер переходит в горизонтальную плоскость. Шея дракона вытягивается, и 110-метровый «шлагбаум» аннигилирует удаленные цели прямым попаданием над поверхностью земли в секторе от 45° до 67°. На пике атака достигает отметки около 62 метров от бонда переднего левого крыла, а последний фрейм активной фазы луча фиксируется под углом 67°. Однако важно понимать: эти метрики зафиксированы в «стерильных» условиях, когда опорная точка дракона (Pivot) абсолютно неподвижна. В реальном же бою Мидир динамически смещается и вращается в пространстве, поэтому фактические траектории будут постоянно искажаться.

👢 Противодействие:

Прогрев (Тактическая развилка):

  1. Средняя дистанция: непрерывно смещайтесь в сторону, уходя с центральной оси дракона, избегая огня. Не забывайте про вертикальную «гильотину» слева.
  2. Дальняя дистанция (сокращение дистанции): сближайтесь с Мидиром на спринте, одновременно смещаясь в сторону. Скорость бега позволяет спокойно занять позицию под 45° у кромки пламени (от точки его распространения). У вас останется еще несколько секунд в запасе до того, как лазер начнет резать пространство по вертикали.
  3. Средняя дистанция (отступление): убегайте назад строго по диагонали, разрывая центральную ось и смещаясь в сторону. При этом критически важно оценивать свое положение: на больших удалениях ни в коем случае не смещайтесь влево, иначе вас срежет прямым попаданием горизонтального луча в сценарии «Серп»!
  4. Дальняя дистанция (пассивный разрыв): либо отступайте по диагонали, либо удерживайте дистанцию и бегите в сторону по широкой дуге (желательно вправо), готовясь в нужный момент прожать перекаты.

Вертикальный луч:

  1. Остаточный урон огня: перед детонацией шлейфа после вертикального взмаха хитбоксы пламени всё еще активны, несмотря на то, что визуально оно уже затухает.
  2. База: у вертикальной фазы лазера жестко ограничен угол разворота. Босс переступает лапами и доворачивает всё тело, поэтому угол отклонения рассчитывается строго от pivot, а не от бонда морды. Угол отклонения от центральной оси в динамике составляет 11°, а значит, суммарный фронтальный сектор, который Мидир способен высечь самим лучом (без учета взрывов шлейфа), равен 22°. Всё, что находится за пределами этих 22°, — абсолютная слепая зона. Пока лазер готовится, вам достаточно непрерывно смещаться в сторону. Направление движения принципиального значения не имеет: можно смело руководствоваться правилом «иди туда, куда ближе»... но с оговорками.
  3. Средняя дистанция: из зоны поражения можно выйти чуть ли не пешком, даже не тратя стамину на спринт.
  4. Большая дистанция: чем дальше вы от дракона, тем большее расстояние нужно преодолеть, чтобы покинуть зону поражения. Здесь уже необходим спринт. На максимальном удалении, в зависимости от вашей расторопности, одного бега может не хватить — придется прожать серию перекатов в сторону, иначе догоняющий шлейф выдаст мощный пинок под зад (или, что еще хуже, шлейф пойдет огибать границы арены). Впрочем, само по себе такое уклонение тупо не имеет смысла на ультра-дистанции, когда вы с боссом находитесь на противоположных концах локации.
  5. Вертикальные гильотины: перед тем как лазер заземлится в горизонтальную дугу, проходя по траектории гильотин, 110-метровый луч может запросто прибить игрока шпалой по голове.

Горизонтальные дуги:

  1. Пассивное удержание позиции — это отличный способ присесть на костер. Независимо от траектории луча («Подкова» или «Серп»), игрок обязан двигаться на спринте: либо агрессивно идти на сближение, либо мгновенно разрывать дистанцию, отступая назад.
  2. Опасность стрейфов: если вы визуально не считываете точную траекторию текущей дуги, лучше вообще не смещайтесь в сторону.
Горизонтальная дуга (ID 3012: Серп): последний фрейм луча. 62 метра под углом 67° от Pivot.
Горизонтальная дуга (ID 3012: Серп): последний фрейм луча. 62 метра под углом 67° от Pivot.

🦖 Ловушка на излёте (Серп): особо коварный сценарий, в который попадает игрок, пытающийся спастись бегством влево по широкой дуге на большой дистанции. Когда луч выходит из заземления и шлейф обрывается, лазер переходит в горизонтальную плоскость над землей, а его угловая скорость мгновенно возрастает. В этот момент 110-метровый «шлагбаум» способен срезать персонажа прямым попаданием в упомянутом ранее опасном секторе. Единственное спасение в такой ситуации — перекат.

⚠️ Важно:

  • ID 3013: технически это чисто анимация горизонтальной дуги, проходящей слева направо.
  • Мили-билды (ближний бой): окончание активной фазы лазера открывает обычное окно для атаки.
  • Зоннинг (маги и лучники): у вас есть возможность наносить урон боссу прямо во время подготовки Луча Тьмы. Только вот... сначала лучше выйти в безопасную зону, а затем наносить урон!
  • Во время каста голова дракона движется: если вы используете захват цели (Lock-on), то снаряды рискуют улететь в молоко.

6.5. Принцип перехода во вторую фазу

Переход Мидира во вторую фазу привязан к математическому триггеру здоровья. Отсрочка перехода возможна только в том случае, если босс уже начал выполнять другой прием.

🧪 Принцип работы:

  • Условие: 50% от HP босса - 1 HP (параметр неизменен на любой NG).
  • Следствие: переход во вторую фазу всегда сопровождается атакой «Взрыв Тьмы».

6.6. Вторая фаза (Модификации мувсета)

Специфика второй половины боя. Большинство изменений не исключают движения первой фазы, а динамически расширяют мувсет босса: в процессе сражения дракон начинает задействовать как базовые, так и обновлённые версии приемов.

📌 Список модификаций мувсета:

  • «Бешенство; v2» (версия первой фазы полностью заменяется двойным проносом).
  • Удар лапой в падении (базовый вариант получает расширение комбо-составляющей; в бою задействуются обе версии атаки).
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, стандартная версия» (получает третий подвариант в виде призыва сгустков тьмы; мувсет расширяется до развилки из трех направлений).
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, упрощенная версия» (базовый вариант получает комбо-продолжение в виде призыва сгустков тьмы; в бою задействуются обе версии приема).

