9 мая 9 мая 16 2770

Лучшие (и худшие) демки Третьего Русского Фестиваля в Стиме

+40
 

ТРЕТИЙ Русский Фестиваль Видеоигр

Повторяюсь[1] уже[2] в третий раз: с первое по девятое мая каждого года в Стиме проходит Фестиваль Русских Видеоигр, за который ответственна контора Blackbalance Games. Третий год подряд русские разработчики выбегают из своих гаражей и демонстрируют своим соотечественникам, что они там наварганили. Я же, в свою очередь, уже третий раз рассказываю о гемах, которые укрывают наши разработчики и объясняю тактику своего разбора.

Поэтому, прежде чем приступить к лакомке, объясню. Я играю в игру минимум час, а если она короткая, то прохожу её до конца, а затем плотно сажусь за думы, результатом которых становится оценка от одного до четырёх баллов. Если игра плохая, то я так и скажу, если она ужасная, то я её даже не упомяну(Некоторые игры я не упомянул по другим причинам).

Не забываем держать в голове, что я играю в демоверсии, неполноценные продукты, что к релизу могут стать как лучше, так и хуже. Я также подмечаю этот потенциал в механиках, системах, сюжете, лоре и так далее, поэтому не смотрите на мои оценки, как на объективную истину, это компиляция суждений, основанных на МОЁМ опыте.

Ух ты, а этих штук тоже 4! Вот это совпадение
Ух ты, а этих штук тоже 4! Вот это совпадение

Дорогие читатели сайта StopGame.ru, в этот раз, как и в прошлом году, я введу всеобщее избирательное право, то бишь, дам и вам возможность высказаться об играх, которые сегодня будут на рассмотрении в виде такой же оценки от 1 до 4. Я прекрасно понимаю, что большая часть, принимающих участие в голосовании, скорее всего, в эти игры не играла, однако смотреть за динамикой голосов по тем или иным проектам занимательно, возможно даже полезно. Хотя второе спорно.

В прошлом году народ отреагировал так
В прошлом году народ отреагировал так

В этом году игр на фестивале очень много, демок тоже немало, лично я наскрёб 15-20 штук, но, в отличие от прошлых лет, в этом году я физически не могу успеть во всё поиграть и детально обозреть. Обидно также, что у большей части игр демок либо вообще нет, либо это закрытые тесты, получать которые я задолбаюсь. Дело обстоит следующим образом: я отобрал 8 наиболее интересно выглядящих, не считая визуальные новеллы, и детально их для вас рассмотрел. Не будем задерживаться.

Kanun 1919

Полное прохождение – 40 минут

Перед началом прохождения Кануна у меня складывалось впечатление, что тут центром повествования будет гражданская война, я был неправ. В этой альтернативной истории Российской Империи всё также идёт Первая Мировая Война, но с применением дизельпанковских технологий, как в каком-нибудь  Iron Harvest. Так игра даже и не о войне, а о глубинке Северо-Востока России, где распространяется вирус, фактически превращающий людей в зомби.

Главный герой – имперский посыльный – по указанию командования был отправлен в Туровдеревню к северо-западу от Петрограда. От нас требуется связаться с информатором штабс-капитана в деревне – доктором Павловым – и добыть компромат. На всё про всё герою даётся семь дней. На месте оказывается, что по Турову гуляет какая-то чума, а местные солдафоны требуют от нас убраться из очага заражения в течение суток.

Флешбэк к войне в начале игры. Выглядит сочно
Флешбэк к войне в начале игры. Выглядит сочно

По просьбе неизвестного, что прячется в дизель-машине на окраине деревни, мы ступаем за некими данными архивного компаратора в лепрозорий. За умными словами скрывается обыкновенная расшатанная больница посреди ничего, видавшая лучшие времена. Здесь по коридорам ходят зомби и крысы-мутанты, а под землёй находится… Угадайте. Тайная лаборатория, занимающаяся опытами на людях!

Под конец на ратушу Турова обрушивается артиллерийский залп, параллельно с которым под сочный рок начинают наступление неизвестные бандиты, а в холле ратуши игрока дожидается босс-мутант. Раненный полковник сообщает, что нападение организовано криминальной группировкой, во главе которой находится… Угадайте. Пахан! На этом демка завершается.

Босс-мутант такой типа:
Босс-мутант такой типа:

Прежде чем я скажу «В эту игру надо играть не ради сюжета», отмечу, что одну из своих функций он выполняет хорошо. Он не напирает на драматургию, если не говорить о записках, но он интригует и даёт загадку, которую хочется решить. Многочисленные вопросы о взаимосвязи лаборатории, бандитов, армии, зомби в демоверсии остаются пока без ответов.

И да, в эту игру надо играть не ради сюжета. Та зияющая дыра драмы заполнена необычной атмосферой дизельпанковской России начала XX века. Игра начинается в бодром зимнем Петрограде у шумного Царскосельского вокзала, где собрались солдаты, отправляющиеся на фронт, а у входа стоит бронеход ЧЕЛ-7 под опекой военного инженера. В этот момент в небе при помощи тросов пришвартованы боевые дирижабли и на фоне играет весёлая мелодия с народными мотивами.

Пожурить в этом плане игру можно только за рок во время наступления бандитов на Туров. Эта хрень не только из погружения вырывает, но и делает всё происходящее сюром. Я не помню, чтобы Датч зачитывал рэп во время ограбления поезда в  RDR 2 или чтобы во время штурма Сухдола Богута отбивался от недругов под метал в  KCD 2.

Лепота
Лепота

Игровой процесс, несмотря на визуальное сходство игры с Valiant Hearts, никак не связан с головоломками и тому подобным. Скажу злую вещь, здесь больше перекликаний с Resident Evil или, если брать что-то поближе, с  Signalis. Это незаметно до определённого момента. Когда мы оказываемся в лепрозории, нам становится доступна карта местности. И в этой локации мы только и делаем, что бегаем по этажам, ищем ключи, тайные лазы и открываем новые маршруты, параллельно собирая патроны, аптечки и записки.

Но в отличие от Резидентов, исследование здесь строго линейное, маршрута всегда два, и один из них всегда закрыт. Мы находим способ открытия второго маршрута, продвигаемся чуть дальше и опять, один – закрыт, другой – открыт. Хотя, строго говоря, об этом судить рановато, одна локация не может быть репрезентацией всех локаций в игре.

Вот оно
Вот оно

Патроны и аптечки ограничены, но насколько я понял, таскать их можно сколько угодно, поэтому ничего вам не мешает накопить кучу припасов к стычке с боссом в конце демки. Ничего, кроме боевой системы, что в ближнем бою превращается в смертельную ловушку.

У игрока всего три очка здоровья, аптечка восстанавливает одно, монстр сжирает тоже одно. Но, как будто этого было мало, стамина в игре очень быстро тратится и очень медленно восстанавливается, кроме того, сам персонаж довольно неповоротлив. Из этого и вытекает почти постоянное использование стрелкового оружия. Оно, в отличие от меча, и грохает противника с первого выстрела, если играть не клешнями, и лишает игрока неоправданного риска.

