30 мая 30 мая 41 4450

Ранний доступ: как мечтания игроков стали товаром

+65
Лучший блог недели
2000 ₽

Ранний доступ - почти у каждого это выражение связано если не с негодованием, то как минимум со скепсисом. Тут же всплывают образы долгой-долгой-долгой разработки, заброшенных проектов и прочего непотребства. Хотя так было не всегда. На своей заре ранний доступ воспринимался как новый эффективный способ взаимодействия между игроками и разработчиками. Игроки могли поучаствовать в развитии множества интересных проектов, влиять на их путь и помогать становиться лучше, а разработчики получали средства на работу над игрой мечты и необходимый фидбек, позволяющий оперативно понимать, движется ли разработка в нужном направлении.

Так в какой момент всё пошло не так? Из-за чего ранний доступ из символа творческого союза превратился в маркер проблем и обмана?

Купи сейчас, поверишь потом

А началось всё с того, что в 2004 году супружеская пара из Турции решила создать свою игру, но не нашла издателя. Речь об Армагане и Ипек Явуз из Анкары и их тогда ещё совсем молодой компании TaleWorlds. Сейчас эта студия известна самобытной серией Mount & Blade, но тогда это был амбициозный и необычный проект.

В самом начале разработки Way of the Sword, которая позже стала Warrider, они пытались найти поддержку у издателей, но не достигли успеха. Тогда они решили сменить название проекта на  Mount & Blade и прибегнуть к онлайн-дистрибьюции, с условно-бесплатным распространением бета-версии и CD-ключам для активации полного функционала. По словам самого Армагана, это помогло собрать нужное финансирование на продолжение разработки, а также получить ценный фидбек от сообщества. Тогда он и обронил на одном из форумов интересную фразу: “Не понимаю, почему никто раньше не додумался до такой модели распространения?”

Первая MnB не могла похвастаться какой-то проработанной графикой. Но была не менее увлекательна чем Civilization с её "Ещё 5 минуточек" 
Первая MnB не могла похвастаться какой-то проработанной графикой. Но была не менее увлекательна чем Civilization с её "Ещё 5 минуточек" 

Следующей важной вехой в истории появления полноценного раннего доступа стал легендарный  Minecraft. Небольшая игра-эксперимент начиналась с бесплатного прототипа, а при переходе в полноценную альфу стала платной, уже имея сильное игровое ядро. Одним из главных плюсов развития Minecraft было то, что сам процесс разработки воспринимался скорее как сериал. В пределах альфы значительные обновления выходили каждую неделю, а после перехода в бету — примерно раз в месяц. Благодаря этому игроки видели развитие игры своими глазами. Такой подход Нотча обеспечил игре не только доверие игроков на раннем этапе и выход в релиз, но и развитие до сих пор, даже после ухода отца-основателя. Именно Minecraft начал задавать тренд на “покупку до окончания разработки”.

Первой попыткой как-то централизовать такие проекты была платформа Desura от команды, связанной с ModDB, и её система AlphaFunding. Это был централизованный магазин-сообщество с единой витриной, полноценным клиентом для загрузки обновлений и площадкой для общения между игроками и разработчиками. Именно через Desura в своё время прошли легендарные  Project Zomboid и  Kenshi. Позже подобный формат работы перенял Steam в своих форматах Greenlight и EarlyAccess, только на уровне большого сервиса и интеграцией в уже развитую инфраструктуру с огромным количеством игроков.

В Альфе Minecraft уже был узнаваемым, но большая часть текстур с тех пор притерпела значительные изменения
В Альфе Minecraft уже был узнаваемым, но большая часть текстур с тех пор притерпела значительные изменения

Золотая лихорадка недоделанных игр

С этого момента ставки повышаются. Если раньше каждая покупка игры в “раннем доступе” была осознанным риском, то теперь такие игры оказались смешаны на витрине вместе с завершёнными проектами. Аудитории стало больше, но и требования стали совершенно иными. Первопроходцы раннего доступа в Steam только укрепили веру в то, что за этим форматом будущее:  Kerbal Space Program,  Prison Architect,  Subnautica,  Hades - эти и многие другие проекты эпохи зарождения раннего доступа стали действительно легендарными, в них играют до сих пор.

