Если вы увидите, что в интернете кто-то обсуждает Kingdom Come: Deliverance, то — будьте уверены — одним из предметов спора точно окажется спасительный шнапс. И без разницы, о какой части дилогии идёт речь. Всегда найдутся люди, которые напишут, что с помощью этой дьявольской штукенции разработчики попросту издеваются над игроками. И всегда появятся те, кто скажет что-то вроде «да вы казуалы, ничего не понимаете в хардкоре, и вообще гит гуд». А так как тут действительно есть о чём подискутировать, сегодня я хочу взглянуть на спасительный шнапс немного пристальнее.
Но сначала — для тех, кто в танке — стоит обозначить, что это за зверь такой. Спасительный шнапс представляет собой специальный расходник, который используется для сохранения прогресса и который необходимо либо покупать у торговцев, либо крафтить, либо просто где-то находить. Почему именно шнапс, а не что-то другое? Потому что конкретно этот алкогольный напиток считает своим самым любимым Индржих — главный герой обеих KCD.
А знаете, кто его любовь к шнапсу не разделяет? Как оказалось, ощутимая доля игроков. Ведь наиболее популярным модом и для первой части, и для второй является добавление в игру традиционных быстрых сохранений — нажал на F5 и готово, ни о каких шнапсах-фигаксах беспокоиться не надо. И это учитывая, что в сиквеле добыть заветный расходник куда легче. Так ещё и автосохранения там происходят гораздо чаще, отчего маловероятными стали ситуации, когда ты вышел на проезжую дорогу весёлый, залутанный до перевеса всяким барахлом, а тебя внезапно затюкали какие-то бродяги с обычными топорами — и прощай, целый час прогресса.
Впрочем, никого осуждать за индивидуальные предпочтения я не собираюсь. Если кто-то не хочет иметь дело со шнапсом, так тому и быть. Я лишь хочу порассуждать, какие задачи решает эта механика и чего игроки лишаются, когда от неё отказываются.
Загрузиться или проявить импровизацию?
И первая причина существования спасительного шнапса связана с тем, что — вот давайте начистоту — внутри почти каждого из нас живёт мерзенький гоблин-перфекционист, который жаждет, чтобы в игре всё в точности происходило согласно его «хотелкам». Если задуманное не получилось с первого раза, то он определённо попытается найти способ, чтобы обмануть систему и выбить для себя только лучшие исходы. А простейший способ подобное провернуть — это, конечно же, старый добрый сейвскамминг. Возможность мгновенного и неограниченного сохранения грозит соблазном даже самые мелкие свои неудачи решать обыкновенным повторением одного и того же действия (кое-кто назвал бы сие безумием). При таком подходе игрок намеренно отгораживается от альтернативных способов решить задачу и тем самым делает собственный игровой опыт менее разнообразным и насыщенным.
Причём многие разработчики действительно видят в этом проблему. Например, помимо Warhorse, ответственной за KCD, со сейвскаммингом старается бороться и Larian. Так, в промокампании Baldur’s Gate 3 студия уверяла игроков, что провалы скиллчеков могут приводить к таким же интересным результатам, что и успехи. К слову, то же самое сейчас говорят про недавно анонсированную Divinity.
Но, справедливости ради, лично я не припоминаю ситуаций, когда во «Вратах Балдура» неудача была бы однозначно предпочтительнее — разве что иногда проскакивали довольно забавные кат-сценки. Скажем, Disco Elysium с этим справлялась значительно лучше: провалы в ней создавали одни из самых запоминающихся моментов и порой вели к дополнительному контенту. И тем не менее нельзя не похвалить Baldur’s Gate 3 за то, что игра практически никогда не высвечивает перед тобой экран с геймовером. Даже проваливая одну проверку за другой, у тебя всегда есть какой-то альтернативный путь, с помощью которого ты так или иначе достигнешь цели.
Схожим образом дела обстоят и с KCD. В квестах изначально заложено несколько вариантов разрешения той или иной проблемы. Не смог кого-то убедить? Подкупи, укради предмет прямо из кармана, прокрадись ночью и взломай сундук. Не получилось точно определить, где скрывается нужный человек? Дай барбосу понюхать принадлежащую этому человеку вещь и иди по следу верного пса. Враги оказались слишком сильными? Отступи и вернись ночью, чтобы убить их, пока они спят. Или отрави похлёбку — пусть сами все тихонько поумирают.
