Студия Grezzo заняла важную позицию в структуре Nintendo в первую очередь благодаря первоклассным ремейкам для Nintendo 3DS: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и Majora's Mask 3D, Luigi's Mansion. Их попытка сделать собственную игру, можно сказать, провалилась — прекрасная Ever Oasis для 3DS затерялась на фоне новенькой Nintendo Switch и её флагмана The Legend of Zelda: Breath of the Wild, после чего команде вновь пришлось показывать свой профессионализм и креатив в ремейке классической «Зельды». Великолепная The Legend of Zelda: Link's Awakening для гибридной портативки щеголяла стилизацией под тилт-шифт и была лишена практически всех недостатков (отзыв на SG). Это был идеальный симбиоз гениального дизайна прошлого и современных технологий, после которого Grezzo без раздумий выдали разрешение сделать то, что им явно давно хотелось — создать свою собственную оригинальную «Зельду».
Правила классической «Зельды» не дают покоя продюсеру Эйдзи Аонума (Eiji Aonuma). В каждой новой игре он старательно расширяет границы дозволенного и вручает игроку всё больше инструментов контроля над ходом приключения. Где-то он действует аккуратно, как в A Link Between Worlds (отзыв на SG), где-то рубит основы под корень и создаёт абсолютно новый опыт взаимодействия с миром — Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. В The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Аонума пошёл сразу на две крайности: она одновременно и ломает устои серии, и остаётся верной своим двухмерным корням. Но как говорится: за двумя октороками погонишься, получишь камнем по голове.
Эхо Breath of the Wild раздаётся даже во вступительной заставке
Разрывы шаблонов метят сразу в сердце франшизы. Место героя в зелёной тунике в Echoes of Wisdom впервые заняла сама принцесса Зельда Хайрульская (какая ещё CDi?). Вводная сюжет такова: Линка и половину королевства затянуло в разломы потустороннего пространства, а долг закрыть образовавшиеся дыры лёг на плечи Её Величества и нового волшебного компаньона Трифа (Tri).
Принцесса — дама не столь воинственная, её аспект великой силы Трифорса — мудрость, поэтому и сражения она выигрывает не мечом, а смекалкой. Для этого Триф снарядил её магическим жезлом, копирующим встреченные предметы и даже побеждённых врагов. Это и есть главный гиммик новой игры — призыв эхо / копий предметов для решения загадок, преодоления препятствий и победы над врагами. Предметов для копирования много. Какие-то, очевидно, повторяются, какие-то являются усиленными версиями предыдущих, но большинство представлено уникальными видами с одной контекстной способностью, которая пригождается лишь при определённых обстоятельствах. Такие эхо функционально заменяют стандартный набор из инвентаря Линка (например, крот заменяет собой лопату или рыба-бомба заменяет… бомбу). Игрок волен призывать любые эхо из пула, лишь бы хватало ячеек энергии, и использовать по своему усмотрению. Вокруг механики призыва строится вся Echoes of Wisdom, и поначалу кажется, что именно о такой свободе всегда мечтали игроки, но по правде, эта «свобода» лишь обнажила те же проблемы, которые появились с переходом к формуле «развлеки себя сам».
Подземелья (или, если хотите, «данжи») всегда были основным развлечением серии «Зельда». Именно в них раскрывалось геймплейное мясо игры, будь это боевая система или решение загадок. Как же раньше работали подземелья в «Зельде»?
С A Link to the Past и до Skyward Sword и A Link Between Worlds загадки в них строились вокруг строго определённых инструментов в инвентаре Линка. Управляя прогрессией получения предметов, дизайнеры могли строить более комплексные и интересные головоломки, равномерно и плавно повышая сложность. Но начиная с Breath of the Wild, дав игроку все инструменты со старта и открыв перед ним все дороги, неизбежно пришлось уравнять все подземелья до единого уровня. В Tears of the Kingdom ситуация усугубилась ещё сильнее, где без иронии гениальная система конструктора механизмов сошлась с получитерскими способностями и каким-то нетипично ленивым левел-дизайном из чего получились самые унылые данжи в серии. Из этой пучины подземелья «Тёрки» вытягивают разве что интересные квесты по поиску входа в них и классные боссы.
