Как я провёл начало мая: работал и играл в Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles. И всё. Пока я не играл в Final Fantasy Tactics, я думал о Final Fantasy Tactics. Этот текст я начал писать в седьмом часу утра — проснулся, чтобы сходить по нужде, и понял, что сон как рукой сняло, потому что мысли о Final Fantasy Tactics уже поглотили меня целиком. Не помню, какая ещё игра меня настолько же захватывала — каждый раз, когда я в чём-то «пропадал», это были либо «Зельды» ( Phantom Hourglass я в своё время прошёл чуть ли не в один присест), либо что-то от From Software, либо, в определённые периоды жизни, Dota. А тут такое.
FFT — великолепная игра, но когда я решил написать текст об этом её великолепии, у меня внезапно возникли трудности. Я люблю рассуждать об играх холистически: то есть, не разбивать их на составляющие вроде графика-звук-геймплей-сюжет, а воспринимать как единое целое и говорить о смыслах, которые возникают, когда всё вышеперечисленное собирается вместе. FFT такому анализу сопротивляется: её «сюжетная» и «геймплейная» составляющие чётко разделены и находятся друг с другом… Не то чтобы в конфликте, но в такой противофазе.
В системе координат, в которой воспитывались мои вкусы, это, вообще говоря, плохо: предполагается, что Произведение есть нечто когерентное и внутренне гармоничное, в нём должен быть какой-то стержень, центральная идея, а все составляющие Произведения — геймплей, фабула, арт, музыка, сложность, дизайн уровней и так далее — призваны её обслуживать, сплетаться в тугой узел и обогащать друг друга, чтобы целое получалось больше суммы частей. Во времена, когда миллиард человек играет в Fortnite — игру, где Питер Гриффин и Палач Рока дерутся с Чужим и Леди Гагой, — эта парадигма, наверное, несколько устарела, но я всё ещё продолжаю по умолчанию её придерживаться. FFT тоже совсем не такая — чтобы разобраться, почему я столь неровно к ней дышу, придётся, стиснув зубы, разобрать её на куски.
Смерть, где твоё жало
По моему опыту, геймеры в России делятся на две категории. Одни прошли все Final Fantasy до единой и только и ждут возможности записать вам голосовое на шесть часов с рассказом о том, почему вам тоже стоит. Другие сразу решили, что не будут касаться «финалок» и других JRPG даже метровой палкой и злобно шипят, стоит кому-то эти игры упомянуть. Посередине практически никого нет. Вторых больше, поэтому я по умолчанию буду считать, что читатель сего блога о Tactics знает мало. Большое упущение! Я уже говорил, что FFT — великая игра?..
Хвалить её обычно начинают с сюжета, так что я тоже начну с него. События игры разворачиваются в условно средневековом королевстве Ивалис, пребывающем в глубочайшем кризисе. Сначала король Ивалиса напал на соседнее государство и попытался его захватить — война продлилась 50 лет, закончилась ничем и оставила Ивалис без гроша. Потом этот король умер, а его наследник даже не смог удержать власть. Стоило ему скончаться, и в стране начались разборки за трон между двумя герцогами — Война Львов, потому что у одного герцога на гербе белый лев, а у другого чёрный.
В общем, всё очень плохо. Экономика Ивалиса лежит в руинах, молодёжь, чтобы хоть как-то прокормиться, уходит в разбойники, а местная церковь, третья сила в государстве, тем временем потирает руки: сейчас мы дождёмся, пока герцоги друг друга обескровят, и приберём всю власть себе. Силы герцогов, как назло, оказались плюс-минус равными, так что надежды на скорый мир ждать толком неоткуда — война, сначала одна, потом вторая, длится уже так долго, что мирной жизни никто в стране толком и не застал. Положить конец насилию хотят все: и дворяне, и духовенство, и простонародье, и у каждого свой план, как построить прекрасный Ивалис будущего, — но сделать этого никто не может; чтобы начать реформы, нужна власть, чтобы получить власть, надо выиграть войну, а чтобы выиграть войну, нужны дополнительные силы. Только откуда их взять?..