6.6.1. Бешенство; v2 (Двойной пронос)

Теперь вместо одиночного приема босс выполняет жестко прописанное комбо из двух аналогичных действий. Во второй фазе Мидир проносится по арене дважды — фактически туда и обратно.

Отмена второго проноса:

  • Второй пронос отменяется, если до его запуска цель оказывается вне зоны досягаемости босса — а именно за пределами радиального фронтального сектора (смещение более 45° от Pivot) и блоб-зоны агрессии.

6.6.2. Сгустки Тьмы (Человечности); v1

После удара левой лапой Мидир замирает в скрученной позе и издает утробный рев, призывая множество сгустков Тьмы. «Преследователи» вырываются из-под земли, формируя две параллельные области по обе стороны от его туловища.

🔮 Свойства тёмной порчи:

  • Зона материализации: снаряды появляются в широкой горизонтальной плоскости, строго перпендикулярно центральной оси босса на уровне его головы.
  • Активные хитбоксы: сгустки спавнятся с уже активной зоной поражения, поэтому находиться в точках их появления крайне опасно.
  • Траектория полета: изначально снаряды поднимаются строго вертикально примерно на 2,5 метра. Достигнув пиковой высоты, они устремляются к игроку, непрерывно доворачивая вслед за его перемещениями. Из-за широкого фронта точек призыва Тьма летит сплошным, затяжным массивом.
  • Срыв наведения (слепая зона): если игрок находится вплотную к точке спавна конкретного сгустка в момент его стартапа, алгоритм наведения ломается. Из-за слишком острого угла снаряд улетает вертикально вверх по инерции, полностью теряя цель.
  • Дальность поражения: за счет длительного времени жизни снарядов Тьма способна настичь цель на расстоянии до 52 метров от бонда морды босса (расчет от точек спавна, когда цель находится строго на центральной оси 0°).
  • Скорость полета: умеренная скорость полета позволяет уходить от снарядов обычным стрейфом без использования спринта, однако сам босс вряд ли даст вам спокойно это сделать.

💥 Активные хитбоксы:

  • Небольшая сфера в центре каждого визуального сгустка.

📌 Интеграция приема в комбо-системы:

Призыв сгустков Тьмы может выступать как прямое продолжение конкретного приема, так и в качестве новой развилки для комбо-серий.

Получает модификацию в виде комбинации следующее движение:

  • Удар лапой в падении (каст сразу после приземления босса).

Получают новые развилки следующие комбинации:

  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, стандартная версия» (каст срабатывает строго после второго удара).
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, упрощенная версия» (каст активируется сразу после первого удара).

👹 Усложнение во второй фазе:

Все перечисленные здесь базовые движения из первой фазы получают расширение в виде этого приема. При этом Мидир продолжает параллельно использовать и их прежние, стандартные версии, что увеличивает общую вариативность действий:

  • Удар лапой в падении — воспроизводится как в базовой версии, так и в модифицированной.
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, стандартная версия» — теперь имеет три возможные развилки.
  • Вариативная комбо-серия «Удары лапами, упрощенная версия» — теперь предлагает две развилки сразу после первого удара лапой (вместо фиксированного продолжения из первой фазы).
После призыва сгустков может последовать любая релевантная атака из арсенала дракона. Если игрок разорвет дистанцию, босс способен ответить как стремительным Тараном, так и Лазерным залпом, который может внезапно застать врасплох.

👢 Противодействие

Пожалуй... Опишу только свой вариант.

  • Основное действие: в момент рева Мидира активируйте захват цели. Отступите назад ближе к границе дальней дистанции, одновременно смещаясь в сторону. Как только поток снарядов сорвется с места, начинайте оббегать дракона по широкой дуге, чтобы максимально сместиться относительно его центральной оси. Продолжайте непрерывное движение, пока летит поток сгустков, чтобы успешно их стрейфить.
  • Маркер успеха: оценивать маневр стоит по движению «Таран», который понесется мимо вас. Это главный ориентир того, что ваша позиция выбрана верно.
  • Удар лапой в падении: этот прием довольно часто используется боссом в среднем фронтальном диапазоне. Во время выпада достаточно сместиться назад по диагонали. Задача существенно упростится, если Мидир сначала перейдет в режим навигации и пойдет на сближение, прежде чем запустить этот прием.
  • Рубеж более 17 метров некритичен: вторую версию сгустков Тьмы и «Лазерный залп» на таком расстоянии контрить не так уж сложно.
  • Средний диапазон менее 17 метров: ситуация резко ухудшается, если Мидир делает отскок назад. За обычным позиционным маневром может проследовать «счастливая» комбинация в слоте "ID: 3034+3038". Сближаться с боссом в таком случае придется долго и упорно — если только тушу дракона не остановят невидимые стены на границах арены.
  • Выбор направления: траектория зависит от ситуации, но стрейф влево гораздо безопаснее. Если побежать вправо, дракон с высокой вероятностью накроет вас «Изрыганием огня в полете» или доставит неприятности «Бешенством».
Другие варианты описывать долго и нудно. Большинство из них сводится к попыткам выкрутить сгустки прямо в моменте, используя стрейфы и своевременные перекаты.

🔥 Использование позиционных отмен:

Во второй фазе у вас есть возможность физически сломать логику ИИ босса и принудительно отменить призыв сгустков с помощью приема «Изрыгание огня под себя».

  • Механика отмены: необходимо резко пойти на сближение с драконом и пересечь блоб-зону агрессии до того момента, как он ударит лапой о землю, а затем сразу отступить. Этот хитрый план работает безотказно (подробности см. в подразделе «6.2.2. Изрыгание огня под себя»).
  • Ограничение: к сожалению, позиционный обрыв применим только для комбо-серий. У приема «Удар лапой в падении» подобного миксапа попросту нет.
  • Практическая ценность: использовать эту фишку на регулярной основе бессмысленно — это сильно затянет время боя и выглядит скорее как «странная бурда». Однако в качестве экстренной меры, когда босс прижал вас к краю арены, это вполне рабочая стратегия.

⚠️ Важно:

  • Окно для контратаки: крайне опасный момент из-за угрозы поражения сгустков.
  • Подбрюшье: если бездумно прятаться под тушей дракона, это гарантированно приведет к печальным последствиям.
  • Смена позиций: пытаться поменяться с драконом местами во время призыва преследователей — крайне опасная затея, особенно если он уже прижал вас к краю арены.

6.7. Вторая фаза

Ультимативный арсенал Бездны. Он включает в себя все упомянутые ранее приемы, учитывая различные оговорки, а также две новые атаки.

