За каждым громким AAA-хитом стоят тысячи людей, чьи имена мелькают в титрах… или не мелькают вовсе. Геймдев — это не только про творчество, но и про жесткие реалии индустрии, скрытые от глаз обычного игрока. Сегодня я постараюсь приоткрыть для вас завесу тайны и немного рассказать об изнанке разработки известных (и не очень) проектов.
Сегодня у меня в гостях:
Российский видеоигровой разработчик. Автор канала «Константирую»
Константин — левел-дизайнер с девятилетним стажем. За его плечами путь от тестировщика инди-проектов до дизайнера уровней в таких мировых хитах, как World War Z и Warhammer 40,000: Space Marine 2 в составе Saber Interactive. Он сотрудничал с tinyBuild, а сегодня занимает позицию ведущего левел-дизайнера в студии Triluna Games. Кроме того, Константин — активный деятель индустрии: амбассадор «Игропрома» и эксперт АКИ и ОРВИ.
О чем мы поговорили?
Наш разговор вышел далеко за рамки обычного интервью. Мы успели обсудить:
- Почему разработчиков вычеркивают из титров AAA-проектов и как этого избежать?
- Внутреннюю кухню Saber Interactive и менеджмент в больших компаниях.
- Секреты «гигантизма»: как создавался масштаб в Space Marine 2?
- Особенности работы над проектами с государственным финансированием от ИРИ.
- Почему в геймдеве стали платить меньше?
- И многие другие вопросы
! Важное примечание! :
Текстовая версия интервью составляет более 75 000 знаков — это результат беседы, в которой мы обсудили очень много всего.
Для тех, кто предпочитает живой формат — ниже прикрепляю двухчасовой видеоподкаст.
А для тех, кто готов погрузиться в вдумчивое чтение — полная отредактированная расшифровка ждет вас ниже.
Приготовьтесь, это будет долгое, но очень информативное погружение в мир геймдева.
Текстовая версия интервью
Медовый Вздрыжень: Добро пожаловать на подкаст, который пока что не имеет никакого названия, но в дальнейшем думаю обзаведется. У нас сегодня в гостях Константин Саушев. Константин, здравствуйте.
Рассказывайте кто вы? что вы? Для начала знакомьте со зрителем.
Константин: Всем привет! Я Саушев Константин, и я левел-дизайнер — это, пожалуй, самое главное, что нужно знать. Я российский игровой разработчик, в индустрии нахожусь уже более 9 лет.
Начинал я как тестировщик в компании GD Forge (может, кто-то знает такую). Мы занимались разработкой на заказ. Мой путь был довольно динамичным: от тестирования я перешел к геймдизайну, затем к руководством проектами, и в итоге остановился конкретно на левел-дизайне.
Этап становления от тестировщика до геймдизайнера прошел очень быстро — буквально через неделю после выхода на работу меня назначили помощником ГД. Я все схватывал на лету, потому что игры любил, занимался играми и играл в игры с детства. Мой опыт начинался с PlayStation и PlayStation 2. Помню, когда все вокруг уже вовсю играли в San Andreas на PC, я все еще сидел и проходил игры на первой PlayStation.
Медовый Вздрыжень: Ну, а как же с San Andreas на PlayStation 2?
Она же считается лучшей версией «ГТАшки».
Константин: У меня не было тогда PlayStation 2 [cмешок]
Медовый Вздрыжень: Это уже другой вопрос [cмешок]
Константин: В общем, в моем портфолио есть довольно именитые проекты: это World War Z и Space Marine 2. На Space Marine 2 я работал не так долго — основной деятельностью был формат WWZ, но нас постепенно переключали на «Спейсмарин». Так что я успел побыть полноценным участником на обоих проектах. Суммарно я проработал в Saber год, после чего ушел.
До этого я работал над Standoff — это тот самый «станок» от Axlebolt, школьники наверняка поймут. И там я тоже занимал позицию левел-дизайнера. Собственно, на каждой из этих позиций я уже не был просто геймдизайнером, с которого начинал, а окончательно перетек в левел-дизайн, потому что мне это направление нравится гораздо больше.
Медовый Вздрыжень: Ну вот как раз следующий вопрос по поводу того, в чем детальное отличие левел-дизайнера от левел-артиста?
Их часто путают, хотя, если мы берем левел-дизайнера и гейм-дизайнера, у них гораздо больше общего по должностным обязанностям, особенно если работают в крупных студиях.
Константин: Да, это так. В основном это путают HR и люди вне индустрии, и это нормально. Левел-дизайн — это на самом деле набор из огромного количества специальностей. Если разделять совсем грубо, то это функциональный дизайн и артовый дизайн.
Функциональный дизайн затрагивает механики и огромный пласт логики. Это всё, что касается именно функциональности — в это можно играть «на кубиках». Если игра запустилась в сером боксе, ты собрал пространство, выстроил композиции, добавил врагов и лут, и в это можно играть — значит, функциональный дизайн готов. Сюда же относится и черновая работа со светом для создания драматизма или передачи масштабов (сделать что-то гигантским или, наоборот, компактным). Абсолютно всё это собирается на простых мешах.
Медовый Вздрыжень: Ну вот один из самых популярных примеров — это Uncharted 4. Когда на GDC показывали их систему паркура, там по сути были смоделированы только выступы, а всё остальное — серые коробки.
Константин: Всё так. Но если разбирать эту историю подробно, то левел-дизайн — это совокупность левел-арта, дизайна и нарратива. В больших компаниях специализации могут дробиться до бесконечности. Например, есть левел-дизайнеры, которые занимаются только скриптингом: они не трогают блокауты или вайтбоксы, а буквально сидят и скриптуют события в уже готовой сцене.
Есть те, кто занимается чистым вайтбоксингом — это этап после грейбокса, когда кубики уже собраны, и нужно заняться детализацией. Это уже немного напоминает левел-арт, но без финальной расстановки объектов. Есть отдельные специалисты по кат-сценам внутри игрового пространства (как в «Ведьмаке»): они следят за задниками, моментами появления персонажей, спавном предметов и запуском диалогов. Сюда же можно отнести и квест-дизайнеров.
Всё это можно подбить под общее понятие левел-дизайна. Но если кратко: есть функциональный дизайн, а затем — артовый, когда приходят художники и отдельно настраивают свет и пропсы. В маленьких командах всё это часто делает один человек, и это тоже нормально.
Медовый Вздрыжень: Ну то есть разница в том, что, например, в условном инди-проекте левел-дизайнер отвечает именно за логику уровня, за то, как работает локация. По сути, он плотно взаимодействует с гейм-дизайнером.
Константин: Да, он может быть вообще по совместительству геймдизайнером. Интересно, что левел-дизайн собирает в уровне совокупность всего: от механик до нарратива и арта. Плюс звуки, музыка — всё это, скорее всего, ты будешь настраивать сам как левел-дизайнер.
Это своего рода обоюдоострый меч: ты взаимодействуешь со всеми, но результат видишь только в самом конце. Поэтому работу левел-дизайнера очень тяжело оценивать со стороны. Люди привыкли, что визуал — первостепенная история, и когда они видят Grey Box, где всё набросано схематично, они недоумевают: «Почему это выглядит так плохо?». Хотя играться это может уже отлично. Мы сейчас пытаемся привести это к норме, чтобы каждая стадия работы принималась в своё время по определённым показателям, но подвести к этому людей сложно. На самом деле, игровая индустрия сейчас ближе всего к кинопроизводству.
Медовый Вздрыжень: Ну, если сравнивать с тем, как это сейчас происходит, то в целом все игры идут к тому, чтобы быть как кино. Поэтому сравнение вполне оправдано.
Константин: Да, я как раз про то, что левел-дизайнер — это специальность, где разделение ролей похоже на кино: раньше был один режиссер, потом появился второй, третий; точно так же с продюсерами. Так и здесь: на одну конкретную сцену может быть один левел-дизайнер и, например, два геймдизайнера, отвечающих за одну определенную механику.
Медовый Вздрыжень: Это как сейчас сериалы снимают, получается: за каждую серию отвечают один-два человека. По сути, то же самое, только здесь всё разбито по зонам ответственности на целую игру, на конкретные локации или даже по личным предпочтениям.
Константин: Да, всё так.
Медовый Вздрыжень: Хорошо. Тогда самый, наверное, неприятный вопрос. Ты работал над Space Marine 2 и вас нет в титрах…
Константин: Думаю, можно на «ты». (улыбаясь)
Медовый Вздрыжень: Ну, тебя нет… (смеется) Тебя нет в титрах. Каким же образом это всё, собственно, получилось?
Константин: Я, наверное, так спрошу: сколько нужно проработать над проектом, чтобы тебя добавили в титры? День, неделю, месяц? До самого конца?
Медовый Вздрыжень: А вот здесь вопрос с подковыркой. По идее, если есть хоть какой-то вклад — должны. В титры иногда попадают люди, которые вообще над проектом не работали, а были просто «источником вдохновения». Всё зависит от желания самих разработчиков и того, как они это расценивают. Но в твоей ситуации… да.
Константин: На самом деле, в большинстве случаев это работает так: Saber — огромная контора, и людей, которых не добавили в титры, там очень много. И это люди, которые могли работать и год, и два. Space Marine 2 разрабатывался ещё тогда, когда я делал WWZ — проект был в производстве лет пять, наверное.
А как происходит само добавление: в общий чат кидают документ — «проверьте, есть ли ваше имя в списке». И всё завязано на Jira: отмечен ли человек на проекте в данный момент или нет, успели ли тебя туда формально перевести в системе. А титры верстаются в самом финале, а не в процессе разработки.
Медовый Вздрыжень: То есть к самому концу? Когда штат сотрудников уже может быть распущен, учитывая, какое количество аутсорса сейчас в любой разработке. В любой, причём.
Константин: Ну, вспомни «Экспедицию 33». Сколько человек её делали?
Медовый Вздрыжень: 30 плюс? Ну, до 40, грубо говоря.
Константин: Да, до сорока. А если посмотреть внимательно, то часто указывают только главу какого-нибудь аутсорса и не указывают людей, которые реально причастны к работе. Но при этом эти люди всё равно выставляют проекты у себя в портфолио. У меня была такая же история. Мы выпустили обновление для WWZ: Aftermath, и нас туда добавили, так как мы всё ещё работали там. Но в процессе нас уже подключали к Space Marine 2, полностью внедряли в проект. По сути, если вы не заметили, то вот я вам об этом прямо говорю: Space Marine 2 — это просто «рескинчик» WWZ.
Медовый Вздрыжень: Ну, если по опыту брать, то когда я играл в World War Z, она меня зацепила — в коопе всё проходилось нормально. Но вот в Space Marine 2 в соло, даже с третьей попытки, игра «не пошла». Понимаешь, что идёт какой-то самоповтор из уровня в уровень: ты просто идешь крушить мясо. Для меня лично в такое вникать было неудобно, хотя для коопа параллелей с WWZ действительно немало.