Ну как откуда. Поскольку это Final Fantasy, по Ивалису разбросаны волшебные полумифические камни, оставшиеся от древних богов. Эти камни — буквально чистая сила, способная даровать своим владельцам то, чего алчет их душа. Хотите стать сильнее? Ну, сожмите камень покрепче, посмотрите анимацию, и вот, поздравляю, вы бог. Теперь вас зовут как босса из Bloodborne, вы похожи на Пуджа из Доты и пахнете, надо полагать, разлагающейся плотью, но силы у вас столько, что отряд из пяти человек вас еле-еле завалит, даже почитав гайды по вашему убийству в Интернете. Вы вроде бы получили что хотели, но в процессе лишились человеческого облика — в сущности, древнее божество вас облапошило. Вот так неожиданность.
Добрые дела эти камни творить тоже могут, но для этого вы должны быть очень чисты душой и вместо личной выгоды жаждать чего-то максимально альтруистичного. А быть альтруистом в мире, где все ослеплены жаждой власти и без конца друг с другом воюют — это, прямо скажем, плыть против течения. Так что когда Рамза, главный герой, заявляет, что участвовать в междоусобицах не собирается и пойдёт другим путём, все крутят пальцем у виска. Какие ещё принципы? Парень, ты отпрыск дворянского рода, вот твои друзья, вон там твои враги, бери меч и играй ту роль, что предначертана тебе историей, что ты тут выпендриваешься, не пойму.
Сюжет в Tactics по большей части подаётся так. Вот вы и ваша армия, напротив — армия противника со своим командиром. Через пару минут войска схлестнутся, потому что иначе в игре не было бы геймплея, но перед началом сечи Рамза и глава вражеского отряда непременно заводят диалог о том, за что они сражаются, почему именно их дело правое и как они вообще дошли до жизни такой. И диалоги эти — здесь я наконец-то подхожу к тому, зачем в принципе затеял этот текст — по большей части написаны блестяще: это настоящие политические дебаты, рыцарские поединки, где вместо мечей разят словами.
Вся эта дипломатия, конечно, очень звучная, но в игре никогда не работает. Оно и немудрено. Если Рамза говорит с простолюдином — гусь свинье не товарищ, у народа все проблемы и начались из-за треклятых графьёв, и не дворянину тут разевать хлеборезку с россказнями о человеколюбии. Церковникам Рамза не нравится, потому что зарубил кардинала, который Пудж из Доты; то, что это была самооборона — неважно, герою никто не верит, он теперь официально еретик, за его голову назначена награда, и ему даже похороны не положены. Якобы союзники по войне Рамзу тоже недоблюбливают, потому что он со своими проповедями какой-то странненький, а ещё потенциальный конкурент в борьбе за власть; в Ивалисе у каждого под подушкой лежит по кинжалу, а в карманах одежды — ещё по парочке. Кровища в королевстве льётся рекой, все всех предают, используют и обманывают — в английской версии Рамза озвучен так, будто у него вот-вот случится нервный срыв, и это, по-моему, очень точное попадание в персонажа.
В лучшие свои моменты Tactics напрашивается на сравнения аж с «Гамлетом», и не только из-за дворцовых интриг и запредельного количества насилия в сюжете. Почему Шекспир такой знаменитый и влиятельный, а его пьесы и сонеты растаскивают на цитаты? Потому что он неимоверно круто умел заключать истину в ёмкие, яркие, поэтичные, будоражащие воображение фразы. У Tactics это время от времени тоже получается: вот персонаж — иногда наш друг, иногда наш враг, — что-то произносит, и игрок в ответ — блин, какая же база, как же ты хорош, как же жжёшь глаголом (за прохождение я сделал больше 500 скриншотов, и почти все — с диалогами). А потом слово берёт его оппонент, и мы — хм, а ведь он тоже в чём-то прав, я могу его понять, у него есть свои мотивы, на его месте я, вероятно, поступил бы точно так же. Tactics — это трагедия, прямо вот с большой буквы Т: в иной ситуации эти люди могли бы даже стать друзьями, но сейчас у них как будто бы и правда нет другого выбора, кроме как биться насмерть. Боссы в английской версии вообще начинают говорить ямбом вместо прозы, но с ними продуктивного диалога и подавно не выходит — поддаться искушению камня значит превратиться в чудовище, пути назад нет.