А факт того, что количество сохранений у тебя ограничено спасительным шнапсом — который нужно ещё и где-то достать — заставляет смотреть на игру немного под другим углом. Особенно это проявляется на старте прохождения, когда инвентарь Индро ещё не похож на склад для хранения мировых запасов шнапса. В условиях даже малейшего дефицита ты несколько раз подумаешь, так ли необходимо загружаться прямо сейчас. Может, лучше попытаться выкрутиться как-то иначе?
И такая позиция имеет все шансы окупиться в дальнейшем. Вот представьте себе какую-нибудь непростую ситуацию, которая с каждой маленькой неудачей становится всё сложнее и сложнее. От чего у вас будет больше эмоций? От того, что вы загрузитесь после первого же провала и просто примете самое оптимальное решение? Или от того, что вы выйдете из трудного положения победителем, превозмогая любые сложности и на ходу выбирая доступные опции? Как по мне, интереснее звучит второй вариант.
Через механику со шнапсом KCD внушает игроку мысль, что на сохранения не всегда можно положиться. И так становится существенно легче воспринимать своё путешествие по средневековой Богемии как череду затруднений и триумфов. А соотношение двух этих сторон как раз и будет делать твой собственный игровой опыт чуточку уникальнее. В конце концов, если у тебя всё всегда получается, не обесценивается ли в таком случае радость от каждого отдельного успеха?
Не пропустите веселье
К тому же провалы некоторых скиллчеков временами могут оказаться весьма забавными. К примеру, в KCD 2 после убийства курицы и выбора проверки на красноречие перед игроком — с определённой вероятностью — предстанет следующая картина. Индржих станет оправдываться перед стражником тем, что курица измывалась над ним: всячески обзывала и даже начала испражняться в ответ на его негодование. Ну как такое стерпеть?
После подобных диалогов и загружаться вовсе не хочется. Пускай оппонента не убедил, зато настроение себе поднял. (Ссылка на оригинальный шортс — https://youtube.com/shorts/8wqtRKZFD70?si=wSd2fUT_6oHZMpPm).
А в первой части дилогии есть аж целый кусок квеста, который скипнется после успешного скиллчека. Речь о цепочке заданий про резню в Нойхофе. Там надо отыскать конкретного разбойника, для чего Индро пойдёт расспрашивать священника Богуту. Выяснится, что тот контактировал с бандитом, но поделиться нужной информацией не может — тайну исповеди, мол, нарушать нельзя. И если тут вы пройдёте проверку на убеждение, то ничем особо примечательным квест вам не запомнится. Богута просто выложит необходимые сведения, и сразу же начнётся следующее задание. Но вот если скиллчек провалить, то — уверяю — вы испытаете один из самых потешных и запоминающихся моментов во всей игре. Как-никак, пьянка со священником — это святое (запомните мудрость).
Ну и такие юморные эпизоды крайне благоприятно сказываются на эмоциональной динамике, что действительно важно в столь огромных проектах. Чередование комичных и мрачных эпизодов мало какой истории могут навредить. Чего вряд ли скажешь о монотонной серьёзности.
Как же без риска?
Однако давайте вернёмся к нашему любимому шнапсу, поскольку у меня есть ещё один довод в его пользу. Я считаю, что эта механика заставляет игрока тщательнее задумываться о последствиях своих действий. В начале прохождения с тремя шнапсами в кармане тебе, очевидно, придётся рассчитывать практически каждый шаг. Замыслив какое-то криминальное дельце, ты сперва взвесишь все «за» и «против». Удастся ли незаметно придушить NPC? Хватит ли отмычек для взлома сундука? А вдруг там лежат полуизношенные сапоги и 15 грошей? Стоит ли оно клейма преступника?
То есть тёмная сторона занятий главного героя в сочетании с недостатком шнапса ощущается рискованной — какой она и должна быть. Ты понимаешь, что цена за проступок здесь немного выше, чем в играх, где всё решается волшебной кнопкой F9. Мало ли дополнительные сохранения пригодятся тебе в каком-нибудь другом, более сложном месте? Бесцеремонно врываться в чужой дом и красть всё подряд — опасно.