Константин: Так это буквально была игра Ctrl+C, Ctrl+V. Добавили немного механик специально для Space Marine 2 — и вот готовая «новая» игра. Причём систему прокачки они полностью взяли из World War Z, и она, как по мне, не очень удачная. Весь кайф ты начинаешь испытывать только на последних уровнях прокачки, когда залетаешь командой со всеми перками. А чтобы до них докачаться, нужно убить столько часов, играя в одни и те же уровни… Это само по себе надоедает. Пройти сюжетку с ребятами один раз — это интересно, да. Но основной геймплей раскрывается только на фулл-прокачке.
Медовый Вздрыжень: Ну, это как с Helldivers 2. У меня там 60 с лишним часов наиграно. Там вроде бы одни и те же карты, но они генерятся процедурно, меняется расположение объектов и так далее. Чувствуется прогрессия: открываешь стратегемы, выходят обновления. А в Space Marine ты, по большей части, делаешь одно и то же. Вкачался до конца — и просто ждешь DLC, что уже не так весело. Хотя у жанра и у самой игры явно есть свои любители, её до сих пор обновляют, и онлайн периодически оживает.
Константин: Да. Добавляют новых персонажей, новых противников — это всё немножко оживляет процесс. И на самом деле World War Z до сих пор жива! Онлайн у неё тоже растёт. Я был искренне удивлен: в наше обновление Aftermath поиграло 30 миллионов человек — это просто офигеть.
Медовый Вздрыжень: Да, по общему количеству весьма неплохо.
Медовый Вздрыжень: А такой вопрос, если на него, конечно, можно ответить: осталось ли что-то от тебя в самой игре? Может, какая-то пасхалка, комментарий в коде или что-то, что ты оставил «на память» перед уходом?
Константин: Если ты имеешь в виду, оставил ли я там какие-то детородные органы или типа того? (смеется)
Медовый Вздрыжень: Нет, не настолько. Просто какой-то автограф или что-то ещё?
Константин: Нет, что значит «автограф», на самом деле? Такие маленькие пасхалки очень жестко контролируются. В такой большой конторе очень редко можно что-то внедрить втихую. Так что ничего такого в самом «Спейсмарине» нет…
Ну, как — остались какие-то мои идеи, которые мы обсуждали. Я не сохранял документы (которые вообще-то нельзя сохранять, но все всё равно их сохраняют для портфолио), но в игре я увидел несколько сцен, которые мы прорабатывали. Например, финальная сцена — я увидел, как она реализована, и это классно, это работает.
Я прототипировал стартовые уровни, делал тестовые локации, помогал с расстановкой объектов. Система там очень похожа на WWZ, поэтому нас так плавно туда и переводили.
Медовый Вздрыжень: Миграция.
Константин: Да-да. Мы там немного блокаутили, чтобы посмотреть, как новый движок обрабатывается. У них же своя разработка, не Unreal и не Unity. World War Z работает на старой версии, а Space Marine 2 — уже на новой. Нас запихивали в готовые уровни, где мы по чуть-чуть что-то расставляли. То есть полного пайплайна создания уровня у меня в Space Marine не было, но я активно работал над расстановкой сущностей и подготовкой к переходу.
Медовый Вздрыжень: Ну, то есть, грубо говоря, помогали прототипировать первые уровни и, как ты сказал, обсуждали идеи: что и как будет работать.
Константин: Да.
Медовый Вздрыжень: Хорошо. Тогда следующий вопрос.В твоем портфолио самые крупные проекты — это WWZ и Space Marine 2. Причем «Спейсмарин» — это скорее не AAA, а очень крепкий AA-проект, но масштабный за счет франшизы. Были ли кранчи в Saber?
Константин: В Saber есть… не знаю даже, как это определение звучит правильно. Есть негласное убеждение сотрудников, что нужно работать побольше. Мотивация простая: «Ты работаешь над огромной франшизой, всё должно быть идеально». В итоге возникает ощущение, что тебе нужно впахивать всё больше и лучше, но при этом за это не доплачивают.
Кранчи есть, как и в любой другой разработке. Не важно, инди это или какие-то крупные релизы. Без кранчей нормальную игру не сделаешь. Вспомнить, например, тот же ведьмак условный.
Медовый Вздрыжень: Достаточно посмотреть на главу разработки спустя 5 лет.
Константин: Да, виски без колы и всё… всё это в таком аврале и делается. Но если брать «по классике», у нас это были скорее дополнительные часы: сидели не по 8, а по 10–12 часов. Прямо жесткого аврала не было, но…
Медовый Вздрыжень: Тем не менее, всё равно задерживался.
Константин: Там все так задерживались. Поощряется, конечно, если ты больше работал.
У них ещё стоят трекеры. Нам говорили, что мышка никак не отслеживается, но кто знает…
Медовый Вздрыжень: По-моему, отслеживание мышки — это самый простой трекер.
Константин: У них свои системы. Они дают работать на своём оборудовании, но узнать как и что там, не узнаешь.
Сейчас, возможно, что-то поменялось, но тогда было именно так. Я работал как раз в период, когда ковидные ограничения начали ослабевать. Мы работали из дома, но на железе компании.
Медовый Вздрыжень: То есть они выдавали компьютеры…
Константин: Да, конечно. Но там были трекеры.
Медовый Вздрыжень: Ну, в принципе, тогда понятно, почему компьютеры не жалко было отдавать. Очень удобно следить за сотрудниками.
Константин: Да, всё так…
Медовый Вздрыжень: Так, хорошо. А если брать момент с титрами… Сколько примерно по времени ты проработал над игрой? Месяц, год?
Константин: Над Space Marine 2? Около двух-трех месяцев, если так брать.
Медовый Вздрыжень: Немного, скажем так, учитывая всю разработку. А если бы ты, например, проработал год, внес существенный вклад, но тебя не добавили — есть ли у нас какая-то юридическая защита?
На Западе и в Европе это давно обсуждаемый момент, вроде как ввели обязательства по договору, что это прописывается. А как это происходит у нас?
Константин: Тяжко, на самом деле. В классическом трудовом договоре обычно не написано, что работодатель обязан упомянуть тебя в титрах. Там просто общие фразы: занимаетесь дизайном или разработкой. Если ты попросишь прописать это обязательство отдельно, тогда суд, скорее всего, встанет на твою защиту. А без этого — придешь, над тобой просто похихикают.
Медовый Вздрыжень: Ну да, скажут: «Мальчик, ты кто такой? Иди отсюда».
Константин: Тут я посоветую всем молодым разработчикам: во-первых, сейчас есть ChatGPT — закидывайте договор туда, чтобы он объяснил всё нормальным языком. Спрашивайте, типовой это договор или нет, какие в нём есть подводные камни.
И помните: в любой договор можно вписывать свои условия или убирать лишнее. Например, часто любят ставить строчку (которая на самом деле не очень законная), что ты не имеешь права работать несколько лет в определенных игровых жанрах после окончания контракта.
Медовый Вздрыжень: А, то есть после конца разработки, когда с тобой разрывают трудовой договор, ты не имеешь права работать в чем-то подобном? Ну, что-то похожее есть и в других конкурентоспособных сферах.
Константин: А ты этого не докажешь. Это практически невозможно доказать в суде, хотя и в этом случае закон может встать на твою сторону. Но судиться — это всегда проблема…
Медовый Вздрыжень: Это всё деньги, время, юристы, нервы…
Константин: Да, всё так. Но, допустим, вы можете добавить в договор условие, что вам необходимо в 12 часов ровно идти на улицу и трогать травку. И если работодатель это подпишет, то это будет ваше полное право. Если оно нарушается — можно смело идти в трудовую инспекцию.
Медовый Вздрыжень: И кранчи отменяются.
Константин: А по поводу судов… Бывают ситуации, когда не платят или задерживают зарплаты. «Кормят завтраками» — это всегда неприятно, особенно для исполнителя. У меня тоже такое бывало в определённый период. Когда только начинаешь, ты часто не знаешь ни своих прав, ни обязанностей с точки зрения юриспруденции. Мой единственный совет: если вам не выплатили деньги при увольнении — отправляйте досудебку. Большинство компаний их боятся.
Медовый Вздрыжень: Вот я тоже хотел это сказать. С прошлого года это стало учащаться: многие советуют при любых проблемах по договору — разрыв, изменение условий и так далее — сразу кидать досудебную претензию. Как правило, с вами связываются через пару дней и решают вопрос моментально.
Константин: Всё так. Ещё кратко расскажу — у меня история с «Островком» была. Бронировал квартиру, и в ваучере, который прислали на почту, было указано, что ванной комнаты нет, она общая. Я решил вернуть деньги, а они: «Нет, нельзя, вы поставили галочку, что тариф невозвратный». Я просто погуглил (точнее, спросил у ChatGPT) нужный закон, и оказалось, что это незаконно.
Константин: Я узнал, что через «Почту России» можно отправить досудебку буквально за 120 рублей. Не нужно никуда ехать — ChatGPT составляет форму, и её можно отправить в электронном виде в любую контору по их юридическому адресу. На следующий день её уже доставят. Это вот недавно такая фишка появилась. 120 рублей — и вопрос решен.
Медовый Вздрыжень: Сразу не заморачиваешься: куда ехать, что оформлять и так далее.
Константин: Да-а.
Медовый Вздрыжень: Понял. Так, хорошо. Тогда перейдем к вопросам поинтереснее.
После разработки World War Z и Space Marine 2, я так понимаю, ты перешел в инди? От более крупных проектов к малым?
Константин: Был ещё небольшой промежуток. Сразу после Saber я ушёл в мобильную разработку — компания Crazy Panda. Там был мидкорный проект от первого лица под названием Dead Blood: Survival FPS. Он, по-моему, до сих пор есть и в Google Play, и в iOS.
А уже после этого я пошёл в tinyBuild. Там планировался большой неанонсированный проект в открытом мире — такой «Зельдинринг» (смесь Zelda и Elden Ring). Но всё попало под сокращение: уволили 75% всех команд. Логика там простая: если проект не приносит деньги прямо сейчас или в следующем году, а на разработку нужно ещё года 3–4, то всё идёт под снос.
Медовый Вздрыжень: То есть стратегия tinyBuild сейчас — это большое количество маленьких команд, которые в случае чего легко сократить?
Константин: Да, прямо рубят сразу под корень. Причём в tinyBuild интересная система: они просто покупают студии, которые друг с другом могут вообще не стыковаться. Абсолютно.
Медовый Вздрыжень: То есть они создают конкуренцию внутри своей студии?
Константин: Как таковой конкуренции там нет. Нет ни помощи, ни конкуренции. Там ещё и у всех разные условия контрактов. Команды могут быть оформлены как на дочерние ИП, так и напрямую на tinyBuild.
И что самое забавное — там, похоже, никто не проверяет техническое состояние продукта при покупке. У них нет технического директора, который бы этим всем занимался. В итоге иногда покупают «шляпу» за огромные деньги.