О качестве текста в FFT есть одна забавная байка. Несколько лет назад в интернете завирусился скриншот, где Виграф, в FFT глава отряда грабителей-революционеров, якобы говорит: «Если преступление карается штрафом, то этот закон писан только для бедняков». Такой цитаты в игре нет — автор этих слов попросту посчитал, что лучшее обрамление для них — интерфейс FFT, и нарисовал картинку в Фотошопе. Эта история даже дошла до сценариста и геймдиректора Tactics Ясуми Мацуно — он подтвердил, что цитата ненастоящая, но добавил, что вполне мог бы что-то такое и написать. Вот оно, признание: когда вам приписывают чего-то, чего вы не говорили, просто потому что это якобы на вас похоже, вы точно Фигура — спросите у Уинстона Черчилля, Джорджа Оруэлла или Фаины Раневской.
Ад, где твоя победа
Здесь можно бы остановиться и сказать «ну вот, о сюжете поговорили», но на самом деле нет: поговорили мы про фабулу, сеттинг и диалоги, а сюжет в играх к ним вообще-то не сводится. Здесь уместно снова вспомнить Bloodborne и другие игры Миядзаки, на примерах которых хорошо видно, что сюжет в играх происходит всё время (если бы в этом тексте я гнался за академической точностью, я бы вместо «сюжета» говорил «нарратив», но здесь специально использую слово попроще): историю рассказывают в том числе механики, элементы окружения, сложность, принимаемые игроком решения, и так далее. Как я писал выше, в плоскости фабулы, сеттинга и диалогов FFT — это «Гамлет», где мы пытаемся наперекор всему навести порядок в псевдо-средневековом королевстве: «Век расшатался — и скверней всего, что я рождён восстановить его», всё как у классика. А как дела обстоят с геймплеем? Поддерживает он эту фантазию или нет?
FFT — это тактическая RPG с пошаговыми боями. У вас в отряде 5 персонажей (иногда 6, если считать гостей, но ими управляет компьютер), у противника может быть и больше, и все юниты ходят по очереди: пока один выбирает, что делать, остальные терпеливо ждут. Очевидно, что реальные драки на мечах так не работают, но мы здесь средневековую войну всё же моделируем, а не реконструируем: игры как медиум вполне себе терпят такие условности. И вот ход наконец доходит до нас. Что мы можем сделать?
Довольно много чего. Ударить врага мечом, выстрелить в него из арбалета, сломать ему щит, и так далее, и тому подобное — конкретный список возможностей зависит от выбранной профессии. Лучники орудуют дальнобойным оружием, химики швыряются зельями, воры крадут чужое снаряжение, белые маги бафают, лечат и в целом специализируются на защитных заклинаниях, тогда как чёрные — на боевых… Словом, весь «обычный» арсенал приёмов из псевдо-средневекового фэнтези на месте, но необычных тоже полно. Незнамо откуда взявшиеся в Ивалисе ниндзя умеют брать по мечу в обе руки и швыряться самыми разными вещами, в том числе оружием из инвентаря. Самураи — они тут тоже есть — могут крутить над готовой катаны десяти разных видов; они атакуют врагов и лечат и бафают союзников, каждая по-разному. Барды и танцоры норовят спрятаться где-нибудь на краю карты, чтобы начать там петь и танцевать, усиливая таким образом свою команду и ослабляя вражескую. Ораторы перманентно переманивают врагов на сторону Рамзы и знают язык зверей, так что при желании в Tactics можно играть как в «Покемонов», собирая себе армию из волшебных животных. Самую большую услугу своим магам вы окажете, обучив их основам математики: арифметики в FFT умеют мгновенно кастовать заклинания не на отдельных юнитов, а на всех сразу — главное, чтобы, например, их уровень был кратен пяти или высота их клетки — простым числом, конкретные условия вы всякий раз выбираете сами. По такому описанию это, наверное, не очевидно, но прокачанные арифметики — самые мощные юниты в игре.
Делают ли такие механики игру интересной? Определённо да: прокачивать, пробовать и комбинировать профессии, решать, кого взять в отряд, а кого оставить в запасе, а потом выбирать, на каком ходу что из доступного скастовать, нисколько не надоедает все 50 часов прохождения, а за одним ходом всегда хочется сделать и другой. Не все профессии одинаково полезны, а некоторые системы, на мой взгляд, перегружены (храбрость, вера, зодиакальные совместимости – будь моя воля, я бы отправил всё это под нож), но процесс делания всё новых выборов, так называемый moment to moment gameplay, у игры — загляденье.