Тёмный-тёмный коридор с тёмным-тёмным зомбе
Тёмный-тёмный коридор с тёмным-тёмным зомбе

Вообще, демка существует довольно давно, ещё в прошлом году я мог её пройти, но, как я помню, её не было на фестивале, поэтому руки дошли только сейчас. Ошибкой будет назвать Канун сурвайвл-хоррором, потому как непосредственно хоррорный аспект в нём отсутствует напрочь, но оригинальное сочетание черт игр, что не могут стоять в одном списке, составленном адекватным человеком, делает игру ещё какой уникальной. И эта уникальность не даёт мне морального права поставить оценку ниже 4/4

Deserter

Полное прохождение – 50 минут

Следующая игра тоже не является тем, чем кажется со стороны. А именно: стелс-тактикой. Deserter – это представитель уникального жанра стелс-RPG, к которому для бюджетности прикручен вид сверху. Вы правильно угадали, мы играем за дезертира в сеттинге тотальной войны между гипотетическими Океанией, Евразией и Остазией. Книгу Оруэлла я, конечно, не читал, но тут буквально как там. Главного героя зовут Джон, прямо как актёра, что играл главную роль в адаптации 1984. Ладно, извините.

Джон сбегает из армии, спрятавшись в кузове грузовика, а во время погони, устроенной заражёнными, его спасает дед по имени Моррис и отводит к таким же сопротивленцам в канализационное логово. Теперь мы тут живём. Всё, что нам остаётся – это промышлять воровством, чтобы обеспечить себе средства к существованию. И кстати, по улицам гуляет чума, которой главный герой заражён изначально, поэтому кроме пропитания нам ещё потребуются медикаменты.

Я не хочу утверждать, но эти картинки выглядят так, будто сгенерены нейронкой. Я ничё против не имею, но если это действительно так, то на странице в стиме НАДО об этом предупреждать, иначе разрабам это в будущем аукнется возможностью рефанда для игроков, наигравших больше двух часов
Я не хочу утверждать, но эти картинки выглядят так, будто сгенерены нейронкой. Я ничё против не имею, но если это действительно так, то на странице в стиме НАДО об этом предупреждать, иначе разрабам это в будущем аукнется возможностью рефанда для игроков, наигравших больше двух часов

В целом, по сюжету я практически ничего не упустил. Разве что две вещи. У главного героя есть цель, упоминаемая вскользь – найти своего друга. Сюжет демки заканчивается на том, что Джон как-то магически встречает свою жену у канализационной трубы, ведущей на окраину города, при том, что жена его – военный медик, что должен находиться на фронте. Свою внезапную прогулку именно у канализации она объясняет тем, что фронт уже находится под городом. Я придираюсь?

Жалко, что вся нарративная часть игры чисто функциональна, по одной этой реплике можно судить насколько
Жалко, что вся нарративная часть игры чисто функциональна, по одной этой реплике можно судить насколько

Несмотря на то, что демоверсия длится почти час, плюсом я ещё погулял по доступному району города где-то 20 минут, контента здесь кот наплакал. Это не придирка к игре, потому как судя по скринам и трейлерам, его будет предостаточно, это скорее к тому, что пощупать дают недостаточно.

Стелс-RPG – это когда в игре есть диалоговая система, прокачка, крафт, голод, усталость, инфекция, интоксикация и, конечно, широкая геймплейная нелинейность. По порядку. Выборы ответов в диалогах возможно на что-то влияют, но я не заметил. Прокачка всеохватывающая и если игра будет продолжать в том же духе, что и в демке, то различные стили геймплея накинут десяток слоёв реиграбельности. Крафт в демке вообще смешной, я могу скрафтить бинт, отмычку и лом. Три предмета. Возможно, если бы я внимательно осмотрел весь район города, нашёл бы какие-нибудь чертежи, но я не нашёл.

Ассортимент порядочного вора
Ассортимент порядочного вора

Всё остальное из перечисленного формирует собой кор-геймплей. По сути, всё что мы делаем это лутаем, а остальное – факторы, ограничивающие наши способности лутания. В игре нет целей кого-либо устранить, зато все системы построены на основе того, что вы находите в ящиках и как бы к этим ящикам безопасно пробраться. При этом, за час игры мне не предоставили базового инструментария стелс-игры. Где мои камушки, чтобы отвлекать противников? Где возможность убить/усыпить врага?

Зато окошек с подсказками на миллион буковок напихали в обе щеки. Одиннадцать штук! Это только то, что я насчитал на футажах! Каждые 4 с половиной минуты вам будут напоминать, что не вы здесь главный, район крышует господин-подсказка, который будет тонной текста тебя учить, на какие кнопки тыкать надо и когда на них тыкать надо.

При том, если реально читать всё, как и задумано, ты прозреваешь. За неструктурированное обучение дают самый горячий котёл в аду. Обязательно пихать игроку в лицо рассказом о том, как работает прокачка, когда он только на первом уровне? Обязательно повторять одни и те же вещи по несколько раз в разных окошках в рандомные моменты?

Нужно срочно что-то похвалить. Вернёмся к нелинейности. Над построением первого района проведена крупная работа. Несмотря на то, что в демке игрок по заданию заходит, считай, только в одно здание, ко врачу, его никто не ограничивает погулять по округе и позаходить в чужие дома и уже в демоверсии видна хорошая проработка левел-дизайна, наверное, важнейшего аспекта игры подобного типа.

Да и в дом к самому врачу можно попасть двумя разными способами и если вы будете достаточно аккуратны, то сможете перевернуть там всё вверх-дном, в том числе и запертую комнату без окон, в которой работает камера видеонаблюдения. К слову, маршруты неписей поддаются изучению, от этого задача обокрасть болванчика принимает черты заранее смоделированного пазла и не становится набором рандомных активностей в рандомное время.

Порой Deserter ощущается как продуманный иммёрсив-сим со своим разветвлённым исследованием, парочкой загадок и масштабной проработкой деталей, но игромеханически она, как минимум в демоверсии, представлена очень скудной. Я вижу у этой игры потенциал хорошего необычного стелса в мрачной атмосфере бесконечной войны, но меня удручает проработка этой атмосферы. На содержательном и смысловом уровнях я не заметил особой глубины, поэтому я мечусь между двумя оценками.

Побольше разных механик надо давать игроку пораньше, чтобы завлечь его и не раздражать заблокированными или недоразблокированными элементами, которые должны быть в игре по умолчанию. Сделайте оглушение противников и придумайте больше крафтов, чтобы вся сурвайвл-система игры была полновесной и использовалась в синергии со стелс механиками! В конечном счёте, в текущем виде я бы поставил игре скорее 2/4.

Travel Knight Adventure

Я наиграл – 2 часа

Настал момент для по-настоящему конченной игры. Постмодерн ещё никогда не был настолько постмодерновым. Travel Knight Adventure я не прошёл до конца из-за страха, что эти ребята могли в качестве демки выложить полную игру, я уже ничему не удивлюсь. Начинается путешествие рыцаря с того, что он падает с небес в дивный новый мир, разрушая потолок какой-то церквушки. Волшебник, который за эту церковь ответственен вручает нам письмо и говорит ступать к городу Армон. На этом сюжет – всё.

