Сегодня Сегодня 14 781

Почему спасительный шнапс в KCD — это крутая и нужная механика

+12

Если вы увидите, что в интернете кто-то обсуждает  Kingdom Come: Deliverance, то — будьте уверены — одним из предметов спора точно окажется спасительный шнапс. И без разницы, о какой части дилогии идёт речь. Всегда найдутся люди, которые напишут, что с помощью этой дьявольской штукенции разработчики попросту издеваются над игроками. И всегда появятся те, кто скажет что-то вроде «да вы казуалы, ничего не понимаете в хардкоре, и вообще гит гуд». А так как тут действительно есть о чём подискутировать, сегодня я хочу взглянуть на спасительный шнапс немного пристальнее.

Но сначала — для тех, кто в танке — стоит обозначить, что это за зверь такой. Спасительный шнапс представляет собой специальный расходник, который используется для сохранения прогресса и который необходимо либо покупать у торговцев, либо крафтить, либо просто где-то находить. Почему именно шнапс, а не что-то другое? Потому что конкретно этот алкогольный напиток считает своим самым любимым Индржих — главный герой обеих KCD.

А знаете, кто его любовь к шнапсу не разделяет? Как оказалось, ощутимая доля игроков. Ведь наиболее популярным модом и для первой части, и для второй является добавление в игру традиционных быстрых сохранений — нажал на F5 и готово, ни о каких шнапсах-фигаксах беспокоиться не надо. И это учитывая, что в сиквеле добыть заветный расходник куда легче. Так ещё и автосохранения там происходят гораздо чаще, отчего маловероятными стали ситуации, когда ты вышел на проезжую дорогу весёлый, залутанный до перевеса всяким барахлом, а тебя внезапно затюкали какие-то бродяги с обычными топорами — и прощай, целый час прогресса.

Впрочем, никого осуждать за индивидуальные предпочтения я не собираюсь. Если кто-то не хочет иметь дело со шнапсом, так тому и быть. Я лишь хочу порассуждать, какие задачи решает эта механика и чего игроки лишаются, когда от неё отказываются.

Загрузиться или проявить импровизацию?

И первая причина существования спасительного шнапса связана с тем, что — вот давайте начистоту — внутри почти каждого из нас живёт мерзенький гоблин-перфекционист, который жаждет, чтобы в игре всё в точности происходило согласно его «хотелкам». Если задуманное не получилось с первого раза, то он определённо попытается найти способ, чтобы обмануть систему и выбить для себя только лучшие исходы. А простейший способ подобное провернуть — это, конечно же, старый добрый сейвскамминг. Возможность мгновенного и неограниченного сохранения грозит соблазном даже самые мелкие свои неудачи решать обыкновенным повторением одного и того же действия (кое-кто назвал бы сие безумием). При таком подходе игрок намеренно отгораживается от альтернативных способов решить задачу и тем самым делает собственный игровой опыт менее разнообразным и насыщенным.

Загрузочные экраны в обеих KCD, конечно, шикарные.
Загрузочные экраны в обеих KCD, конечно, шикарные.

Причём многие разработчики действительно видят в этом проблему. Например, помимо Warhorse, ответственной за KCD, со сейвскаммингом старается бороться и Larian. Так, в промокампании  Baldur’s Gate 3 студия уверяла игроков, что провалы скиллчеков могут приводить к таким же интересным результатам, что и успехи. К слову, то же самое сейчас говорят про недавно анонсированную  Divinity.

Но, справедливости ради, лично я не припоминаю ситуаций, когда во «Вратах Балдура» неудача была бы однозначно предпочтительнее — разве что иногда проскакивали довольно забавные кат-сценки. Скажем,  Disco Elysium с этим справлялась значительно лучше: провалы в ней создавали одни из самых запоминающихся моментов и порой вели к дополнительному контенту. И тем не менее нельзя не похвалить Baldur’s Gate 3 за то, что игра практически никогда не высвечивает перед тобой экран с геймовером. Даже проваливая одну проверку за другой, у тебя всегда есть какой-то альтернативный путь, с помощью которого ты так или иначе достигнешь цели.

Скиллчек в Baldur’s Gate 3.
Скиллчек в Baldur’s Gate 3.