За прохождение я старался перепробовать как можно больше юнитов и профессий, но боссов и врагов в концовке валил более-менее одним составом.
1. Если бы во время сюжетных битв из отряда можно было бы убирать Рамзу, я бы наверняка иногда убирал, но вот нельзя. Основной профессией я ему назначил Gallant Knight (всё же канон), дополнительной — самурая, потому что возможность наложить на себя и союзников Protect и Shell на первом ходу бесценна, но даже так он порой оказывался наименее полезным юнитом в пятёрке.
2. Орландо. Он имба, какие тут вопросы.
3. Мелиадул. Во многом потому, что сюжетно важные персонажи в The Ivalice Chronicles иногда что-нибудь говорят, когда до них доходит ход, и мне хотелось зацепить как можно больше такого контента. У неё приличный урон с руки, хороший мувмент и способности танцора как приятный бонус. Не знаешь, что делать — убегай на край карты и танцуй минус скорость противникам, это всегда полезно.
4. Маг времени + белый маг с обязательной абилкой на уполовинивание времени каста, потому что без неё он слишком медленный. Ультимативный саппорт, который и ускорит, и подлечит, и воскресит, и… Ну, в основном ускорит, подлечит и воскресит. У магов времени ещё есть копеечная по меркам лейтгейма способность Gravity, наносящая урон в процентах от максимального ХП, и я обалдел, когда понял, что на боссов она тоже работает. 999 очков урона с шансом 80% и выше — в боссфайтах такие маги превращаются ещё и в мощнейших демейдж дилеров.
5. Химик + призыватель, которого я ещё прокачал как барда, чтобы получить +3 к мувменту. Возможность бросать зелья на 4 клетки неоценима, с 6 мувмента и пистолетом можно контроллить вообще всю карту. Второй профессией взял призывателя — у них есть эсперы на все случаи жизни.
Я избегал гринда и рандомных энкаунтеров, поэтому перед точкой невозврата мой Рамза был 47 уровня, и до 50-го он докачался уже в бою с Ультимой. Уровень остальных был ещё ниже, но ни у кого не меньше 40.
Что при этом страдает, так это фантазия. По сюжету мы вроде бы полководец, но по геймплею — нечто среднее между менеджером спортивной команды, карьерным коучем и школьником, решающим олимпиадные задачки по математике: мы прокачиваем и тасуем профессии юнитов, чтобы научить их как можно эффективнее выбивать из врагов циферки побольше. Стоит в пати прописаться арифметику или, того хуже, миму, как начинаешь остро ощущать искусственность, задизайненность происходящего.
Будто этого мало, игра то и дело ещё и подкидывает опциональный контент — и особенно много его становится ближе к концу, когда истории, по идее, пристало на всех парах мчаться к развязке. «Я понимаю, что в разгаре война, и кровопролитие пора заканчивать, — как бы говорит FFT, — но как тебе идея отправить своих второстепенных юнитов на побочный квест копать артефакты, а потом пошляться без дела туда-сюда по карте, пока те не вернутся? Не хочешь взять себе в отряд робота и пойти подраться с другим роботом? А как насчёт принцессы-драконихи? А Зетцера из шестой Final Fantasy помнишь? А Айрис из седьмой? А Клауда оттуда же? Может, дать тебе поиграть за него, что скажешь? Как он попал в Ивалис? Ой, да забей, там телепорт откопали. Так вот, можно ещё браконьерством заниматься и трупы животных специальным людям носить, они тебе из них уникальный эквип будут делать…» Спору нет — всё это интересно по отдельности, но с основным нарративом не стыкуется вообще. С другой стороны, если это фаново, то и что с того? Разнообразие, опять же…