📌 Новые атаки второй фазы:

  1. Взрыв Тьмы.
  2. Сгустки Тьмы; v2.

🌌 Последний аргумент:

  1. Лазерный залп (разрушительный аналог, полностью заменяющий «Луч Тьмы» из первой фазы).

6.7.1. Взрыв тьмы

Мидир стремительно накапливает энергию Безды и детонирует, выжигая колоссальную площадь вокруг себя. Эта атака служит абсолютным позиционным барьером, который призван пресекать любые попытки игрока безнаказанно находиться в ближней зоне.

🔮 Свойства тёмной порчи:

  • Доворот корпуса (стартап): во время фазы подготовки дракон пытается довернуть корпус вслед за целью.
  • Радиус поражения: составляет 17 метров от Pivot-точки. Границы сферы коллизии проходят чётко по нулевым координатам бондов морды, центральных крыльев и хвоста.
  • Энергетический купол: в момент детонации создаётся затяжной купол Тьмы, активный на протяжении нескольких секунд. Внутри этой зоны игрок получает разовый, но сокрушительный урон.
  • Длительность хитбокса: из-за затяжной активной фазы взрыва перекаты бесполезны. Фреймов неуязвимости просто не хватит: персонаж гарантированно будет сбит с ног, едва завершив анимацию кувырка.
  • Вертикальное поведение: Тьма распространяется радиально от самой поверхности земли. При этом опасная зона идеально подсвечена фиолетовым ореолом (VFX) на террейне арены.

🔎 Условия воспроизведения:

  • Первое включение: активируется автоматически, когда босс переходит во вторую фазу. При этом ИИ полностью игнорирует расстояние до цели.
  • Тип дистанции боя: ближний фронтальный диапазон, а также подбрюшье, фланги и тыловая проекция босса.
  • Триггер активации: гибридный. Система включает в себя дистанционный фронтальный веер и анатомическую блоб-зону агрессии. Для запуска приёма ИИ достаточно обнаружить цель в любой из этих триггерных зон.
  • Мгновенный старт: этот приём полностью игнорирует вектор взгляда босса. Если игрок обнаружен в границах любой из сопутствующих триггерных зон, ИИ немедленно запускает приём, избавляя дракона от предварительного разворота корпуса.

Контур 1. Дистанционный фронтальный веер:

  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от -3 до 8,5 метров (старт расчёта — отметка -3 от бонда морды по центральной оси 0°).

Контур 2. Блоб-зона агрессии:

  • Анатомия: триггер обволакивает модель босса. Зона берёт начало от основания головы, захватывает боковые проекции и доходит до самого кончика хвоста.
  • Параметры геометрии: продольная ось (Y) составляет 27 метров, поперечная ось (X) — 19 метров. Границы этой «сложной капли» проходят по конкретным весовым точкам: на отметке -3 от бонда морды по центральной оси (0°); на отметке 0 от передних бондов крыльев под углом 45°; на отметке -4 от центральных бондов крыльев под углом 80°; на отметке -4 от задних бондов крыльев под углом 125°; на отметке -4 от бонда хвоста по центральной оси (180°). Координата -17 по оси Y (в области паха) — это Pivot-точка.

💥 Активные хитбоксы:

  • В момент детонации сфера коллизии быстро расширяется до 34 метров в диаметре, полностью сохраняя свои максимальные габариты до самого конца анимации. С практической точки зрения наиболее опасными зонами поражения являются фланги и тыл босса: из-за размеров крыльев и хвоста визуально оценить безопасное расстояние там гораздо сложнее, чем перед мордой дракона.

👢 Противодействие:

  • Спейсинг (позиция у морды): выйти к значению «ноль» от бонда морды... А если серьезно? Когда вы находитесь возле основания головы и стоите чуть сбоку от пасти, вам достаточно пробежать назад или по дуге в сторону всего около 6–8 метров. Если же в момент старта анимации вы находились строго перед самой мордой, то необходимая для спасения дистанция будет еще ниже.
  • Спейсинг (фланги и тыл): немедленно разворачивайтесь и бегите на спринте как можно дальше от дракона. В этих зонах радиус поражения максимален.
  • Подбрюшье: если Взрыв тьмы застал вас прямо под тушой дракона — остается только терпеть...
  • Автоспейсинг: в этом сценарии дракон просто грозно «пукнет» тьмой и страшно сотрясет воздух прямо перед вами. Дело в том, что этот прием активируется не только в блоб-зоне агрессии, которая обволакивает модель босса, но и в ближнем фронтальном диапазоне (подробности см. в условиях воспроизведения выше).
  • Перекаты: перекат в самый последний момент отлично подходит для того, чтобы «выпрыгнуть» за внешнюю границу фиолетового ореола, если вам чуть-чуть не хватает дистанции, чтобы покинуть опасную зону.

⚠️ Важно:

  • Для мили-билдов (ближний бой): есть неплохое окно для атаки во время фазы стартапа (при условии, что вы изначально находились у головы дракона). Сразу после детонации можно снова дать Мидиру в морду еще разок.
  • Для зоннеров (маги и лучники): босс на протяжении всей анимации — это груша для битья.

6.7.2. Сгустки Тьмы (Человечности); v2

Дракон занимает фиксированную стойку, задирает морду вверх и издает рык, призывая массированный залп «Преследователей», которые вырываются из-под земли сложной эшелонированной дугой. В отличие от предыдущей версии, этот прием является одиночным действием, а не частью комбо.

🔮 Свойства тёмной порчи:

  • Геометрия призыва: снаряды материализуются перпендикулярно центральной оси босса на уровне его головы, выстраиваясь в форме вогнутой дуги (внешняя граница отсчитывается от значения 0 от бонда морды).
  • Активные хитбоксы: эти сгустки также спавнятся с уже активной зоной поражения. Находиться в точках их появления крайне опасно (скорее актуально при игре в кооперативе).
  • Эшелонирование (несколько рядов): снаряды спавнятся неравномерно — они образуют несколько последовательных рядов или «волн» (крыльев дуги).
  • Высота взлета: при старте сгустки поднимаются строго по вертикали на высоту около 6 метров от земли (уровень крыльев босса), после чего переходят в фазу активного наведения на цель.
  • Баллистическая траектория: они одновременно срываются в сторону игрока плотным потоком по навесной траектории, устремляясь вниз еще до того, как достигнут пиковой точки взлета.
  • Скорость полета: скорость снарядов существенно выше, чем у первой версии, из-за чего они могут настигнуть игрока даже во время стрейфа на спринте.
  • Чудовищная дальность поражения: «Преследователи» способны поразить цель на расстоянии до 100 метров от бонда морды босса (расчет от точек спавна, когда цель находится строго на центральной оси 0°).
  • Срыв наведения (слепая зона): если игрок находится вплотную к точке спавна конкретного сгустка в момент его стартапа, алгоритм наведения ломается. У этой версии радиус преломления значительно выше, поэтому из-за слишком острого угла сразу множество снарядов улетает вертикально вверх по инерции, полностью теряя цель (скорее актуально при игре в кооперативе).