Медовый Вздрыжень: Это прямо как стартапы с мыльными пузырями сейчас…
Константин: Ну, они на этом живут. Купили, допустим, 20 проектов — два из них приносят деньги, остальные — в лучшем случае в ноль.
Медовый Вздрыжень: Это напоминает историю New Blood Interactive. Как говорил Дейв Ошри, они изначально планировали просто делать игры, но не пошло. В итоге стали помогать другим. И у них получилось так, что все проекты (кроме Maximum Action из-за разработчика) выстрелили. А потом появился Хакита с ULTRAKILL, и Ошри сказал, что если бы они хотели, то уже давно ушли бы на пенсию — денег столько, что можно ни о чем не задумываться.
В итоге они сформировали студию, где разработчики мигрируют между проектами: Gloomwood, DUSK и так далее — люди меняются между собой. А у tinyBuild получается наоборот: скупили разработчиков, которые между собой никак не контактируют. Стрельнет проект — хорошо. Не стрельнет — команду просто уберут.
Константин: Ну там и разброс зарплат, ого-го…
Медовый Вздрыжень: Ну так если они не контактируют между собой, то можно и пошалить (смеется)
Константин: Ну и разброс там соответствующий… Когда приходишь в офис, ты вообще не знаешь, какая команда чем занимается — можно только поспрашивать. И экспертизой мы тоже почти не делились. То есть ты предлагаешь: «Ребята, давайте сядем, обсудим опыт», а они: «Зачем? Что за глупость?».
Медовый Вздрыжень: «Чего вы такое говорите? Не разговаривайте с ними»
Кого-то это напоминает. Была ещё какая-то студия с подобным подходом…
Константин: Да их достаточно, на самом деле. Я думаю, это какая-нибудь… Lesta.
Медовый Вздрыжень: А ты сам попал в геймдев через мобилки, как я понял?
Константин: Там была разработка на заказ: от мобилок и браузерок до полноценных игр. Например, из того, что осталось — Burden. Такая… кринжовая, в Steam ещё есть.
Ещё мы выпустили одну хорошую. Наша команда, тогда ещё неопытная, сделала игру под названием Protocol. Она достаточно хорошая, но пострадала из-за маркетинга.
А ещё это была игра одновременно и для VR, и для PC — можно было в любой момент надеть очки и переключить режим. Это было как раз в момент зарождения VR, и Steam просто не знал, как её указывать: как VR или как PC проект. Варианта «посередине» тогда не существовало.
Медовый Вздрыжень: Сейчас-то это уже обычное дело — когда у игры есть два режима. В той же No Man’s Sky или Elite Dangerous можно прямо на странице выбрать. Но как это работало «на лету»?
Константин: Ну, технически возможность была, но из-за этого графика в итоге получилась фиговой. Чтобы VR тянул, приходилось многим жертвовать. Тогда как раз 20-я серия видеокарт NVIDIA только появлялась, а под VR в основном шли 10-ки. Это был невозможный «лакшери» по ресурсам.
Медовый Вздрыжень: Интересно. Даже если сейчас вспомнить, особо детализированных VR-проектов до сих пор немного.
Константин: В Protocol есть ещё один прикол: когда запускаешь игру, ты не видишь лица персонажа, но на самом деле там моё лицо. Его полностью отсканировали и добавили в игру.
Медовый Вздрыжень: Это что получается, Max Payne-экспириенс какой-то? (смеется)
Константин: Ну типа того. Особенно забавно, что в начале игры ты там бегаешь голым.
Медовый Вздрыжень: А скан чей голый брали?
Константин: Ну как чей — взяли готовую модель. У нас тогда таких технологий еще не было.
Медовый Вздрыжень: А насколько сильно отличается подход, если переходить от крупных проектов к более малым? Ощущается ли, что опыт больших игр помогает делать маленькие быстрее или проще? Или, наоборот, это только усложняет процесс?
Константин: Опыт в любом случае имеет накопительный эффект. Просто когда ты работаешь, например, в Saber…
Что мне там понравилось — у них идеально отлажены процессы. Это настоящая машина, которая работает без устали. Ты там как винтик: даже если убрать половину людей, система продолжит функционировать.
Менеджмент там просто идеальный. Бывали ситуации, когда открываешь Jira или Asana, и тебе нужно каждую задачу детально откомментировать: приложить скриншоты, правильно расставить статусы, выбрать кучу меток… В итоге ты можешь тратить по два часа в день только на то, чтобы отчитаться по задачам. То есть занимаешься чистым менеджментом.
Медовый Вздрыжень: CRM-системами это, по-моему, называют.
Константин: Да, там было даже похлеще. Сидишь и пишешь отчеты ради отчетов, чтобы твои отчеты подходили под другие отчеты. В Saber всё было иначе: мне просто ставили задачу сделать уровень, и всё. Лид мог немного раздробить её на подзадачи по срокам, но в целом всё было просто. Иногда прилетали задачи по багам конечно, которые закрывались буквально одной галочкой: нажал, тестировщик проверил — и готово. Никаких лишних вопросов, в отличие от системы, где нужно постоянно проставлять ответственных и занимаешься… матом хочу сказать, извиняюсь… «асанадрочивом».
Я не занимал тогда ответственную позицию в менеджменте. В то время я не был лидом, а будучи сеньором, делал всё сам. Даже не представляю, что там приходилось заполнять лидам. В этой истории всё-таки нужен баланс.
Константин: Возвращаясь к вопросу про опыт: когда у тебя есть хороший пример, его можно взять за основу как шаблон и применить в маленьких командах, которые часто пренебрегают менеджментом в проектах.
Проблема большинства маленьких команд в том, что они часто не понимают, что и в какой момент времени делать. Нет пайплайнов. Но менеджмент — это, опять же, обоюдоострый меч. Можно так «переменеджерить», что люди будут заниматься не разработкой, а бесконечным заполнением Asana. Это всех бесит и раздражает. При этом сидит какой-нибудь менеджер и говорит: «Это у нас всё крошится, потому что вы не делаете по моим пайплайнам! Это ваша вина, а не моя, что вы не заполнили тысячи документов, задач и тегов». Обычно берется шаблон из больших проектов, сокращается под нужное количество людей, и тогда формат становится более-менее приемлемым.
Медовый Вздрыжень: Тогда еще такой момент. Хочу вернуться немного назад, к теме Space Marine 2. Насколько сложно было работать со стилем игры — так называемым гигантизмом?
Когда запускаешь игру или смотришь трейлер, видишь тех же человечков и противников, что и везде, но масштаб поражает. Остановишься, посмотришь на любое строение и сразу: «Ох ты ж!»
У меня похожие ощущения были в WH40k: Rogue Trader от Owlcat. Там в самом начале стоишь на балконе, перед тобой огромный зал, и камера даже не разворачивается, потому что всё вокруг огромное. А потом ты ещё понимаешь, что ты просто внутри корабля, а не на какой-то открытой локации. В Space Marine 2 было то же самое, но там всё ощущалось чуть компактнее — всё-таки вид от третьего лица, а не изометрия. И всё же, когда идешь персонажем, а в руках DualSense с его вибрацией и адаптивными курками, ты чувствуешь, что управляешь гигантской махиной в таких же гигантских декорациях.
Медовый Вздрыжень: Были ли сложности с тем, чтобы задизайнить точку зрения игрока и камеру под этот масштаб? Или особо большой разницы не было?
Константин: Вообще, разница в этом есть, потому что всё зависит от многих факторов: от камеры, от настройки FOV, от эффекта «рыбьего глаза». Там очень много оптики — буквально как в кино работают. Настройками камеры обычно занимается отдельный человек, и желательно, чтобы так и было.
Когда работаешь с такими огромными локациями… Самая главная сложность — это как раз левел-дизайнерская задача: наметить метрики. Вот есть метрика твоего спейсмарина — он, допустим, 2.5 метра с учётом костюма. Это твоя стартовая единица измерения. И чтобы ощущать масштаб, берутся небольшие пропсы. Наш мозг вообще построен на сравнении: если ты поставишь просто стенку, ты не сможешь сказать, какого она размера. Но когда есть объект, размер которого ты примерно знаешь, — всё становится окей.
Так же работает и с персонажами: нужно смотреть камерой игрока. Допустим, игрок видит что-то, например, бочки, и он делает у себя в голове когнитивные пометки. Впервые увидел бочку, понял, что может её разбить — и когда видит такую же бочку где-то на отдалении, он уже примерно может прикинуть расстояние и размер.
Медовый Вздрыжень: Ну то есть оптика на оценку расстояния сработает, так сказать.
Константин: Да. И поэтому у игроков вызывает диссонанс, когда ты скейлишь какие-то из объектов, которые они привыкли видеть, — у них сразу ломается восприятие.
Медовый Вздрыжень: Это как в Fallout любимое дело, особенно в четвертой части. У Bethesda в целом объекты могут просто скейлить: один и тот же объект в огромном размере будет не совсем детализированным, а потом смотришь на него же на полке — и бац, он уже супер детализированный.
Константин: А это проблема текселя. Растягивание текстур и всё прочее — есть такие проблемы.
Так вот, чем больше различных пропсов — дверей, лестниц, проходов — тем лучше. И не важно, в каком сеттинге. Если говорить не про спейсмаринов, а про какой-нибудь Elden Ring, то там комнаты или дверки почти всегда сделаны под размер персонажа, плюс-минус.
Медовый Вздрыжень: Ну, кроме проходов к боссам.
Константин: Да, да. Ты можешь это оценить: даже если проход выше в два раза, всё остальное вокруг может быть больше в десять или двадцать раз.
Медовый Вздрыжень: Ну да. В Elden Ring ещё и стиль такой — средневековье, близкое к «Игре престолов», со всякими ходоками и драконами. Визуально всё отличается: персонажи разные, кто-то больше, кто-то меньше. В Elden Ring сначала видишь пропсы, а потом противников, которые в 3–4 раза больше тебя. Тут уже задаешься вопросом: как он вообще сюда добрался? Но смотришь на ближайший мост — а он широкий, огромный, и вопрос отпадает. Дизайн в целом величавый.
На фоне всего этого игрок ощущает себя мелкой сошкой, и это отлично сочетается с боссами. Тот же Маргит не самый большой, но он вписывается в такой громоздкий дизайн.
Медовый Вздрыжень: А как это строилось у вас в Space Marine 2? Когда проектировали «серые коробки», уже закладывали идею такого дизайна, что спейсмарины будут огромные, а всё остальное будет троекратно больше как минимум?
Константин: Ну, у нас обычно так: чтобы 3D-отдел не простаивал, ребята делают какие-то элементы, которые хоть и будут как-то затрагиваться в геймплейном пространстве, но находятся либо на отдалении (задники), либо это просто примыкающая стенка, которую можно расположить хоть где. Это такие не hero-пропсы, а нейтральные объекты, которые можно раскидать везде. И тут интересно, потому что Space Marine 2 — это всё-таки уже готовая история. Не нужно ничего выдумывать из головы, вселенная уже есть.
Медовый Вздрыжень: Главное — не испортить впечатление у фанатов (смеется).