Не то чтобы в демоверсии я смог это ощутить из-за того, что прикоснулся только к одному биому и за два часа не добрался даже до первой деревни, но в игре явно есть какой-никакой дух приключения. Как минимум, разработчики хотели его создать. Приключение Рыцаря удивительным образом сочетает геймплей мясного шутана с аренами и… Я даже не знаю. Полуоткрытый мир, по которому разбросана куча самого разного контента.

Учитывая стилистику, довольно симпатично
Учитывая стилистику, довольно симпатично

Боевые сегменты здесь продолжительные и играют основополагающую роль. Игроку изначально даётся возможность пинать врагов, каждый пинок откидывает их на большое расстояние и наносит немалый урон при приземлении. Одна из самых фановых приблуд в игре. Со временем открываются пушки и посохи. Кромсать зомби весело и теми, и другими.

Шотганы, сюрикены, арбалеты, пистолеты, автоматы, рогатки, луки и так далее. В числе прочих, например, топор, который вы можете кинуть, а затем с затратой маны притянуть обратно и трёхствольный арбалет, с которого приятно стрелять по толпам врагов. У многого оружия есть второй режим стрельбы, можно, к примеру, кинуть несколько сюрикенов вместо одного.

На ощущение от боёвки значительное влияние оказывает импакт. Всё взрывается, имеет не мешающие рисованные визуальные эффекты и обладает сочным звуковым сопровождением. В игре вообще очень многое вертится вокруг стиля.

Взглянув в небо, перед собой мы увидим, как земля уходит высоко вверх, демонстрируя нам далёкие точки интереса. При взаимодействии с окружением на месте, где вы ткнули кнопку «E» на секунду появляется маркер. Все воксельные болванчики бодро дёргаются при движении и интеракции.

При попадании из полностью заряженного лука в голову издастся приятный звонкий звук, а из башки противника полетят звёздочки. И главный слон в комнате: ноги главного героя под камерой, которые живут своей забавной жизнью и не обращают внимание на то, куда смотрит игрок. И такого очень много.

Голове эту штуку немножко тяжеловато переварить. На скрине я смотрю наверх, если что
Голове эту штуку немножко тяжеловато переварить. На скрине я смотрю наверх, если что

Сегменты исследования и путешествия в игре тоже незаурядные. Большинство локаций в игре содержат в себе множество секретных ходов, спрятанных сундуков и необязательных комнат, которые для игрока могут быть даже смертельно опасными.

К примеру, перед появлением каменного голема, который кидает булыжники, что ваншотят героя, игрок может столкнуться с его собратьями в необязательном порядке два раза. В одном случае нас ждёт приятная награда, а в другом – целый данж на 5-10 минут, в котором за нами будет летать неубиваемый призрак.

И тут ещё толппы противников набегают
И тут ещё толппы противников набегают

Помимо прочего, между локациями игрок переключается в режим путешествия по воде. После победы над первым боссом, нам в руки попадает корабль на котором мы и добираемся до следующих интересующих нас мест. В то же время игровая карта, которая здесь запрятана в слабозаметной менюшке, демонстрирует игроку, что его ждёт путешествие с обилием интригующих мест и других биомов, которые, как я понимаю, можно будет посещать в любом порядке.

Всё как-то слишком радужно и классно. На деле, это, конечно, не так. Начну с лайтового. Система инвентаря как будто вообще не предполагает, чтобы с ней взаимодействовал живой человек. Всё разбросано что куда, нет никакой сортировки. От этого каждое использование инвентаря пронизано утомительным поиском нужных предметов. А вещи, кстати, вообще автоматически не стакаются, либо делают это по своему желанию, приходится периодически самостоятельно объединять одинаковые предметы, чтобы они занимали меньше слотов.

А также сохранения бы понатыкать с умом. Переместить области автосейвов на более удобные позиции. Нередко такое случается, что ты недоисследовав локацию идёшь дальше, случается автосохранение, ты возвращаешься, а затем через минут 5 умираешь в новой локации и просто повторяешь всё, что делал в недоисследованной прежде чем уйти из неё окончательно.

Взгляните на этот ад
Взгляните на этот ад

Из того, что обязательно надо добавить в полную версию: прокачка инвентаря и слотов снаряжения, добавление слотов для быстрого использования предметов. Первое необходимо. Три оружия для экипировки в такой динамичной игре маловато, а инвентарь с дальнейшим увеличением количества занимательных предметов слишком мал.

Второе точно также обязательно. С учётом проблемы с инвентарём и даже без неё, каждый раз лезть в инвентарь чтобы съесть несколько яблок – слишком запарно. Игра учит кнопке быстро использовать лечилку, но есть ли такое же относительно зелья маны? Я по всем клавишам не стучал, но если этого нет, то оно обязано быть в игре.

Ну и противников с автонаведением не ставьте пожалуйста в локации БЕЗ УКРЫТИЙ
Ну и противников с автонаведением не ставьте пожалуйста в локации БЕЗ УКРЫТИЙ

Самая существенная проблема. Из того, что я заметил, те килотонны разнообразного контента бьются о стену недостаточного погружения. Вместо адекватных диалогов с болванчиками здесь окошко, в котором ты берёшь квест и ступаешь на четыре стороны. Путешествие всё ещё ощущается местами забавно, но вместе с этим одиноко и отстранённо.

Я ловил себя на мысли, что это больше походит на очень качественную технодемку, в которой обкатывают возможности игрока и которая не нацелена на его долгосрочное погружение в мир игры. Здесь только ты, шотган и зомби, никакого даже самого тупого обоснования или персонажей, через которых ты бы понимал, что вообще здесь происходит.

А ещё не всё здесь переведено на русский, но английский вообще простенький, не мешает
А ещё не всё здесь переведено на русский, но английский вообще простенький, не мешает

Travel Knight Adventure очень качественное необычное сочетание жанров, эта игра в своём роде уникальна. Она не даёт чёткий инструментарий, она раскидывает сотни инструментов по игровому миру и позволяет игроку с ними развлекаться. Эта игра целиком про фановое приключение. И тем не менее, ей не хватает главной вещи, что даёт нам опыт приключения – погружения в мир. С надеждой, что к далёкому релизу она станет ещё лучше в техническом плане я присуждаю ей 3/4.

Dead Weight

Полное прохождение – 1.5 часа

Эту игру я заприметил пару месяцев назад, увидев в шортсах, как авторы запаривался над обложкой в Стим. К слову, обложка реально очень приметная и запоминающаяся, вот тот шортс. Dead Weight – это тактический рогалик чем-то напоминающий  Into the Breach и  Mewgenics. По миру летающих островов в одной компании странствует два ярких героя: верзила Арн и инженер Клюква. В начале игры у корабля героев кончается топливо и они высаживаются в городе, который осаждает злодейка еретичка Алуза.