Echoes of Wisdom старается совместить два подхода. Она вновь вернулась к структуре классических подземелий, но свобода в обращении с эхо не позволяет строить сложные загадки и тривиализирует имеющиеся: если у игрока не найдётся нужного эхо, будь уверен, в соседней комнате оно будет. Также есть эхо, которые позволят на раз-два избежать сложных препятствий и игра никак не препятствует их злоупотреблением. Так уж вышло, что «homo ludens» — человек играющий, существо ленивое, поэтому найдя самое эффективное и простое решение он будет раз за разом будет применять удобный шаблон, убивая и свой интерес к процессу, и работу дизайнеров уровней и загадок. Парадоксально, но избыток инструментов и безграничная свобода, к которой так стремится Аонума, приводят к тому, что подземелья лишаются глубины, а игрок редко приходится шевелить извилинами.
В эпизодах, когда запрещают призывать эхо, мозг, наконец-то, начинает работать
Перевернув геймплей с ног на голову механикой призыва эхо, Аонума и Grezzo либо побоялись идти с ней до самого конца, либо в какой-то момент они всё же заметили, что в условиях классической «Зельды» она не особо-то и работает. Очень скоро после начала приключения в арсенале Принцессы появляется магическая форма мечника, возвращающая в игру привычный геймплей Линка. Эта способность ограничена по времени, но даже с минимально доступной маной его достаточно, чтобы разрешить любые стычки.
Лучше всего превосходство олдскульной формы над новомодными копиями прослеживается в битвах с боссами. В них механика призыва отходит на второй план, чаще всего чтобы сделать главаря открытым для урона. Причём игра сама настаивает на использовании меча, когда подкидывает энергию для восстановления маны или уничтожает призванные копии чуть ли не каждой атакой босса. Основной коллекционный ресурс игры также расходуется на прокачку меча и запаса маны. Побегав по Хайрулу и позакрывав сюжетные разломы, игрок так или иначе насобирает волшебных камней, а с улучшенным мечом боссы только и будут успевать впитывать урон да менять свои фазы. В подтверждение легкости победы над ними приведу такой пример. В игре есть побочные испытания, финальным из которых становится босс-раш по всем главарям игры, кроме финального. И оно запросто проходится меньше, чем за 10 минут!
Режим мечника — очевидный костыль, призванный сгладить несостоятельность механики эхо. Это особенно видно в битве с главным боссом Echoes of Wisdom. Когда сюжетный драматизм накалён до предела («Зельда» в этом всегда преуспевала), она умудряется совершенно провалиться с геймплейной точки зрения. Всё потому, что в финале на правах компаньона возвращается Линк, который забирая у Зельды свой меч, отрезает у игрока эту геймплейную способность. В результате основной урон боссу вносят NPC-Линк, NPC-эхо, NPC-автоматоны, а игрок остаётся в пассивной роли наблюдателя, считай — «бегает вокруг и снимает всё это на камеру».
Типичная стычка в Echoes of Wisdom
Касательно автоматонов, их назначение в игре не совсем ясно. В своей геймплейной основе они мало чем отличаются от эхо, но в сравнении с магическими копиями имеют ряд недостатков:
- Их представляют спустя добрую половину игры, когда список эхо уже наполнился полезными экземплярами, а игрок уже успел приноровиться их использовать.
- Для получения каждой машины нужно выполнить несколько побочных квестов, а также собрать определённые эхо.
- Для призыва необходимо тратить дополнительное время на завод механизма, желательно не получая урон, иначе каст собьётся.
- В конце концов, автоматоны могут окончательно сломаться, и тогда придётся возвращаться в мастерскую и платить за ремонт.
Кажется, как будто автоматоны были шальной идеей, брошенной посреди разработки, от которой и не решили избавиться, и которую не успели как следует продумать. Механика чересчур громоздкая, контрастирующая с легким и достаточно быстрым темпом игры. И несмотря на преимущества некоторых машин, вроде повышенного урона или фарма рупий, возня с ними не стоит того, чтобы пользоваться ими на постоянной основе.