Константин: Подожди, а хоть одна игра фанатам вообще понравилась?
Медовый Вздрыжень: Не знаю.
Константин: Я тебе так скажу: у меня есть знакомые… «вахаёбы», простите (смеется). Есть пара товарищей, которые буквально на всех форумах сидят, коллекции фигурок собирают — маленьких спейсмаринов, больших, огромных… Страшные люди! И они говорят: «Ни одна игра не соответствует лору. Ни одна. Поэтому всё это фигня, не лорная история». Не то чтобы они играть не будут — они поиграют, «обфукаются», но будут недовольны.
Медовый Вздрыжень: Мы будем кайфовать от того, что можно бегать за спейсмарина, но при этом ворчать, что история — отстой (смеется).
Константин: Именно так (смеется). В общем, было взаимодействие с пространством. У тебя уже есть готовые пропсы от 3D-артистов и очень много референсов: первый Space Marine, другие игры серии. Ты уже прикидываешь, как это реализовать, ориентируешься на них, но со своими жанровыми особенностями и настройками камеры. Самое главное — собрать набор одинаковых пропсов, которые станут ориентиром для игрока, чтобы у него возникало то самое ощущение эпика.
Медовый Вздрыжень: Ну вот я просто из ближайших игр — опять же, у меня в плане меха-тематики скудный опыт. Из того, что приближенно можно назвать ориентиром, это, наверное, Armored Core от тех же FromSoftware, но у них там всё-таки больше в дизайн самих мехов уходит. Там прямо мехи-мехи, а здесь — огромные мужики в костюмах, такого что-то и не припомнится. Но даже не столько марины и противники впечатляют, сколько окружение. Оно всегда выглядит просто как что-то огромное. Непонятно даже, как там все живут.
Константин: Ой, да ты почитай Warhammer (смеется). Несколько книжек — там тебе четко объяснят, и как там живут, и зачем это всё, главное, сделано.
Медовый Вздрыжень: Ну да, пару томов прочесть — только вступление (смеется).
Я чуть-чуть пытался погружаться, но быстро понял, что не моё.
Константин: Я честно скажу: я тоже не любитель такого погружения (смеется). Я очень любил играть в стратегии по Warhammer 40,000 — почти во все играл, очень нравилось. Но как только я пытался прикоснуться к лору — это просто что-то необъятное. Я смотрел на этих людей, которые бегают с фигурками, и такой: «Нет, я в эту тусу крутых мужчин не хочу (смеются). Не заслуживаю такого».
Медовый Вздрыжень: Ну и финалочку по Saber и Space Marine. Они уже разрабатывают третью часть. Если бы позвали тебя, то согласился бы? Есть ли какое-то влечение, желание продолжить работать над продолжением?
Константин: Это скорее вопрос, знаешь…
Медовый Вздрыжень: Больше личной выгоды?
Константин: Не, не, не к этому. Продолжая твой вопрос про переход из АА в инди, хочу продолжить эту мысль: если бы я хотел и над третьей работать, я бы остался там во время второй. Я ушел оттуда не потому, что мне проект не нравился, а потому что там денег не платили.
Я пришел с оффером от мобилок, и там оффер был в два с половиной раза больше, чем в Space Marine. И когда я увольняюсь, я говорю: «Вот у меня оффер. Что вы мне можете предложить?»
Медовый Вздрыжень: С вопросом «Перебьете ли?».
Константин: Да, перебьете ли оффер? Они такие: «Ну, мы тебе можем 20% накинуть и сказать, что ты будешь работать над очень крутой игрой».
Медовый Вздрыжень: Ну да, и знать, что ты статусный человек, так-то.
Константин: Проект хороший, разработка отличная, ребята в команде меня очень многому учили. Но возвращаться туда с маленькой зарплатой ради того, чтобы сделать какой-то знаковый проект? Нет.
Мне поступали офферы делать Ведьмака четвертого. Я туда не пошел, потому что там денег не платили. Ты должен переехать и будешь выживанием заниматься в Польше просто потому, что ты такой: «Я работаю над четвертым Ведьмаком!». При этом ты тратишь всё в ноль на проживание. Ты просто садишься и считаешь, сколько стоит аренда и всё остальное…
Медовый Вздрыжень: Ну, переезды — это понятно. Еще и язык новый учить.
Константин: Да, там же ещё и польский язык учить — это у них обязательное условие.
Медовый Вздрыжень: Тогда такой вопрос. Сейчас ты перешел к более маленьким проектам, к условным инди. И сейчас идет большая поддержка разработки со стороны таких организаций, как…
Константин: ИРИ?
Медовый Вздрыжень: Да, ИРИ и ОРВИ.
Константин: Да, ОРВИ — звучит как болячка (смеется)… И АКИ. Я резко забыл, как полностью представляться, да.
Я состою в организациях как эксперт. Это ОРВИ — Организация Развития Видеоигровой Индустрии. Плюс я эксперт АКИ — это Агентство Креативных Индустрий. И еще сейчас являюсь амбассадором Игропрома. Вот такие мои внедрения как эксперта.
Медовый Вздрыжень: Твоя статусность, так сказать.
Константин: Чуть-чуть моей статусности, да (смеется).
Медовый Вздрыжень: Сейчас, насколько знаю, самое большое вложение, которое делает ИРИ — грантовая система. Они стали выдавать гранты для разработчиков. Как эта грантовая система в принципе выглядит для тебя со стороны? Поскольку ты сталкивался с проектами, которые финансирует ИРИ.
Константин: Ну как сталкивался… «Северный Путь», который мы сейчас делаем, он частично «грантовый». Я могу только рассказать, как это примерно устроено, поскольку я не продюсер и всех юридических тонкостей не знаю.
Медовый Вздрыжень: Ну да, чисто со стороны, как разработчик.
Константин: На самом деле вся грантовая система — то, что ИРИ делает сейчас — это классно. Это то, что, я бы сказал, надо было делать уже давным-давно. И в этом и проблема. Вспоминая ту же «Смуту», вспоминая еще какие-нибудь игры… «Спарта»…
Медовый Вздрыжень: Это «Спарта», «Земский Собор», «Командиры бездорожья» (которых стали часто рекламировать) и ваш «Северный Путь». Все эти проекты указаны на сайте ИРИ.
Константин: Агась. Там просто система какая… ИРИ делает классные вещи, но невозможно сделать с первого раза хорошо. У них просто не было времени на то, чтобы набить шишки, насобирать опыта. И тут им сразу попадается «Смута», а там как раз Алексей Копцев — глава разработки в Cyberia Nova. Я тогда еще не состоял ни в каких организациях. И вот я тоже смотрю: «Смута», кто у них в разработчиках? Что это вообще за студия Cyberia Nova? Я впервые слышу. Уж сколько я работаю в геймдеве, а про них впервые узнал…
Медовый Вздрыжень: Ага. Кто это? Что это?
Константин: Да. «Что это? Кто это?» А там во главе Копцев… Я представляю, как это примерно работает. ИРИ в начале работали как Фонд Кино. К ним просто приходят… Ну, вот как BadComedian много говорил, что в Фонд Кино приходят, кринж показывают и всё. А в ИРИ — это же государственное, и там специалисты, скорее всего, знают, что такое геймдев и игры, но совершенно не понимают наш масштаб.
То есть они пришли такие: «Что вы можете показать?». Ну, презентации. Приходит как бы именитый разработчик Копцев. Но мне интересно — может быть, у него есть что-то в портфолио, но из того, что я находил, он делал «Дальнобойщиков» и «Аллодов». А когда это было?
Медовый Вздрыжень: Ну, «Аллоды»-то довольно-таки старая…
Константин: Да, очень старая. То есть он к играм прикасался, ну…
Медовый Вздрыжень: Очень давно…
Константин: Очень давно. То есть, да, бесспорно, «Дальнобойщики» — это база, но, как мы увидели, оказывается недостаточно того опыта, если ты к играм никак не относился долгое время.
Медовый Вздрыжень: Ну и за это время нереальное количество изменений в индустрии произошло.
Константин: Несомненно. Представляешь, вот человек с таким бэкграундом приходит к ИРИ и просит: «Дайте нам грант, мы сделаем». А ИРИ дает. Ну потому что — а как не дать? Он соответствует полностью всем требованиям. Там же как? Грантовая система работает как госзакупки. То есть у тебя есть какие-то истории с баллами, и если ты по баллам всем соответствуешь, то, скорее всего, тебя и выбирают.
И проблема там была в чем? Они исполнили все обязательства. А то, что на выходе получилось — ну, извините. И они обязаны по контракту, смысле ИРИ, обязаны питчить это всё. Они же увидели, что кринж, ну типа, алло (смеется). То есть они не могут дать заднюю, потому что это, во-первых, полностью на них накладывает такой штамп. Очень много репутации они на этом теряют.
И сейчас, если даже смотреть, они начинают финансировать игры, которые гораздо поменьше, иногда вообще помогают разработчикам чуть ли не из-под полы. То есть прямо помогают российским разработчикам выходить в Steam.
Медовый Вздрыжень: Ну, вот это как раз да. Эта их инициатива — несколько месяцев назад новость прогремела, что они напрямую заявили: «Да, мы будем продолжать помогать разработчикам вплоть до того, что заниматься маркетингом и публикацией в Steam».
Константин: Да. И это вот как раз — им нужен был этот кап времени, чтобы понять, что делать дальше. И не пропускать подобные проекты…
Медовый Вздрыжень: Ну, у них опять же по проектам… Я сам не играл, к сожалению или к счастью — не знаю, здесь такая пауза для шуток (смеется).
Но «Земский собор» получился лучше «Смуты». Не хуже, не такой же, а именно лучше. Но при этом там если углубляться сильно — это надолго. Но в целом потенциал развивать это как серию есть, это реально можно делать у нас с нашими специалистами под финансирование. Проблески этого всего есть.
Но другой момент. Сейчас перетеку в следующий вопрос. Все проекты, которые поддерживает ИРИ, выглядят как — я сейчас очень грубо скажу, это не насмешка — как продвижение традиционных и народных ценностей.
- «Командиры бездорожья» возьмем: у нас «Камаз-Мастер» на весь мир известен, понятно, откуда пошло.
- «Земский собор» и «Смута» — средневековая Россия. Не ответ «Ведьмаку», конечно, потому что это все-таки фэнтези. Но тем не менее.
- «Сатурн» и ваш проект — «Северный путь». То есть каждый проект по отдельности — это какая-то история про то, чтобы показать, что у нас есть нашего. «Северный путь» по описанию — это открытие Якутии в XIX веке.
Медовый Вздрыжень: Когда вы делаете игру, то со стороны ИРИ кто-то может прийти и сказать: «Нам нужно больше культурности, НАШЕСТИ»?
Константин: Смотри, я прямо расскажу в целом, как это устроено. Грубо говоря, ты приходишь в ИРИ, там сидят важные дядечки — набранные эксперты, как я в акселераторе АКИ. Это люди, которые раньше только продюсировали. Скорее всего, там сидят специалисты из World of Tanks, из Lesta… Очень много разных экспертов, и они решают: будем мы это двигать или нет.