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: дальний фронтальный диапазон.
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 17 до 30 метров (старт расчёта — отметка 17 от бонда морды по центральной оси 0°).
  • Рубеж 30 метров: за пределами этой границы ИИ переходит в режим навигации для сближения шагом, после чего активирует приём, как только сократит дистанцию до целевой отметки.
  • Динамические допуски: атака способна запуститься вплоть до критических 45° без какого-либо предварительного разворота корпуса.

💥 Активные хитбоксы:

  • Небольшая сфера в центре каждого визуального сгустка.

👢 Противодействие:

  1. Диагональный прорыв (фланговый стрейф): бегите на спринте по диагонали в сторону крайнего внешнего снаряда в дуге до момента его срыва с места. Благодаря такому углу смещения ближние сферы пролетят над вашей головой по навесной траектории, а дальние уйдут мимо во время стрейфа.
  2. Резкое сближение (прямой вектор): если в момент старта атаки вы находитесь на рубеже 30 метров строго перед мордой босса, бегите по прямой линии вперед. Вам нужно преодолеть на спринте около 24 метров до самой морды, при этом критически важно не останавливаться до того момента, пока снаряды не улетят в молоко. При идеальном исполнении сужающийся поражающий конус приземлится в нескольких метрах позади персонажа, когда тот пересечет условную горизонтальную линию призыва.
  3. Иные ситуации: если ничего не получается — просто пытайтесь извиваться на арене и хаотично спамить перекаты.

⚠️ Важно:

  • Смехотворное окно для контратаки: угроза поражения сгустками Тьмы висит как дамоклов меч.
  • Обычный стрейф в сторону на спринте: в большинстве случаев линейная скорость движения сгустков банально опережает угловую скорость смещения персонажа. Чистый стрейф вбок на спринте работает исключительно в узком диапазоне дистанций — например, если вы стартуете ровно на рубеже 30 метров от бонда морды, находясь строго на центральной оси 0°.
  • Эффект песочных часов: в определенной точке пространства баллистические траектории снарядов пересекаются в узкий фокус, после чего они продолжают полет, расходясь по принципу перевернутого (обратного) конуса.

6.7.3. Лазерный залп

Мидир Пожиратель Тьмы разрывает дистанцию и занимает огневую позицию. Во время длительного стартапа в пасти дракона концентрируется критический сгусток плазмы, перерастающий в фиолетовый луч Тьмы, который рассекает пространство и аннигилирует всё живое всё живое на своем пути.

Неподготовленного игрока ждет хтонический ужас на протяжении 22-24 секунд.

Святы боже!

🌌 Принцип действия Лазера смерти:

  • Подробности см. в разделе «7. Устройство Лазера смерти».

🔎 Условия воспроизведения:

  • Тип дистанции боя: Дальняя + (To Infinity and Beyond!).
  • Веерная зона (сектор от 0° до 45°): запускается, если игрок находится внутри радиального фронтального сектора.
  • Дистанционный диапазон: от 17 до 999 метров (старт расчёта — отметка 17 от бонда морды по центральной оси 0°). За рубежом 17 метров триггер срабатывает мгновенно.
  • Предвестник аннигиляции (Транзитный триггер): во второй фазе боя ИИ использует отскок назад как стартовую точку для смертоносной комбинации. В коде твердо и четко прописан следующий алгоритм: "ID 3034.0 + встроенный контейнер CommonAttack с ID 3038.0 внутри". В связи с этим во второй фазе абсолютно любой отскок назад должен быть для вас подозрительным (Подробный разбор этого геймдизайнерского прикола — чуть ниже).
  • Периодичность: повторный вызов атаки не регулируется жестким внутренним таймером кулдауна. При критическом невезении босс способен повторить лазерный залп буквально через одну регулярную атаку.
  • Пещерный облом: воспроизведение приема абсолютно не привязано к конкретным точкам на арене.

🤥 Природа двойного отскока:

Чтобы осознать масштаб геймдизайнерского прикола и уничтожить теорию заговора, необходимо обратиться к физике перемещения босса. На открытом пространстве Мидир способен разорвать дистанцию базовым отскоком назад на 34,6 метра, одновременно отклоняясь в сторону под углом 17°. В момент приземления, ещё в фазе восстановления (recovery), ИИ производит мгновенный опрос триггерных зон. Если внутриигровой счётчик фиксирует расстояние более 17 метров до цели, местный «игровой автомат» с высокой долей вероятности выдаст вам счастливую комбинацию ID «3034 + 3038» — и вы сорвёте джекпот.

Благодаря этому босс бесшовно выполняет два отскока назад подряд. Ситуация усугубляется тем, что базовые отскоки завязаны на две независимые триггерные зоны: фронтальный веер на расстоянии до 17 метров от кончика морды и обволакивающую дракона блоб-зону. Следовательно, любые попытки пресечь «Лазерный залп», заглядывая Мидиру под хвост, имеют скорее плацебо-эффект.

Единственное, что способно естественным образом сломать этот алгоритм — невидимые стены на границах арены. Впрочем, попытки целенаправленно отменить «Лазерный залп» не имеют практического смысла, поскольку сама по себе эта атака не так страшна, как кажется. Главное — вовремя среагировать и быстро сократить дистанцию до босса, чтобы успешно уклониться.

Отсюда простой вывод: если вы боитесь этой атаки, вам вообще не стоит выходить даже на среднюю дистанцию.

