6 января 6 янв. 0 206

История смерти One. Ярость неизвестного солдата

+2
История забытого ураганного боевика, который совершил революцию в технологиях, опередил Hitman и Max Payne, стал одной из самых кинематографичных игр своего времени — и о том, как баскетболисты и оборотни погубили его будущее.

Всем привет! Сегодня я поведаю о безбашенном, но малоизвестном экшене One. Мне не хочется относить эту игру к разряду «незаслуженно забытых», однако проект действительно занятный и по-своему крутой. Я постараюсь рассказать полную историю игры One: разработка, разбор самого проекта, детали, которые показались мне интересными, а также и о не вышедшем продолжении.

Если вам нужна краткая, но ёмкая информация об данном проекте без спойлеров, но с ответом на вопрос «Стоит ли вообще в неё играть?», можете сразу переходить сюда. Остальным же стоит приготовиться: рассказ будет не самым коротким, но, надеюсь, интересным и даже чуточку познавательным.

Приступим!

История Visual Concepts
История Visual Concepts

Перенесёмся в 1988 год — переломный для мира и индустрии развлечений. В Советском Союзе проходит встреча президента США Рональда Рейгана и генерального секретаря ЦК КПСС Михаила Горбачёва, что впоследствии станет одним из шагов к окончанию холодной войны. По другую сторону океана «Лос-Анджелес Лейкерс» становятся чемпионами НБА, в кинотеатрах выходит боевик с Брюсом Уиллисом — «Крепкий орешек», а на японском рынке появляются будущая культовая консоль Sega Mega Drive и одна из самых значимых игр того периода —  Mega Man 2.

Американские улицы 1988 года

В мае того же года трое товарищей из Калифорнии формируют игровую студию Visual Concepts Entertainment. Её создали программист Скотт Паттерсон и братья Грег и Джефф Томасы. В дальнейшем братья в основном будут выступать продюсерами проектов студии, а Грег Томас со временем займёт пост президента компании — в 2005 году.

Сотрудники Visual Concepts, фото около 1993 года
Сотрудники Visual Concepts, фото около 1993 года

На раннем этапе своего существования Visual Concepts занимается небольшими проектами в самых разных жанрах — от простых аркад до стратегий. Среди их работ были как порты других игр, к примеру шутер с видом сверху  Desert Strike для Super Nintendo, так и игровые адаптации известных брендов и франшиз, вроде платформера про маскота напитка 7UP для Game Boy — Spot: The Cool Adventure, а также полностью оригинальные проекты, например файтинг про пластилиновых героев —  ClayFighter.

А начиная с 1993 года студия начинает делать ещё и спортивные симуляторы по популярным видам спорта в США — американскому футболу, бейсболу, баскетболу и хоккею. При этом Visual Concepts не отказывается и от экспериментов с оригинальными идеями. Одним из таких проектов и становится трёхмерный платформер-шутер One.

Кадры из различных игр студии (1989–1993 гг.)
Разработка игры One
Разработка игры One

Точная дата начала разработки игры неизвестна, но можно предположить, что это произошло между концом 1995-го и началом 1996 года, когда осенью 1995-го была выпущена в США высокотехнологичная консоль PlayStation от японской компании Sony, способную полноценно запускать трёхмерные игры нового поколения. Тогда у разработчиков возникает идея перенести двухмерную экшен-игру, похожую на такие проекты, как  Contra или  Mega Man, в трёхмерное пространство без потери качества, темпа и веселья.

Кадры из игр, которые могли вдохновить студию

Руководителем разработки платформенного шутера под названием One становится один из основателей студии — Скотт Паттерсон. Он ставит перед командой четыре основные задачи:

  1. Экшена на экране должно быть как можно больше;
  2. Игрок не должен стоять на месте — он обязан постоянно находиться в движении;
  3. Уровни должны быть как очень масштабными и уникальными, так и немного меняться по мере продвижения игрока;
  4. Игра должна выжимать из консоли максимум возможностей, но при этом сохранять стабильную работу и сводить загрузки к минимуму.

Определившись с целями, разработчики выбрали сеттинг и общую тему. В мрачном будущем некий герой, одержимый яростью и жаждой мести, бросает вызов жестокому миру. Он пробивается через городские улицы, скалистые горы и подземные базы, отстреливаясь и вступая в рукопашные схватки с огромными ордами опасных врагов.

Все ранние концепт-арты игры, которые сохранились до наших дней
Все ранние концепт-арты игры, которые сохранились до наших дней

Создатели задумались над тем, как обеспечить крышесносный экшен и высокий темп, чтобы игрок не терял интерес и не уставал от происходящего. Так родилась механика «накопление ярости»: чем больше и быстрее игрок убивает врагов и разрушает объекты, тем сильнее, выносливее и менее уязвимым он становится. Игра буквально подталкивает к сражениям — убивай быстро и много, иначе погибнешь.

