Сегодня Сегодня 19 506

Baldur’s Gate 3: Сага о потерянном наследстве

-9

Игры и истории уже 17 лет — моя профессия, и сколько я себя помню — они были моей жизнью. А игры с глубоким сюжетом — особенно. Я помню, как после Старкрафтов, Варкрафтов, Квейков и второй Халфы в клубе с одноклассниками я случайно наткнулся на Baldur’s Gate II. Тогда она продавалась на четырёх или шести дисках — неслыханно! Я помню, что даже не решился попросить родителей о такой покупке и занял диски у знакомого продавца на рынке — пока не доиграю.

Вторая Балда произвела на меня неизгладимое впечатление. Я думаю, что стал писателем и хардкорным геймером во многом из-за неё. Сама идея того, что игра может быть чем-то настолько большим, чем просто бегать, стрелять или гонять на тачке, меня по-настоящему впечатлила.

Когда появилась новость о BG3, я, на удивление, не ощутил никакого хайпа и радости. Наверное, потому, что к тому моменту я уже много лет работал в индустрии сценариев сериалов и игрового нарратива. Уже был кризис геймдева, раздутых бюджетов, огромных команд и обманутых ожиданий от ААА-проектов. Уже полным ходом шла эпоха ремейков, поганивших светлые воспоминания о любимых франшизах детства. Тем не менее я был готов дать шанс — предыдущая игра Larian мне понравилась. Чтобы не портить впечатление, за все три года раннего доступа я умудрился ни разу не зайти в игру и не словить спойлеров. Справедливости ради, я так делаю со всеми играми. Они и так выходят едва доделанными…

Тем не менее, несмотря на то что я почти ничего не знал про BG3, тревожные звоночки были.

Во-первых, пятая редакция D&D. Я водил D&D-игры 16 лет (больше всего по 3.5 и Pathfinder) и прекрасно знал, по какому пути пошла настолка. Как человек, который много лет изобретает свои билды на хардкоре в Path of Exile, я очень люблю ковыряться в циферках и комбинациях. А D&D в последние годы, по моему мнению, к этому совсем не располагает. Что само по себе не криминал, но Baldur’s Gate 2 мне (и многим знакомым) запомнился как глубокая во многих смыслах, непростая и серьёзная игра. Оказуаливание её системы — плохой знак. А что, если это коснётся не только билдов?..

Потом я краем уха услышал, что из-за требований комьюнити и фидбэка во время Early Access стали переписывать нарратив. Это тоже был плохой знак.

Опять же — Larian. Они делают хорошие игры. Но нередко слабые истории, рассчитанные на мемы и юморески. Как будто Балда запомнилась и впечатлила меня совсем не этим. А мы точно получим духовного продолжателя серии, а не очередной Veilguard? (Тогда я не мог провести такое сравнение, но мысль, думаю, понятна.)

Ну и сам факт тесного сотрудничества с франшизой и большого корпоративного контракта меня тоже напряг. Я знаю, как это работает — изнутри. Знаю, что большая франшиза будет лезть в креатив, бить по рукам, требовать нейтральности, политкорректности, инклюзивности.

Балда вышла и произвела фурор. Продажи, успех, очевидный материал для «Игры года». Я тогда дропнул её в самом конце второго акта — наткнулся на очередной баг, на этот раз окончательно брикающий несколько квестов. С тех пор прошло время, я недавно стал блогером, и меня нередко стали спрашивать мнение о третьей Балде. И вот вчера утром я её прошёл.

Ниже — спойлеры, и чем ближе к концу статьи, тем больше эмоций и личного. Да, я играл в английскую версию и могу коверкать имена персонажей на русском.

Геймплей — эксплорейшен

Балда — это CRPG. Весь геймплей здесь строится вокруг эксплоринга, боёв и диалогов.

Эксплоринг в BG3 поставлен приятно. Карта (первого и третьего актов) насыщенная, вертикальность добавляет тактического пространства, окружение активно участвует в боях. Видно, что Ларианы вложили сюда огромное количество ручной работы. Это не пустые поля с маркерами — это плотные, детально собранные пространства, в которых часто есть что-то интересное.

Но именно здесь впервые начинает проявляться проблема, которая дальше станет системной. Эксплорейшен хорош тогда, когда он простимулирован. Как правило — вкусным нарративом, челленджем (когда хочется найти и пройти всех боссов) или лутом. Идеально — когда всем сразу. Но в Балде челлендж, нарратив и лут — это самые слабые места.