Схожим образом дела обстоят и с KCD. В квестах изначально заложено несколько вариантов разрешения той или иной проблемы. Не смог кого-то убедить? Подкупи, укради предмет прямо из кармана, прокрадись ночью и взломай сундук. Не получилось точно определить, где скрывается нужный человек? Дай барбосу понюхать принадлежащую этому человеку вещь и иди по следу верного пса. Враги оказались слишком сильными? Отступи и вернись ночью, чтобы убить их, пока они спят. Или отрави похлёбку — пусть сами все тихонько поумирают.

А факт того, что количество сохранений у тебя ограничено спасительным шнапсом — который нужно ещё и где-то достать — заставляет смотреть на игру немного под другим углом. Особенно это проявляется на старте прохождения, когда инвентарь Индро ещё не похож на склад для хранения мировых запасов шнапса. В условиях даже малейшего дефицита ты несколько раз подумаешь, так ли необходимо загружаться прямо сейчас. Может, лучше попытаться выкрутиться как-то иначе?

Процесс взлома.
Процесс взлома.

И такая позиция имеет все шансы окупиться в дальнейшем. Вот представьте себе какую-нибудь непростую ситуацию, которая с каждой маленькой неудачей становится всё сложнее и сложнее. От чего у вас будет больше эмоций? От того, что вы загрузитесь после первого же провала и просто примете самое оптимальное решение? Или от того, что вы выйдете из трудного положения победителем, превозмогая любые сложности и на ходу выбирая доступные опции? Как по мне, интереснее звучит второй вариант.

Через механику со шнапсом KCD внушает игроку мысль, что на сохранения не всегда можно положиться. И так становится существенно легче воспринимать своё путешествие по средневековой Богемии как череду затруднений и триумфов. А соотношение двух этих сторон как раз и будет делать твой собственный игровой опыт чуточку уникальнее. В конце концов, если у тебя всё всегда получается, не обесценивается ли в таком случае радость от каждого отдельного успеха?

Не пропустите веселье

К тому же провалы некоторых скиллчеков временами могут оказаться весьма забавными. К примеру, в KCD 2 после убийства курицы и выбора проверки на красноречие перед игроком — с определённой вероятностью — предстанет следующая картина. Индржих станет оправдываться перед стражником тем, что курица измывалась над ним: всячески обзывала и даже начала испражняться в ответ на его негодование. Ну как такое стерпеть?

После подобных диалогов и загружаться вовсе не хочется. Пускай оппонента не убедил, зато настроение себе поднял. (Ссылка на оригинальный шортс — https://youtube.com/shorts/8wqtRKZFD70?si=wSd2fUT_6oHZMpPm).

А в первой части дилогии есть аж целый кусок квеста, который скипнется после успешного скиллчека. Речь о цепочке заданий про резню в Нойхофе. Там надо отыскать конкретного разбойника, для чего Индро пойдёт расспрашивать священника Богуту. Выяснится, что тот контактировал с бандитом, но поделиться нужной информацией не может — тайну исповеди, мол, нарушать нельзя. И если тут вы пройдёте проверку на убеждение, то ничем особо примечательным квест вам не запомнится. Богута просто выложит необходимые сведения, и сразу же начнётся следующее задание. Но вот если скиллчек провалить, то — уверяю — вы испытаете один из самых потешных и запоминающихся моментов во всей игре. Как-никак, пьянка со священником — это святое (запомните мудрость).

Ну и такие юморные эпизоды крайне благоприятно сказываются на эмоциональной динамике, что действительно важно в столь огромных проектах. Чередование комичных и мрачных эпизодов мало какой истории могут навредить. Чего вряд ли скажешь о монотонной серьёзности.

Та самая пьянка с Богутой.
Та самая пьянка с Богутой.

Как же без риска?

Однако давайте вернёмся к нашему любимому шнапсу, поскольку у меня есть ещё один довод в его пользу. Я считаю, что эта механика заставляет игрока тщательнее задумываться о последствиях своих действий. В начале прохождения с тремя шнапсами в кармане тебе, очевидно, придётся рассчитывать практически каждый шаг. Замыслив какое-то криминальное дельце, ты сперва взвесишь все «за» и «против». Удастся ли незаметно придушить NPC? Хватит ли отмычек для взлома сундука? А вдруг там лежат полуизношенные сапоги и 15 грошей? Стоит ли оно клейма преступника?

То есть тёмная сторона занятий главного героя в сочетании с недостатком шнапса ощущается рискованной — какой она и должна быть. Ты понимаешь, что цена за проступок здесь немного выше, чем в играх, где всё решается волшебной кнопкой F9. Мало ли дополнительные сохранения пригодятся тебе в каком-нибудь другом, более сложном месте? Бесцеремонно врываться в чужой дом и красть всё подряд — опасно.