И так же опасно вступать в любой бой, если ты не уверен в своих силах, а сохранение было минут 10 назад. Это может создавать довольно напряжённые ситуации, когда на кону стоит прогресс и лут. И оттого игровой мир в твоих глазах становится более суровым и недружелюбным — что гармонично смотрится в KCD, которая позиционируется как хардкорная.
У синдрома накопительства, оказывается, есть преимущества
Впрочем, пора прекратить игнорировать Годзиллу в комнате. В обеих частях дилогии рано или поздно у игрока появляется столько спасительного шнапса, что им можно напоить всю Богемию. Но в первом «кингдом каме» это происходит ближе к середине прохождения — да и то при желании потратить достаточно времени на воровство или алхимию. А вот в сиквеле ты перестаёшь беспокоиться за количество сохранений ещё где-то в первой трети. И виной тому слишком низкая цена шнапса у торговцев и частые автосохранения. Потому, собственно, я и оговаривался в части тезисов о «начале прохождения».
Тем не менее, будь в инвентаре хоть десятки спасительных шнапсов, сохраняться каждые 30 секунд, как в других играх, ты не станешь. Синдром накопительства всё равно возьмёт своё: если что-то не бесконечно, значит, его надо экономить. Вдобавок нельзя забывать, что это — на минуточку — алкоголь. От каждого использования персонаж буквально пьянеет. И дабы не отрубиться, а после не проснуться где-нибудь посреди поля без грошей в кармане, со шнапсом следует обращаться аккуратнее.
Шнапс — часть игрового мира
Вообще, как по мне, у Warhorse крайне удачно получилось чисто техническую механику сохранения внедрить в сам мир игры. Да, студия в этом деле — далеко не первопроходец: про пишущие машинки и чернильные ленты из Resident Evil знает, наверно, даже мой кот. Но тут из-за системности игровых правил и функций всё воспринимается немного иначе. Шнапс можно найти, украсть, поторговаться на него с купцом, сварить самому — и с повышением навыка алхимии ты будешь варить больше единиц напитка за раз. Так ещё у него есть и несколько уровней качества, что влияет на дополнительные баффы.
То есть без всяких условностей ты принимаешь, что спасительный шнапс реально существует внутри мира, в котором находится твой персонаж. И это, кстати, филигранно ложится на ролеплей: перед предстоящей трудностью, когда игрок хочет сохраниться, Индржих как будто для храбрости накатывает чуть-чуть алкоголя. Ну а кто бы не выпил, попав на его место?
Более того, спасительный шнапс может напрямую повлиять на один из квестов в KCD 2. Так, в «Ограблении по-влашски» Богута примерит на себя роль итальянского кардинала и проникнет на церковный совет. И чтобы не раскрыть свою маскировку, ему предстоит много говорить на латыни. Но вот незадача: у персонажа хорошо выходит на ней изъясняться только при условии, что он достаточно выпил. И потому игроку нужно держать определённую степень опьянения, для чего в помещении расставлены бочки с вином. Однако если переусердствовать и перепить, Богуту ждут неприятные последствия. А следовательно, во время этого длительного эпизода лучше вам поумерить своё желание часто сохраняться шнапсом — он, знаете ли, весьма крепкий.
Создание напряжённых эпизодов через дефицит шнапса
И ещё похвально, что второй «кингдом кам» не боится на время лишить игрока собранных ресурсов, дабы сделать геймплейный сегмент более тревожным. В задании «По ком звонит колокол» Индро и Ян Птачек по некоторым обстоятельствам попадают в тюрьму. Протагониста отправляют на общественные работы, а его компаньону достаётся наказание куда жёстче: за совершённое дичекрадство светит только повешение. Как итог, вам надо в очередной раз спасти несчастного друга. Но на сей раз ситуация и впрямь будет экстремальная.
Вас оставят без единого шнапса, без отмычек, без оружия и с подгоняющим таймером — спустя 12 звонов колокола Птачек пойдёт на эшафот. Плюс ко всему вы ограничены стенами замка: покидать их нельзя ни в коем случае. И тут игрок будто теряет свою привычную защиту, ведь на сохранения теперь надеяться сложно, а полезные предметы необходимо ещё как-то добыть. Притом никто не даёт тебе чётких указаний, что делать — приходится действовать почти на ощупь, быстро принимать решения и пытаться уложиться в отведённое время.