Но при этом у них есть четкие критерии. Ты можешь прийти с любым проектом, даже если в нем нет какого-то нашего культурного кода. Но за этот код дают отдельные баллы. Ты можешь их пропустить, ничего в этом страшного нет, это можно скипнуть.
Но, с другой стороны, почему бы не сделать проект про нашу культуру? Там нет людей, которые стоят у виска с пистолетом и требуют: «Алло, давай, делай про нас…»
Медовый Вздрыжень: Про нас! Про нашесть!
Константин: Про нашу русскость! Да.
На самом деле это нормальная система, она везде так работает. В кино я это знаю на 100%. Я сам из Казани и в Татарстане живу… Всё, что касается кино — я общался с киношниками — если приходишь на какой-то фестиваль в Казани со своим кино или отправляешь сценарий на конкурс, и если ты делаешь это на татарском языке, про татарскую культуру, то всё остальное уже не будет так же котироваться. Ну, там система «брат, кум» и тому подобное — всё в таком духе.
Медовый Вздрыжень: Ну, Казань-то в целом центром культуры считается у нас.
Константин: Ну, главное — кто там сидит? Главные всё равно татары. Я там учился в школе, и мы татарский учили…
Медовый Вздрыжень: А сколько всего языков учили? Три получается?
Константин: Да. Русский, английский и татарский. Так что «Хәлләр ничек», всем татарам привет!
Медовый Вздрыжень: Хорошо. Ну и доводящий вопрос: есть ли влияние со стороны ИРИ на разработку после финансирования?
Константин: Вообще нет. У них полное доверие к разработчикам. Главное — не потерять это доверие, а то финансирование закончится. Они могут просто расторгнуть договор с тобой. Сейчас они стали более хитрыми, делают договоры так, чтобы если ты накосячил или что-то не соответствует прописанным требованиям… Условно, если ты сроки всегда просераешь. Зачем такого финансировать дальше?
В нашем формате нужно выполнить определенные механики, сдать локации к определенному времени, потому что мы сами так заявили. Мы назвали свои сроки — и мы должны им соответствовать. Только именно в таком формате.
А чтобы там кто-то сидел, какой-то КГБшник и требовал: «Давай-ка больше про нашесть, про русскость», — такого нет. Перебора, как это было с этим… забыл название…
Медовый Вздрыжень: Sweet Baby Inc?
Константин: Ага. Ничего подобного у нас нет.
Медовый Вздрыжень: Ну, от Sweet Baby Inc сейчас, мне кажется, индустрия отмывается, потому что это было… ужасно.
Любая игра где нет никакой «нетрадиционки», и тут же: «О, окрещаем этот проект плохим». Хотя на самом деле, по логике вещей, если проект хороший, он всё равно выстреливает, плевать было. Хотя есть у нас примеры и с обратной стороны. Если вспомнить из простого — Kingdom Come Deliverance 2…
Константин: — «Скрестить мечи»…
Медовый Вздрыжень: Да-да, оно самое… Это вроде бы не должно быть вообще в игре, но…, но да ладно.
Медовый Вздрыжень: По поводу нынешней разработки. Сейчас ты работаешь в студии Triluna Games над проектом «Северный путь». Это, как уже прозвали в народе, «якутский Dredge»…
Константин: А кто это так назвал? (смеется)
Медовый Вздрыжень: Да я часто натыкался именно на такую формулировку. Что это буквально тот же Dredge, но в другом стиле.
Константин: Неплохо.
Медовый Вздрыжень: Очень много комментариев по этому поводу было. Видно, откуда черпали вдохновение, так скажем.
Я сам играл в «Северный путь» совсем чуть-чуть, буквально в демоверсию. В Dredge тоже несколько часов наиграл, и в целом, по механикам и даже в какой-то степени по визуалу, сходство чувствуется.
Медовый Вздрыжень: Насколько Dredge был референсом?
Константин: Стопроцентно. Чё тут скрывать-то, ё-моё? (смеется)
Это даже не секрет.
Медовый Вздрыжень: Хорошо (смеется).
Константин: На самом деле, в чем тут прикол? В «Северном пути», когда занимаешься подобными проектами, у тебя есть референс. Если ты ему соответствуешь, то почему бы не сделать что-то свое, с нововведениями? Мы не то чтобы «улучшаем» Dredge. В Dredge ты плаваешь в море, в океане, и у тебя по факту одна плоскость — выше уровня моря ты подняться не можешь. А у нас, если говорить о различиях, есть третья ось — Z.
Медовый Вздрыжень: Склоны, горки…
Константин: Да, склоны, горки. Плюс у нас есть механика собак и «паровозика». В упряжку можно добавлять много собачек, и управление строится такой «полузмейкой». Оно совершенно иное, нежели управление кораблем. Но основа, референс на окружение и артовые элементы — это, естественно, Dredge. У нас в целом и UI, и UX «дреджевые». Но при этом история полностью своя, написанная нарративщиками по якутской мифологии. Это отдельный сюжет, который никак не пересекается с Dredge. Так что это не просто копирка.
Медовый Вздрыжень: Ну и Dredge, насколько я помню, вдохновлялся Лавкрафтом. То есть, будь у вас копирка, она бы сразу бросилась в глаза.
Константин: Вообще, «Северный путь» — это проект, первую часть которого мы уже сделали, а сейчас занимаемся второй. Первая часть была, можно сказать, пробой пера. Глава нашей студии, Леша Беляев, собрал небольшую команду, и мы работали на парт-тайме. Сначала делали всё сами, и только потом получили финансирование от ИРИ.
Ты спрашивал про культурный код и нужно ли его делать… Мы сначала его создали, а уже потом пришли к ИРИ. Цели получить грант изначально не было, но в итоге…
Медовый Вздрыжень: Интересы сошлись, так сказать.
Константин: Да, сошлись интересы. Сам по себе «Северный путь» — это проба пера ещё и в плане выхода в Steam. Наши разработчики по отдельности работали над проектами, которые выпускались в Steam и на других площадках, но новой студии нужно было полностью пройти этот этап самостоятельно. Главное — нигде не накосячить, не споткнуться и случайно не нажать кнопку «опубликовать», потеряв просмотры, которые дает Steam.
Медовый Вздрыжень: В Steam сейчас есть проблема… Точнее, не проблема, а очень узкая специализация. Многие разработчики-одиночки из инди-сегмента или маленькие команды часто обращаются к независимым издателям. Условно, Annapurna, Kepler (хотя у них проекты побольше), Devolver Digital, New Blood.
В большинстве своем они говорят, что проблема инди-разработчиков не в том, что они делают плохо, а в том, что не могут себя нормально рекламировать. Тот же Ошри заявлял: «Чуваки, вы можете ни хера не делать, игра сделает все за вас. Веди соцсети, и все». Одного Твиттера будет достаточно, но нужно бодаться с его алгоритмами, попадать в аудиторию.
Одна из основных метрик в Steam — это вишлисты. Сейчас многие инди-проекты хвастаются их количеством. По статистике (не помню точно, от кого слышал, кажется, от одного из российских разработчиков), стандартный выхлоп с вишлистов составляет 15–20%. Это хорошая метрика, чтобы понимать, сколько ты заработаешь на старте, покрывая финансирование игры, если берешь в долг или планируешь грант. Окупаемость должна быть в любом случае. Это же бизнес-стратегия, как-никак.
Медовый Вздрыжень: А как у вас тогда получается с механиками? Ты говоришь, они будут отличаться. Если упростить, игра будет «безопасной», национально ориентированной, или все-таки есть какие-то эксперименты? В плане механик или способа подачи истории. Это просто доработанная копия успешного Dredge или есть эпизоды, которые кардинально отличаются?
Константин: Тут вопрос, что ты имеешь в виду под «безопасностью». Прямо кардинальных изменений в контексте жанра я бы не назвал — резко шутером игра не станет. Таких новшеств нет. Но мини-игры, которые там будут, не скопированы, они придуманы с нуля. Полностью вся арт-составляющая оригинальная. Основа и шаблон — это Dredge, но наложенный на реалии Якутии.
Медовый Вздрыжень: Якутский сеттинг.
Константин: Именно. И мы не на корабле путешествуем. У нас упряжка с собаками, которых можно прокачивать. Само управление другое, другие опасности и истории. Мы взяли основу как шаблон, но не как слепое исполнительство, где нужно один в один соблюсти все механики.
Медовый Вздрыжень: То есть «Якутский Dredge» будет не совсем «Якутский Dredge» (смеется).
Константин: Да. База будет похожей, но игрок получит свой опыт. Те, кому нравится размеренная игра в духе Dredge, почувствуют знакомый темп.
Медовый Вздрыжень: Мини-игры схожие…
Константин: Мини-игры, система инвентаря, игровой цикл — структурно игры схожи. Если игрок, скажем, полностью прошел Dredge и хочет еще чего-то подобного, наш проект — как раз то, что нужно. Он качественно исполнен и соответствует ожиданиям от последователя Dredge.
Вспоминая те же соулслайки: когда люди голодны по играм FromSoftware, появляется Lies of P, и её встречают очень тепло. Такие проекты используют те же проверенные механики.
Медовый Вздрыжень: Те же яйца, только в профиль, так сказать. Хотя Lies of P — хороший пример. Одни критиковали её за то, что там всё скопировано: мувсеты, система парирования, механика восстановления здоровья из Bloodborne. По частям разобрали, кто-то ругал, но в большинстве своем игра собрала положительные отзывы. Значит, у вас Dredge — это референс и вдохновитель, но идеи просто скопировать всё и сменить обложку не было.
Константин: Естественно. Сделать копию не было самоцелью. Цель — создать качественный продукт, похожий на Dredge, но при этом в какой-то степени самобытный.
Медовый Вздрыжень: Хорошо. Тогда перейдём к более размеренным вопросам. Про геймдев в России в целом: как было раньше и как сейчас. Ты рассказывал, что работал в студиях разного масштаба. Был ли опыт работы на зарубежные компании?
Константин: TinyBuild? Saber Interactive?.. (смеется)
Медовый Вздрыжень: Но у них же был офис в Питере (смеется).
Константин: Какая разница? Головной офис всё равно за границей.
Медовый Вздрыжень: Хорошо, а такой тогда момент: рассматриваешь ли потенциально переезд, если предложат что-то интересное? Или в России сейчас достаточно возможностей, чтобы вкатиться в геймдев?
Константин: «Вкатиться» — ты имеешь в виду новичков? Давай разделим на два вопроса.
Что касается переезда ради проекта: во-первых, сколько они должны заплатить? Если посчитать расходы на жилье и еду в процентном отношении, выйдет, что я буду получать меньше, чем работая из России. Плюс не забываем про текущие сложности: если видят, что ты из России, могут даже предложение не прислать. Если ты не супер-ключевой специалист, возникнут вопросы, потому что зарубежным компаниям сейчас просто неудобно работать с РФ.