Разработчики этих игр честно предоставляли игрокам то, что нужно для хорошего раннего доступа: сформированное геймплейное ядро с чёткими и понятными механиками, определённый вектор развития, активное общение с аудиторией, открытость в вопросе актуального состояния проекта, регулярные обновления и очевидное развитие. Поэтому вокруг этих игр собралось крепкое комьюнити, которое не только поддерживало разработчиков, но и активно помогало развивать проект в лучшую сторону.

Этот период на какое-то время закрепил в сознании людей, что ранний доступ - это возможность влиться в крутое сообщество, сэкономить на покупке хорошей игры и получить самобытный качественный проект. Хорошая молва укрепляла доверие к такому формату продажи игр, что приводило к увеличению спроса. А за спросом всё больше разработчиков тянулось делать свои проекты, наполняя Steam новыми идеями и играми.

Многие из легендарных игр тех времён уже получили вторые части. К сожалению, KSP2 не повторила успех предшественницы и стала примером плохого раннего доступа
Многие из легендарных игр тех времён уже получили вторые части. К сожалению, KSP2 не повторила успех предшественницы и стала примером плохого раннего доступа

Мечта на продажу, реальность в разработке

И тут между игроками и разработчиками появляется трещина, созданная ложными ожиданиями и жаждой наживы. У игроков понятие “ранний доступ” стало размываться, из-за чего требования к проектам постоянно росли. Там, где сначала хватало наброска идеи, постепенно стало мало даже полноценно оформленной и играбельной версии. Уже на запуске раннего доступа игроки начинают требовать меньше багов, больше контента, законченный и продуманный HUD, полноценный QoL. И напоминания, что это лишь ранний доступ, не работают, ведь в своей голове игрок заплатил за продукт, который хочет здесь и сейчас.

С другой стороны, разработчики тоже начинают злоупотреблять ранним доступом. Инструмент, который предполагал наличие более-менее продуманной концепции, нуждающейся в средствах и поддержке, превратился в способ продажи «игры мечты» - с картой родного города, где можно заходить в каждую квартиру, полной симуляцией жизни и возможностью грабить караваны. Вместо настоящей игры появляются обещания лучшей игры на свете, которые обычно не сочетаются с реальностью. А в результате — вечная разработка, обновления ради обновлений или вовсе исчезновение разработчиков после успешных продаж.

Star Citizen - игра мечты в вечной разработке. Огромные амбиции, более 10 лет разработки  в раннем доступе и более милларда(!!) долларов на краудфандинге. Выйдет ли она вообще и не окажется ли 1.0 разочарованием? 
Star Citizen - игра мечты в вечной разработке. Огромные амбиции, более 10 лет разработки  в раннем доступе и более милларда(!!) долларов на краудфандинге. Выйдет ли она вообще и не окажется ли 1.0 разочарованием? 

Пятилетка за год: как закончить игру, не закончив её

Со временем отношение к раннему доступу становилось осторожнее. Какие-то проекты выходили лучше, какие-то хуже, были свои звёзды, но оставалось вопросом времени, когда произойдёт “большой взрыв”. Первым крупным провалом раннего доступа стала  Spacebase DF-9 от Double Fine Productions, авторов культовых  Psychonauts и  Brutal Legend.

Начиналось всё хорошо: известная студия, крутой концепт с замахом на  Dwarf Fortress, но в космосе, открытость в разработке и множество запланированных фишек, которые убедили игроков довериться и купить игру. А спустя год, в октябре 2014-го, игра неожиданно перескочила из версии Alpha 6 в релизную 1.0, что, мягко говоря, удивило игроков. Особенно тех, кто не читал сентябрьское оповещение.

Сейчас игра дизайном смахивает скорее на Flesh - ферму десятых годов
Сейчас игра дизайном смахивает скорее на Flesh - ферму десятых годов

Пятилетний план разработки неожиданно закончился за один год. Ну здорово же! Пятилетка за год! Они же молодцы! Молодцы же? Игроки так не думали. Игра вышла сырой, без большей части обещанных фишек. Многие системы остались недоработанными. Но почему? Тим Шейфер довольно просто всё объяснил: кончились деньги. И не в том смысле, что Double Fine обанкротилась, а в том, что компания начинала игру в раннем доступе с мыслью: она будет развиваться, пока окупает себя. Разработка Spacebase DF-9 приносила меньше, чем требовалось для её развития, а потому проект поспешно привели к условному концу и “закончили”, открыв игрокам все Lua-исходники игры. Этим ситуацию только сильнее накалили. Так игроки усвоили урок: покупка раннего доступа не гарантирует, что разработчик выпустит всё обещанное.