Дополнительный элемент прогрессии
Ну и, наконец, лично для меня спасительный шнапс является ещё одним элементом игровой прогрессии. Обе части KCD отпускают тебя в открытый мир в примерно одинаковом состоянии: ты слаб и у тебя очень мало ресурсов. В первом «кингдом каме» причиной тому было нападение половцев, во второй — неожиданная атака разбойников. И вот, пока ты только делаешь свои первые шаги в игре, во многом видится серьёзная угроза. Без лишнего десятка сохранений под рукой даже самых обычных бандитов на тропах безопаснее обходить.
А потом, когда ты лучше осваиваешь боевую систему, накапливаешь больше денег, прокачиваешься, то и спасительного шнапса начинает хватать для того, чтобы чувствовать себя гораздо смелее. И это уже не ты шарахаешься от некоторых врагов. Это они бегут от тебя, поджав хвост и получив по жопе двуручным мечом за 2 тыщи грошей. Похожая метаморфоза происходит по сюжету и с Индро: от непутёвого сына кузнеца до личного оруженосца благородного пана, от закованного в колодки бродяги до важной персоны в сопротивлении против Сигизмунда.
Что ж, пришло время закругляться. И напоследок, пожалуй, скажу лишь следующее. Я искренне рад, что, несмотря на недовольство части игроков спасительным шнапсом и популярность модов на быстрые сохранения, крутые чехи из Warhorse всё-таки не вырезали столь самобытную механику из сиквела. А значит — они остались верными своим убеждениям. И именно от таких принципиальных разработчиков я готов ждать игры годами.
Лучшие комментарии
Автор так и пытается облизать эту идиотскую механику, пережиток прошлого. Как будто забыл весь тот огромный мешок негатива, который это привносит.
Во-первых, в вашем идеальном мире, где это работает, должен играть идеальный игрок. То есть, человек, во-первых, максимально лояльный фанат этих разработчиков, у которых даже мысли в голове не может возникнуть, дропнуть игру из-за чего-либо вообще. Настолько, что это человек, который родился ради того, чтобы поиграть в эту игру, и это его единственное предназначение в жизни. Во-вторых, у него должно быть столько времени, что он может легко сидеть по 5-8 часов в каждой катке. И естественно, потратив на игру 200+ часов, он готов потратить их еще раз на перепрохождение.
Поехали. Приводите в пример Baldurs Gate 3. Бесспорно, прекрасная игра. Но я играю так, как я хочу чтобы сложилось прохождение. Я купил её, прошел за 240 часов, пропылесосил буквально все что мог, за одно прохождение, еще полгода жизни тратить на второе прохождение - смысла никакого не вижу. И если бы провал скилчека дал мне другую сюжетную ветку - окей. Но провал скилчека просто лишает меня контента. Провал скилчека не даст мне получить прекрасный свет Латандера, или легендарное копье, которое у джина в 3 акте. И нет, это не значит, что "ну теперь ты будешь пытаться получить их как-то по другому или пытаться играть без них", нет, я получу только жопную боль и заваленное прохождение. Или, например, я потратил 160 часов, чтобы наладить отношения с Шэдоухарт, но завалил один скилчек, или в храме Шар, у меня не получилось сделать так как я хотел и у Шэдоухарт судьба сложилась не так, как мне нужно, и вы предлагаете дальше играть, пропустив контент ? И чтобы я играл с раздражением, сквозь скрип зубов, потому что после 160 часов провалил один кубик? Нет уж спасибо, я скорее брошу эту игру, если все мои усилия в итоге сведутся к тому что при успехе 18 из 20 у меня выпадет 1 или 2 и ну да ну да, пошел я. Если кто-то готов с этим мириться - я точно нет. Теперь про KCD
Начало игры это то, где должно быть что-то одно из самых интересных. Первую часть я бросил после пролога, настолько скучной, нудной и кривой она мне видится. Я понимаю, почему она людям нравится, понимаю этот реализм. Но я в соулс пришел играть, чтобы каждая драка отзывалась анальной болью, а вокруг были на баги, а фичи. Но за начало игры она должна заинтересовать! А в начале игры ты только и будешь думать о том, что блин, надо сохраниться, а у меня нет этого уенабского шнапса. Я раз 20 пытался подраться с тем чуваком, который должен денег отцу ГГ, но не мог его побить, только с дружками. И каждый раз перед дракой надо было идти сделать те действия, которые занимали минут по 5, которые я делал перед дракой с ним. Это издевательство. Это выглядит, как попытка скрыть несовершенство движка, кривость рук.