👺 Только одна версия лазера смерти:

  • Фиксированный паттерн: в отличие от первой фазы, во второй Мидир всегда воспроизводит один и тот же неизменный паттерн действий. Существование уникального ID 3038 также подтверждается четким и последовательным узором лазерного заземления. Если игрок стоит абсолютно неподвижно строго перед боссом, то даже на разной дистанции этот рисунок практически не смещается вперед или назад (это можно проверить только во время тестов, а не в реальном бою).
  • Влияние трекинга: однако в динамике дракон активно топчется на месте, смещаясь в сторону и доворачивая весь свой корпус вслед за целью. Из-за этого вся ось заземления уплывает вбок, а сам энергетический узор может незначительно сдвигаться по продольной оси.
  • Опасность у краев арены: шлейф лазера коварен! Учитывая его способность стелиться вдоль физических границ локации, худший сценарий при стандартном уклонении — это если правая лапа дракона оказывается вплотную к краю арены. При таком раскладе вы с огромной долей вероятности получите убойный пинок под зад от цепочки последовательных детонаций, причем несколько раз подряд...

🧠 Мыслепреступления дракона!

Убойное ко-комбо...
Убойное ко-комбо...

Во время тестов ИИ был обнаружен баг. Если полностью обездвижить босса (отключив ему физическое перемещение и возможность атаковать), игра начинает некорректно склеивать комбо-серии во второй фазе, из-за чего в «голове» Мидира рождаются чудовищные паттерны атак: это выглядит как принудительная склейка подготовительного маневра с лазерным безумием.

Несколько смешных примеров:

  1. Таран + Лазерный залп: Combo Attack Tunable Spin (StateID: 3015) + CommonAttack [внутри которого StateID: 3038]
  2. Изрыгание огня в полете + Лазерный залп: Combo Attack Tunable Spin (StateID: 3039) + CommonAttack [внутри которого StateID: 3038]
  3. Дыхание огнем вперед + Лазерный залп: Combo Attack Tunable Spin (StateID: 3010) + CommonAttack [внутри которого StateID: 3038]
  4. И самый страшный сон казуала: Combo Attack Tunable Spin (StateID: 3038) + CommonAttack [внутри которого StateID: 3038] — то есть два лазерных залпа подряд!

К счастью, в штатном режиме этой дичи нет, и встретить такие комбо в реальном бою практически невозможно, но внутренние механизмы игры наглядно показывают: Мидир буквально «думает» о том, как стереть вас в порошок самым извращенным образом.

Что, если ИИ даст сбой?

🤡 Составляющая комбинированной атаки:

  • Отскок назад (ID 3034): жестко прописанная триггерная часть комбо-серии.
  • Фаза инициации: старт приема (ID 3038), за которым следует длительная подготовка к «светошумовому представлению».
  • Первый вертикальный луч (автоприцел): из-за физического движения корпуса дракона лазер описывает дугообразную траекторию, плавно смещаясь справа налево. На финальном отрезке этого вектора (слева, перед самым заземлением) образуется диагональная «гильотина», стремительно падающая сверху вниз. Впрочем, это самый безобидный кивок головы Мидира в этой серии.
  • Горизонтальная спираль (учет смещения игрока): выжигает дальнюю и среднюю дистанцию перед боссом.

Горизонтальная спираль развивается в два этапа:

  • Первое направление (слева направо): в крайней левой точке траектория лазера закручивается в плотную спираль и переходит во внутренний контур ближе к телу дракона. Дистанция поражения по центральной оси 0° составляет от 30 до 38 метров от бонда морды (с учетом взрывов шлейфа).
  • Второе направление (справа налево): зеркально движется в обратную сторону и закручивается во вторую спираль, уходящую вглубь прямо позади левой лапы дракона. Дистанция поражения по центральной оси 0° сужается до диапазона от 16 до 24 метров от бонда морды (с учетом шлейфа).
Продолжаем продолжать!
  • Второй вертикальный луч (автоприцел): лазер снова уходит в вертикаль. Из-за движения корпуса луч смещается теперь слева направо. Затем справа, прямо перед следующим заземлением, образуется еще более коварная диагональная «гильотина». Она стремительно падает сверху вниз, жестко отсекая попытку игрока обойти дракона с правого фланга. Впрочем, стрейфом и грамотным позиционированием здесь все еще можно спастись.
  • Горизонтальная дуга (учет смещения игрока): луч режет пространство справа налево. На поверхности образуется четкий рисунок в виде серпа (полумесяца) в опасной близости от босса. В конце траектория закручивается в плотную спираль и переходит во внутренний контур рядом с левой лапой. Дистанция поражения по центральной оси 0° составляет от 0 до 8 метров от бонда морды (с учетом взрывов шлейфа).
  • Финальный вертикальный луч (третий): последний аргумент Мидира Пожирателя Тьмы. Атака с убойным автоприцелом. Заземление разрывается прямо под брюхом дракона, и 110-метровая «шпала» делает финальный резкий взмах по вертикали строго вперед на игрока, без шансов аннигилируя его при любой попытке стрейфить.

👢 Противодействие:

Пожалуй, я ограничусь одним вариантом уклонения, поскольку всё остальное контрпродуктивно.

Основной вариант уклонения:

  1. Фаза инициации: как только вы заметили любой отскок дракона назад — немедленно начинайте сближение. Как только распознали анимацию подготовки к «Лазерному залпу» — бегите на спринте прямо на босса.
  2. Первый вертикальный луч: за секунду-две до взмаха головы Мидира (маневр можно начать даже в самом начале фазы инициации) переключите направление движения влево. Уйти от луча можно обычным шагом без использования спринта или, при желании, начать диагональный спринт влево-вперед.
  3. Первая детонация шлейфа: продолжайте смещаться в сторону, пока рядом с вами не сдетонирует шлейф от лазера. Если вы успели выйти из зоны поражения раньше взрыва, продолжайте движение к боссу параллельно траектории шлейфа, держась на безопасном расстоянии от детонирующих областей.
  4. Горизонтальная спираль: как только отгремит детонация первого шлейфа рядом с вами, резко меняйте вектор и бегите наперерез к правой задней лапе Мидира. Критически важно не торопиться: если начать маневр слишком рано, остаточные взрывы вертикального шлейфа гарантированно покалечат персонажа.
  5. Позиционирование у лапы: после перебежки зафиксируйтесь у внешней стороны правой задней лапы. Третий вертикальный луч будет шить прямо под брюхом босса. Поскольку Мидир активно переступает конечностями и разворачивает модель, эта безопасная точка будет смещаться, а заземлённые контуры лазера — уплывать вслед за ней. Если вы отойдёте от лапы чуть дальше во внешнюю сторону, движущаяся дуга лазера срежет вас на излёте. Безопасный «карман» находится строго у внешнего края правой задней лапы.
  6. Всё остальное время: стойте в безопасном «кармане» и переждите светошумовое представление.
  7. Финальный вертикальный луч (опционально): незадолго до того, как лазер сделает последний рубящий кивок вперёд, начинайте отбегать от дракона строго параллельно вектору движения луча, а затем резко сближайтесь с его головой. Этот маневр позволит вам оказаться прямо у морды босса к моменту окончания анимации и нанести максимальный урон, пока он выдыхается. Если рисковать не хочется — просто оставайтесь у правой задней лапы до полного завершения приема.