Будто этого мало, игра ещё и чуть ли не прямым текстом рассказывает, как себя ломать. В отличие от той же Tactics Ogre, предыдущей тактической RPG гейм-директора FFT Ясуми Мацуно, опыт и очки профессии здесь дают не за победу в бою, а за каждое действие, кроме перемещения, неважно насколько полезное. В результате самый простой и очевидный способ минмаксить Tactics выглядит и ощущается как полный сюр: инициируешь рандомный энкаунтер, оставляешь в живых самого хилого врага, превращаешь его в жабу, закидываешь дебаффами и, пока он беспомощно скачет по клеточкам, заставляешь своих юнитов друг друга мутузить, периодически подлечивая. Несколько часов такого мордобоя, и вот наш отряд состоит из нагибаторов 99 уровня, освоивших все профессии и все заклинания в мире — Войну Львов можно официально заканчивать. Опять же, на бумаге это должно быть плохо, но на самом деле не очень: любой гейм-дизайнер знает, что между оптимизацией прохождения и получением фана от него игроки очень и очень часто выбирают оптимизацию, но сам процесс этой оптимизации в FFT настолько идиотски-абсурдный, что это тоже фан, просто иного вида. На сайте Aftermath на эту тему был замечательный текст:
Я всегда буду гриндить в Final Fantasy Tactics, и вам меня не остановить
Я снова запустил Final Fantasy Tactics — под «запустил» подразумевается «уже несколько часов занимаюсь гриндом на Мандалийской равнине». Мандалийская равнина — это первый уровень в игре, и я знаю на нём каждый камешек, потому что, если там подзадержаться, можно открыть все профессии до единой. Наверное, есть способы играть в эту игру и повеселее, но я таких не знаю. Каждое своё прохождение Final Fantasy Tactics я буду гриндить до посинения, и вам ни в жизнь не заставить меня сменить тактику.
Причин тому две. Во-первых, Final Fantasy Tactics беспощадна и не прощает ошибок, даже поначалу. Всё же игра с PS1: полезешь на рожон — угробишь себе прохождение. Ровно это со мной и случилось в 13 лет, и я не прощу за это игру ни в жизнь. […] Во-вторых, это весело, и игра не пытается вам помешать. […]
Вы выходите с равнины. Все юниты в вашем отряде держат в обеих руках по катане. В кармане у каждого — диплом по высшей математике. Какими бы морально неоднозначными ни были враги у вас на пути, вы сотрёте в порошок любого. Вы возвращаетесь к сюжетным миссиям — один ход, и там, где только что стояли противники, зияет дымящийся кратер. Самое время задаться вопросом: «Так, ещё раз, что сейчас по сюжету произошло?»
Как этому сюжету в таких условиях претендовать на серьёзность? Рамза, как и положено главному герою японской RPG, ещё юноша, и враги смотрят на него свысока — дескать, да что этот ребёнок мне сделает, — а потом, расставаясь с жизнью, отказываются верить, что такой малец их одолел. Миссия Рамзы и его товарищей, по идее, суицидальная, и игра вроде бы должна дать нам прочувствовать тяжесть их ноши, но когда наши персонажи выше всех своих врагов на 50 уровней, нарратив складывается совсем другой: I am the law, а у всех этих богов с их пафосными монологами о силе и справедливости априори нет ни единого шанса. Чтобы сюжет работал, игре надо подыгрывать, борясь с искушением погриндить — я ненавижу гринд ( Final Fantasy IV, которую я бросил на финальном боссе, не даст соврать), но тут он настолько нелепо и по-дурацки выглядит, что руки сами тянутся.
Я долго думал, почему игра позволяет так с собой поступать, пока не задался всё тем же вопросом: а плохо ли это? В Reborn, недавнем ремейке всё той же Tactics Ogre, например, появился потолок уровней, гарантирующий, что ни к одному боссу вы не придёте перекачанным и оттого будете их побаиваться, однако это ограничение ощущается страшно искусственным. Final Fantasy Tactics без минмаксинга, где каждый босс — серьёзная угроза, вынуждающая мыслить тактически, и Final Fantasy Tactics с минмаксингом, где мы, погриндив несколько часов, все оставшиеся 40-50 выносим врагов фейсроллом — в сущности, две разные игры, но разве не здорово, что мы получаем две игры по цене одной? Хидэо Кодзима не просто так сравнивал гейм-дизайн с работой галериста: разработчик развешивает по стенам картины, расставляет свет, продаёт билеты, но какой модус взаимодействия с таким музеем выберет геймер, решать только ему. Чем больше таких модусов заложено в игру, тем сильнее потенциально страдает когерентность опыта, но ценой этой когерентности игрок приобретает агентивность: возможность решать, о чём на самом деле та игра, в которую он играет.