Вы пишите, как будто, нет ничего плохого, чтобы потерять час прогресса, лута, своей жизни в конце концов. Когда ты выходишь на дорогу и тебя бандиты убили. Ты типа станешь более продуманным. Нет, ты будешь пить этот шнапс каждые 5 минут, а когда он закончится, ты просто дропнешь эту игру. Пройти оптимальным путем, либо ошибиться и пройти более прикольным путем. Оптимальный путь потому и оптимальный, потому что он лучший и когда ты проходишь по нему, у тебя есть чувство, что ты сделал так как и хотел.
Понимаете, я играю по паре часов и не каждый вечер, бывает неделями нет времени поиграть. Игру на 20 часов геймплея я могу полгода проходить. И если я буду играть в постоянном напряжении, что если через 20 минут мне придется уйти, а у меня последнее сохранение было 20 минут назад, и потом я просто потеряю прогресс, то я проще пойду играть в сессионки 10-15 минутные, чем тратить время на такие игры.
Сама то идея шнапса окей, имеет право жить, но сделай ты это настраиваемым в игре. Дай выбор в своей игре, где вся идея в том, что у тебя есть выбор. Почему, вместо тебя, об этом думают обычные игроки, и делают моды? Хотя когда, откуда у разработчика будет время, ему надо в интернете всех вокруг обвинить что он не получил награды на TGA. Вместо того, чтобы поздравить других победителей, принять ситуацию с высоко поднятой головой - он опускает себя и свою студию в глазах других людей
имхо.
Мне кажется, что это механика абсолютно лишняя в том виде, в каком она реализована. Довольно быстро у тебя этого шнапса становится в десятки раз больше, чем тебе требуется, что приводит к тому, что разница с обычным видом сохранения - в неудобстве. Если бы разрабы сделали автоматическое питье шнапса по нажатию F5, то лично меня бы это полностью устроили - пускай тратится. За всех не скажу, но меня раздражало именно неудобство и медленность этого процесса, а не ограниченное кол-во ресурса.
В чехии пьют алкоголь сливовица,самогон из слив,это прям народное пойло а в игре в оригинале это не шнапс а сэйвовица,шариш😀😀от слова сэйв и сливовица и это прям так уютно и по домашнему
насколько знаю, абузится выходом с сохранением...
Возможно, потому что Ведьмак 2 - это игра в жанре RPG, т.е. игра, в которой ты отыгрываешь желаемую роль (пускай Геральт - заранее прописанные персонаж). Более того, вместо привычного для жанра "выбора без выбора" вторая часть Возьмака - одна из единственных игр, в которых нелинейность... ну... РЕАЛЬНО нелинейная, ведь, что бы ты ни выбрал, у тебя изменится огромный кусок игры. Мне кажется, если тебе такое не нравится, имеет смысл посмотреть в сторону более линейных проектов. Без негатива, конечно же.
Можно было бы с этим согласиться, но взрослый человек, как мне кажется, не будет стремиться узреть ВЕСЬ контент в игре. Скорее всего, ему будет интересно посмотреть только то, что ему интересно. Я в этом убедился на собственном опыте: если раньше я, будучи школьником, мог до посинения перепроходить одни и те же игры, чтобы выбить в них платину (100% прохождение)/просто для получения удовольствия, то сейчас я не могу заставить себя перепройти несчастный Dispatch с другими выборами, чтобы поглядеть на альтернативные сцены, хотя игра, дай Бог, длится суммарно 6 часов.
Действительно сейвовица :)
Не знал. Прикольная деталь.
Потому что не все игры/кино/книги для всех. И дело тут не в мнимой "элитарности" того или иного продукта, а в том, что добавляя возможность каждому игроку играть, как ему вздумается, нарушается авторское видение. И чтобы иметь авторское видение, не обязательно "мнить себя минимум Кодзимой".