И так же опасно вступать в любой бой, если ты не уверен в своих силах, а сохранение было минут 10 назад. Это может создавать довольно напряжённые ситуации, когда на кону стоит прогресс и лут. И оттого игровой мир в твоих глазах становится более суровым и недружелюбным — что гармонично смотрится в KCD, которая позиционируется как хардкорная.

У синдрома накопительства, оказывается, есть преимущества

Впрочем, пора прекратить игнорировать Годзиллу в комнате. В обеих частях дилогии рано или поздно у игрока появляется столько спасительного шнапса, что им можно напоить всю Богемию. Но в первом «кингдом каме» это происходит дальше середины прохождения — да и то при желании потратить достаточно времени на воровство или алхимию. А вот в сиквеле ты перестаёшь беспокоиться за количество сохранений ещё где-то в первой трети. И виной тому слишком низкая цена шнапса у торговцев, упрощённый рецепт для крафта и частые автосохранения. Потому, собственно, я и оговаривался в части тезисов о «начале прохождения».

Тем не менее, будь в инвентаре хоть десятки спасительных шнапсов, сохраняться каждые 30 секунд, как в других играх, ты не станешь. Синдром накопительства всё равно возьмёт своё: если что-то не бесконечно, значит, его надо экономить. Вдобавок нельзя забывать, что это — на минуточку — алкоголь. От каждого использования персонаж буквально пьянеет. И дабы не отрубиться, а после не проснуться где-нибудь посреди поля без грошей в кармане, со шнапсом следует обращаться аккуратнее.

Шнапс — часть игрового мира

Вообще, как по мне, у Warhorse крайне удачно получилось чисто техническую механику сохранения внедрить в сам мир игры. Да, студия в этом деле — далеко не первопроходец: про пишущие машинки и чернильные ленты из  Resident Evil знает, наверно, даже мой кот. Но тут из-за системности игровых правил и функций всё воспринимается немного иначе. Шнапс можно найти, украсть, поторговаться на него с купцом, сварить самому — и с повышением навыка алхимии ты будешь варить больше единиц напитка за раз. Так ещё у него есть и несколько уровней качества, что влияет на дополнительные баффы.

Рецепт спасительного шнапса в KCD 2.
Рецепт спасительного шнапса в KCD 2.

То есть без всяких условностей ты принимаешь, что спасительный шнапс реально существует внутри мира, в котором находится твой персонаж. И это, кстати, филигранно ложится на ролеплей: перед предстоящей трудностью, когда игрок хочет сохраниться, Индржих как будто для храбрости накатывает чуть-чуть алкоголя. Ну а кто бы не выпил, попав на его место?

Более того, спасительный шнапс может напрямую повлиять на один из квестов в KCD 2. Так, в «Ограблении по-влашски» Богута примерит на себя роль итальянского кардинала и проникнет на церковный совет. И чтобы не раскрыть свою маскировку, ему предстоит много говорить на латыни. Но вот незадача: у персонажа хорошо выходит на ней изъясняться только при условии, что он достаточно выпил. И потому игроку нужно держать определённую степень опьянения, для чего в помещении расставлены бочки с вином. Однако если переусердствовать и перепить, Богуту ждут неприятные последствия. А следовательно, во время этого длительного эпизода лучше вам поумерить своё желание часто сохраняться шнапсом — он, знаете ли, весьма крепкий.

Создание напряжённых эпизодов через дефицит шнапса

И ещё похвально, что второй «кингдом кам» не боится на время лишить игрока собранных ресурсов, дабы сделать геймплейный сегмент более тревожным. В задании «По ком звонит колокол» Индро и Ян Птачек по некоторым обстоятельствам попадают в тюрьму. Протагониста отправляют на общественные работы, а его компаньону достаётся наказание куда жёстче: за совершённое дичекрадство светит только повешение. Как итог, вам надо в очередной раз спасти несчастного друга. Но на сей раз ситуация и впрямь будет экстремальная.

Вас оставят без единого шнапса, без отмычек, без оружия и с подгоняющим таймером — спустя 12 звонов колокола Птачек пойдёт на эшафот. Плюс ко всему вы ограничены стенами замка: покидать их нельзя ни в коем случае. И тут игрок будто теряет свою привычную защиту, ведь на сохранения теперь надеяться сложно, а полезные предметы необходимо ещё как-то добыть. Притом никто не даёт тебе чётких указаний, что делать — приходится действовать почти на ощупь, быстро принимать решения и пытаться уложиться в отведённое время.