Тут нужно вставить важную ремарку: игры Square середины-конца 90-х вообще не про когерентность опыта. Я уже упоминал выше Final Fantasy VI: с одной стороны, это драматичная история о принятии утраты и поисках смысла жизни (мне 30 лет, а у меня до сих пор наворачиваются на глаза слёзы, когда я пересматриваю сцену, где Селес прыгает с утёса); с другой, эта драматичная история то и дело прерывается на всякую дичь. Вот герои прыгают с водопада, вот переворачивают поезд борцовским приёмом, вот та же Селес поёт в опере, хотя она вообще-то генерал армии, а её товарищи в это время пытаются остановить говорящего осьминога, который хочет уронить ей на голову четырёхтонную гирю — я ничего не придумываю, это настоящая сцена из игры. Оригинальная Final Fantasy VII (они с Tactics одногодки) точно такая же: вроде бы надо спасать планету, но вроде бы никто особо не торопит, а опционального контента и мини-игр в игре вагон, и ремейк «семёрки» эту эклектику и расфокусированность оригинала холит и лелеет. По рассказам участников событий, в Square 90-х царила особая атмосфера: разработка очередной «финалки» стартовала без плана, каждый предлагал что хотел, и все эти идеи смешивались. Сейчас так уже не делают.
Однако если этот расфокус, отсутствие нарративной когерентности — это не баг, а фича жанра, почему задуматься обо всём этом меня заставила именно Tactics? Думаю, дело в высочайшем качестве отдельных составляющих: по отдельности они прекрасны, но чтобы их подружить, надо переделывать всю игру целиком, сильно рискуя сделать её скучнее. Плюс, общий шок: Ясуми Мацуно — замечательный автор, который написал для FFT пусть и провисающий местами, но в общем и целом сильный сюжет с крутейшими диалогами, но вместо того, чтобы направлять на него все софиты, решил позволить геймерам сломать игру, если им того хочется — это ж каким гигачадом надо быть. В том, что Мацуно гигачад, у меня, правда, сомнений никогда и не было: вы видели, что он написал перед релизом The Ivalice Chronicles?.. Показывайте эту цитату всем, что скажет, что в девяностые в играх не было политики:
Около 30 лет назад лопнул тот пузырь, что представляла из себя японская экономика. Финансовые институции страны оказались погребены под грудами невозвратных долгов. Компании одна за другой объявляли себя банкротами. Внезапно резко выросла безработица, и японское общество погрузилось в пучину застоя. Это было время крушения надежд; время, когда на каждую мечту навешивался ценник.
На фоне этих событий я написал историю. Историю Рамзы — юноши, без устали боровшегося против укоренившейся классовой системы. Историю Делиты, пытавшегося обратить всеобщую сумятицу и отчаяние себе на пользу, пробиться за её счёт. Историю удивительной судьбы, где переплетаются дружба и предательство.
Сегодня, в 2025 году, наше общество всё так же глубоко неравно и разделено. Пора рассказать эту историю снова.
Сопротивляться — в ваших силах.Ясуми Мацуно
Но эту мысль можно продолжать и дальше. Мацуно, бесспорно, неимоверно крут, но давайте теперь посмотрим на ту же ситуацию глазами продюсера: в игре должны быть история и геймплей, они в идеале должны работать в синергии, а не перетягивать каждый на себя одеяло, а когерентность нарратива — вещь, как я показал в этом тексте, жутко капризная и грозящая развалиться от любого чиха. Зачем в таком случае по-крупному вкладываться в историю? Не проще ли сделать её условной и/или заставить обслуживать геймплей — игры же ради него и покупают, правильно?..