Проект впервые решили показать публике в июне 1997 года на видеоигровой выставке E3, где провели её презентацию и дали опробовать демо-билд игры журналистам. Хоть и проект был готов лишь на 10%, тем не менее он производит на публику сильное впечатление. Многие тогда задавались даже вопросом: как игра умудряется одновременно выводить на экран такое количество врагов, масштабные уровни и большое обилие спецэффектов — и при этом обходиться без подзагрузок во время геймплея и сохранять стабильную работу консоли?

E3 1997, где состоялся показ игры

Секрет же заключался в асинхронной загрузке данных — технологии, позволявшей подгружать игровые ресурсы в реальном времени, не прерывая игровой процесс. На PlayStation её уже применяли для сокращения экранов загрузки, но такого уровня эффективности, как у Visual Concepts, тогда ещё никто не добивался.

Технический директор игры Тим Уолтер позже объяснил, как им удалось достичь такого результата:

Демонстрация прототипа One

Композитором игры выступил Марк Чосак — американский гитарист, композитор и продюсер, ранее уже сотрудничавший с Visual Concepts, поработав над саундтреками для хоккейного симулятора  NHL 97 и порта изометрического скролл-шутера Viewpoint на PS1.

Марк Чосак, композитор игры
Марк Чосак, композитор игры
 

♫┤Viewpoint— Level 2├♫

 

♫┤NHL 97 — Intro├♫

Игра выходит в свет 30 ноября 1997 года (в некоторых источниках указывается дата 11 декабря) в Северной Америке под издательством ASC Games.  Среди наиболее известных проектов этого издателя можно вспомнить разве что  Sanitarium и PS1-версию  первой GTA для американского рынка, которые выйдут немного позже этой игры.

Содержимое коробки с диском для североамериканского рынка
Содержимое коробки с диском для североамериканского рынка

А спустя четыре месяца One выходит в Европе — в марте 1998 года, но уже под крылом Take-Two Interactive. На тот момент компания ещё не была крупным игроком на рынке и скорее выступала как разработчик, успев издать лишь несколько проектов до этого.

Содержимое коробки с диском для европейского рынка
Содержимое коробки с диском для европейского рынка

После европейского релиза через год игра добирается и до японского рынка — 25 марта 1999 года, где её издателем выступит уже всемирно известная Capcom. Та самая компания, что создала франшизу  Mega Man, которая, вероятно, послужила одним из источников вдохновения для One. Так круг замыкается, а я перехожу к разбору самой игры под простым названием One.

Разбор игры
Разбор игры
7

Это трёхмерный платформер-шутер, в котором игрок играет за сверхсолдата, переполненным яростью. На него объявляется охота, и на протяжении всей игры герою предстоит прорываться через улицы мегаполиса, каньоны и секретные военные базы, чтобы раскрыть тайну прошлого, которого не помнит, и истинное происхождение разрушительных сил, которыми теперь обладает. Игра использует камеру, которая автоматически меняет ракурсы в зависимости от происходящего на экране.

Кадры из вступительного ролика One
Игровой процесс
Игровой процесс

Фундамент геймплея

Геймплей представляет собой платформенный шутер от третьего лица, в котором игроку нужно пройти каждый уровень из точки A в точку Б, уничтожая противников и преодолевая платформенные сегменты. Иногда игра предлагает просто пробежать этап, а иногда вставляет сегменты, где необходимо либо уничтожить всех врагов на арене, либо продержаться до тех пор, пока платформа, на которой вы едете, не достигнет точки назначения.

One man, one solution, one state of mine.

Слоган игры

Эта игра прям воплощение жанра Run ’n Gun

В конце большинства уровней игрока ждёт босс, победа над которым достигается не прямыми выстрелами, а решением довольно простых загадок. Впрочем, один из боссов всё же требует стрельбы по его частям тела.

Управление в игре порой бывает резким, но сам главный герой способен на многое. Он может бегать и стрелять (кнопка □), стрелять стоя (△), а также сражаться врукопашную (O) — в некоторых ситуациях это даже выгоднее стрельбы. Кроме того, герой умеет приседать (△ + R1), совершать обычный (X) и двойной прыжок (X + X), выполнять прыжок вперёд с кувырком (R1) и переключать оружие (Select). Для удобства можно отдалять камеру (L2), а при полностью заполненной шкале ярости — активировать бомбу, наносящую огромный урон (O).

Убивать, убивать, убивать, убивать…

Измеритель ярости

Всю игру мы играем за суперсолдата, чья имбовость напрямую зависит от количества убитых противников, разрушенных объектов и скорости достижения этого. За всё это отвечает «измеритель ярости», индикатор которого расположен в правом нижнем углу экрана. Он одновременно служит показателем здоровья и силы атаки: чем больше и быстрее вы уничтожаете врагов или объектов, тем выше становится запас здоровья, урон и скорость стрельбы.