Её прихвостни берут Клюкву в заложники, а Арна скидывают в Бездну. На том свете его встречает богиня Инсид. Время Арна ещё не пришло, поэтому она возвращает его к жизни и нашей целью становится спасение Клюквы из лап злодейки. Для этого нам надо исследовать процедурно генерирующийся мир, следить за топливом, развивать постройки в городе и следить за усталостью. Путь нелёгкий и на каждом шагу можно вновь отправиться на тот свет.

сижу, болтаю с тётей-богиней
сижу, болтаю с тётей-богиней

У игрового процесса здесь три слоя. Начнём с самого нижнего. С боевой системы. Местная тактика полностью работает на очках действия, которых у Арна всего два. Их он тратит и на передвижение на одну клетку, и на размашистый удар, что проходит аж на две клетки вперёд, и на толчок, который сам по себе урон не наносит, но позволяет жонглировать противниками и скидывать их в пропасть.

Порядок хода следующий: противники заготавливают свои атаки, затем ходит игрок, который ничего не заготавливает, а сразу реализует своё намерение, а потом враги реализовывают свои атаки и возвращаются на фазу заготовки. Такая система уже не позволяет поставить знак равенства между сторонами сражения, но такой дисбаланс в пользу игрока даёт ему шансы уничтожить противника, что превосходит его числом.

И хрясь!
И хрясь!

Как и очки действия, здоровье и урон здесь тоже измеряется в единицах. У Арна 3 ОЗ, у вражин примерно столько же +- одно очко. Все наносят одну единицу урона, исключая «ярость» Арна, которая делает оружие в 3 раза мощнее. Это упрощает математику сражения, делая бои интуитивно понятными, с такими числами играть незапарно, да и пошаг ощущается довольно бодро.

Помимо стандартных действий есть ещё всякие штуки, которые экипируются в менюшке снаряжения. К примеру, есть дробовик, который по идее должен наносить вблизи большой урон, а вдали – маленький. По идее. У меня он вообще шмалял в ноль урона, зато пассивка отнимала у врагов по одному здоровью каждый ход, это меня устраивало. Есть граната, понижающая урон целей в области взрыва, есть топор, бьющий на три клетки вширь. В этом плане в игре всё хорошо.

Можно ударить топором и мечом за один ход, только топор перезаряжается целых два хода
Можно ударить топором и мечом за один ход, только топор перезаряжается целых два хода

Игра обещает в полной версии 4 персонажа для старта, включая Арна и Клюкву, но в демке уже в таверне можно нанять помощника, правда я успел поиграть только с малолетним юнгой с одним здоровьем. У разных персонажей разные атаки, разное здоровье и разная скорость передвижения – чем она выше, тем больше клеток может пройти болванчик за одно очко действия.

Персонажей выбираешь между забегами. логично. нахер я это поясняю?
Персонажей выбираешь между забегами. логично. нахер я это поясняю?

Также у главного персонажа имеется своё окно прокачки. Уровни не переносятся в новый забег, поэтому штука эта быстро и радикально влияет на игру, но всё же ветка навыков, которая начинается со спорных баффов по типу «Если ярость на нуле, то атаки наносят +1 урона», смотрится глупо. В какой вселенной это полезно? Буквально соседняя ветка нацелена на то, чтобы очки ярости у игрока накапливались и никогда не просаживались в ноль.

Я кстати не только об этом навыке говорю. «Усиливает увеличение здоровья предметов на 1» тоже бредовая штука. Я ни разу за игру не использовал хиллки, во многом потому что они очень редкие, я даже не знаю как они работают, лучше бы они были частыми и одноразовыми.

Веточки прокачки
Веточки прокачки

Второй слой – это небесные странствия между островами. У игрока в распоряжении летающий корабль с дырявым топливным баком, которого вам хватает, чтобы посетить ну максимум два острова. И это даже больше хорошо, чем плохо, потому как этот ограничитель заставляет тебя думать прежде чем делать. Второй слой игрового процесса как раз и завязан на том, чтобы сконструировать наиболее безопасный и эффективный маршрут перемещения.

Однако в этой формуле топливо вам надо черпать уже в пути. И я думаю, в таком случае можно было добавить игроку возможность смотреть краткую характеристику островов и других летающих суден. Когда ты летишь на остров не с пониманием, а с надеждой на то, что там будет топливо, ты не ощущаешь сложность, это полный рандом, от которого только печёт.

Большой круг показывает, куда ты можешь долететь и при движении сужается, это прикольно и красиво
Большой круг показывает, куда ты можешь долететь и при движении сужается, это прикольно и красиво

В демке я не достиг возможности заправлять корабль в городе, там надо за один забег посетить два конкретных объекта на карте, я с этим не запаривался. Так получается, что в самом начале игры тебя вышвыривают в небо, где для тебя нету даже хаба для подзаправки. Город уже не воспринимается, как что-то безопасное. Если ты летишь в город, то ты только тратишь топливо. В условиях полного рандома его нахождения – это скорее дыра в системе, чем её элемент.

Но если топливо кончается, это всё ещё не конец игры. Интересная механика, которую я раньше нигде не видел – это возможность уйти в дрейф. По сути, ты просто раскрываешь паруса и летишь туда, куда укажет ветер. Это может занять часы игрового времени и стоить игроку усталости, но в результате тебя выкинет на какой-нибудь рандомный остров на карте.

Только с этим дрейфом в игре есть один технический недочёт. Один раз, я отлетел от города, чтобы сагрить на себя вражеский корабль, подраться и залутать жидкого золота, и вот, когда он на меня уже полетел, на весь экран открылось окно оповещающее меня о пустом баке и меня вынудили выбирать один из двух вариантов. И нет, там не было варианта закрыть окно.

Надрейфовался и спит
Надрейфовался и спит

Самый верхний слой – это роуглайт-метапрогрессия, про неё мне сказать в общем-то особо и нечего. Она есть, она позволяет качать персонажей более масштабно. К этому слою также стоит относить, как я понимаю, и сюжетную часть игры со всем этим закулисным лавкрафтианством, с противостоянием божественного масштаба. Я сомневаюсь, что она будет на высоком уровне, учитывая какой здесь по-детски мультяшный пролог, но она будет и возможно даже будет неплохой.

Пискель-арты здесь клёвые
Пискель-арты здесь клёвые

Это первая игра из сегодняшнего списка, которую я добавил в вишлист. Я бы не назвал Dead Weight уж сильно уникальной игрой, но в ней определённо есть какая-то интрига, она очень приятно играется, а нахождение в ней умиротворяет. Это очень добротно сделанный рогалик с приятной летней беззаботной атмосферой, который и не пытается быть чем-то большим, чем обычный рогалик. Мне кажется, эта игра достойна 3/4.

Дети Берёзы

Полное прохождение – 70 минут

Ещё одна метроидвания с восточнославянскими мотивами вошла в чат. Дети берёзы – это двухмерный платформер, построенный по формуле Hollow Knight со своими отличительными чертами. Мы играем за безымянного героя, что пробуждается в лесу, который кишит нежитью и зверьми, типичными для какой-нибудь амазонки. Приблизительно понять, что нам делать, помогает местный волхв Нестор. Забывчивому герою он даёт имя Атаман.