До этой мысли я дошёл не сам. Не так давно я написал книгу об игровых локализациях (она вот-вот выйдет и уже доступна для предзаказа!), ради которой пообщался с Александром О. Смитом: переводчиком всё той же Tactics Ogre, а также других игр Мацуно — Vagrant Story и Final Fantasy XII. (Над FFT он, правда, не работал — прекрасная английская локализация, доступная в The Ivalice Chronicles — дело рук Тома Слэттери, Джозефа Ридера и Филипа Брайта. Про первого в книге тоже есть, второй упоминается.) «Я работал где-то над полсотней игр, и хорошо написанные среди них можно по пальцам одной руки пересчитать, — говорил Смит в одном недавнем интервью. — И я это утверждаю не потому, что якобы хочу принизить чужую культуру. Японские гейм-директоры и писатели, в том числе видные, сами так считают. Почему? Все просто: времени нет, редакторов нет, а на первом месте геймплей, и хорошие писатели уходят из игровой отрасли в мангу и на телевидение».
«В современной игровой индустрии, по моим наблюдениям, часто ожидается, что первый черновик [сценария] будет достаточно хорош, [чтобы вставлять его в игру], — как бы продолжал мысль Смита Арго Туулик, один из авторов Disco Elysium, в недавнем документальном фильме. — Но его надо продолжать доводить до ума. Нельзя, чтобы от тебя требовали вставить в игру посредственность только потому, что она уже написана. […] Роберт [Курвиц], кажется, говорил в одном интервью, что 70% Disco были переписаны, а половина этих 70% — переписана ещё раз. Куно я переписывал… Раз пятнадцать. И Эврара тоже где-то семь».
Понимая конъюнктуру индустрии, любишь Tactics только сильнее.
Лучшие комментарии
Мы давно ждём когда вся эта годнота вырвется за пределы текста ༼ つ ◕_◕ ༽つ
Тактикс абсолютная база. Тоже недавно проходил её на сыче. Всё также хороша как и почти 20 лет назад.
З.Ы. Этот блог должен быть на ютабе.
З.З.Ы. Если кому-то вдруг не хватило... Категорически советую ознакомиться с её идейным наследником.
Кстати, про бой с Виграфом. У меня его первая фаза (до превращения в Лукави) получилась очень смешная. Я сделал Рамзу драгуном, чтобы атаковать на 2 клетки и не получать контратак, и взял ему reaction-абилку монаха, восстанавливающую здоровье, если оно опускается до критического. Виграф наносил мне 140 урона за ход, и я подобрал эквип так, чтобы ХП у Рамзы стало ровно 281. В итоге каждые два хода мой Рамза восстанавливает себе всё здоровье как по часам и медленно этого Виграфа ковыряет, пока я цитирую стимдеку монолог Вааса.
Я подумаю об этом. 👀
если после номера финалки нет подзаголовка или еще одного номера(FF X, FF X-2, FF13, FF13-2 и т.д) - они не связаны. просто разные вселенные с одним названием
ну и да - для кого Даур Историю Серии ФФ делает?)
Добавлю к тем, кто отписался - в играх иногда встречаются одни и те же названия оружия, магии, те же монстры, какие-то схожие ключевые предметы или расы, и имена некоторых персонажей повторяются, хотя сами персонажи могут быть другими (во многих частях, например, есть персонаж по имени Сид (и он обычно капитан какого-нибудь корабля), Биггиз и Ведж)
Но сюжеты абсолютно самостоятельны у каждой номерной части, миры разные, схож только общий концепт - группа разношерстных героев спасает мир от вселенского зла, которое хочет захватить/уничтожить мир.
Финалки вообще как-то связаны? У них одно название, но как-будто разные вселенные. Как вообще играть в таком случае?
Если брать широкими мазками у меня целая подборка есть на эту тему)
К слову о таких игроках. Я прошёл игру без гринда, особо не погружаясь в классы персонажей. Я задушился исключительно на последнем бою с Виграфом. И то только потому что там условия боя сильно меняются. И я был к ним не готов.
У этой игры есть еще одно издание, созданное специально для PSP: Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. Эту PSP версию, не так давно, перевели на Русский Язык энтузиасты. ПК порт основан на PS1 версии, что лишает игроков нововведений, которые были введены в "Войне Львов".
Парадокс получается: Свежая ПК версия, в некоторых аспектах, уступает переизданию PS1 оригинала на портативку, которое вышло раньше!
Потому что The Ivalice Chronicles делали авторы оригинала, а WOTL – нет. Авторы оригинала в своём праве решили, что контент из WOTL – не канон, и вырезали его, в чём я их скорее поддерживаю. Больше не значит лучше.