Дополнительный элемент прогрессии

Ну и, наконец, лично для меня спасительный шнапс является ещё одним элементом игровой прогрессии. Обе части KCD отпускают тебя в открытый мир в примерно одинаковом состоянии: ты слаб и у тебя очень мало ресурсов. В первом «кингдом каме» причиной тому было нападение половцев, во второй — неожиданная атака разбойников. И вот, пока ты только делаешь свои первые шаги в игре, во многом видится серьёзная угроза. Без лишнего десятка сохранений под рукой даже самых обычных бандитов на тропах безопаснее обходить.

А потом, когда ты лучше осваиваешь боевую систему, накапливаешь больше денег, прокачиваешься, то и спасительного шнапса начинает хватать для того, чтобы чувствовать себя гораздо смелее. И это уже не ты шарахаешься от некоторых врагов. Это они бегут от тебя, поджав хвост и получив по жопе двуручным мечом за 2 тыщи грошей. Похожая метаморфоза происходит по сюжету и с Индро: от непутёвого сына кузнеца до личного оруженосца благородного пана, от закованного в колодки бродяги до важной персоны в сопротивлении против Сигизмунда.

Что ж, пришло время закругляться. И напоследок, пожалуй, скажу лишь следующее. Я искренне рад, что, несмотря на недовольство части игроков спасительным шнапсом и популярность модов на быстрые сохранения, крутые чехи из Warhorse всё-таки не вырезали столь самобытную механику из сиквела. А значит — они остались верными своим убеждениям. И именно от таких принципиальных разработчиков я готов ждать игры годами.


5.1K
4.2
2 583 оценки
Моя оценка
3.3K
4.6
1 183 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не знаю, что там с гениальностью, но для меня это стало причиной дропнуть игру. Когда за "здрасьте" тебе сбрасывают прогресс трех часов прохождений, потому что у меня не было возможности сделать шнапс, это просто порождает "восхитительные" эмоции.

насколько знаю, абузится выходом с сохранением...

Мне кажется, что это механика абсолютно лишняя в том виде, в каком она реализована. Довольно быстро у тебя этого шнапса становится в десятки раз больше, чем тебе требуется, что приводит к тому, что разница с обычным видом сохранения - в неудобстве. Если бы разрабы сделали автоматическое питье шнапса по нажатию F5, то лично меня бы это полностью устроили - пускай тратится. За всех не скажу, но меня раздражало именно неудобство и медленность этого процесса, а не ограниченное кол-во ресурса.

Автор так и пытается облизать эту идиотскую механику, пережиток прошлого. Как будто забыл весь тот огромный мешок негатива, который это привносит.

Во-первых, в вашем идеальном мире, где это работает, должен играть идеальный игрок. То есть, человек, во-первых, максимально лояльный фанат этих разработчиков, у которых даже мысли в голове не может возникнуть, дропнуть игру из-за чего-либо вообще. Настолько, что это человек, который родился ради того, чтобы поиграть в эту игру, и это его единственное предназначение в жизни. Во-вторых, у него должно быть столько времени, что он может легко сидеть по 5-8 часов в каждой катке. И естественно, потратив на игру 200+ часов, он готов потратить их еще раз на перепрохождение.

Поехали. Приводите в пример Baldurs Gate 3. Бесспорно, прекрасная игра. Но я играю так, как я хочу чтобы сложилось прохождение. Я купил её, прошел за 240 часов, пропылесосил буквально все что мог, за одно прохождение, еще полгода жизни тратить на второе прохождение - смысла никакого не вижу. И если бы провал скилчека дал мне другую сюжетную ветку - окей. Но провал скилчека просто лишает меня контента. Провал скилчека не даст мне получить прекрасный свет Латандера, или легендарное копье, которое у джина в 3 акте. И нет, это не значит, что "ну теперь ты будешь пытаться получить их как-то по другому или пытаться играть без них", нет, я получу только жопную боль и заваленное прохождение. Или, например, я потратил 160 часов, чтобы наладить отношения с Шэдоухарт, но завалил один скилчек, или в храме Шар, у меня не получилось сделать так как я хотел и у Шэдоухарт судьба сложилась не так, как мне нужно, и вы предлагаете дальше играть, пропустив контент ? И чтобы я играл с раздражением, сквозь скрип зубов, потому что после 160 часов провалил один кубик? Нет уж спасибо, я скорее брошу эту игру, если все мои усилия в итоге сведутся к тому что при успехе 18 из 20 у меня выпадет 1 или 2 и ну да ну да, пошел я. Если кто-то готов с этим мириться - я точно нет. Теперь про KCD