Следующий час прохождения – это исследование леса и продвижение в его глубь. Как я заметил, платформенного здесь намного больше, нежели боевого, да и само передвижение здесь какое-то более осмысленное. Платформеры – не мой жанр, и даже так заметно, что разработчики запарились с ощущением от прыжков и движения, но чего-то особо нового игра всё-таки не привносит, хоть технически и исполнено всё на высоком уровне.

Вот так игра выглядит
Вот так игра выглядит

Ко всему этому платформингу у меня два замечания. Во-первых, игроку критически не хватает информации за пределами экрана. В других представителях жанра ты можешь использовать правый стик, чтобы посмотреть, есть ли у тебя в низу что-то кроме шипов или чтобы чётко спланировать куда и как ты будешь прыгать, маневрируя между тем, куда бы ты упасть не хотел.

Во-вторых, платформинг здесь довольно однообразный, игра не пытается тебя удивить, дать сложное, но понятное испытание или построить пространственную головоломку. К этому добавляется ещё и скудность механик, среди которых только прыжок и дэш, а всё это вместе делает игровой процесс блеклым и непримечательным. Принципы геймплея тебе становятся понятны уже на двадцатой минуты и остальные пятьдесят минут пройдут ровно также, как и предыдущие двадцать, сюрпризов ждать не следует.

Боевой аспект тоже звёзд с неба не хватает. Нам доступны удары и парирования, а позже к ним добавляется дэш. Сражения чувствуются топорно, после каждого удара герой какое-то время вообще не слушает команды игрока, поэтому зачастую дважды прожимать атаку себе дороже, вражина на моменте второй вашей атаки приготовится наносить урон, а затем нанесёт его в момент, когда вы обездвижены. Из-за этого бои становятся вязкими, медлительными и малоконтроллируемыми.

Окна для парирования здесь, с другой стороны, огромные. Я не считал, но по-моему, что-то около секунды. Учитывая предыдущий тезис, этот аспект становится более осмысленным. Если полная версия игры будет нацелена в первую очередь на платформинг, как я это заметил в демке, то с этим можно мириться, однако если полная игра будет такой же скудной по части передвижения и не зацепит игрока боевой системой, то это будет печально.

А вообще, если разработчики задумывали сделать классическую метроидванию, предоставляющую игроку челендж, то реализовали они свои амбиции ну где-то наполовину. Челенджа-то в игре нету. В прошлом году я ругал Тризну за то, что сложность там обуславливается рандомом и слабым контролем над персонажем, за конченного босса, которого победить можно только на дурачка, здесь ситуация обратная.

Помнится, в том же прошлогоднем блоге я также подмечал, что любая система отхилла персонажа, кроме эстусов в конечном случае сосёт. Это оказалось неправдой, у  Hollow Knight она построена иначе и она не сосёт. Не заставляет гриндить и одновременно даёт челендж. Не суть. В Детях Берёзы сосёт не просто система хилла, а экономика в целом. Она, к примеру, ну так, к слову, полностью лишает, а скорее даже не даёт смысла убийству противников и исследованию локаций.

УРА!!! ПЕРВЫЙ СКРИНШОТ, НА КОТОРОМ ВИДНО ПРОТИВНИКА!! 🎉🎉🎉 зато персонажа игрока видно еле-еле
УРА!!! ПЕРВЫЙ СКРИНШОТ, НА КОТОРОМ ВИДНО ПРОТИВНИКА!! 🎉🎉🎉 зато персонажа игрока видно еле-еле

В качестве хиллок здесь представлена ягода, кусты которой понатыканы по всей игре. Она восстанавливает только одно очко здоровья, но к концу демоверсии вы можете накопить её сотни. Так получается, что после смерти игрока ягода из инвентаря не пропадает, более того, она респавнится в ближайших комнатах. Грубо говоря, ничего не мешает вам держать здоровье постоянно на максимальном уровне. Нет в демке моментов, когда надо показать свой скилл, потому как все проблемы решаются обыкновенным отхиллом.

Собираю ягодку
Собираю ягодку

Итак, предвкушаю вопрос. Почему же в Bloodborne это работало? Во-первых, пузырьки в Бладборне были отчасти редким ресурсом, который не позволял тебе застрять на одном боссе надолго. Со временем здоровье восстанавливать было уже нечем. И это кал! Не суть. Во-вторых, максимальный запас пузырьков за один забег ограничивался двадцатью. Накопить вы их могли сотни, но они все не помещались в карманы.

В-третьих, здоровье в Бладборне представляло собой полоску, по которой можно только спрогнозировать, сколько здоровья у тебя будет после отхилла, опираясь на свой опыт восстановления здоровья. Поэтому ты мог случайно использовать пузырёк, чтобы восполнить совсем чуть-чуть здоровья, когда оно у тебя почти полное.

Здесь такого не произойдёт, у тебя здоровье – это ячейки, ты чётко понимаешь, сколько ХП ты восстановишь. Silksong красиво на этом сыграл, там ты за один отхилл восстанавливаешь несколько масок, также и некоторые мобы могут сносить по две маски. Для оптимизации восстановления здоровья ты в голове постоянно занимаешься математикой.

И в-четвёртых, в Детях Берёзы отхилл не мешает тебе играть. Во всех Солсах и сосаликах (как минимум, в большинстве) прежде чем восстановить здоровье, тебе надо подобрать правильный момент, потому как ты около секунды будешь в уязвимом положении: не сможешь уклониться, защититься и отбить удар. Этим длинным спичем я хотел доказать, что экономика хилла – это не та вещь, которую можно послать в жопу и дать игроку бесконечные ягодки в надежде, что ему будет весело.

51 ягодка под конец демоверсии. Это я ещё не гриндил и активно её хавал
51 ягодка под конец демоверсии. Это я ещё не гриндил и активно её хавал

Да и в целом, экономика, как сфера жизни компьютерной игры, здесь отсутствует. В игре нет ничего, что ты боялся бы потерять при смерти. Ни душ, ни осколков, ни бусинок. Было бы классно придумать что-то четвёртое, новое, если хочется как-то выделиться в этом плане, но вариант не придумывать вообще ничего только вредит. Любая валюта – это не просто ставка, которую игрок теряет при смерти, это золото, конвертируемое в блага.

Иными словами, в игре нет прокачки, нет магазинчика, нет тех базовых вещей, которые способны создать разнообразие в игровом процессе. Если разбирать более глубоко, то в игре нет вообще никаких расходуемых предметов, кроме ягодок. А нерасходуемые предметы чётко закреплены в сюжете.

К примеру, со временем игрок находит молот, которым можно больно бить. К слову, за время, которое игрок замахивается молотом можно сделать два удара мечом. А вы же помните, к чему приводят ДВА последовательных удара мечом по некоторым противникам?

МОЛОТочек
МОЛОТочек

Последний тезис вообще рушит всю метроидванию в игре. Какой смысл убивать противников и досконально исследовать локации, если вы ничего не получите в награду? А что самое важное, где те самые боевые абилки, которые и в игровом процессе необычно себя показывают, и позволяют открывать новые маршруты? Зато шорткатов понатыкали так много, что многие из них банально бесполезны.