Я именно до этого момента практически не трогал классы, скиллы и вот это вот всё. Рамза у меня вообще был балластом. Я на него особо внимания не обращал. И как же игра меня подколола, когда заставила использовать его в бою один на один! Я честно думал, что там игру и брошу. В результате, пришлось погружаться во все премудрости местных билдов. Перепробовал всё что только можно. Но, в моём случае, помог бафф на скорость. Я, также как и ты, бегал от него кругами, цитируя Вааса как мантру, но при этом копил скорость. Пока не получил самый максимальный эффект. И тогда просто забил и его и его демоническую форму одним махом xD
Аффтор сечОт.
Забавно, что в тексте пару раз упоминает Шексипир и игра From Software, и все это абсолютно точно есть в Vagrant Story - сложность уровня соулсов при первом прохождении, а двое персонажей носят фамилии Гильденстерн и Розенкранц)
Считаю эту игру (Vagrant Story) лучшей игрой Мацуно-сана, жаль что ни ремейк, ни сиквел мы так и не увидели.
Я люблю TO, но в ней столько контента, что я вряд ли сяду её перепроходить, это ж история часов на двести-триста, если всё смотреть! Ну и в конце там тоже магическая космическая хтонь...
FFT намеренно сделана проще, потому что Final Fantasy – это мейнстримная серия, и игры в ней должны быть доступны и неофитам, у Square такая политика с 90-х годов ещё.
Ну, после ремейков Tactics Ogre и FFT как будто бы сам Бог велел...
Но Vagrant Story я так и не прошёл. Она меня сломала.
Спасибо за лонгрид!
Если честно, от статьи сложилось такое же противоречивое впечатление, как и от самой игры у Владимира, вероятно.
Сначала описывается сюжет и прямо сразу хочется поиграть, но потом при описании геймплея понимаешь, что всё превращается в клоунаду с гриндом, что явно приведёт к когнитивно-ассоциативному диссонансу. И играть уже не хочется...
В основном - никакой связи между играми нет. Есть некоторые части с прямыми сиквелами (FF X, FF IV и FF XIII). А нет, вроде был еще случай с приквелом, который касался легендарной FF VII и выходил только для PSP, в своё время: Crisis Core: Final Fantasy VII.
В общем: В основные, номерные части - играйте свободно. Там разные миры, причём со своими уникальными заморочками. Если какой-то мир "зацепит" - попробуйте сиквелы или приквелы.
Сюжет в игре отличный. Никакой воды и разговоров ни о чем. Геймплей тоже затягивает. Особенно в первый раз, когда еще не знаешь какие скиллы как работают. И хочется посмотреть их всех. Тем более у магии в игре очень сочные анимации.
А вот про гринд не согласен. Чисто 99 уровень на первой локации с рандомными боями выбивать смысла нет. Тем более в игре для рандомных боев враги автоматически подгоняются под уровень команды игрока. И если враги люди статы повышают высокоуровневой экипировкой, то монстры просто сильно пргрессируют статами. И потому, имея 99 уровень экипировку из первого города, игрок тупо рискует застрять на первом же рандомном сражении, где монстры без труда нагнут всю его команду. (Уж не знаю какими читами тот компентатор размахивал катанами после Мандвлвйских равнин. Их там просто нет. Как нет и врагов людей, с которых бы можно было снять высокоуровневую экипировку.)
Гринд позволяет в первую очередь изучить скиллы, чем вражеские юниты не смогут похвастаться на протяжении всей игры. В этом большой минус. Все сюжетные сражения предлагают противников заранее прописанной прокачки и экипировки. Вплоть до финала враги люди будут щеголять пустыми слотами умений и нищим набором изученных скиллов. Из за чего конкуренции не смогут составить даже команде юнитов равного уровня.
Эту проблемму с некомпетентными по скиллам врагами исправили в хаках по игре типа FFT Insane Diffuculty или FFT Rebirth. Правда сильно этим повысив сложность сражений. Тем не менее играть в них еще интереснее, чем перепроходить оригинал.
Так разве ж кто заставляет гриндить? Сложность в игре такая, что некоторые игроки, просто идя посюжету и не разбираясь в механиках, проходили сражения стартовыми профессиями персонажей.