Начало игры это то, где должно быть что-то одно из самых интересных. Первую часть я бросил после пролога, настолько скучной, нудной и кривой она мне видится. Я понимаю, почему она людям нравится, понимаю этот реализм. Но я в соулс пришел играть, чтобы каждая драка отзывалась анальной болью, а вокруг были на баги, а фичи. Но за начало игры она должна заинтересовать! А в начале игры ты только и будешь думать о том, что блин, надо сохраниться, а у меня нет этого уенабского шнапса. Я раз 20 пытался подраться с тем чуваком, который должен денег отцу ГГ, но не мог его побить, только с дружками. И каждый раз перед дракой надо было идти сделать те действия, которые занимали минут по 5, которые я делал перед дракой с ним. Это издевательство. Это выглядит, как попытка скрыть несовершенство движка, кривость рук.

Вы пишите, как будто, нет ничего плохого, чтобы потерять час прогресса, лута, своей жизни в конце концов. Когда ты выходишь на дорогу и тебя бандиты убили. Ты типа станешь более продуманным. Нет, ты будешь пить этот шнапс каждые 5 минут, а когда он закончится, ты просто дропнешь эту игру. Пройти оптимальным путем, либо ошибиться и пройти более прикольным путем. Оптимальный путь потому и оптимальный, потому что он лучший и когда ты проходишь по нему, у тебя есть чувство, что ты сделал так как и хотел.

Понимаете, я играю по паре часов и не каждый вечер, бывает неделями нет времени поиграть. Игру на 20 часов геймплея я могу полгода проходить. И если я буду играть в постоянном напряжении, что если через 20 минут мне придется уйти, а у меня последнее сохранение было 20 минут назад, и потом я просто потеряю прогресс, то я проще пойду играть в сессионки 10-15 минутные, чем тратить время на такие игры.

Сама то идея шнапса окей, имеет право жить, но сделай ты это настраиваемым в игре. Дай выбор в своей игре, где вся идея в том, что у тебя есть выбор. Почему, вместо тебя, об этом думают обычные игроки, и делают моды? Хотя когда, откуда у разработчика будет время, ему надо в интернете всех вокруг обвинить что он не получил награды на TGA. Вместо того, чтобы поздравить других победителей, принять ситуацию с высоко поднятой головой - он опускает себя и свою студию в глазах других людей

имхо.

А я эту "оригинальность" совсем не ценю. Как уже отметил автор, предметы для сейвов были еще во времена консольных Резидентов, а уж отдельные места для сохранений чуть ли не в каждой второй игре. Только там это вызвано было техническими ограничениями консолей, а тут ограничениями в голове у Вавры. Мне это видится так: сидел он, бухал с кем-то и придумал, вот бы круто было сейвиться когда выпьешь. Чтобы откатиться если что натворишь. Вспомнил, что он геймдизайнер и решил сделать такую механику хотя бы в игре. Потом, по трезвости, наверняка понял, что как игровая механика это говно, но он такой человек, который скорее позволит миру сгореть, чем признает что был не прав. Вот и тянет этот дурацкий шнапс из игры в игру, пытаясь внушить всем что это какая-то крутая фича. Если бы была задача просто ограничить сейвы, уже давно за него придуманы и чекпоинты, и единственный слот сохранения и даже режим железная воля.

Ровно то же самое предложил своим друзьям, любителям КГД. Сделай на F5 анимацию выпивания шнапса, и вроде как лорно, и вроде как облегчает. А так, это выглядит, искусственным усложнением простых вещей, ради какой-то самобытности, которая никому и не нужна по сути

эта идея с реиграбельностью вообще ужасная. Ведьмак 2, чтобы пройти и понять, надо пройти 2 раза минимум за 2 фракции. Это отвратительно. Почему нельзя просто сделать чтобы я купил игру, прошел один раз, галочку поставил, порадовался, эмоции свои получил и все? Зачем вот это, пройди, а потом пройди еще раз. Не знаю, может дети, или безработные могут себе это позволить, но среднестатистический работающий 5/2 человек, имеющий семью и позволяющий себе посидеть за компом или плойкой пусть даже каждый вечер (хотя не даст тебе семья такого сделать, в стране бухать предпочтительнее, нежели сидеть за компьютером, сразу задротом заклеймят), особенно если не хардкорный игрок, и средняя сложность в том же God of War для тебя уже некое испытание, где б найти время на то, чтобы одну игру проходить столько раз.