Далеко не каждая слабая игра может собрать ТАКИЕ отзывы
Далеко не каждая слабая игра может собрать ТАКИЕ отзывы

Слишком хорошая идея против обычной разработки

Второй сильный удар нанесли сразу две игры в 2017–2018 годах:  Hello Neighbor и We Happy Few. Обе стали заложниками собственного образа и ожиданий игроков.

Hello Neighbor на старте раннего доступа подкупала простой и чёткой идеей: “Напротив живёт подозрительный сосед с бзиком на фортификациях своего дома и какой-то тайной в подвале, которую нужно узнать”. Жемчужиной проекта должен был стать тот самый “умный” сосед, реагирующий на тактику игрока и выстраивающий живую систему защиты.

В раннем доступе разработчики выпускали не полноценные части игры, которую сами видели в конце пути, а отдельные “витрины”, состоящие из актуальных и отброшенных идей. Всё это создавало вокруг сюжета ореол загадочности, а игроки ждали проект со сложной стелс-системой, вариативным прохождением и страшной тайной в подвале соседа. Вот в декабре 2017-го игра выходит из раннего доступа и собирает полную панамку негатива. На релизе оказалось, что вместо продуманного стелса - набор странных головоломок со сломанной физикой и платформингом, вместо умного соседа - глючный и ломающийся ИИ, а главная тайна игры значительно менее интересна, чем загадка, созданная вокруг неё.

Игра получилась настолько невыразительной, что одним из популярных занятий у игроков стала кража всех  предметов из дома Соседа
Игра получилась настолько невыразительной, что одним из популярных занятий у игроков стала кража всех  предметов из дома Соседа

Отчасти похожая история была и с  We Happy Few, только в этом случае проблемой оказалась не основная механика игры, а сам образ мира. Созданный разработчиками сеттинг оказался невероятно успешным: антиутопическая ретрофутуристическая Англия 60-х в сочетании с “идеальным счастливым обществом”, построенным на коллективной травме и исключающим из социума любое отклонение от нормы. Разработчики выстроили идеальный мир для интересного игрового процесса в жанре социального стелса, где игроку постоянно приходилось бы выбирать: рисковать быть обнаруженным или бояться, что обман снова затмит память? Сами игроки начинали присваивать проекту статус сюжетной игры с уровнем проработки и мрачности, сравнимым с  BioShock и  Dishonored.

Ранний доступ был больше сконцентрирован на геймплейных вещах: survival-песочнице с крафтом, потребностями, процедурной генерацией мира и каплей социального стелса. Но никакого сюжета там не было. Весь сюжет разработчики обещали представить уже на релизе, однако ожидания от него явно превосходили планы самих авторов. Вместо выживания в интересном мире от них уже ждали мрачной и глубокой истории. И они решили попытаться дать публике то, чего она ждёт. Издатель пообещал игрокам, что на релизе они получат полноценную сюжетную кампанию с тремя играбельными персонажами, у каждого из которых будут уникальные сильные стороны и мрачные секреты, а игровые механики доработают и сложат в единое живое геймплейное пространство.

10 августа 2018 года игра вышла из раннего доступа, и… трагедии не случилось. We Happy Few хвалили за атмосферу, проработку мира, актёрскую игру и отдельные сюжетные моменты, но ложкой дёгтя за нарративным успехом оказался геймплей. В итоге геймплейное ядро песочницы просто не стыковалось с сюжетным проектом: стелс, боёвка, крафт - всё это ощущалось скорее неуклюжим и раздражающим, отвлекающим от сюжета.

В итоге обе игры оказались заложниками ожиданий игроков. Hello Neighbor - пример того, как люди реагируют, если игра выходит не такой, какой они её ждали. We Happy Few - пример того, как попытка поменять направление разработки, чтобы соответствовать чужим ожиданиям, может создать разрыв внутри самой игры.