🚩 Подводные камни:

  • Стрейф только влево (первый вертикальный луч): попытка уйти в правую сторону гарантированно приведет к печальным последствиям, поскольку босс срежет вас даже на спринте.
  • Причина успеха стрейфа влево (первый вертикальный луч): разгадка кроется в особенностях трекинга. Поэтому непрерывный спринт по диагонали на протяжении всего стартапа или судорожные попытки поймать тайминг движения луча, чтобы обмануть автоприцел, — бессмысленны. Босс все равно довернет тушу вслед за вами, чтобы аннигилировать лазером.
  • Предел дистанции для маневра (первый вертикальный луч): стрейф влево эффективен строго до отметки в 72 метра от бонда морды (расчет дистанции производится от состояния босса в Idle на центральной оси 0°). За пределами 72-метрового рубежа тактика полностью ломается: на удалении луч сам по себе уходит по дуге влево, а трекинг лишь усугубляет ситуацию, из-за чего шлейф детонирует позади персонажа и наносит удар со спины (примерно на отметке 76 метров).
  • Последующие вертикальные лучи: я вам настоятельно не рекомендую заигрывать с аимом босса. На этих этапах комбо-серии используйте классические тайминговые перекаты, иначе опухнете на месте.
  • Направления перекатов от вертикальных лучей: напрямую зависят от конкретных траекторий движения лазера.
  • Промахи вертикальных лучей по стоячей цели (с учетом шлейфа): если игрок вообще не будет двигаться с момента старта подготовки Лазерного залпа, то первый луч физически не поразит его на дистанции от 104 метров от бонда морды, второй — на расстоянии более 56 метров, а третий — на дистанции более 110 метров.
  • Шлейф финального вертикального луча: детонирует под хвостом и тушей дракона.
  • Ловушка потерянной дистанции: если в фазе инициации вы не успели вовремя сократить расстояние, вам придется экстренно отступать и уповать исключительно на перекаты от вертикальных лучей, удерживая позицию дальше 40 метров (от бонда морды). Начиная с этого рубежа внутренние безопасные карманы во время горизонтальных спирали и дуги полностью закрываются, схлопываясь практически перед самой мордой босса. Подобраться ближе к дракону на этом этапе без знания траекторий заземленного лазера уже крайне затруднительно. Прочесть этот последовательный дуговой узор под стандартным ракурсом игровой камеры нереально. Для обычного игрока из-за перспективы горизонтальные атаки выглядят примитивно: «лазер слева, лазер справа и снова лазер справа». Однако это абсолютно поверхностное восприятие механики, которое с высочайшей долей вероятности приведет к экрану «YOU DIED».

🎮 Кооператив

  • Фокус внимания: всегда следите, на ком в данный момент зафиксирован автоприцел босса. Когда Мидир концентрируется на напарнике, у вас появляется отличная возможность для сближения. Впрочем, исходя из описанной выше проблемы (см. «Ловушка потерянной дистанции»), подойти к дракону всё равно непросто.
  • Зацикливание пула движений: босс может перейти к «Лазерному залпу» не после второго отскока назад (как это обычно происходит при разрыве дистанции после первого в соло-режиме), а после третьего или даже более.
  • Безопасные позиции: позади Мидира во время этой атаки по-прежнему остается множество слепых зон.

⚠️ Важно:

  • Комичная ситуация (стены и триггер): когда вы напираете на босса, он пытается разорвать дистанцию с помощью обычного отскока назад — дракон впечатывается своей массивной тушей в невидимую стену на краю арены прямо в полете. После приземления ИИ считывает внутриигровой счётчик и фиксирует расстояние более 17 метров. Поскольку вы продолжали сближение, в этот момент вы оказываетесь на границе дальней дистанции (чуть более 17 метров). В итоге система запускает связку ID 3034 + 3038. Мидир снова пытается отскочить, но уже с помощью прописанной комбинации, опять бьётся о стену в полете, и вам на голову тут же сваливается этот «смешной подарок» в виде лазера смерти. В такой ситуации можно сразу бежать к его правой задней лапе, полностью игнорируя ритуал со стрейфами от первого вертикального луча.
  • Контратака в слепой зоне: плюс уклонения через сближение заключается в том, что пока вы находитесь в безопасном кармане возле правой задней лапы Мидира, вам не нужно терять время — можно непрерывно наносить урон по конечности босса на протяжении всего его выступления (у магов и лучников интереснее ситуация).
  • Иллюзия дистанции: если во время Лазерного залпа вы допустили критическую ошибку и вовремя не сократили расстояние, то после всех уклонений на дальней дистанции у вас останется всего около 5 секунд до полного выхода босса из рекавери (когда шлейф последнего переката сдетонирует). За это короткое время добежать до морды физически невозможно. Более того, на таком расстоянии магам не помогут даже заклинания — дальнобойные снаряды просто растворятся в воздухе, не долетев до цели. В итоге у вас не останется иного выбора, кроме как расчехлять «бревномёт» (например, Большой лук драконоборца).

7. Устройство Лазера смерти

Лазер смерти — это неотъемлемая часть атак квазарного типа, к которым относятся Луч Тьмы в первой фазе и Лазерный Залп во второй. Конструктивное устройство и принцип работы луча, как и энергетического шлейфа, абсолютно идентичны для обоих приемов — различаются лишь визуальные эффекты.

🌌 Особенности луча и шлейфа:

  • Луч: наносит урон прямым попаданием. Хитбоксы луча активны непрерывно — с момента инициации и вплоть до затухания визуальных эффектов. Другими словами, в активной фазе урон наносится постоянно, пока лазер рассекает арену.
  • Энергетический шлейф: в местах прохождения атаки сам луч заземляется на поверхности, оставляя след с последующей цепочкой взрывов по принципу домино. Стоит учитывать, что из-за заскриптованной природы шлейф образуется строго в определенные моменты, зачастую оставляя на террейне четкие энергетические рисунки.
  • Двухволновая механика шлейфа: маркерная волна обрисовывает геометрию арены и эффекты, а следующая за ней поражающая отвечает за детонацию взрывов.
  • Трекинг: когда дракон активирует луч, он начинает топтаться на месте, смещаясь и доворачивая корпус вслед за целью. Из-за этого траектория луча меняется, а шлейф искажается, что хорошо видно по деформации энергетического рисунка на земле.