Накопление ярости

Чтобы наглядно показать это игроку, индикатор выполнен в виде сферы в правом нижнем углу, которая постепенно меняет цвет, словно обрастая новыми слоями защиты. В начале она выглядит зелёной. По мере уничтожения врагов и объектов она постепенно покрывается новым слоем, становясь сначала жёлтой, затем постепенно сменяется красным. А дальше сфера начинает неистово пульсировать и плавно переходит в серый — ультимативное состояние, в котором можно либо стрелять почти как из минигана, либо активировать бомбу, наносящую колоссальный урон.

При получении урона сегменты защитной оболочки исчезают по одному. Когда её запас сокращается до одного-двух зелёных делений, стоит срочно уничтожить любого врага или объект — иначе следующий удар станет для героя смертельным, что вполне очевидно.

А иногда игра показывает мини-сценки смерти героя, а не простое потухание экрана с перезагрузкой.

Наполнение уровней

Игра состоит из шести уровней, каждая локация по-своему уникальна и в большинстве случаев не сводится к однотипным коридорам и аренам. Герой побывает на складских комплексах, крышах города будущего, в каньонах, туннелях монорельса, сюрреалистичной лаборатории и подводном комплексе. Каждый этап включает несколько контрольных точек, а в конце любого из шести уровней можно сохранить прогресс на карту памяти или записать выданный игрой пароль. Эти пароли также могут открыть доступ ко всему арсеналу, разблокировать отладочное меню с выбором уровней или сделать персонажа неуязвимым.

На протяжении всей игры игроку предстоит столкнуться с самыми разными противниками: стрелками, снайперами, бойцами со щитами и гранатомётчиками, а также с боевыми вертолётами, поездами, шагоходами, истребителями, пулемётными установками, модифицированными скатами и солдатами на джетпаках.

Некоторые из врагов

Кроме того, на уровнях спрятаны дополнительные жизни и другие виды оружия: огнемёт, импульсная лазерная винтовка, гранатомёт и ракетная установка с самонаводящимися ракетами. Каждый тип оружия имеет ограниченный боезапас, который отображается соответствующим индикатором в левом нижнем углу экрана. А если игрок подряд уничтожит врагов определённой группы, он получит мгновенный бонус — дополнительные очки к результату, дополнительную жизнь или один из видов оружия, выдаваемый случайным образом.

Применение гранатомёта

Также в главном меню можно выбрать уровень сложности игры — лёгкий, средний или тяжёлый. Он влияет на четыре параметра:

  • Количество выстрелов, необходимое для уничтожения конкретного врага;
  • Скорость, с которой враги наводят прицел на игрока;
  • Объём разрушений, требуемый для увеличения шкалы ярости;
  • Количество жизней, с которыми вы начинаете игру.

После прохождения каждого уровня вам показывают отчёт об этапе, где отображается количество уничтоженных вами врагов и разрушенных объектов — как за текущий уровень, так и суммарно за всю игру. За каждые 100 убийств и разрушений в совокупности вам дают одну дополнительную жизнь. Также вы получаете оценку за прохождение уровня в зависимости от эффективности.

Этап пройден!
Визуал и музыка
Визуал и музыка

Для своего времени игра выглядит весьма впечатляюще с точки зрения визуального наполнения. Она без особого труда выводит на экран множество мелких частиц, взрывов, разрушающихся и падающих объектов, а также большое количество персонажей и других визуальных эффектов одновременно. Однако в основном это касается переднего плана: почти всю игру мы находимся на значительной высоте над землёй, из-за чего фон либо слабо детализирован, либо вовсе отсутствует, ограничиваясь одним лишь скайбоксом.

Хотя для того периода времени это вполне простительно, ведь многие проекты тогда использовали статичные фоны ( Final Fantasy VII и  Resident Evil), либо делали более тесные пространства, где можно было всё аккуратно и красиво уместить ( Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back), или же оставались верны классической пиксельной графике ( Castlevania: Symphony of the Night и  Mega Man X4). Пожалуй, из проектов с большими открытыми пространствами в полноценном 3D на тот момент лучше всего выглядел  Tomb Raider II.

Впрочем, разработчики во многом смогли избежать возможных технических огрехов и сгладить углы за счёт грамотной работы с камерой (ну почти). Во многих моментах она становится статичной и предлагает самые разные ракурсы: изометрию, вид сбоку, сверху, от первого лица противника и классический активный вид от третьего лица. Это придаёт проекту дополнительную кинематографичность и зрелищность. Дополняет впечатление и то, что каждый уровень обходится без дополнительных подзагрузок, несмотря на внушительные размеры и продолжительность уровней.