Разработчикам удалось неплохо создать атмсферу "Общества Масок", с контрастом радостных людей и полу-разрушенного города на фоне
Разработчикам удалось неплохо создать атмсферу "Общества Масок", с контрастом радостных людей и полу-разрушенного города на фоне

Версия 1.0, которая всё ещё ищет себя

Не менее интересна ситуация, когда ранний доступ остаётся с игрой даже после релиза. Казалось бы, проект достиг версии 1.0, основа игры должна была устояться, а дальше ей оставалось обрастать только дополнительными механиками. Но в случае, например, с  7 Days to Die ситуация оказалась в корне иной. За 10 лет разработки игра геймплейно менялась множество раз. Часто выходило так, что две соседние альфы могли восприниматься как совершенно разные игры. 7DTD была не только в постоянной доработке, но и в постоянной перестройке. Но и после “релиза” у разработчиков осталась обширная дорожная карта, которая включала в том числе абсолютно новый тип противников - бандитов (на данный момент среди врагов в игре есть только обширный бестиарий зомби), полноценный сюжет и прочие важные дополнения. Не очень похоже на релизную версию, правда?

Ещё больше вопросов появилось с релизом версии 2.0 с подзаголовком Storm’s Brewing, где разработчики уже после релиза снова переделали систему прогрессии, перки, добавили динамические шторма и… сломали сохранения от прошлой версии. Это абсолютно нормально, когда сохранения между разными дорелизными версиями игры не подходят друг к другу: конечно, ведь в игру могут вноситься значительные изменения. Но для уже выпущенного продукта это странная ситуация. Несмотря на релиз, игра продолжает получать настолько значительные правки, что игрок до сих пор не понимает, что он вообще покупает, при этом по цене полноценного релиза.

Лаборатория имени недовольного игрока

Хотя и сейчас из раннего доступа продолжают выходить проекты, которые могли бы получиться значительно хуже, если бы их разработчики решили доделывать игру самостоятельно, а не совместно с игроками.

Самым ярким примером последнего времени можно назвать  Baldur’s Gate 3. Игра от крупной студии, по невероятно известной вселенной, начала свой путь в Steam с раннего доступа за 60 баксов. На запуске разработчики столкнулись как с большим, в сравнении со своими ожиданиями, наплывом игроков, так и с огромным скепсисом. Очень многие называли проект “сомнительным”, ругая почти каждый аспект игры: от интерфейса до цены. Но именно эта критика стала одной из причин, почему сейчас BG3 получила культовый статус, а другие игровые компании стараются убедить игроков, что детище Larian - не стандарт качества, а случайный успех, который невозможно повторить.

За три года раннего доступа игра стала настоящей лабораторией, чуть ли не отдельным отделом внутри Larian. Были спорные механики? Их перерабатывали. Жаловались на нехватку классов? Держите новые. Система реакций работает странно? Перерабатываем и делаем заново. Свен Винке со своей командой тщательно переделывали те части игры, которые вызывали сомнения, и старались сохранить то, что нравилось их “тестерам”. К моменту релиза недоверие сменилось верой в разработчиков, но с каплей тревоги, что на первых порах игра может показаться скучной. Опасение справедливое: первый акт игры был доступен для исследования столько лет. И даже тут Larian нашли выход: на релизе оказалось, что сюжет и место персонажа в истории стали совсем другими, а пролог хоть частично и повторяет тестовый период, но теперь воспринимается иначе.

Одно из немногих проблемных мест Baldurs Gate 3 - сам город. Слишком проработанным он вышел, оттого многие компьютеры задыхаются от напряжения
Одно из немногих проблемных мест Baldurs Gate 3 - сам город. Слишком проработанным он вышел, оттого многие компьютеры задыхаются от напряжения

Переодетый ранний доступ

Главная проблема раннего доступа в том, что он открыл индустрии готовность людей покупать незаконченные проекты. И некоторые компании решили подхватить эту мысль. Теперь нет ничего удивительного в проектах, которые выходят как полный релиз, продаются как полный релиз, продвигаются как полный релиз, но ещё на протяжении нескольких месяцев и лет продолжают разрабатываться и меняться, в итоге становясь совершенно иной игрой. Оправдывается это “пострелизным развитием”: десятками дополнений с механиками и вещами, явно задуманными ещё для базовой игры, или дорожными картами с новыми режимами, сюжетом и концептами.

Первым примером, который лично приходит мне в голову, можно назвать  Cyberpunk 2077. Игра выходила сразу как готовый продукт, но имела множество проблем на релизе. При этом пострелизная поддержка не ограничилась исправлением ошибок и полировкой: в итоге геймплейную основу пересобрали заново, полностью изменив систему перков и имплантов -базовых элементов мира Найт-Сити

Плохо ли это? Однозначно не скажешь. Новый подход приносит как свои плюсы, так и минусы. Кто-то предпочитает проходить игры по несколько раз, каждый раз знакомясь с новой версией, а кто-то предпочитает подождать несколько лет и только потом пройти “финальный” продукт со всеми изменениями, доработками и дополнениями.