Но справедливости ради, Космические Рейнджеры 2 можно проходить бесконечно. Даже герои 3-7 части и новая часть в демке не дают такой реиграбельности. Но тут реально каждый раз это новая история.

И вот взять например Hades. Гугл меня подстебал если честно, говорит игрок уже с легкостью должен убить Аида на 10ом прохождении, и я, который убил Аида на 35-40 прохождении, когда функция для таких чмо безруких как я, которая после каждой смерти добавляет тебе сопротивления уже была на 46%, только тогда я первый раз убил Аида. И вроде, когда играл даже казалось нормально, что придется перепроходить, сессия не очень долгая и кажется не будет бесить. Для прохождения игры надо 10 раз убить Аида. Но вот сейчас после 4 убийства Аида, желания снова заходить и еще пытаться уже поубавилось.

Понимаю, не осуждаю. Игра и вправду требует принять её правила. И лично они погрузили меня в игру ещё глубже, а не оттолкнули. Такие вот разные эмоции у нас от шнапса)

Ну и прям уж про «гениальность» я всё же не говорил, хоть и люблю эту механику. А потерять аж три часа прогресса — это немного странно. Даже при дефиците ресурсов в начале первой KCD такое может произойти разве что по неосторожности или недостаточной внимательности.

Я там навернулся с какого-то обрыва случайно. По иронии судьбы это случилось именно в тот момент, когда я собирал крапиву для шнапса.

Я ценю оригинальность подхода Вавры, но все же считаю, что нельзя делать игрока заложником механики в таких важных аспектах, как сохранение. И, думаю, со мной многие согласны, учитывая, что возврат нормальных православных сохранений - это один из самых популярных модов для ККД.

А ты не получил эмоции от одного прохождения того же самого Baldur’s Gate 3? Я считаю, что рассматривать игры просто как количество, которое тебе непременно надо высосать досуха — это заведомо проигрышная стратегия. Опять же, есть огромное множество игроков, которые ценят уникальность своего прохождения и обширные возможности в вариативности. Как можно назвать игру РПГ, если ты никого не отыгрываешь и никакие решения с последствиями не принимаешь? Даже если второе прохождение игрок не планирует, всё равно свою порцию удовольствия он получил. А если какой бы то ни было упущенный вас напрягает, так и игры стоит подбирать линейные, разве нет?

Во второй части это даже абузом не назвать, игра в текущем своем состоянии это самое сохранение при перезаходе не стирает, грузись сколько хочешь

Согласен, обилие шнапса я тоже упоминал в тексте. Но, как по мне, сохраняйся ты F5 или открой меню на эскейп и нажми «Сохраниться», разница во времени не прямо уж чтобы критичная. Первый способ займет одну секунду, второй — пять.

Я, собственно, и не отрицаю, что кому-то действительно эта механика может показаться чересчур наказывающей. Сколько людей, столько и мнений. И в том числе есть разные типы игроков, разные стили прохождения. KCD — это как раз игра для тех, кто готов в ней практически жить, вникать во все особенности мира и принимать его жёсткие правила. И если подобное кому-то не подходит, то вполне справедливо перейти к другой игре, в которой тебе находиться куда комфортнее — благо, хороших проектов сейчас достаточно.

И на пропуск контента тоже можно смотреть по-разному. Кто-то хочет увидеть всё за раз, а кому-то такой подход больше напоминает скучную работу по оптимизации, нежели настоящее погружение в игру. Реиграбельность и уникальность собственного опыта, знаете ли, ценится многими. Ну и вы же всё равно весь контент не посмотрели наверняка. У тёмного соблазна много уникальных эпизодов :)

И потому про никакой негатив я не забывал. Вон, даже во вступлении оговариваюсь, что шнапс некоторые недолюбливают, причём имеют на это полное право. Просто я в тексте преподношу именно то, как сам вижу и ощущаю механику со шнапсом. Разумеется, субъективные предпочтения в играх здесь играют существенную роль.

Ну что ж, при достаточном желании можно что угодно заабузить. Игроков в этом деле никому не остановить :)

Да и разработчики тоже всё понимают. И палки в колёса нарочно не вставляют. Не зря, как уже отметили, в первой части сохранение при выходе загрузить было нельзя, а во второй эту возможность добавили.

Читай также