Автоматические повороты камеры

А вот музыке уделили не столько внимания, как визуалу. Помимо звуковых эффектов и переговоров врагов по радиосвязи, звучит лишь лёгкий эмбиент. Тем не менее сам саундтрек способен усилить напряжение и эпичность происходящего, ещё и отсылая к военному прошлому главного героя. Он также подчёркивает жестокую атмосферу мира игры, в котором, по сути, нет места ничему, кроме насилия, ярости и разрушения. Но, к сожалению, в нём совсем мало композиций.

 

♫┤One — Menu├♫

 

♫┤One — End├♫

Сюжет игры
Сюжет игры

Сюжет в этом проекте — это явно не то, над чем разработчики усердно трудились, прорабатывая каждую деталь истории и мира игры. Они скорее следовали концепции Джона Кармака о роли сюжета в играх. Хотя здесь и есть несколько коротких катсцен, включая одну с целым, пусть и не так уж длинным, но драматическим монологом главного героя. Однако в основном история подаётся визуально — через действия и окружение. Немного деталей о предыстории главного героя и мира можно узнать из мануала к игре и интервью с разработчиками.

Пусть сама история и откровенно слабая, с множеством сюжетных дыр, игра всё же способна удивить происходящими событиями. Поэтому я немного задействую своё воображение, чтобы связать факты между собой и восполнить пробелы, а также перескажу основные события игры.

Предыстория

К 2036 году новые и пугающие технологии полностью изменили облик всего мира. Грань между добром и злом была стёрта окончательно. Теперь всем заправляет военный истеблишмент, обладающий беспрецедентной мощью и практически неограниченными возможностями для ведения войн.

Кадры из «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015)

Эта могущественная и жестокая империя решает пойти ещё дальше и запускает эксперименты по созданию суперсолдат, дополняя или заменяя человеческие части тела роботизированными усиленными элементами — экзоскелетами и дополнительными конечностями. Поначалу опыты проводят на животных, и те оказываются успешными. Воодушевлённые результатами, учёные выходят на новый уровень и решаются превратить человека в идеальную боевую машину.

Кадры из «Первый мститель» (2011)

Джон Кейн — майор под тридцатку лет, который добровольно соглашается участвовать в этом эксперименте. Ему заменяют сердце на энергетический кристалл, а руку — на мощное оружие, похожее на бластер, способное высвободить разрушительную силу этой энергии. А на затылок наносят лазерное клеймо в виде штрихкода с подписью One, обозначающей, что он стал первым испытуемый в данной программе.

Однако всё выходит из-под контроля, когда в голове Джона начинают звучать чужие голоса, а все эмоции исчезают, кроме одной — ярости. Он впадает в буйство, сея хаос в лаборатории, и затем бесследно исчезает. После этого на него объявляется охота: в дело вступают все государственные силовые структуры — полиция, военные, боевые роботы и даже модифицированные животные. Их единственная цель — найти и уничтожить испытуемого, за которого предстоит играть нам на протяжении всей игры.

Кадры из рекламного ролика к игре, где показаны последние моменты трансформации

Вступление

Через некоторое время, в один дождливый день, в полуразрушенной квартире мегаполиса наш герой лежит на полу. Очнувшись, он не может вспомнить, что с ним произошло и как он сюда попал. В этот момент героя настигает полиция. За мгновение до того, как ракета с полицейского вертолёта достигает его, ему всё же удаётся сбежать. Охваченный яростью, герой вынужден пробиваться через опасные локации и смертоносных врагов, чтобы найти ответы на вопросы о своём прошлом и понять, кем он стал.

На этом начинается основная игра

Этап 1: Внутреннее помещение

Главного героя преследует боевой вертолёт, пока тот бежит по зданию, напоминающему складское помещение. Сбежав от полицейского вертолёта, Джона тут же настигают врасплох спецназовцы.

Разобравшись с ними, в здание проникает огромный боевой дрон, призванный поставить точку в его побеге. Добравшись до последнего этажа здания, Джон стреляет по бочкам со взрывчаткой, закреплённым на балках, обрушивая конструкцию и уничтожая дрона.

Этап 2: Метрополис

Выбравшись на поверхность, Джону приходится бежать по крышам и соединительным конструкциям небоскрёбов, отбиваясь от многочисленных противников.

Протагонисту приходится запрыгнуть на крышу высокотехнологичного дирижабля. Пока судно направляется к точке эвакуации, герою приходится не только бороться за собственную жизнь, но и не допустить, чтобы истребители и спецназовцы на джетпаках уничтожили дирижабль.

Он справляется с этой задачей, добегает до вертолёта и благополучно покидает город на нём.

Этап 3: Горная крепость

Герой высаживается в горах, где ему предстоит найти вход в подземную военную базу — место, в недрах которого над ним ставили эксперименты. На его пути появляются новые враги, включая больших шагоходов. Всё с той же неутолимой яростью он прорывается через каньон и военные склады, а затем мчится по канатной дороге, отстреливаясь от преследователей, и в итоге оказывается у входа в подземный комплекс.