Исследование мира, традиционно едва ли не лучшая часть всех «Зельд», в Echoes of Wisdom тоже вызывает двоякие чувства. С одной стороны, взяв за основу карту Хайрула из A Link to the Past, вокруг которой нарастили новых локаций, логически расширив мир, Echoes of Wisdom переняла и её устоявшиеся пути и препятствия.
В игре для SNES само путешествие по Хайрулу было своего рода головоломкой: какие-то зоны изначально закрыты за инструментами, которые игрок получит ещё нескоро, где-то обитают сильные враги, а куда-то можно попасть лишь переместившись в Тёмный мир и обратно. Приходилось запоминать куда стоит вернуться попозже и где можно применить новый предмет. Такой подход держал игрока в постоянном тонусе и подогревал интерес к дальнейшей игре. A Link Between Worlds (в которой тоже использовалась эта карта) грамотно воспроизводила механизмы исследования A Link to the Past, но в Echoes of Wisdom они прямо конфликтуют с открытостью стиля Breath of the Wild.
Как и в «Ботве» и «Тёрке», Echoes of Wisdom позволяет практически беспрепятственно отправиться в любой уголок Хайрула — деревья, скалы, реки и лавовые озёра больше не представляют непроходимые преграды для подчиняющей силы призванных существ Зельды. Однако из-за этого королевство стало ощущаться плоским. Созданным для линейного прохождения ландшафтам не удаётся скрыть свои секреты, ведь игрок может прийти с любой стороны и подняться на любую высоту, а мир недостаточно велик, чтобы компенсировать размерами свободу в выборе обходного маршрута. В отличие от Тёмного мира и Лоурула, застывший мир внутри разломов существует в отрыве от основного королевства и не используется для четырёхмерного перемещения. Крупные разломы — это те же изолированные святилища Breath of the Wild, небольшая побочная активность, не более.
Среди всего населения Хайрула больше всех умиляют Деку-сладкоежки
Но главный парадокс совмещения двух подходов и конфликт с выданной игроку свободой заключён в том, как разработчики жёстко контролируют продвижение по сюжету. Важные события продуманы заранее, а скрипты не сработают, пока вы либо не подойдёте в определённую точку на карте, либо не поговорите с определённым персонажем.
Например, в пустыне Герудо не возбраняется сразу пойти в город, но там вы не найдёте ничего, кроме закрытых дверей. И только подойдя вплотную к огромному пространственному разлому (причём издалека видно, что точки входа в него нет, а значит и подходить к нему не имеет смысла) запустится сюжетная катсцена, а рядом из воздуха заспавнится важный персонаж, который и продолжит ваш квест. И такое нарративное ограничение присутствует в каждом регионе.
Так и выходит, что при кажущейся свободе действий, игрок строго замкнут сюжетными рамками, что нормально в линейном геймплее классической «Зельды», но губительно в открытом со всех сторон мире. Доходит до абсурда, когда ты намеренно отказываешься от обходных маршрутов, чтобы случайно не пройти мимо очередного заготовленного скрипта.
Но несмотря на всё выше сказанное Echoes of Wisdom — замечательная игра. Она прекрасно звучит и выглядит. Производительность на Switch 2 безупречная, да и думаю на первой Switch она играется вполне хорошо. В ней полно забавных и запоминающихся персонажей. Видно, что все в Grezzo вложили душу в этот проект, и что они все фанатеют от «Зельды», и что Echoes of Wisdom — это их проект мечты, когда после стольких лет работы над реставрацией чужих шедевров, им наконец выпал шанс создать шедевр собственный. Им хватило сил бросить вызов устоявшимся основам классического геймплея серии, хватило отваги придумать уникальную механику, но видит Хилия, не хватило мудрости найти способ связать вместе противоборствующие концепции безграничной свободы и линейной прогрессии.
Конечно, есть масса игроков, которые находят радость в экспериментах ради самой возможности проверить игру на прочность. Именно они строят безумные машины в Tears of the Kingdom; ломают физику и летают на камнях через весь Хайрул в Breath of the Wild; спят в кроватке, пока эхо бьют босса в Echoes of Wisdom. Но кажется, куда больше тех, кто придерживается максимально эффективных и простых методов. Иначе как объяснить популярность ховербайка в «Тёрке»? Такие игроки скучают по выверенным до миллиметра подземельям и хотят возвращение к классической формуле. Очевидно, что Эйдзи Аонума одержим идеей снять с игрока все ограничения геймдизайна. Разрушение традиций серии сработало в Breath of the Wild. Это было свежо и смело. Однако повторение пройденного в Tears of the Kingdom для многих уже ощущалось вторичным и избыточным. Вопрос «куда двигаться дальше?» стал как никогда актуальным.