К середине второго акта персонаж уже находится на пике своей силы. А к концу акта — упирается в него полностью. Прогресс практически останавливается. Новые уровни ощущаются вяло, новые предметы — формально. Ты можешь найти «легендарную» вещь, надеть её и… не почувствовать ничего. Ни скачка силы, ни новых возможностей или комбинаций.

В BG3 нет ощущения роста через предметы. За исключением пары комбо со шмотом, которые складываются чуть ли не в первом акте и которые используют три четверти топовых билдов, лут не формирует стиль игры и не заставляет пересобирать билд. Он просто слегка усиливает то, что у тебя и так уже есть. Особенно это бросается в глаза в третьем акте, когда эксплоринг превращается из награды в привычку: ты ходишь не потому, что тебя манит возможность открыть что-то действительно новое или крутое, а по инерции.

Помимо всего вышесказанного, второй акт до сих пор ощущается полупустым. Буквально: там почти половина карты лишена интерактивных объектов, врагов и квестов.

Геймплей — битвы и билды

Боев в игре очень много. И к большей их части разработчики подошли с душой. Придумали нестандартные арены, дают поиграть с высотностью и окружением, позволяют прятаться за укрытиями, сталкивать врагов в пропасть, использовать подручные предметы и особенности уровней. Поначалу бои кажутся нескучными, но довольно быстро всплывают две системные проблемы — билды и сложность.

Балда — на удивление простая игра. Я прошёл её на тактишиане без единой загрузки, при том что до прохождения не читал гайды по билдостроению и очень мало играл в пятую редакцию настолки.

Уже после прохождения я посмотрел, как игру ломают профессионалы, — и понял, что не использовал сломанные механики и не чизил файты через окружение, зелья скорости, эликсиры силы и взрывные бочки. Я за всю игру не выпил ни одного эликсира и не использовал ни одной особой стрелы, хотя упорно их покупал и складировал, думая, что «когда-нибудь пригодится».

Проблема лежит в системе, взятой за основу. D&D пятой редакции — это система, сознательно отказавшаяся от сложного билдостроения. Она дружелюбная, простая, сглаженная, предназначенная спасти громоздкую и хардкорную настолку от забвения — чтобы можно было прийти в клуб и через полчаса уже играть, а не копаться в книгах правил. В настольной игре это компенсируется живым мастером, компанией, общением, импровизацией и социальным контрактом за столом. В видеоигре — нет. Здесь система остаётся наедине с игроком, и её ограниченность становится очевидной, особенно для любителей тактической составляющей в CRPG.

Формально билдов в игре много: классы, подклассы, фиты, мультиклассинг, предметы с особыми эффектами — всё на месте. Проблема в том, что почти всё это не имеет веса. Разница между «хорошо собранным» персонажем и «собранным на глаз» слишком мала. У классов почти нет уникальных особенностей, нет интересной синергии. Большинство «сильных» билдов, гайды по которым лежат на YouTube и игровых сайтах, — это не тонкая оптимизация, а очевидные комбинации. Это не «я нашёл интересное комбо», это «я прочитал описание». Билды всех четырёх моих персонажей почти не отличались от того, что пишут в гайдах уровня «топ полом БГ3, убей всё соло на Honor Mode». Игра крайне редко наказывает за неэффективные решения: играть, по факту, можно почти кем и как угодно.

И кто-то скажет — так это же плюс! Ролеплей кого хочешь, и нет проблем в бою: ты всё равно полезен. Но моя проблема не в том, чтобы эффективная комбинация была запрятана и требовала гугла. Моя проблема — в ощущении роли и уникальности в ролевой, блин, игре. Мой лучник просто стрелял. Всегда. Всё. А мой маг просто стрелял волшебными лучами. Буквально: в 100% боёв Карлач (которую я сделал огненным колдуном) кастовала ускорение, а потом била огненными лучами — или сразу лучами, если в скорости не было необходимости. Мне бы хотелось, чтобы геймплей варвара, воина или паладина действительно отличался, а не сводился к «бонус-экшен на селф-бафф — и автоатака до конца боя».

При этом забавно, что лучшее в боевой системе Балды — это придумки самих Ларианов. Комбинации элементов, броски, прыжки, бонусные действия — хоть как-то разнообразят игру. Если бы это была каноничная настолка, было бы ещё хуже и преснее. Хотя баланс Larian своим креативом крепко подпортили: идея наносить двойной урон молнией по мокрым целям немного ломает и без того очень простую игру. А возможность прыгать всем и всегда делит на ноль лужи и зонинг. Впрочем, ИИ здесь полумёртвый, так что это не страшно.