Медовый Вздрыжень: Геополитические нюансы.
Константин: Да. Даже если они готовы тебя рассматривать, им сложно переводить деньги. Это либо крипта, что тоже проблематично, либо сторонние сервисы-прослойки вроде EasyStaff или как с Boosty. Заказчик работает с сервисом, а сервис платит тебе, забирая процент. Есть еще вариант с ИП, но там много нюансов.
А вот аутсорс еще может функционировать. Та же Saber частично является аутсорс-студией: у них заказывают франшизы, и они их исполняют силами наших специалистов. Например, в недавней игре по «Тихому Месту» ( A Quiet Place: The Road Ahead), уверен, большая часть разработчиков сидит в России.
Медовый Вздрыжень: Там и колорит такой, что понятно — наши делали.
Константин: Воот. Поэтому есть аутсорс. В аутсорс-студии сейчас попасть реально.
У меня товарищ, например, делает скины для Fortnite, сидя в России. И таких много, даже целые фичи для Fortnite делают отсюда. Места есть, но устроиться всё равно сложно. Так что на вопрос «лучше ли пытаться из России?» отвечу — да. Любой переезд сейчас — это слишком много рисков.
Константин: Нас перевозил TinyBuild, но я не хотел ехать. Сначала думал: «Ладно, посмотрю Сербию, там у нас был релокейт, вроде нормально», но на самом деле не хотелось. Это лишние проблемы: нужно внедряться в новую среду, всё оплачивать, решать кучу бытовых вопросов.
Медовый Вздрыжень: Да, классические проблемы переезда. Хотя в геймдеве образца 2010-х, если вспомнить большие имена, релокация казалась нормой, а сейчас возникают вопросы.
Тот же Рафаэль Колантонио рассказывал, что изначально хотел остаться во Франции, но ему пришлось уехать в Остин, где сформировалась Arkane Austin. Он говорил, что переезд в Америку стал для него огромным стрессом: нужно перевозить семью, менять образ жизни и так далее. Раньше это было стандартом, а сейчас — уже не совсем.
Константин: Если вспоминать то время — все работали из офиса. Я сам переезжал в Saber из Казани в Петербург именно из-за офисного формата. Но случился ковид, все посидели дома…
Медовый Вздрыжень: Поправили правила.
Константин: Да, правила изменились, но сейчас как будто всё хотят вернуть обратно.
Медовый Вздрыжень: Наверное, не стоит ничего менять… (смеется)
Константин: Не хотелось бы (смеется).
Но я бы рассмотрел гибридный формат: чтобы при желании можно было прийти в офис. Это удобно, потому что крыша едет постоянно работать дома 24/7.
Медовый Вздрыжень: Это уже психология. Есть такое понятие (не вспомню название), когда ты ассоциируешь рабочее место с работой, а дом — с отдыхом.
Медовый Вздрыжень: Для этого нужно зарабатывать в два-три раза больше, чтобы позволить себе такую площадь.
Константин: Именно так. Работаем над этим, хах.
Медовый Вздрыжень: Хорошо. Еще один момент про современные реалии геймдева — проблема с ИИ-агентами при трудоустройстве. Наверное, самая неприятная тема сейчас…
Константин: О, ты про HR-ботов…
Медовый Вздрыжень: Да… Честно скажу, я сам стал жертвой этих ИИ-агентов — многократно получал отказы от роботов. Когда отправляешь резюме в большую или малую компанию, ответ приходит через день-два. И ты сразу видишь, какой чат-бот они используют для рассылки, везде один и тот же шаблон. Можно ради эксперимента отправить фейковое резюме без опыта — придет ровно такой же ответ. Как к этому относиться?
Константин: Как к этому можно относится? Негативно, конечно!
Медовый Вздрыжень: Как к этому относиться и, главное, что делать, если всё-таки хочешь куда-то попасть?
Из того, что я знаю, все попадают в индустрию через знакомства и связи. Если участвуешь в конкурсах или учишься в онлайн-школах, они могут устроить (часто на невыгодных условиях). Самоучкам сейчас тяжелее всего, нужно где-то засветиться.
Константин: Да. Тут работаем от обратного. Все возвращается в офлайн, и HR-рекрутеры всегда были проблемой. Помню, сидишь в LinkedIn, тебе пишут: «Мы очень подробно изучили ваше портфолио, вы нам нравитесь, давайте созваниваться». Скины вакансию, а там UI/UX дизайнер, хотя я левел-дизайнер [смеется].
Медовый Вздрыжень: Ну, а какая разница? Designer ведь [смеется].
Константин: Да, буквально. Им важно количество откликов и выполненный KPI. Сейчас ковидный бум закончился, индустрия тогда слишком быстро росла. А в финансовом мире как: если растешь — нанимай больше. Когда пузырь сдувается, от «жирка» избавляются, начинаются сокращения. На рынке сейчас избыток специалистов, поэтому работа ищется через нетворкинг.
Сарафанное радио — наше всё. Нужно общаться, стучаться в личку к руководству в соцсетях. Проблема HR-ов и ИИ в том, что можно пропустить крутого кандидата просто потому, что он не проскочил фильтр бота или рекрутера, который не понимает, кого ищет.
Медовый Вздрыжень: То есть, например, новичка, который работал над Ready or Not, скажем, год-два, могут бортануть, если в вакансии стоит опыт от трех лет?
Константин: Именно. Раньше можно было связаться с HR напрямую, а сейчас автоматика просто отсеивает. Поэтому изучайте, какими ИИ пользуются HR, чтобы знать, как их обойти. Просите тот же ChatGPT составить резюме так, чтобы оно пробило эти фильтры. И не забывайте про нетворкинг — борьба за места сейчас жесткая.
Вернусь к вопросу про релокацию: я был в Сербии, когда нас сократили в tinyBuild. Искал работу там — студий типа Playrix хватает. Но из-за геополитики многие не хотят возвращаться в Россию, и студии этим пользуются. Ты называешь свою вилку, а они предлагают чуть ли не в два раза меньше, потому что знают: тебе нужно ВНЖ, и ты будешь работать практически бесплатно.
Медовый Вздрыжень: Мда…
Константин: На нескольких собеседованиях мне чуть ли не в лицо смеялись: «А что ты еще будешь делать?».
Есть еще релоканты (я их не осуждаю, если что), которые сильно демпингуют рынок, потому что вынуждены работать за еду. В РФ студии тоже это понимают: «Вы всё равно никуда не денетесь», поэтому хороших зарплат не предлагают.
Медовый Вздрыжень: Миску риса вам, кошечку-жену найдете…
Константин: Как-то так. Терпим, карлики, терпим.
Медовый Вздрыжень: А как сейчас в целом обстоит дело с конкуренцией на рынке? И есть ли она вообще?
Константин: Конкуренция достаточно большая, прорваться сейчас тяжело. Нужно не только заниматься нетворкингом, но и иметь много живых связей. У тебя должен быть приличный социальный капитал.
Медовый Вздрыжень: То есть софт-скиллы должны быть прокачаны очень хорошо.
Константин: Именно. Нужно уметь себя продать, чтобы тебя взяли на должность и не обделили зарплатой. Есть огромная разница между тем, когда ты приходишь просто по отклику, и когда — по рекомендации. Рекомендации рассматривают в первую очередь.
Поэтому дружите с разработчиками, у которых уже есть работа, ахах.
Медовый Вздрыжень: Или со знакомыми, у которых есть связи (смеется)
Медовый Вздрыжень: С новичками ситуация понятна: конкуренция была и остается, ИИ-фильтры вредят, но обходные пути всегда найдутся. А вот по поводу работы «за бугром» или на месте — получается, ни там, ни там сейчас особо ничего не выгадаешь?
Константин: Не совсем так. Если ты новичок и у тебя есть ресурсы, лучше заиметь в портфолио проект от крупной студии. Неважно, AA бюджет или A+, главное — поработать год над чем-то именитым, вроде того же Ready or Not. Получить опыт, и дальше уже можно в более свободное плавание. На новичках всегда будут «ездить», но лучше, чтобы этот опыт был в проекте, который точно выйдет. Те же игры при поддержке ИРИ — почему нет? Это проекты на слуху.
Медовый Вздрыжень: То есть, если позовут тебя на условную «Смуту 2», и даже зная, какой была первая часть, всё равно стоит соглашаться, потому что проект громкий?
Константин: Да. Общество не любит «Смуту» по понятным причинам, но для работодателя это не так важно. Ты остаешься специалистом. Это как в кино: ты можешь быть крутым оператором в фильме с плохим сценарием. Твоя работа от этого хуже не становится. Важно, чтобы игра вышла. Можно вспомнить пример с крупным проектом из Якутии, который недавно схлопнулся (название сейчас не вспомню). Оттуда вышло много людей, и их охотно берут на работу, потому что они хорошо выполняли свои функции. Главное, чтобы твои усилия шли в нужный КПД.
Медовый Вздрыжень: Понятно.
Медовый Вздрыжень: Перейдем к вопросам попроще, а точнее, к тем, которые не требуют такого глубокого погружения. Как ты относишься к инди-хайпу? В последние несколько лет об инди трубят из каждого утюга — и о маленьких проектах, и о довольно крупных. Если вспоминать прошлый год… на TGA награду за лучшую инди-игру взяла Expedition 33.
Если отмотать чуть назад, в 2024-м была Balatro, которая забрала статуэтку, рядом с ней — Animal Well. В 2023-м — Vampire Survivors. Игры максимально простые, незамороченные. Еще был Blue Prince в 2025 году — один из самых высокооцененных проектов вообще за всё время. Как ты относишься к таким играм?
Константин: Конечно, положительно. Если не брать ту же Expedition 33.
Её считают инди-игрой, и мы такие: «О, запоминаем, вот такой бюджет должен быть у инди-игры, записываем». Это своеобразная история. Какой у неё там был бюджет?
Медовый Вздрыжень: Говорили про 10 миллионов долларов, вроде, но у одного из разрабов фамилия Брош…
Константин: Там гораздо больше. Во-первых, фамилия, во-вторых — компанию, вероятнее всего, финансировал отец одного из основателей. Как-то же студия должна была существовать до выхода «Экспедиции».
Медовый Вздрыжень: Вот, я о том же.
Константин: Там, вероятнее всего, есть финансирование со стороны семейного бизнеса на невероятные суммы. Но всё это уже такое…
Медовый Вздрыжень: Да, я тоже натыкался на такую информацию. Но даже не стал спорить ни с кем — людям всё равно ничего не докажешь.
Константин: Ну да, так и есть.
Медовый Вздрыжень: С другой стороны, инди она или нет — это ладно. Но обидно, что она не оставила шансов тем же Blue Prince или Hollow Knight: Silksong, которые куда больше похожи на инди. Хотя Silksong сейчас под Microsoft, так что тоже уже не совсем независимый проект.