Да и вообще, давайте задумаемся, зачем в метроидваниях шорткаты? Они нужны, чтобы прорубать дорогу в уже исследованные локации, в которых ты можешь открыть те маршруты, что ранее были закрыты, но две единственных вещи, которые на это способны – это молот и дэш, а они получаются довольно быстро.

Плюсом к этому, карта расписана непонятно. Очень детально изображены комнаты и это не помогает читаемости, ты путаешься в этих зарисовках. При этом в качестве ориентиров не используется ничего. Я банально не мог вспомнить, где мне применить молот, а различных потайных троп, где бы нужен был дэш я заметил только две штуки и те работают скорее как шорткаты. В общем, карты слишком непонятные, а игроку не хватает возможности помечать недоступные проходы.

Единственное, о чём я ещё не сказал, потому что по сравнению с другим, это микропроблемка – технические вещи, которые несложно исправить. Первично для корректировки – визуальный шум, во время файта тебе приходится приближаться к экрану, чтобы понять, что вообще происходит.

Визуальные эффекты ну тупо закрывают собой противника и игрока, ты не видишь, готовится ли он к атаке или готов ли ты уворачиваться. Также должны быть исправлены те моменты, когда удары игрока или противников то регистрирует, то не регистрирует, иногда нету соответствующего звука попадания и т.д. Но в том, что это исправят, я не сомневаюсь.

Гляньте на босс-файт, чтоли
Гляньте на босс-файт, чтоли

Значит есть два варианта. Либо Дети Берёзы перешагнут через все проблемы и станут добротной качественной игрой, либо перешагнут частично, в обоих случаях работы для приведения игры на средний уровень очень много. Я этого не отмечал, но визуал у игры неплохой и даже он не способен затмить собой сырой гейм-дизайн демоверсии. На данном демонстрационном этапе Дети Берёзы показывают себя на 2/4.

Waterpunk: Through the Rust

Полное прохождение – 50 минут

Waterpunk – это ещё один рогалик, в этот раз схожий с Enter the Gungeon. Здесь я долго распинаться не буду, потому как не нашёл в игре изюминки, что бы выделяла её из сотен похожих проектов. Разве что визуальный стиль и качество исполнения здесь на высоте.

В чём суть? В этом мире уже 200 лет идёт война с машинами. Люди воспользовались природными катастрофами и глобальным потеплением, которое возникло как результат работы роботов, и ушли жить в океан. Как я понимаю, ничего кроме океана-то и не осталось. Человечество выживает в подводных бункерах и на наводных платформах. Последние – это место действия игры.

Вот и оно
Вот и оно

Каждый забег начинается рандомным персонажем, в арсенале которого рандомная пушка. Мы садимся на наш катер и плывём куда глаза глядят, швартуемся к платформе, громим роботов, забираем канистру с бензином и плывём дальше. Демоверсия заканчивается как только мы добираемся до последней, четвёртой платформы и уничтожаем босса-танка.

Стрельба здесь отличная, мувмент тоже неплох, я ни к чему из этого даже придраться не могу. Каждый выстрел, каждое попадание отдаёт смачным импактом. В некоторые моменты ты входишь в состояние потока, маневрируешь вокруг железяк, отстреливаешься и думаешь над тем, как лучше всего разрешить ситуацию. Однако какой-то особой глубины у этого процесса нет. Все решения гейм-дизайна в этом случае довольно стандартные, особо непримечательные.

Помимо этого присутствует в игре и прокачка, да необычная. Спустя 200 лет в сутках всё также 24 часа, но каждая минута длится секунду, всё также временами идут дожди. Вот только некоторые технологии будущего ограничены по времени и по погоде. Каждый уровень вам дают выбор из пяти навыков. Один будет работать всегда, либо окажет моментальное влияние, два будут работать только днём и два только ночью.

Ночь длится всего 10 часов, ночью, с противников помимо синих валятся ещё и фиолетовые осколки, что дают больше опыта. Соответственно, ночные навыки, как я понимаю, должны быть мощнее дневных, что я фактически иногда и наблюдал. В целом идея местами неплохая, тебе надо составлять два билда одновременно, чтобы и днём, и ночью иметь уникальные абилки. Но я напомню: два билда одновременно. Из-за этого вся система прокачки игры чувствуется заторможенной примерно раза в два.

Окно прокачки
Окно прокачки

При том, что Waterpunk затягивает, мне кажется, она недостаточно удивляет игрока. Все пушки в игре плюс минус стандартные: дробовик, автомат, полуавтомат и винтовка – другого я не видел. Улучшение пушек строго линейное. Абилки чересчур пассивные, изредка можно встретить пару изумрудов, но я не думаю хорошей ситуацию, при которой ты в прокачке приносишь кайф игроку только с помощью навыка, увеличивающего максимальный запас здоровья или восстанавливающий здоровье при определённых условиях. И да, поменьше бы таких абилок, которые работают только при определённых погодных условиях. Они бесят.

Резюмируя данный аспект, я пришёл к выводу, что игре не хватает ресурсов, которыми игрок может жонглировать, на которые он может упирать при прокачке. Поэтому в результате всё всегда будет скатываться к увеличению здоровья. Все билды по своему содержанию будут мало друг от друга отличаться, это идёт во вред реиграбельности. Как эта проблема решается?

ХП, +вайбик
ХП, +вайбик

А добавьте разностороннее развитие одних и тех же пушек. Пускай дробовик стреляет, как пулемёт при вкаченной в максимум скорострельности. Пускай он будет стрелять сквозь стены с определённой абилкой и с прокаченной дальностью выстрела. Много всего можно придумать.

Добавьте щиты поверх ХП, которые можно будет хоть как-то восстанавливать, потому как здоровье я так понимаю отхиллить можно только перейдя на новый уровень и выбрав специальный перк. В текущем виде игра не способна завлечь игрока на десятки часов, потому что будет изучена вдоль и поперек часов за 8.

как же СОЧНО
как же СОЧНО

Также в игре есть предметы, которые используются на ПКМ. Тут я не успел пощупать на разнообразие, встречаются они крайне редко. Настолько, что за 5 забегов я не обнаружил ни одного внутри самих забегов, предметы я покупал в хабе, для чего надо этот самый хаб ещё развить. Зато зданий, восстанавливающих заряды этих предметов на платформах раскидано много.

В забегах вы находите энергокубы, которые здесь используются как валюта. Вы можете тратить их в самих забегах у различных зданий, жители которых предлагают разную помощь, в том числе и увеличение уровня, уровня оружия, восстановление зарядов предметов и так далее. Но также они и кочуют в хаб после вашей смерти, там вы за них можете сами строить здания, а также пользоваться этими зданиями.

Пример здания
Пример здания

Вообще, при дальнейшем развитии игры, при добавлении ещё дюжины пушек и навыков, Waterpunk вполне может стать весьма залипательным представителем жанра. Чисто технически демка выверена до блеска. Но всё же эта игра берёт довольно безопасную формулу, которую не пытается смело модернизировать, она даёт мало нового опыта, поэтому, по моему скромному мнению, заслуживает 3/4.