Однако его настигают несколько боевых вертолётов. Разобравшись с большинством из них, Джон понимает, что нужно как-то попасть внутрь базы. Тогда он использует самонаводящиеся ракеты последнего вертолёта, направляя их на ворота.

План срабатывает: ворота разрушены, последний вертолёт уничтожен, а Джон успешно проникает в подземный комплекс.

Этап 4: Монорельс

Спустившись в недра комплекса, главный герой мчится по путям военного монорельса. В отчаянной попытке продвинуться дальше Джон прыгает на один из составов, направляющийся к следующему сектору подземной базы через огромные пещеры. Пока поезд движется к точке назначения, ему приходится отбиваться от врагов, в том числе от другого монорельса.

Добравшись до тоннеля, героя начинает преследовать гигантский боевой робот. Разобравшись с ним, Джон уничтожает робота, но ударная волна от взрыва настигает его — он теряет сознание как раз в тот момент, когда поезд подъезжает к вратам следующего уровня комплекса.

Этап 5: Лаборатория

Очнувшись, Джон обнаруживает себя в огромной научной лаборатории. Ему предстоит пройти ряд платформенных испытаний — перемещаясь по кубическим конструкциям и уничтожая бомбы с детонаторами.

Герой добирается до самого сердца лаборатории, где на него нападает гигантский робо-паук. Джон вступает в схватку с металлическим монстром и, в конце концов, побеждает его. И в этот момент оказывается, что всё происходящее было лишь сном — кошмаром, порождённым его искалеченным разумом.

Этап 6: Подводный исследовательский центр

Придя в себя уже в реальном мире, Джон направляется к последнему оплоту военного комплекса — исследовательскому центру в глубинах океана. Спускаясь всё глубже по секторам центра, он отбивается не только от солдат, но и от механизированных обитателей глубин — роботизированных скатов, пытающихся проломить пуленепробиваемое стекло и затопить его.

Наш герой наконец добирается до лаборатории секретных генетических и робототехнических экспериментов. Джон видит подопытных в капсулах и вспоминает, что именно он был первым испытуемым того ужасного эксперимента, превратившего его в смертоносное оружие, лишённое почти всех эмоций, кроме ярости.

Осознав цену этой ошибки, стоившей ему прежней жизни, герой решает идти до конца и уничтожить весь комплекс, заодно не позволив злодеям наплодить новых «уродов». Прорвавшись сквозь последние силы противника, Джон сталкивается с финальным боссом — гигантским угрём с металлическими клешнями и энергетическим ядром на спине.

В тяжелейшей битве главный герой всё же уничтожает финального босса, вызывая мощный взрыв, и герою остаётся лишь как можно скорее выбраться из комплекса.

Эпилог

Герой покидает базу на шаттле, оставляя позади разрушенный комплекс и прекращая бесчеловечные эксперименты. Джон записывает аудиодневник и сообщает, что источник этого безумия уничтожен. Его память всё ещё восстанавливается обрывками, но голоса в голове никуда не исчезли — они всё ещё продолжают звать его. Джон Кейн отправляется на дальнейшие поиски ответов.

На этом и заканчивается игра.

Мои наблюдения
Мои наблюдения

В этом блоке я хочу поделиться собственными наблюдениями и мыслями о происходящем как в самой игре, так и за её пределами. Хотя информации о разработке проекта сохранилось не так много, рекламных постеров у него — предостаточно. И на них можно заметить одну любопытную деталь:

На теле протагониста присутствует лазерное клеймо в виде штрихкода — оно же является и логотипом игры. Хотя в самой игре нет прямого подтверждения наличия такого клейма на теле главного героя, оно активно фигурирует в рекламных материалах. Однако здесь важно именно место его нанесения — шея. Думаю, у некоторых уже щёлкнуло, к чему я клоню.

В стелс-серии  Hitman, стартовавшей спустя три года после выхода One — в 2000 году, у главного героя также имеется штрихкод на теле. Правда, расположен он не на шее, а чуть выше — на затылке, и выполнен он в более классическом виде.

Японцы вовсе решили нанести клеймо на лоб.
Японцы вовсе решили нанести клеймо на лоб.

Помимо сходства с «Лысым киллером», можно заметить несколько параллелей и с другим экшеном —  Max Payne. Во-первых, пусть это и довольно заезженный троп, но в обеих играх протагонист мстит тем, кто превратил его в совершенно «другого» человека.

Во-вторых, ближе к финалу главного героя в обеих играх погружают в сон, в котором ему предстоит пройти своеобразную полосу препятствий без противников. В One, конечно, присутствует босс, но для победы оружие не требуется, а сам уровень выполнен в непривычном, сюрреалистичном для игры стиле.