Битва с финальным боссом выглядит зрелищно, но только вдалеке от игрока
Ответом на него, как мне кажется, и может стать синтез классической и свободной «Зельды», которой пытается быть Echoes of Wisdom. Механике «эхо» в текущем её виде не хватает сфокусированности. Она даёт слишком много преимуществ для злоупотребления простыми методами, но не пытается мотивировать игрока думать над решением загадок. Длинный список однофункциональных или повторяющихся эхо, по-хорошему, стоит ограничить небольшим набором взаимодействующих устройств, чтобы игрок не искал универсальное решение, а действительно искал неочевидные возможности их применения. Что самое интересное, в самой Echoes of Wisdom уже есть прототип верного решения — это те самые автоматоны.
Да, сейчас они — неудобный рудимент, бессмысленный на фоне куда более простых эхо. Это недоваренная идея, в которой, тем не менее, скрыт большой потенциал. Если бы весь геймплей был построен не вокруг сотни копий, а вокруг небольшого автопарка многофункциональных машин, дополняющих базовую боевую систему Линка, это дало бы необходимые ограничения. А постепенный сбор новых устройств и открытие их возможностей позволили бы разработчикам лучше контролировать прогрессию и придумывать более комплексные и нетривиальные задачи. Решение этих проблем обуздало бы хаос избыточной свободы по формуле Аонума, и в доработанном виде автоматоны (или какие-нибудь другие призываемые сущности) могли бы стать отличной базой для будущей двухмерной The Legend of Zelda.
Косплеер LiKovacs
Лучшие комментарии
Хотя я прекрасно понимаю все недостатки этого подхода и согласен со всей критикой в блоге, мне безумно нравятся то, насколько улетевшие и читерские механики в ToTK и Echoes of Wisdom. Мне нравится собирать и делать какие-то безумные конструкции и экспериментировать с решениями задачек, мне нравится насколько далеко ты можешь зайти в этих играх в вопросе ломания их подчистую.
В будущем Nintendo, как и спекулирует автор, найдёт способ удачно встроить всю эту свободу игрока в хорошо скроенную структуру и усмирит хаос. Тогда они сделают действительно восхитительную и интересную игру - конечно так и будет. Я всё ещё буду с теплотой вспоминать, насколько весело мне было, когда они просто дали игрокам делать, что они хотят в этих двух играх.
Для меня игра стала разочарованием, вроде инструментов куча, но по итогу всю игру я использовал только кровати, блоки с водой и паутину в 2D сегментах, а всем остальным пользоваться игра как будто даже препятствует, очень много повторяшек, очень неудобный интерфейс выбора эха, очень мало интересных препятствий. Единственное, что запомнилось - головоломки, где нужно одновременно нажать 2 кнопки: способов их решить много, стандартные кровати вода бесполезны, каждый раз такая головоломка происходит в немного других условиях, что прошлый прием может уже и не сработать - вот в такие моменты реально сидел, перебирал все, что у меня есть и думал, в результате получил тот самый заветный впрыск эндорфинчиков в мозг.
Ну и диалоги с конфликтами пососные очень, но то такое
Спасибо! Я всегда рад взгляднуть на противоположную точку зрения, особенно касающуюся конструктора в TotK.
Я не считаю TotK плохой игрой — она очень даже отличная, — просто, по-моему, новые (объективно хорошие) системы не складываются в общую картину геймплея, привычного для серии. Игровой цикл с конструированием безумных машин чаще сводится к необходимости фармить ресурсы на их создание: собирать детали из гачапонов или фармить зонаит в довольно-таки пустынных Глубинах, а не заниматься исследованием и решением пазлов в небольшом, но очень плотно наполненном активностями мире.
Именно из-за нежелания тратить время на монотонный фарм предпочтение отдаётся максимально эффективным тактикам — enter hoverbike.