Есть ощущения что итоговая версия геймплея Cyberpunk - это удачно взятые идеи из  собственной анимешки Edgerunners, которая как раз активно поднимала тему киберпсихоза и переизбытка имплантов 
Есть ощущения что итоговая версия геймплея Cyberpunk - это удачно взятые идеи из  собственной анимешки Edgerunners, которая как раз активно поднимала тему киберпсихоза и переизбытка имплантов 

Дом можно строить вместе

Всё же ранний доступ нельзя назвать абсолютным злом. Несмотря на все огрехи, он действительно подарил игрокам множество прекрасных игр, которые в ином случае могли бы просто не выйти. Проблема не в самой модели распространения, а в том, что некоторые разработчики начинают вкладывать в неё вместо осуществимых планов свои мечты, а игроки вместо показанного ждут то, что сами напридумывали.

Ранний доступ - формат, который уже с нами и никуда не исчезнет. И даже если сам термин неожиданно окажется под запретом, он станет просто частью пострелизной поддержки. Нужно не опасаться его, а критически оценивать и продвигать методы улучшения. Уже сейчас Steam вводит первые системы безопасности: у игр в раннем доступе, по которым давно не выходили обновления, отображается предупреждение со счётчиком месяцев с последнего обновления.

Хороший ранний доступ - это недостроенный дом с фундаментом и ясным планом работ, где жители точно прикидывают, где и что можно расположить. Плохой - тот же дом, только на рендер-картинке, поощряющей полёт фантазии покупателей. Разумное отношение к нему как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков позволит и дальше воплощать более смелые идеи - но уже без взаимных обид за несбывшиеся мечты.


Лучшие комментарии

Деда, дай сотку баксов! А зачем тебе? На Старситизен хочу задонатить! А почему ты плачешь, деда??? Не обращай внимания, внучок - это ностальгия...

Моё первое воспоминание, как моя бабушка ругает папу: -Опять ты в Старситизен деньги занёс, лоботряс! Дед твой 20 лет донатил, отец всю жизнь им платил, слава Богу, мой внук не таким олухом вырастет!!!!

Держи сотел, внук, настало твоё время, платить за нашу МЕЧТУ!

Как изменился? Разделился на крайности. Примерно вот так:

В лучшем проявлении: Заплатил один раз, а получил "динамическое демо". Это демо постепенно обрастает жирком, а в итоге вы железно получайте итоговую версию. Возможно и с бонусами. Бесплатный саундтрек, например.

В худшем проявлении: Бета-тест за ваши же деньги. Вы словно тестировщик, но платите вы, а не вам. Не факт, что вы вообще увидите итог, а за итоговую версию могут запросить доплату.

Есть и срединная прослойка. Она представляет нечто скользящее меж этими проявлениями.

Касательно примера с CP2077.

в итоге геймплейную основу пересобрали заново, полностью изменив систему перков и имплантов -базовых элементов мира Найт-Сити

Для пересборки геймплейной основы заново достаточно изменить систему перков и имплантов? Я прошёл игру два раза: с релизной версией прокачки и версией из времён выхода DLC. Геймплейно игра почти не изменилась. Она как была далека от изначальных обещаний, так и осталась. Называть внесённые изменения пересборкой геймплейной основы - крайне странно.

Есть ощущения что итоговая версия геймплея Cyberpunk - это удачно взятые идеи из собственной анимешки Edgerunners, которая как раз активно поднимала тему киберпсихоза и переизбытка имплантов

Странное ощущение. Киберпсихоз - это тема, которая была активно задействована в рекламе игры перед релизом. То, что его по сути в игре не оказалось (кроме как в заданиях с киберпсихами), сколько имплантов не поставь, - это одна из множества проблем собственно релиза и обмана в промо-компании.

Но, чтобы не докапываться до одного примера, хочу отметить, что блог поднял интересный момент, о котором я не задумывался. Я о той части, где говорится, что требования игроков к РД сильно выросли с поддержки концепции до ожидания готового продукта. Интересно, естественный ли это процесс, или он вызван тем, что часть разработчиков стали злоупотреблять РД, и потому покупатель стал желать получить готовый продукт, чтобы точно не прогадать. Да и интересно, насколько это повышение ожиданий универсальная тенденция для всех проектов.