В-третьих, в обеих играх присутствует босс, которого побеждают схожим образом: нужно отстрелить определённые объекты, чтобы массивная конструкция обвалилась и покончила со злодеем. В данном случае возьму из  второго «Макса», впрочем, в первом тоже был схожий эпизод. В One был боевой дрон, а в «Максе» — Владимир Лем. В первой игре это был первый босс, а во второй — финальный.

И я вовсе не хочу упрекать разработчиков из IO Interactive и Remedy Entertainment в возможном плагиате или завышать заслуги One. Hitman и Max Payne предложили собственные интерпретации и по-своему развили эти задумки. Штрихкод на теле (уверен, что это придумали ещё задолго до One) или «кошмарный» уровень стали знаковыми или как минимум запоминающимися элементами их игр.

Тем не менее сами параллели с One, вышедшей заметно раньше (пусть Max Payne и разрабатывалась параллельно), кажутся мне весьма любопытными и хоть чуть-чуть, но подозрительными.

Возможно, такие сходства можно найти и в других играх — например, в  Half-Life, где герой также проходит некую модификацию и вынужден пробираться через военные лаборатории, базы и каньоны. Но здесь я уже рискую уйти в совсем уж шизотеории, так что лучше на этом остановиться и перейти к следующей теме.

Приём и продажи
Приём и продажи

Игра в целом получила положительные отзывы. Многие рецензенты хвалили графику, эффекты и оригинальные механики. В то же время у другой части критиков возникли претензии к некоторым ракурсам камеры и реализации платформенных сегментов, из-за этого игра казалась им излишне сложной. Особенно трудным они называли уровень в лаборатории. Также нередко критиковали редкое расположение контрольных точек и просадки фреймрейта.

Часть обзоров сходилась во мнении, что One имела все шансы стать отличным проектом, но разработчики так и не смогли полностью раскрыть её потенциал. Тем не менее другие критики отмечали, что впечатляющая графика и напряжённый экшен перевешивают указанные недостатки.

Рекламный ролик игры

А сколько именно копий игры было продано — неизвестно. Эти данные никогда не раскрывались, да и в каких-либо чартах продаж или топах она не фигурировала. Можно предположить, что тираж составил менее 100 000 копий, раз игра так и не получила переиздания со статусами вроде Platinum, Greatest Hits или The Best. Тем не менее продаж и высоких оценок оказалось достаточно, чтобы издатель ASC Games дал зелёный свет продолжению, о котором я расскажу позже.

Но 18 марта 2010 года игру всё же загрузили в PlayStation Network со статусом PSone Classic, сделав её доступной для загрузки на более современных консолях Sony. Также One появилась на Antstream — стриминговом сервисе для ретро-игр. Думаю, многие, как и я, впервые узнали о нём только сейчас.

Кадры из трейлера Antstream
Моё личное мнение об игре
Моё личное мнение об игре

Игра мне понравилась. Не скажу, что я в восторге от неё, но она действительно хороша! К управлению и происходящему поначалу нужно привыкнуть, а после первого запуска глаза даже слегка уставали от обилия эффектов и экшена. Создавалось ощущение, будто игру делали специально для людей с СДВГ: тут столько динамики и эпика, что позавидовал бы даже Майкл Бэй. И при этом сложно поверить, что PS1 вообще смогла вытягивать всё это, да ещё и в относительно стабильном режиме.

Одно из достоинств One — это короткая продолжительность. Игру спокойно можно пройти за 2–3 часа, и она длится ровно столько, чтобы успеть кайфануть и не устать от неё. Платформинг, кстати, оказался не таким сложным, как утверждали некоторые критики. Да, у меня было пару затупов, когда герой буквально не долетал до платформы. Он, кстати, может ещё цепляться за уступы, но этот приём получается далеко не сразу — к тому же подобных мест за всю игру всего два-три.

В целом платформинг даёт челлендж, особенно на пятом уровне, но назвать его реально сложным я не могу. Я знаю проекты, где с этим было куда хуже — привет  второму «Кроку» и его верёвкам.

Ещё двойной прыжок поднимает героя всего лишь на 5–10%.

Впрочем, без изъянов не обошлось, проект всё же не до конца был отполирован. Например, на третьем уровне, в самом конце этапа, нужно разбомбить ворота подземной базы с помощью боевого вертолёта. Когда вы уничтожаете почти все части ворот, камера переключается с вида от первого лица вертолёта на третье лицо протагониста, создавая ощущение, что этап почти завершён и осталось лишь зайти внутрь. Но нет — последнюю часть ворот нужно уничтожить самому, и лишь после этого уровень засчитывается как пройденный.

Сначала я подумал, что у меня какой-то баг случился, но нет.

И в других ситуациях меня тоже чаще всего подводила именно камера, из-за неё приходилось даже прыгать в пустоту. Также смутило, что индикатор здоровья боссов всё время менялся: иногда это обычная полоска, иногда сфера, как наш индикатор ярости, а иногда его вовсе нет. На этом, впрочем, явные недостатки заканчиваются. Разве что можно отметить отсутствие реиграбельности: после прохождения в игре, по сути, больше нечего делать. Ну разве что возможности устроить хаос на любом уровне с помощью паролей, которые дают весь арсенал и неуязвимость.