Stop the F

Время прохождения – 30-60 минут

После успешного релиза  Portal в 2007 году Valve принялись за разработку следующей игры серии, только вот изначально это была не  Portal 2, а приквел к первой части, носивший название F-Stop. Планировалось полностью отказаться от концепции порталов, на смену которой пришёл фотоаппарат, что при снимке забирал фотографируемый предмет в собственное хранилище, где игрок мог его уменьшать и увеличивать, чтобы затем разместить в нужном месте.

Как вы понимаете, эта игра в релиз не ушла, зато отдельные умельцы взяли идею такого фотоаппарата и сейчас делают свой проект Stop the F. Узнал я о нём пару месяцев назад, когда увидел трейлер и я был приятно удивлён, найдя его в списках игр на Фестивале. Стиль игры мне до того понравился, что она уже давно лежала в моём вишлисте, поэтому оставил я её на сладенькое.

Так выглядела недоделанная версия игры от Valve
Так выглядела недоделанная версия игры от Valve

Итак, мы играем за Евуиспытательницу, что работает на корпорацию Lumen Innovations. Генеральный директор и основатель этой конторы лично высматривает, как мы решаем его головоломки, используя разработанную в стенах его предприятия технологию. Фотоаппарат. Он способен хранить в себе три предмета, в основном это кубы, вентиляторы и прочие вещи, что в первую очередь помогают нам решать задачки.

Хочу в обязательном порядке отметить, что, к сожалению, ничего кроме заранее задуманных разработчиками предметов, таскать в этом фото-хранилище нельзя, да и вряд-ли такая возможность появится на релизе, учитывая то, как под это надо всё перелопачивать. Такой узкий подход не что-то плохое, в конечном счёте у нас головоломка, а не песочница, глубина геймплея здесь реализуется иными способами, но я хотел поребячиться с предметами, как в Portal с порталами. Ну знаете, когда под себя стреляешь и начинается вот это вот бесконечное падение.

Вокруг чего здесь построены головоломки? Сделано всё весьма креативно. Помимо обычного куба игроку дают вентилятор, что этот куб бросает в воздух. Под это кнопки специально ставят на потолок. Кроме обычных кнопок есть магниты, выполняющие функции кнопок, что притягивают к себе металлические предметы и с появлением магнитов вы открываете первую абилку фотоаппарата: теперь он может менять материал объектов внутри себя на металлический и обратно.

Последним в демке дают поиграться с зиплайном. Это два столба, что прикрепляются друг к другу тросом. Здесь загадки строятся на том, что трос появляется между столбами только с определённой дистанцией. Логично. С троса вы можете взмыть вверх, если успеете достаточно разогнаться. Брать и ставить объекты вы можете не только непосредственно перед собой, но и за стёклами, что создаёт отдельные сложности, когда ты к этому ещё не привык.

Ставлю предмет за стеклом
Ставлю предмет за стеклом

В целом, головоломки здесь сделаны на высоком уровне, даже в демоверсии есть те, что заставляют поразмыслить. Хотя, если бы вы видели, как долго я парился с одним пазлом, что решается в два движения и как я его по итогу решил, сломав игру и не поняв, каких элементарных действий от меня требует игра… В общем да, я здесь не авторитет, но финальная головоломка мне особенно понравилась, она комбинирует все знания, накопленные за всю демку в единое целое, хотя особо сложной я бы её тоже не назвал.

Вот здесь я затупил как кончелыга. Ну если вы не шарите, то это для вас просто скриншот
Вот здесь я затупил как кончелыга. Ну если вы не шарите, то это для вас просто скриншот

По части нарративно-атмосферной нельзя не похвалить чудесную вайбовую музыку, красоты, показываемые на экранчиках и в общем стиль граничащий с играми на Source нулевых – начала десятых, но не уходящий в крайность. Сюжет игры, как мне показалось, на передний план не выходит. Не уверен, стоит ли ждать чего-то похожего на вторую Portal с полноценной сценарной структурой, но в демке этого нет. Сюжет здесь скорее как в первой Portal, как бы есть, как бы куда-то ведёт, содержит интересные моменты, харизматичные монологи, но не является пиком драматургии, коим был сиквел.

Это не всем придётся по душе, но также, в отличие от Portal в Stop the F присутствуют такие квази-хоррорные вставки. Ходишь по тёмным-тёмным закоулкам подземных безлюдных заводов, освещаешь себе путь только при помощи вспышек фотоаппарата. В конце демки игрока кидают мрачные беспросветные коридоры, создаются условия, при которых ты боишься смотреть за угол. И мною в трейлерах были обнаружены манекены, что здесь, судя по всему, будут играть роль противников, которые не двигаются, когда ты на них смотришь при свете вспышки.

Эта не та игра, которую я добавлю в вишлист лишь потому что она уже меня там лежит. Я соскучился по забавным подземным лабораториям, где с помощью головоломок испытывают всякие техно-штуки. Stop the F умудряется сочетать и атмосферу старых Порталов, и не чувствоваться при этом затхлой. Она не только привносит новые идеи, но и делает это красиво и элегантно, подавая новую конфету в ностальгической обёртке. Не могу ей не поставить 4/4.

I Have No Change

Время прохождения – 40 минут

Наверняка вы слышали что-то про «Размена не Будет». Как раз во время фестиваля открылся плейтест, на который я записался ещё в декабре прошлого года, когда писал блог про игры с новогодним вайбом. Тогда я думал, что она уже вышла или скоро выйдет, заодно нашёл ещё одну похожую игру: « Ларёк на улице Ленина», но у той даже плейтеста нету, а жалко.

Вот эта игра, тоже выглядит прикольно
Вот эта игра, тоже выглядит прикольно

В общем, в «Размена не Будет» мы играем за молодого паренька, как я понял, из Хабаровска, которому, по всей видимости, в наследство от деда достался киоск рядом с остановкой. Это весь контекст, представленный в демке. Цельного сюжета или завязки сюжета здесь нет, демоверсия ощущается, как «Один день из жизни продавца из киоска». Но именно к этой игре у меня нет претензий к нарративной составляющей, потому как она полнится микро-историями, диалогами и вайбом.

В этой игре по сути от игры-то не так уж и много имеется. В первой секции плейтеста мы идём от дома к киоску, пропитываясь ВСЖ-атмосферой. Во второй секции мы занимаемся киоском. С первой секцией вопросов нет: мы идём и смотрим всякие вещи вокруг, читаем комментарии главного героя, а потом идём дальше. Вторая секция имеет в себе то, что можно называть геймплеем.

вайб
вайб

Сначала мы должны убраться, – расставить раскиданные продукты по местам – затем принимать покупателей, а между делом подмести, под что тут придумана отдельная занимательная механика, и потом опять принимать покупателей. Приём покупателей осуществляется сначала через интересный вайбовый диалог, в котором реальные актёры отыгрывают скорее не персонажей, а настоящих людей, которые могут и ошибки в речи совершать, и не выговаривать что-то.