Константин: Это да. Но Silksong, хоть и под Microsoft, долго была в производстве и изначально создавалась как инди. Будь там чистое финансирование от Microsoft, игра вышла бы через год-два, а не разрабатывалась столько лет. В целом, значение «инди» нужно понимать именно как независимость. А то когда у тебя батя со связями в Ubisoft сидит, он помогает не только деньгами, но и связями…
Медовый Вздрыжень: Об этом и речь. Зачастую связи важнее денег. Хороший пример — разработчик Pacific Drive. Он выходец из Sucker Punch, студии Sony. Уверен, он не напрягался с поиском команды, сразу всех нашел. А деньги и прочее — отдельный вопрос. Игра получилась отличной, красивой и масштабной. При этом они легко шли на контакт. И финансирование на DLC они получили уже после выхода игры под крылом Kepler Interactive — кстати, того же издателя, что и у Expedition 33.
Константин: Да, всё так.
Медовый Вздрыжень: Опять же, касаемо связей и независимости. Самое смешное — это когда напрямую говорят: «У нас есть издатель, но он нам почти не помогает с финансированием». Да, мол, помог с озвучкой, актеров именитых позвал, а остальное — сами. Но сколько актеры денег забирают? Это же тоже серьезное финансирование.
Константин: Да, это всё тоже финансирование. А портирование? Издатель часто берет его на себя, и это огромные вложения. Сказать, что стоимость портирования — это не финансирование… ну, такое себе.
Кстати, возвращаясь к тому, что ты назвал инди-игры простыми. На самом деле это не так.
Медовый Вздрыжень: Я имел в виду скорее внешние масштабы и проработку на первый взгляд, а не глубину. Глубина — это вообще отдельная история.
Константин: То, что игры выглядят простыми, не делает их менее сложными в разработке. Сделать что-то уровня MegaBonk тяжело. Или возьмем Vampire Survivors — сколько после неё вышло клонов? Выглядит просто, а скопировать формулу так, чтобы работало, никто толком не может. Даже не знаю, какой еще пример привести.
Медовый Вздрыжень: Была Brotato — проект на Godot Engine, своего рода реклама движка. MegaBonk — это как 3D Vampire Survivors. Есть еще Deep Rock Galactic: Survivor, но я не могу сказать, что это то же самое. Они явно вдохновлялись, но добавили сторителлинг и лор из оригинальной игры. К тому же там было финансирование от Coffee Stain благодаря кредиту доверия после успеха DRG.
Константин: Инди — наше всё, потому что именно оно несет идеи в индустрию. Вспомним те же нынешние проекты от PlayStation…
Медовый Вздрыжень: С какой именно? У меня опыт еще с первой.
Константин: Нет, я про четвертую и пятую. Большинство их игр — процентов восемьдесят — это экшен от третьего лица с напарником в открытом или полуоткрытом мире, со строгим сюжетом и синематиками. Что Last of Us, что God of War. Мне кажется, у AAA-индиустрии сейчас реальный кризис идей. Они боятся рисковать, боятся даже старые франшизы поднимать. Та же Santa Monica дико переживала перед релизом, примут ли фанаты новый вектор God of War.
Медовый Вздрыжень: Про GoW — это ты про тот, который 2018 года? Изменений там, конечно, много…
Константин: Да, именно. Я, кстати, не особо люблю новый GoW. Прошел все части, даже те, которые на PSP выходили.
Медовый Вздрыжень: Скажу так: старые — это чистый слэшер. Новые две части — такой «полусосалик».
Константин: Причём плохой сосалик!
Медовый Вздрыжень: Ну да. Ставишь сложность выше средней, и игра превращается в тупое закликивание противников. Вместо реального челленджа ты просто наблюдаешь, как Кратос огромным топором по полчаса лупит мелкого неубиваемого гнома. И при этом от тебя еще требуют комбинаций, как в слэшере. Почему нельзя было сразу сделать нормальный слэшер? Вернули бы ту самую мясную нарезку, как раньше.
Константин: Вот именно что мясную! Помнишь, как было в старых частях? Куча кровищи, кишки во все стороны — в этом же был весь кайф.
Медовый Вздрыжень: Я помню первые эмоции от части на PSP — «Призрак Спарты», она вроде называется. Смотришь и думаешь: нифига себе графон, как на второй «плойке»! И все это в формате маленькой портативки. Капец. Задавался вопросом: а что они сделают дальше?
Константин: Самое стрёмное, что они в итоге воскресили Кратоса. Хотя в третьей части очень хорошо закрыли арку персонажа — там и дочь была, которую он видел… Не могу вообще, у меня прям негатив к игре 2018 года. Этот сын с неразвитой челюстью… просто додик какой-то. Будь я тем Кратосом из Спарты, я бы этого ноющего чмоню первым со скалы скинул. Невозможно. Плюс он тебе еще и подсказывает постоянно, спойлерит прохождение. И ты такой: «Спасибо, я тупой. Окей, спасибо, разработчики Santa Monica».
Медовый Вздрыжень: Ну, в GoW Ragnarök хоть можно было его выключить. Я немного поиграл, устал от его подсказок и отрубил их в настройках.
Константин: Ну, это мы уже докапываемся (смеется)
Медовый Вздрыжень: Да, докапываемся (смеется)
Константин: Но если возвращаться к кризису идей — посмотри на то, что делает инди. Это разворот на 180 градусов, там и четвертую стену ломают, и в пятое измерение заходят.
Медовый Вздрыжень: Я грешен тем, что до сих пор не поиграл в Undertale. Говорят, она реально может поменять отношение к инди.
Константин: Да я тоже как-то до неё не дошёл.
Медовый Вздрыжень: Ну вот я слышал, что её называют одной из игр, которая меняет отношения к инди.
Если говорить о тех играх, от которых лично я тащусь, то это… хотя это относительное инди…
Константин: У инди тоже нужны градации: AAA-инди, AA-инди и т. д.
Медовый Вздрыжень: Так уже есть. Разработчики первой Hellblade называли её «Independent AAA» игрой. То есть бюджет как у инди, но амбиции большого проекта.
Или упомянутая Space Marine 2 — она ведь AA, но и на AAA тянет. Первая Kingdom Come: Deliverance считалась AA, но с амбициями AAA. Вторая KCD уже больше похожа на полноценный AAA-проект.
Константин: Ну да, есть такое. Но там уже и бюджеты выросли значительно. Если первая часть успешная, то всё, надо делать вторую.
Медовый Вздрыжень: Ну и Вавра ещё не последний человек в геймдеве. За ним тянется шлейф хорошего и плохого разработчика одновременно со времён первой Mafia.
Константин: Так-то да.
Медовый Вздрыжень: Наверное, было бы странно не обсудить ИИ. Я объединю два вопроса: отношение к нейронкам в целом и то, как ты смотришь на повсеместную генерацию, которая появляется везде — от рекламы до игр. Сейчас на ИИ делают арты, иконки, игровые текстуры. Вспоминаем The Alters или Expedition 33, где плейсхолдеры оставляли прямо в билде. И второй момент — ИИ как полезный инструмент вроде FSR или DLSS. Как ты на всё это смотришь?
Константин: К ИИ можно относиться по-разному, но я воспринимаю его положительно, как инструмент. Он просто врастает в нашу жизнь, потому что это удобно. Можно долго копать в сторону авторских прав и того, на чём эти модели учились, но не использовать их сейчас в индустрии — просто глупо. Ты говоришь про генерацию текстур, но в том же Substance (Painter/Designer) всё работает по похожим принципам. Процедурная генерация или генерация при помощи ИИ — это просто способы. Бить себя в грудь и топить только за ручной труд — это борьба с ветряными мельницами. Если не адаптироваться, ты застрянешь как специалист и перестанешь идти в ногу со временем. Сейчас генерация — это контент, а контент — это человеко-часы игроков. Если он будет уникальным, но при этом доработанным человеком, это станет настоящим must-have.
Медовый Вздрыжень: Меня из ИИ-фишек сейчас заинтересовала технология NVIDIA ACE. Она позволит NPC — не только простым болванчикам, а сюжетным персонажам и боссам — вести диалог в реальном времени. По сути, ты будешь общаться с ИИ, который реагирует на твои слова в реал-тайме.
Константин: Что-то подобное уже делали в Fortnite с Дартом Вейдером, когда с ним можно было разговаривать.
Медовый Вздрыжень: Точно, из-за этого еще был скандал — они фактически «оживили» голос реального актера.
Константин: Ну да. Ещё же был скандал, что они использовали танцы из интернет-видосиков — мол, это нарушает авторское право. Это такая сама по себе история.
Медовый Вздрыжень: Ну, озвучка — это чутка серьёзнее. Всё-таки там творческая работа, узнаваемые голоса актёров дубляжа и просто актёров. Работа у них может пропасть, потому что просто будут оцифровывать голоса знаменитых актёров.
Константин: Да это давно уже всё. Ещё во времена Google Pixel 1 они начали нейронкой прогонять наши фотографии в облаке и подбирать лучшие кадры. Просто берут условные средние значения параметров и подбирают их за счёт ваших же фото.
Медовый Вздрыжень: А Google и щас пользуются таким приколом с облаком, только на ИИ модели. Google AI Studio у них работает без подписки, но с лимитами.
Gemini 3.1 Pro там доступен без проблем всем. Хорошо работает, но все данные, которые ты ему пишешь, могут быть в свободном доступе, потому что они учатся с помощью тебя.
Но если сравнивать подписочный Gemini и Gemini из AI Studio, то студийная версия на процентов 40 круче работает, чем обычный подписочный.
Константин: Да-да. Это всё сейчас перетекать будет. Ну то есть мы же, по сути, алгоритмы в повседневности используем. Никто же сейчас не хочет, чтобы использовать телефон, писать для него двоичный код.
Медовый Вздрыжень: Это да. ASCII какой-нибудь учить.
Константин: Да, да. Ну, вот чтобы он понимал. Нейронки — это такая же история. Вот как я это сейчас использую: чтобы объяснить что-то 3D-артистам, я могу сгенерить картинку и сказать: «Вот, я хочу вот так, только в нашем стиле». И меня сразу все понимают. То есть что я имею в виду: я не пытаюсь как-то нарисовать в Paint, типа: «Ну, вот это вот лестница, я хочу вот на этой ступеньке чтобы была определенная штука».
Медовый Вздрыжень: Ну да. Экономишь время. Не надо открывать Blender условный, не надо моделить все эти серые коробки, лестницы и т. д. Закинул промт и получил результат за пару минут.
Константин: Так да. Особенно если есть готовые промты. Да и генерация в целом сейчас — ИИшка будет во всём. Но ИИшка как вспомогательный инструмент — это хорошо.
Константин: А вот когда все эти DLSS, вся эта НЕ нативная картинка, которая дорисовывается на серверах… По моему ощущению, это нас загоняют немножечко в то, что мы не… не то чтобы, в пузырь — это понятно, это AI-слоп и всё тому подобное.
Но злые корпорации пытаются загнать нас в прям потребность, чтобы мы не владели видеокартой. Чтобы ты не мог запускать ничего сам. Облачный гейминг, всё по подписке. Будет как с Xbox условно: они уже убрали оттуда дисковод. А зачем?