One — это хорошая попытка перенести геймплей двумерных игр вроде Mega Man и Contra в полноценное трёхмерное пространство, приправленное щепоткой боевиков 80-х, 90-х и чертами фильмов Майкла Бэя. Пусть проект и ощущается немного недоработанным, но безостановочный экшен и увлекательные уровни не дают заскучать.

Моя оценка: 7 из 10.
Прошёл за 2 часа.

После релиза игры
После релиза игры

Через некоторое время после релиза игры ASC Games планировала выпустить к ней продолжение, но уже без участия Visual Concepts, которая к тому времени тесно сотрудничала с Sega. Среди студий, рассматривавшихся на роль разработчика сиквела, была британская The Climax Group — на тот момент известная портами чужих игр на PlayStation.

Среди их портов были Warcraft II, San Francisco Rush: Extreme Racing и первая Diablo.

The Climax Group опубликовала на своём сайте концепт-арты и наброски предполагаемого сиквела One. Однако сейчас их уже невозможно найти, так как материалы были ещё тогда быстро удалены, когда выяснилось, что студия ещё не была официально назначена разработчиком продолжения игры 1997 года.

Из доступных в сети источников известно, что сиквел должен был развить идеи оригинала и сделать игру ещё более масштабной и амбициозной. Игроки снова взяли бы на себя роль Джона Кейна, который продолжит миссию по уничтожению тех, кто превратил его в «чудище». Планировалось более десяти новых уровней, включая город Атлантиду, гробницу, болото, этап со скайдайвингом и многое другое. Релиз предполагался на той же PlayStation.

Сделать уровни ещё лучше и интереснее, чем в первой части, — вот в чём задача.

Представитель ASC Games Джейсон Бернштейн для игрового портала GameSpot.

Сайт The Climax Group того периода
Сайт The Climax Group того периода

Также упоминалось, что те самые враги, которые превратили Джона в киборга, якобы принадлежат к внеземной расе. Но ни в самой игре, ни в руководстве, ни в других официальных источниках это не подтверждается. Так что верить этому или нет — решать вам, да и не совсем это теперь уж важно, поскольку от разработки продолжения в итоге отказались.

Причиной этому стало закрытие ASC Games 7 января 2000 года из-за финансовых проблем, вызванных затянувшейся разработкой их другого экшена по известной настольной игре — Werewolf: The Apocalypse — The Heart of Gaia.

 

Трейлер Werewolf: The Apocalypse — The Heart of Gaia

Поскольку издатель, владевший правами на игру, закрылся, The Climax Group пришлось переключиться на другие проекты. Они занялись адаптациями различных фильмов, мультсериалов, известных брендов и спортивных дисциплин. Позже команда занялась и спин-оффами по известным игровым сериям, таким как  Serious Sam,  Silent Hill и  Overlord, сменив своё название на Climax Studios. Впрочем, оригинальные проекты у студии тоже были, но разговор сейчас не о них.

Пожалуй, Silent Hill: Shattered Memories — наиболее удачный их проект.
Пожалуй, Silent Hill: Shattered Memories — наиболее удачный их проект.

А что же стало с разработчиками оригинальной игры — студией Visual Concepts? В сентябре 1997 года Sega объявила о намерении приобрести компанию, однако сделка была заключена лишь 18 мая 1999 года. В течение нескольких лет Visual Concepts ещё пыталась выпускать оригинальные игры, такие как  Floigan Bros. и  Ooga Booga, обе вышедшие на Dreamcast.

Очень стильное интро студии 2002 года

Однако со временем студия полностью сосредоточилась на спортивных симуляторах — сначала для Sega, а затем для Take-Two Interactive, которая выкупила Visual Concepts у Sega в начале 2005 года. Visual Concepts существует и по сей день, заметно расширившись и открыв множество подразделений по всему миру. Среди её недавних релизов —  WWE 2K25,  NBA 2K26 и гоночная аркада  LEGO 2K Drive.

Кадры из NBA 2K26

На этом можно было бы подводить итоги, однако относительно недавно, в 2017 году, был анонсирован научно-фантастический хоррор-шутер ONE™ Legacy. Формально это совершенно другой проект, тем не менее между ним и игрой 1997 года можно заметить ряд сходств: одинаковое название, научно-фантастический сеттинг, действия игр происходят почти в один год (здесь 2035-й, а в старой игре был 2036-й) и тот факт, что у обеих игр значится один и тот же композитор — Марк Чосак.

Тем не менее кроме трейлера, нескольких скриншотов и страницы в Steam, о проекте пока ничего не известно. И продолжается ли разработка до сих пор — вопрос открытый.