Затем мы ищем товар, который они попросили. На первых порах трудно сориентироваться, но к расстановке предметов быстро привыкаешь. И потом ты занимаешься тем самым разменом, которого в заголовке не будет. А эта часть реально прикольная, выдаёшь сдачу рублёвыми банкнотами и монетами, не прикольно только принимать оплату картой, потому что скучновато и не вайбик.

Вот такие кадры тут ходяд
Вот такие кадры тут ходяд

Иногда помимо этого какой-то геймплей всё же случается. Например последним покупателем у меня был мент, который попросил сигареты «Мент» с вишней и мне пришлось после длительного разговора вспоминать, какие именно «Мент» он просил. И конечно же, вспомнил я неправильно и дал ему синий «Мент», так вот после долгого забавного диалога он ушёл и вернулся, обвиняя меня в невнимательности. Такого бы да побольше.

Размен ЕСТЬ
Размен ЕСТЬ

В целом, мне не особо нравится, что всё с игрока скидывают на главного героя. И сдачи он сам считает, нам остаётся только монеты дрочить, и с персонажами он разговаривает, игроку дают мало выбора и мало возможностей ошибиться. Но вайб здесь… Я вскользь его упомянул уже много раз, он здесь создаётся с помощью музыки, визуала и конечно с помощью этого яркого национального колорита современной России, а также очень комфортным киоском, в котором хочется остаться жить.

Распинаться долго не буду, не о чем тут говорить так долго, как о прошлых играх. Эта не та вещь, которую вы сможете понять послушав меня, в неё надо играть. Я скажу больше, я играл во много подобных проектов, но именно «Размена не Будет» поставил всю эту тему с постсоветской атмосферой на новый уровень. Я не ощущал себя, будто играю в игру, я чувствовал, будто вышел на улицу и говорил с соседями. Абсолютно уникальный опыт и мастплей для всего ВСЖ-сообщества – 4/4.

Я повторяю этот тезис уже второй раз подряд, но всё же, в этом году игр намного больше, чем в прошлом. Пускай сейчас и не лучшее время для работы в российском геймдеве и с каждым годом, с каждым месяцем становится всё только хуже, приятно, что сейчас лучшее время для индустрии инди-игр в целом, посему, из России вы или нет, сегодня вам создать свою игру куда легче, нежели это было раньше. И эта тенденция дарит нам десятки крутых игр независимо от национальной идентичности авторов.

В этом году также можно открывать шампанское за качество наших инди-игр, потому как сегодня мы достигли того, что все игры смотрятся, чувствуются и играются великолепно, на мировом уровне.

Я ещё играть в In Trusted Hands, но она к сожалению релизнулась рано. Смысл играть в демку, если есть фулл-версия?
Я ещё играть в In Trusted Hands, но она к сожалению релизнулась рано. Смысл играть в демку, если есть фулл-версия?

Ни одной демке за сегодня я не поставил единицу, в этом блоге просто ну не было мусорных игр. Были такие себе, были хорошие, были отличные. Уже жду следующий год, чтобы насладиться ещё десятком интересных демок, которые будут ещё лучше, чем сегодня. Конечно, хочется верить, что фестиваль к тому времени всё ещё будет существовать, как и русский геймдев, и русский гейминг в частности.


Stop The F

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
10
137

Kanun 1919

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
2026
51

Deserter

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
ноябрь 2026
24
18

Дети Березы

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
7
16
8

Лучшие комментарии

Так-то и 8 марта не праздновали, и 23 и другие праздники:/

Здравствуйте! Пишу от лица разработчиков "Дети березы".

Мы действительно пошли по пути поиска баланса двух жанров, платформинга и метроидвании. Так вышло, что в демо-версии в действительности доминирует сам платформинг и в полной версии игры эта проблема будет полностью решена.

По поводу элементов метроидваний и той же самой экономики, всё будет введено и доработано. Это уже в процессе разработке и мы в будущем будет проводить тесты. Мотивация будет как и для убийства мобов, так и исследования локаций.

По поводу хилок, ради упрощения демо мы пошли таким путём. Это может быть не по нраву многим опытным игрокам, но мы постарались игру сделать более доступной для "менее опытных" игроков. Это дало свои результаты.

Карта - полная переработка, только идея останется. К сожалению к демо она доехала в таком сыром виде, но свою цель выполняет.

Очень хорошее подмечание по поводу эффектов и спрайтов. Я посмотрю как эту проблему можно оптимизировать. Передний фон, который может закрывать врагов, так же будет уменьшен в объёмах.

Это наш дебют и мы очень стараемся сделать хороший продукт. Именно создать хорошую игру. Поэтому спасибо большое за детальный фидбек и критику. Для нас в совокупности это очень важно, и только благодаря такому, мы можем двигаться дальше, исправляя свои проблемы. Спасибо!

А ещё вы не дошли до конца демо :(

Про "Размена не будет":

По технике тока вначале игры просаживалась, видно шейдеры компилировала, багов не словил.

Атмосфера прикольная, мини-игра по уборке странная и вообще ни к чему имхо.

Хотелось бы чтоб товары имели текстовое сопровождение т.к. не всегда понимал что беру в руки.

До этого в подобные игры про ларьки не играл, так что не с чем сравнить.

Вам спасибо за хороший, сдержанный комментарий! Приятно, когда разработчики принимают критику, я понимаю, как это может быть тяжело и это достойно похвалы. Успехов в разработке!

И я прошёл демку до конца, вот скрин из моего футажа:

Ооо, я уж думал, что сегодня блогов на СГ не будет. Это мы читаем

Ну например я бы местный аналог мальбора переложил к остальным сигаретам, а не держал рядом со снеками

Да и просто удобная функция, почему бы и нет?

А ну к расстановке товаров тоже вопросики были

Угу, особенно когда блокадницу полиция задерживает

Тогда вообще замечательно) Просто создалось такое впечатление.
Мы смело выслушиваем критику и не боимся её. О проблемах известно и решаем их уже. Ожидайте к концу лета обновлений и специальных анонсов, пока в планах закрытые тесты.
Мы не хотим стать "нашим" hollow knight, мы хотим просто сделать хорошую игру

Вообще Канун мне очень понравился

Прикольный сеттинг, простой геймплей, круто

Вотерпанк мне как то стилистически не зашёл, размена не будет вообще шиком оказалось (ржал с рекламы в лифте минут 5). Особенно понравилось как покупатели сделаны

А мне понравилась мини игра про уборку, хотя управление хотелось бы чуть подтянуть. И лично мне не хватило возможности перекладывать товары в разные места

Не понял, а куда и зачем перекладывать?

Тоже поиграл в демки на Russian Game fest. Посмотрел 50 игр. Качество у многих очень высокое, но встречается мусор и даже технические баги, которые не дают играть. Баркипер, например не мог взаимодействовать с кассой.

Можно и не праздновать... Но наши предки, отдавшие миллионы своих жизней в том числе и за жизни наши хотя бы раз в год памяти достойны. По крайней мере я так чувствую.

Читай также