👽 Аномалии шлейфа:

  • Запредельная дальность (120+ метров): из-за ограничений арены трудно замерить максимальную дистанцию, на которую Мидир способен забросить шлейф во время вертикальных взмахов головы. Если развести дракона и игрока по противоположным краям карты, маркерная волна упрется в невидимую стену, тогда как поражающая до неё слегка не дотянется. Способна ли маркерная волна распространяться еще дальше — доподлинно неизвестно.
  • Поведение у краев арены: сталкиваясь с невидимыми стенами на границах локации, шлейф не исчезает. Вместо этого он может продолжить прорисовываться и стелиться прямо вдоль этих физических барьеров, сохраняя всю свою разрушительную силу.
  • Вертикальные отклонения: сталкиваясь с коллизией окружения, шлейф также способен смещаться по вертикали — устремляясь выше положенного или уходить глубоко под геометрию арены.

💥 Активные хитбоксы (Технохоррор):

  • Луч: представляет собой гигантскую «шпалу» длиной около 110 метров, которая торчит прямо из пасти дракона. Конструктивно эта зона поражения состоит из непрерывной цепочки коллизий, связанных между собой в виде капсул и сфер. Лазер гарантированно наносит урон на дистанции не менее 102,75 метра от бонда морды во время вертикальных взмахов головы. За пределами этой цепочки урон полностью отсутствует, однако её длины достаточно, чтобы достать цель практически в любой точке арены. Также стоит учитывать, что луч способен нанести прямое попадание и из других положений босса.
  • Энергетический шлейф: порождает огромное количество зон поражения вследствие детонации. Радиус взрывов в целом соответствует визуальным эффектам шлейфа (VFX) с небольшими расхождениями.
  • Поражающие сферы шлейфа: диаметр каждой сферы взрыва составляет около 8 метров, что обеспечивает колоссальную площадь покрытия.

⚠️ Важно:

  • Погрешность коллизий: в расчетах углов не учитывается физическая толщина самого лазера, поэтому реальное смещение в градусах будет несколько больше.
  • Масштаб угрозы: поражающие свойства горизонтальных дуг и спиралей описаны схематично. Приведенные метрики по центральной оси (Y) не отражают полной картины бедствия, так как нужны детальные чертежи топографических карт с учетом весовых точек и динамических углов отклонения. Впрочем, практической пользы для обычного игрока от еще более детального обзора не будет — никто не станет мысленно высчитывать геометрию дуговых рисунков во время реального боя. Эту великую ответственность я торжественно возлагаю на следующего гайдодела!

Аутро

Фух... Вроде бы закончил. Честно, я не думал, что увязну на несколько недель с новой итерацией. При этом у меня заранее было отснято огромное количество видеоматериала и оставался сценарий от предыдущей работы. К удивлению, вышло так, что я переписал всё практически с нуля, и прошлые наработки почти не пригодились. Хуже того, я не думал, что буду так глубоко копать. Вследствие чего итоговый объем увеличился более чем в три раза.

Чтобы привести в порядок такой объем информации и улучшить подачу, мне пришлось привлечь в качестве редактора ИИ от Google. Бывает, я местами излагаю мысли скомкано, а процесс шлифовки текста оказался изнурительным — некоторые пласты информации проходили через десятки циклов правок, потому что я постоянно что-то забывал, упускал детали или узнавал что-то новое. Такие дела...

Пишите в комментариях, что думаете. «Ставьте лайки / классы» — буду рад любой поддержке. Этот материал дался очень мне тяжко, и дальнейшие разборы (да и творчество в целом) теперь зависят исключительно от благоприятных обстоятельств. Возможно, мой путь автора уже в закате, и мне давно пора уходить — вечного запала энтузиазма, к сожалению, быть не может...

Ладно. На этой «мажорной» ноте я прощаюсь с вами. Всем хорошего настроения!


5.9K
4.4
3 853 оценки
Цена от 95 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

А какая цель-то у данного исследования? Ты во вступлении пишешь, что не хочешь вступать в споры про сложность и тут же предлагаешь начинать разбирать босса. А зачем читателю весь этот немаленький объём специфического текста читать? Что бы узнать, как босса убить? Да вроде он и так убивается, без таких подробных разборов. Что б понять, из чего состоит сложность? Да вроде ты во вступлении сказал, что эту тему поднимать не хочешь.

Не, если ты всю эту информацию собирал чисто для себя, тебе было интересно и всё такое - то в целом ок, но зачем тогда публиковать как блог?

Так это даже не гайд и советы по прохождению, это техническая записка о том, как механически устроен босс в игре, которой уже 10 лет. И тут читать надо или если как раз сейчас человек проходит ДС3 и испытывает проблемы с этим Мидиром, или ещё в каких-то странных целях. Но просто как интересное чтиво все эти пункты-подпункты и почти непробиваемые в тексте описания атак едва ли интересно разбирать.

Чтобы привести в порядок такой объем информации и улучшить подачу, мне пришлось привлечь в качестве редактора ИИ от Google.

Блин, а можно было бы сразу предупредить? А то скролить рука устала, а так в первом абзаце увидел и закрыл бложик.

Возможно, мой путь автора уже в закате, и мне давно пора уходить — вечного запала энтузиазма, к сожалению, быть не может...

Меня эта строчка посмешила тем, что это первый блог на СГ, а уже закат творчества. Быстро же твоё творчество закончилось)

С другой стороны, если ты без редактуры ИИ не можешь писать, то писательство - не твоё. Читать из-за типичных оборотов Джемини и неуместных значков и форматирования желания ровно никакого, как впрочем нет никакого желания читать типичный ИИ-шный текст в целом. Мнение про то, что это полезный инструмент-помощник, не катит - если я захочу узнать что-то у Джемини, пойду сам и спрошу, зачем мне посредники?

И да, вот тут говорили про видеоформат - он для гайдов битв с боссом идеален, текстовый хорош для прохождения игр с полноценным сюжетом.

Кроме мема и вопроса, сколько же ты времени убил на запросы, у меня больше нет конструктивной критики. Я бы помер)

ААААААААААААА ты шо дядь

Ой вей, а таки що вы так закипели ранее, аки агхицын паравоз? Ну таки не надо мене кормить лапшой на моих нежных ушках, они не казёные, а вами аванс не уплочен)

Не криминал, просто сам результат - нечитабельное говно. А так я не луддит или механикус.