 

Геймплейный трейлер прототипа ONE™ Legacy

Заключение в формате «вопрос — ответ»
Заключение в формате «вопрос — ответ»

Почему игра не снискала популярности и оказалась практически забытой?

Думаю, на это повлияло несколько факторов:

Слабое продвижение. Я не могу сказать, что проект активно продвигали в массы. В тот период студия тесно сотрудничала с Sega, которая уже рассматривала возможность её приобретения, и следующий продукт команды вышел лишь спустя два года после One — когда студия была окончательно куплена японским гигантом.

Неудачное «лицо» игры. Согласитесь, простое и не слишком уникальное название вроде One звучит, мягко говоря, невыразительно. Да и передняя обложка первой версии — это всего лишь сверкающий логотип. Лично я бы даже не стал переворачивать коробку, чтобы посмотреть, что это вообще за игра. В версиях для других регионов с этим дела обстоят уже получше.

Передняя обложка игры
Передняя обложка игры

Слишком сильные конкуренты в год релиза. Достаточно просто перечислить игры, вышедшие на PS1 в 1997 году: Final Fantasy VII, Tomb Raider II,  Twisted Metal 2,  MDK, Grand Theft Auto, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back,  Armored Core и Mega Man X4. И это лишь те проекты, которые так или иначе напоминают One по вайбу или жанру. И многие из них вышли как раз в тот же период.

Игры 1997 года на PS1
Игры 1997 года на PS1

Не совсем подходящая платформа. Мне кажется, что этому проекту было бы куда лучше, если бы она вышла не только на PS1, но и на аркадных автоматах. Формат игры как раз идеально для этого подходит, да и там меньше технических ограничений.

Огромная куча схожих проектов на рынке. В дополнение к третьему фактору — в предыдущие и последующие годы вышло так много похожих игр, что мне становится понятно, почему One легко могла затеряться среди них:  Contra: Legacy of War,  Metal Gear Solid,  Apocalypse,  Lifeforce Tenka,  Ghost in the Shell,  Future Cop: LAPD, Armored Core,  Assault: Retribution,  Mega Man Legends, серия  Syphon Filter и многие другие.

Да та же Apocalypse запомнилась многим в первую очередь тем, что главную роль в ней исполнил Брюс Уиллис. Причём без его участия проект мог быть отменён ещё на этапе разработки.

Как ты вообще на неё наткнулся?

Я люблю листать старые игровые журналы и смотреть рекламные ролики по играм. Именно в одной из таких нарезок на YouTube я наткнулся на данную игру — и моменты из неё меня сразу заинтересовали.

 

Вроде из этого видоса как раз заметил её

Самое приятное в этом занятии то, что благодаря журналам и трейлерам я уже не раз находил подобные проекты, по которым впоследствии делаю материалы. Так, например, произошло и с Circus Maximus, которую я обнаружил, пытаясь найти хоть какую-то полезную информацию о  Mega Man Battle & Chase — игре, про которую у меня раньше тоже выходил разбор. И, кстати, один из будущих проектов я также нашёл, когда искал информацию об One в журналах того времени.

Это вы!
Это вы!

Что по итогу?

Американская игровая студия Visual Concepts с момента своего основания пыталась найти своё место в индустрии развлечений: студия делала и порты, и игры по чужим лицензиям, и, конечно, собственные оригинальные проекты. И перед тем, как быть приобретённой японской компанией Sega, команда решила создать проект, в котором ценности двухмерных сайд-скроллеров были перенесены в тогда модное полноценное трёхмерное пространство. И пусть не без шероховатостей и неровностей, у них это получилось.

Обложка и кадры из игры
Обложка и кадры из игры

One — это безбашенное мочилово, выжимающее из консоли все соки и предлагающее кинематографичные и безостановочные погони, платформенные испытания и эпичные бои с боссами. Да, у неё есть свои болячки, но достоинства их перекрывают. Если вы ищете короткую по продолжительности и не заезженную игру, где можно почувствовать себя берсерком, сеющим хаос и разрушение вокруг, то это игра именно для вас.

А вот последующие игры студии оказались куда менее оригинальными, хоть разработчики нашли свою нишу — спортивные симуляторы. Да, далеко не все в восторге от них, но именно благодаря этим играм и удачным сотрудничествам работники из Visual Concepts смогли обрести стабильность, расширить компанию и продолжить заниматься любимым делом.

И пусть я не играл ни в один из других проектов Visual Concepts, я всё же могу похвалить их за славно проделанную работу над трёхмерным платформенным шутером под простым названием One.

Конец!

А на этом у меня всё. Что думаете об этой игре: слышали о ней, проходили или узнали впервые? Какие ещё забытые, но крутые игры можете вы вспомнить? Пишите смело в комментариях!

Всем хороших игр и замечательных дней! До встречи в следующей катке!

Хух, думал, что до НГ успею выпустить, но не получилось.


7
4.5
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также