Медовый Вздрыжень: Экономия на цифровых товарах. Только, правда, ничего дешевле из-за этого не стало.
Константин: И при этом диск раньше тебе принадлежал, и игра тебе принадлежала.
Медовый Вздрыжень: Ну, это только физически она принадлежала.
Константин: Да, физически. А теперь юридически ничего не принадлежит: ты арендуешь игры в Steam и не сможешь в них офлайн поиграть без покупки.
Константин: То же самое сейчас стараются внести с графикой в играх. Появились всякие Люмены, DLSS, FSR, Ray Tracing… У меня RTX 4090, но я не играю с лучами. Зачем мне эти просадки FPS? Лучи ещё и вынуждают включать DLSS, что уже не нативная картинка — тебе нейронка апскейлить изображение. Всё это будто идёт к тому, что в дальнейшем появится коробочка для облачного гейминга, где всё будет где-то там генериться и рисоваться.
Медовый Вздрыжень: Ну-ну.
Константин: А ещё если вы из недружественных стран, то вам чик — и отрубят всё по желанию.
Медовый Вздрыжень: Агась, дэ. Ну, а если посмотреть на апскейлеры с другой стороны: вот у тебя есть FHD-картинка, а ты её апскейлишь до 4К, и качество нормальное. Это же хорошо. Но смотря на то, как большинство сейчас выпускают игры… Разработчики забили хрен на оптимизацию проектов.
Константин: Не совсем правильно говорить, что разработчики забили. Я по своему опыту скажу: ребята хотят сделать оптимизацию, но приходит какой-нибудь инвестор или тот же самый издатель и говорит: «У вас вот крайний срок вот это», и вы просто системные требования поднимите повыше.
Медовый Вздрыжень: Ага. Выпуск через полгода, когда вам ещё два года надо на доработку.
Константин: Да-да. Это ещё как Тодд Говард «шутил», что надо игрокам обновлять железо.
Медовый Вздрыжень: А ещё один из наших разрабов шутил, что у инди на самом деле нет системных требований, потому что это какой-то старый шаблон все используют.
Константин: Так в Steam можно что угодно в требованиях написать.
Медовый Вздрыжень: Ну да, есть проекты, которые можно на potato-процессоре запускать.
Медовый Вздрыжень: Перейдём к следующему вопросу: Unreal Engine или Unity?
Константин: Всё гавно.
Медовый Вздрыжень: А что тогда?
Константин: Я стикеры тебе отправлю (они немножко нецензурные), чтобы прикрепить — там про моё отношение к Unity и UE.
Константин: Если кратко: и то говно, и то говно. На самом деле у них разные задачи. И если использовать для разработки конкретно небольших продуктов, Unity удобнее в этом плане. У него нет лишнего. В Unreal у тебя из коробки красиво…
Медовый Вздрыжень: Просто кино…
Константин: Да. Иногда кино тебе не надо. Очень часто кино тебе не надо, и ты просто сидишь и все эти галочки выключаешь. Еще пишешь отдельно строчки в командную строку, чтобы выключить определенные рендеры, определенные настройки — ну, чтобы у тебя не была «такая» картинка. Грубо говоря, ты всегда узнаешь проект на UE.
Медовый Вздрыжень: Есть такое.
Константин: Ну вот. С обоими движками нужно заморачиваться, чтобы проект выглядел не как у всех. В плане освоения UE лучше, потому что там Blueprints нативные. В Unity они тоже есть, но намного хуже работают, потому что идут как отдельные плагины.
Медовый Вздрыжень: Ну да. Там сторонние плагины под Unity есть, и их несколько. Самый популярный, по-моему, Bolt называется.
Константин: Да. Я работал на обоих движках и…
Медовый Вздрыжень: А я поэтому и спросил. Сейчас у вас проект на Unity разрабатывается, а в телеграме у тебя значок UE рядом с именем. Как так?
Константин: Просто Unreal мне больше нравится. Он более гибкий, и в нём больше интересностей. В Unity много дописывать надо самому отдельно или плагинами.
Медовый Вздрыжень: Угу, понял.
Константин: В Unity функции часто «допиливают» сторонние разработчики через плагины, а потом компания просто внедряет их в официальные релизы. У Unreal открытый исходный код, у Unity — нет. Unreal можно спокойно модифицировать. На многих проектах, где я работал, использовался кастомный Unreal с отдельными модулями и своими решениями, потому что стандартные функции иногда слишком прожорливы для производительности.
Медовый Вздрыжень: Для примера можно взять физический движок: в Unreal с пятой версии стоит Chaos, но есть и сторонний Havok, который покупается отдельно. Подобные отдельные модули, не обязательно связанные с физикой, могут делать и внутри студий сами разработчики.
Константин: Да. Еще выбор движка зависит от команды.
Почему мы работаем на Unity? Потому что большинство наших программистов пишут именно на нём.
Медовый Вздрыжень: Ну это да. Там и языки разные: С++ и С#, которые на разных уровнях взаимодействуют.
Константин: Да. Поэтому главе студии решать: переходить на Unreal — значит всех переучивать или искать новых людей. Проще остаться на Unity.
Медовый Вздрыжень: Это напоминает историю с GTA IV и Euphoria. Движок делала студия NaturalMotion. Когда заключаешь с ними контракт, они дают инструмент, но не инструкции к нему и поэтому приходится нанимать отдельных спецов к себе в команду, для интеграции и настройки Euphoria.
Есть намеки, что Rockstar для RDR 2 и GTA 6 просто выкупили тех, кто умеет работать с этим инструментом, так как сейчас Euphoria почти никто не использует. Разработчики Euphoria ушли в мобилки, их купила Zynga (вроде так эта компания называется, а потом всех поглотил Take-Two (издатель Rockstar Games). В итоге инструмент достался тому, кто готов платить.
Константин: Да. Так обычно и происходит. Так и Valve с Source — они выкупали спецов, работавших над движком или конкретными проектами.
Медовый Вздрыжень: Да и сам Source основан на физике от Havok.
Медовый Вздрыжень: Времени в студии, к сожалению, осталось мало, так что последний вопрос: насколько разработчикам важно быть социально активными?
Сейчас соцсети — крутой инструмент для продвижения. Есть примеры ребят из StopGame (Кунгуров, Гальперов, Окороков), которые на своей медийности отлично прорекламировали новый проект-студию — Ruler. Они сделали себе имя заранее. Если кто-то захочет открыть что-то подобное без такой базы, ему будет в разы сложнее перебивать их рекламу.
Насколько важно обычному разработчику, не медийному лицу, уходить в медиа?
Константин: Оно в любом случае нужно. Это продолжение истории с нетворкингом, потому что сейчас в целом популярность идет на то, чтобы свои какие-то локальные каналы создавать, где можно что-то обсудить, собрать единомышленников. В целом — заниматься такой деятельностью, чтобы этот нетворкинг и социальный капитал у тебя разрасталcя. Даже если ты просто, как разработчик или программист, скидываешь части кода: «Ребята, я вот такую прикольную штуку сделал, можете оценить». И в целом там какое-то количество комьюнити по сарафанному радио распространяется.
Тут от масштаба зависит. Человек, у которого есть канал (начиная от ста человек и выше), — это уже шире, чем люди, с которыми ты вживую общаешься. До тысячи, двух тысяч и более — ты там не супер-медиа, но уже становишься медийным в своей тусовочке. Блог, так скажем.
И мало того, что это твоя аудитория, так это еще и потенциальные работодатели в том числе. Это команды, которые могут тебя рекомендовать даже просто так.
У меня так было: я ребят находил по другим каналам, на которые подписывался, потому что они делают что-то интересное. Мы так прямо на собеседование звали просто потому, что человек пишет свои мысли. Грубо говоря, это позволяет пропустить этап первого собеседования. Тебе не нужен HR, потому что ты видишь, как человек структурирует мысли, как он думает, как подходит к работе. И ты такой: «Нам нужен такой работник». Он еще иногда может написать: «Мне нужна работа» — и всё, ты уже первично прошел этот этап.
Медовый Вздрыжень: Угу. Первичное знакомство. То есть, чем больше на тебя информации в интернете (как бы это ни звучало стремно), тем проще показать будущему потенциальному работодателю: «Смотрите, я вот что могу». И это касается не только написания кода или художки, но и того, что человек не стесняется аудитории, может нормально формулировать мысли, вести презентации и так далее. В любом случае это помогает.
Константин: Да-да. Это большой показатель того, как ты вообще взаимодействуешь с людьми. Сейчас работодатели побаиваются брать просто человека с улицы. И инвесторы тоже. А тут, когда ты на него подписан и он приходит на собеседование — к нему уже прямо другое отношение. Ты как будто его немножко знаешь, вы можете поговорить на общие темы и более конструктивно подходить к делу. И это всё ещё до собеседования.
Медовый Вздрыжень: Скажем так, точка первого соприкосновения возникла до собеседования.
Константин: Да. Это всё важно и относится к тому, о чём мы ранее говорили: социальный капитал, нетворкинг, сарафанное радио и так далее.
Медовый Вздрыжень: На этом, пожалуй, всё! Всем спасибо, кто смотрел и кто слушал. Подписывайтесь на Константина по ссылке в описании на его канал «Константирую». Либо можете подписаться на любом другом медиа, помимо YouTube.
Также оставляйте комментарии. Может быть, кто-то хочет сам себя прорекламировать по интервью — если такой найдется, то пишите!
Всем пока-пока!)
Константин: Всем пока!)
Если вы дочитали до этого момента, то вы большой молодец! Спасибо вам!)
Лучшие комментарии
Есть косяк. Первый опыт подобного, перестрессовал)
На будущее уже внёс много корректировок для себя.
Спасибо за коммент!)
Очень круто. Надо больше таких интервью.
Только слишком сильно с темы на тему прыгаете, а не разбираете один вопрос.
Я даже это прочитал, полностью. Занимательно.
Рад стараться!)
Ну я тоже в титры не попал как и 99% людей из конторы. А за 1% добавленных, прошлось воевать, и то добавили после какого-то там патча.
На другом ресурсе (где статью опубликовывал) уже осветили чутка эту проблему.
Некрасиво поступили, что тут ещё скажешь...
О, я его знаю! Так держать!
Ахах, здорова!
Решил не ограничиваться одной площадкой)
Относительно не всё равно, но мне модерка блог не пускала несколько часов. А потом я одну букву отредактировал и улетел на проверку до раннего утра.
А так, на сг, я опубликовывал первее😁
Не уверен, что Илья оценить интервью выше, чем авторские тематические работы))
Тебе на будущее совет, лучше сначала здесь публиковать чтобы выиграть блог недели, ибо на SG правила работают по принципу свежачка, если тебе конечно не всё равно
Лол, не знал что такое бывает
Наверное из-за объёма и большого количества ссылок на сторонние ресурсы, типа ИРИ, АКИ и т.д.
Ну и ладно. Это для кайфа сделано, а финансовые бонусы лишь дополнение к основной работе)