Когда готовишься к тому, чтобы сражаться с боссом в Dark Souls:

Ты меня не так понял. Я, с точки зрения читателя блогов, хочу получить причину для прочтения твоего блога. Если бы ты во вступлении написал что-то типа " так почему же этот босс вызывает столько сложностей на протяжении 10 лет? Давайте разбираться" мне было бы интересно дальше читать, разбор ради разбора интереса не вызывает. Ну и про форматирование уже сказали.

Просто жаль, что столько проделанной работы ушло в минуса из-за ошибок в оформлении.

Так, может, и не писать такие манускрипты? Когда делаешь материал - надо понимать, для кого ты его делаешь и какую задачу он выполняет.

Я, если что, абсолютно без негатива и наездов. Я вижу, что ты проделал колоссальное количество работы (потом подпортил результат нейронкой, и проблема тут просто в том, что сейчас нейротексты и нейроформатирование народ очень не любит), и причина критики не в том, что ты сделал что-то плохое, а в том, что просто заинтересованных в сути материала тут нет. А остальные видят форму и агрятся исключительно на неё.

Слишком мало картинок. И лучше это было бы видео. Без визуализации трудно понять что за метры и какие именно атаки ты имеешь в виду. Ну и жаргона много, я половину не понимаю.

Нейроформатирование бросается в глаза сразу, его не надо вычитывать и выискивать. И оно сразу даёт негативный оттенок восприятию поста.

Чтобы оценить его объём, количество вложенных сил, их направленность и вообще полезное содержание - это надо садиться и читать. А глядя на то, как медленно страница грузится и насколько мелким становится ползунок справа понимаешь, что это задача не на один и даже не на два часа. Готов ли я инвестировать столько времени в тему, которая меня не волнует? Сомневаюсь, что меня одного такая перспектива не прельщает. Поэтому я пробежался по тексту, чтобы прицениться, что это вряд ли нагенеренное и успокоиться, что автор тут реальный. Но сам пост при всей его монструозности - это огромное количество сил, которые ты потратил "в стол". Потому что не очень понятно, кому это нужно, кому это интересно, а делать это интересным для простых людей, которые нашли тему зайдя в блоги, а не гугля имя босса из DS3 -- ты не стал.

Вот отсюда и реакция.

Чел, ты осудил книгу по обложке и не более того)

Да, а минусы будут?

По факту: ИИ пишет лучше, чем многие авторы.

И рисует лучше, чем многие художники. Но вот факт полишинеля - большинство текстовых авторов никому ненужные бездари-гхострайтеры или фикрайтеры, как и художники, зарабатывающие на фурри-порно или артов с откровенными девиациями. Следовательно, если ИИ редачит(ну я так предполагаю) тебя ЛУЧШЕ, чем ты себя самостоятельно, это не заслуга ИИ - это твой косяк.

В такой ситуации есть три путя: Путь подпивасного быдла - не заморачиваться, что ИИ лучше тебя и продолжать творить своими клешнями, не развиваясь над собой, это мой подход кстати; Путь гигачада - не просто признать косяки, но и начать их исправлять, вкладывая усилия и участь чему-то новому, возможно даже используя ИИ для проверки своих навыков, таких людей я искренне уважаю; Ну и Путь Попущенца - пунь-среньк, ИИ лучше остальных, значит его можно использовать и никак не развиваться, над такими я стебусь.

Вот есть два лично мною уважаемых автора на ютубе, ZOGmeister и Ekky, что не просто показывают технические тонкости игры, благодаря которым можно совершить скипы во имя интересных челленджей... но внизапно, они ещё стараются над сценарием, юморесками, монтажём, озвучкой, просто чтобы их ролики были настоящим произведением искусства. И это без явного проявление нейросетки.

Соответственно, почему я не могу тебя осудить за обложку? Само собой уровень "горящего интро на фоне взрывов в 3д" не требуется, но так у тебя даже функционала нету - например оглавление, которое при "фрагментарной многоуровневой редактуре" не способно выполнять своей функции, как у других авторов - перемещать читателя на нужную главу лонгрида по клику мыши.

Ну бывают у меня сбои в алгоритме, чё придрался? Я только-только прошёл Тест Тьюринга на троечку, прояви понимание, мешок с костями!

Я НЕ БУДУ ЭТО ВСЁ ЧИТАТЬ 😭

Ты написал текст для очень узкой аудитории, и похоже её нет на этом сайте.

Простите, но всё же позволю себе вставить пять копеек от лица человека, что сагрился на нейронку.

Проблема не в самом факте применения нейронки, а в качестве которое получилось на выходе. ГОСТы, ТТХ, мануалы и спецификации, да даже юридические договоры с ихними нумерациями и подпунктами читать проще, чем этот блог. Да, тема мне тоже не интересна, но если бы вместо гайда был бы покадровый разбор Boku no Pico в такой же редактуре, я бы и такое захейтил.

Ну и лично мой агр ещё кроется в следующем: Если человек видит результат нейронки(а это лучшая итерация со слов автора) и отправляет в блог ни на секунду не сомневаясь в качестве, то над таким человеком не грех и постебаться.

Ну, я кончил вставлять, изволю себе откланяться и стебаться над автором дальше.

Действительно, непонятно, чего это обитатели клоаки так взъеслись.

Что эти читатели себе позволяют?!

Ну я заметил, что с чувством юмора туго, по этому специально перефразирую: "Мувсет и хитбоксы летящих с дозвуковой скоростью капель монооксида дигидрогена, вылетающих из бытового жидкостного распылителя, подключённого к одной из ветвей центральной системы снабжения монооксида дигидрогена".

Какой смешной гнилостный тейк. Тут мне про бездарей втирают и косяки.

Ну я предлагаю трактовку данного поссажа как "сайт таких же бездарей и косячников посмел меня чему-то поучать". А за комплименты тейку спасибо, я старался XD

И увы, на этом всё. Самое сложное в ремесле цифрового клоуна это когда собеседник высмеивает себя лучше, чем кто либо ещё. Ну серьезно, такое комментировать только портить - и обращение к авторитетам, и попытка выставить содержание лучше обложки, и СВЧ излучение по всем фронтам. Ну что ты за человек, а? Ни в одни твои штаны не могу насрать, всё до меня сделано!

Читай также