Я, допустим, смертельно боюсь хорроров, поэтому SOMA, которая по моим меркам очень пугающая, для меня недоступна (даже в щадящем режиме, где монстры не убивают игрока). Но я понимаю, что выпили разработчики "страшилок" из игры, она потеряла бы свою, сейчас будет каламбур, ГЛУБИНУ. И хоть мне обидно, что я не могу из-за личных причин пройти замечательный проект, но я понимаю, что оставить его в первозданном виде важнее, чем возможность, чтобы такие пугливые, как я, в него поиграли.
Со временем я начал играть почти все игры без сейфскама, чисто с буддийским спокойствием. Если что то произошло, то так должно и быть. Из-за этого история становится лично моей. С той же мыслью я отключаю знаки вопросов на карте в опенворлд играх))
Понимаю, не осуждаю. Игра и вправду требует принять её правила. И лично они погрузили меня в игру ещё глубже, а не оттолкнули. Такие вот разные эмоции у нас от шнапса)
Ну и прям уж про «гениальность» я всё же не говорил, хоть и люблю эту механику. А потерять аж три часа прогресса — это немного странно. Даже при дефиците ресурсов в начале первой KCD такое может произойти разве что по неосторожности или недостаточной внимательности.
А ты не получил эмоции от одного прохождения того же самого Baldur’s Gate 3? Я считаю, что рассматривать игры просто как количество, которое тебе непременно надо высосать досуха — это заведомо проигрышная стратегия. Опять же, есть огромное множество игроков, которые ценят уникальность своего прохождения и обширные возможности в вариативности. Как можно назвать игру РПГ, если ты никого не отыгрываешь и никакие решения с последствиями не принимаешь? Даже если второе прохождение игрок не планирует, всё равно свою порцию удовольствия он получил. А если какой бы то ни было упущенный вас напрягает, так и игры стоит подбирать линейные, разве нет?
Не знаю, что там с гениальностью, но для меня это стало причиной дропнуть игру. Когда за "здрасьте" тебе сбрасывают прогресс трех часов прохождений, потому что у меня не было возможности сделать шнапс, это просто порождает "восхитительные" эмоции.
Прочитал с интересом. Но рецепт шнапса, сколь помню, одинаковый.)
И про доступность я бы, наверно, поспорил. В первой части я бы сказал, что в первой трети уже карманы рвутся - главное научиться читать, а белладонна стоит копейки.
А в 2 сразу после пролога. Там буквально сразу можно наварить до усрачки отваров из ромашки, продать аптекарю, накупить белладонны и сварить штук 30 именных шнапсов. И потом периодически пополнять запас за те же копейки. А при упомянутых учащённых автосохранениях запас иссекает медленно.
У меня вот такой опыт был, от шнапса горения не было ни секунды.
P.S. Я когда перепроходил 1 перед 2, прошёл скиллчек с Богутой. Это было ОЧЕНЬ обидно.
Ровно то же самое предложил своим друзьям, любителям КГД. Сделай на F5 анимацию выпивания шнапса, и вроде как лорно, и вроде как облегчает. А так, это выглядит, искусственным усложнением простых вещей, ради какой-то самобытности, которая никому и не нужна по сути
Я там навернулся с какого-то обрыва случайно. По иронии судьбы это случилось именно в тот момент, когда я собирал крапиву для шнапса.
Я ценю оригинальность подхода Вавры, но все же считаю, что нельзя делать игрока заложником механики в таких важных аспектах, как сохранение. И, думаю, со мной многие согласны, учитывая, что возврат нормальных православных сохранений - это один из самых популярных модов для ККД.
Блог отличный, но с автором согласен лишь частично. Согласен, что шнапс хорош как часть игрового мира и большее погружение в ролеплей. А вот воспринимать шнапс как попытку авторов игры решить проблему сэйвскама мне кажется не стоит. Не зря они во второй части сами пошли по "оказуаливанию" данного процесса.