а за итоговую версию могут запросить доплату.

Чисто любопытно, а такое уже случалось вообще? Я знаю что было, когда цена после РД повышалась, но чтоб тех кто купил РД за фулл доплачивать просили не помню.

ААА типа я делаю условную "крафтмайн" в раннем доступе, спустя время замораживаю его, а версию 1.0 выпускаю под названием "крафтмайн2" отдельной игрой? Вот это конечно схема...

Ещё может быть схема "РД на нашем сайте и лаунчере. Хотите в стиме? Покупайте заново"

Ну, я согласен. CP - не самый лучший пример для этого блока, тут скорее подошёл бы No Mans Sky, но тогда в моменте заклинило на собственном опыте.

Про то что Поляки так и не выполнили свои обещания - это я молчу, тут вообще сказать нечего, но лично для меня Патч 2.0 ощущался прямо пересборкой и для значительно поменялся геймплей. Ну и в целом прокачка стала ...не знаю...лучше восприниматься?

А вот с темой Киберпсихоза спорно. Я всё же склонен думать что успех сюжета ER повлиял на версию 2.0. По крайней мере они точно понимали на что переманивать комьюнити, которое интересовалось только анимкой, но не игрой

Я не против поиграть в прототип и посмотреть на развитие, но сейчас столько игр выходит, что в полноценные релизы нет времени поиграть.

Спасибо большое за комментарий и похвалу! Всегда приятно получать фидбек .///.

Я очень рад, что статья понравилась) Спасибо большое, что прочитали.

Кстати, интересная тема по PZ. Добавлю в список тем для статей...Игра у меня даже есть, можно будет по собственному опыту сразу и дать ответ.
Предполгаю, что причина схожа с тем, почему играют в героя моей следующей статьи - честная сложность. Не часто выходят проекты, которые ставят игрока на место реально выживающего, а не условного героя. В таких играх прогресс будто весомее ощущается. А ещё PZ, если не ошибаюсь, очень болезненно переезжала с одной версии движка на другую

Ранний доступ - почти у каждого это выражение связано если не с негодованием, то как минимум со скепсисом. Тут же всплывают образы долгой-долгой-долгой разработки, заброшенных проектов и прочего непотребства.

Личные ощущения у каждого свои. У меня РД не вызывает негодования или скепсиса.

Что на этот счёт говорит статистика? Как изменился РД со временем?

Слышал подобная история ещё была у Альбион онлайн и Camelot unchained, но ручаться за свои слова тут не могу.

И подозреваю, что Active Matter в это тоже вляпается

Очень рад, что статья понравилась. Спасибо большое за поддержку)

Совпадение, довольно, интересное. Получается, с KSP 2 тоже так. Игра про строительство ракет, но в итоге ракета взорвалась на стартовой площадке Хд

Спасибо за интересную тему. Добавил в свой список, тоже будет интересно изучить эту тему, правда у меня чувство будто там скандалов даже больше.

Надеюсь и в дальнейшем мои текста будут для Вас интересны :3

Поздравляю Вас с регистрацией :3

Насколько помню, да, в этом плане Greenlight действительно лучше фильтровал. Но, к сожалению, там становилось слишком много проектов и много хороших концептов не получали поддержки просто потому что терялись. Возможно ранний доступ им тогда показался лучшим решением, а когда всплыли подводные камни - уже было поздно перестраиваться. Всё же этот формат гораздо лучше интегрировался в экосистему чем GreenLight

Я сейчас вспомнил что слышал про ОБРАТНЫЙ пример. Типа рд в стиме, но обновы последние - подписывайтесь на наш патреон, но я, видимо, предпочел забыть такое. Лол.

Рано. Рано был запущен Ведьмак 3. Они ещё не закончили, надо было ещё ждать XD

Спасибо большое! На самом деле было крайне неожиданно и приятно .////.

Чтобы именно в открытую за одну и ту же игру - я и сам не припомню. Но помню, что была такая хитрость: Игра в РД замораживалась по обновлениям, оставаясь висеть как вечная beta. Полная, "новая" игра - выставлялась с новым именем и ценой.

Эдакий привет от времён 7wolf и Фаргуса, которые нарезали доработанные версии отдельным тиражом с допиской " версия 1.5" и "GOLD".

Читай также