Вообще, как по мне пытаться искусственно заставить игроков что-то не делать - это глупо. Во-первых, это РПГ. Сам жанр подразумевает, что здесь каждый будет играть, так как ему хочется. Во-вторых, умные разработчики не ограничивают игрока, а подталкивают к творчеству различными способами. Например, в Dishonored на плохой путь (а стало быть на использование боевых способностей) подталкивают с помощью ачивок. А в Hitman World Of Assassination вообще на уровне ты волен делать что хочешь и как хочешь. А механики изучать авторы игры заставляют через систему испытаний, уловок и так далее, которые меня в свое время заставили в одном лишь Париже просидеть около 100 часов.
Впрочем, это просто рассуждения. Мне система шнапса в KCD понравилась. Я вообще редко спорю с правилами игры. Мне нравится изучать новые форматы. Так что я только за, тем более автор правильно подметил, что это абсолютно не новое слово в игропроме))
"Это отвратительно. Почему нельзя просто сделать чтобы я купил игру, прошел один раз, галочку поставил, порадовался, эмоции свои получил и все?"
ты хочешь игры сделать линейными из-за своего образа жизни в данный момент. боишься, что тебя "заклеймят задротом", считаешь, что семейный человек работающий 5/2 - тот самый, для кого должны делать игры. не для детей и безработных, нет)
это больше похоже на шутку, прям не верится)
Спасибо автору за отличный блог! Очень понравился стиль изложения мыслей (Местами даже напомнил мой, а мне моя писанина очень нравится)). Давеча проходил KCD 2 на PS5, где, как нетрудно догадаться, нет возможности накатить мод на простое сохранение. Однако сиквел, как верно подметил автор, в разы меньше душит игрока дефицитом шнапса - буквально через 2-3 часа геймплея после пролога я перестал испытывать недостаток в этом некогда ценном ресурсе (Разработчики слишком сильно снизили цену "сохранялки" у трактирщиков). Поэтому я не вижу смысла в модах на удаление этой изрядно упростившейся механики - она хоть сколько-то балансирует игровой процесс, добавляя в него глубину.
Но вообще сейвскаминг - сложная тему, которую я затрагивал в своем блоге, посвященном Deathloop - игре Arkane, в которой разработчики в принципе выпилили возможность сохраняться в рамках "миссии". С учетом необычной структуры игры это отличное решение, которое принуждает игрока импровизировать в любой, даже безвыходной ситуации.
Однако сама механика сохранения имеет двойственную природу. С одной стороны, имея опцию в любой момент прожать F5, игрок будет до талого загружать последний сейв, пока не пройдет сложный сегмент идеально. Иными словами, он не будет импровизировать на ходу, если вдруг что-то пойдет не по плану, вместо этого - F9. С другой стороны, именно доступность функции сохранения в любое время позволяет попробовать разные подходы в решении задач, в т.ч. самые креативные, вместо выбора заведомо наиболее "оптимального".
Если же сохранения реализованы так, как в KCD - я тысячу раз подумаю перед тем, как, например, обносить дом NPC, ведь в случае провала я норовлю угодить в тюрьму. Иными словами, я буду играть осторожно, боясь сымпровизировать изначально. Зато именно в процессе, если уж я отважился на преступное деяние, за которым меня застали, я буду вынужден вкручиваться на ходу. Таким образом, оба подхода к механике сохранения имеют свои преимущества и недостатки.
Зачем сохраняться через инвентарь, если можно просто нажать Esc и нажать кнопку "Сохранить"? Конечно, это не так удобно, как привычное F5, но всяко лучше, чем лезть в инвентарь и выцеливать там шнапс. Про это как раз автор блога в комментарии выше написал.
Понимаю и одних и других, в целом, во второй части дифицита шнапса нет, алхимией я не пользовался, всегда его находил, воровал, либо покупал и было его уйма, то есть проблем с сейвами не было. Но в целом, сама механика такое себе, как будто бы уж в этот раз можно было и прислушаться к людям, просто на старте игры добавили бы возможность либо тупо сохраняться на ф5, либо, кто хочет чутка поострее, механику со шнапсом, таким образом угодить и тем и другим. Лично я думаю, что эта механика в корне что то меняет в игре, игра и с ней и без неё прекрасна)
Ну что ж, при достаточном желании можно что угодно заабузить. Игроков в этом деле никому не остановить :)
Да и разработчики тоже всё понимают. И палки в колёса нарочно не вставляют. Не зря, как уже отметили, в первой части сохранение при выходе загрузить было нельзя, а во второй эту возможность добавили.