Даже финальные бои, которые должны быть кульминацией всего пройденного пути, чаще всего решаются теми же инструментами, что и обычные столкновения. У тебя есть урон, у тебя есть простая позиционка — этого достаточно. Игра не проверяет твою стратегию или синергию действий внутри группы. В результате максимальная сложность ощущается не как вызов, а как слегка затянутый нормал. Она не ломает привычки, не вынуждает отказываться от комфортных решений, не ставит под сомнение твой билд. Она просто требует чуть больше времени. А под конец — и это уже не всегда правда.

Игра не хочет, чтобы ты страдал, ошибался, застревал или учился. И в этом смысле она чрезвычайно дружелюбна — и отчасти именно поэтому популярна и привела в жанр многих, кто раньше в CRPG не играл. Но эта же дружелюбность убивает ощущение преодоления. Когда игра не требует от тебя думать о билде, он перестаёт быть выражением твоего стиля прохождения. Он становится просто способом быстрее прийти к заранее гарантированному результату.

Если старые игры нередко учили терпению, планированию и ответственности за решения, то BG3 учит совсем другому: делай, что нравится, твои выборы не важны. А что тогда важно? Фан в моменте. Мы ещё вернёмся к этому тезису.

Остаётся нарратив — о нём мы поговорим отдельно и больше всего. А пока я пришёл к выводу, что как тактическая CRPG Балда выглядит крайне… посредственно. Если не брать в расчёт нарратив, графику и общий бюджет проекта, позволивший сделать много красивого контента (а его в игре и правда хватает), BG3 — это простая, неглубокая игра, в которой выбор билда или класса не слишком важен, легендарного и действительно сильного лута почти нет, боссы не запоминаются, а челленджа не будет — если только не придумывать его себе искусственно.

Нарратив — атмосфера

В нарративной игре тысячелетия, на удивление, нарратив — самое слабое место.

Изначально BG3 продавалась как продолжатель тёмной франшизы, атмосферы мрака и надвигающегося конца света. Помните мрачные, кровавые трейлеры про отчаяние и смерть?

И самое грустное — сюжет и правда пытается в это играть. Линии персонажей, многие побочные квесты и, что главное, основной сторилайн — про мрак, тёмных богов и «завтра помирать». Но это совершенно не работает. Мультяшный геймплей, мемчики и шуточки, секс в амбаре, потешная Баба-яга, возможность взорвать мобов бочками, снять трусы со всех компаньонов и бегать голой командой, тряся причиндалами (что игра активно игнорирует), возможность кидаться сопартийцами и зачаровать палку салями, используя её как огненную дубину, — всё это превращает атмосферу Baldur’s Gate 3 в лёгкий, непринуждённый фарс, пока NPC с серьёзным хлебалом продолжают вещать про мрачные перспективы тёмного будущего.

Игра не просто допускает клоунаду — она делает её нормой. На этом фоне серьёзные сцены начинают выглядеть не трагично, а нелепо. NPC с каменным лицом говорит тебе о кровавой драме, а 30 секунд назад ты избивал гоблинов колбасой и смотрел сцену, написанную так, чтобы она стала мемом в твиттере.

Более того, по какой-то причине в игре за квадриллиард долларов повсюду понатыканы бессмысленные, короткие, некрасивые кат-сцены, которые не добавляют ничего, кроме кринжа. Серьёзно, вы их видели? Зачем это? Это ролики формата: «я подошёл к мужику, опирающемуся на стол, и мне показали 10 секунд кат-сцены, где он разворачивается перед диалогом». Что хуже — они наполнены какими-то кривыми, наспех за десять минут собранными анимациями: персонажи дёргаются невпопад, всё это выглядит плохо и существует буквально ни за чем.

Лицевые анимации — отдельная песня, причём матом. Местами персонажи анимированы очень красиво и даже реалистично — та же тётушка Этель. Но на одну кат-сцену с хорошими анимациями приходится три — с плохими. И это заметно портит игру для тех, кому важен сюжет, а ролеплеера будет неиллюзорно раздражать. Ты создал крутого воина, поклоняющегося богу крови, а он реагирует на происходящее как восьмиклассница: дёргается, кривляется, едва не подпрыгивает от каждого шороха и опасности.

Лицевые анимации часто не просто не к месту — они банально плохо сделаны. Буквально Андромеда 2.0. И это ломает погружение. В моменте, где ты приходишь к легендарному Саревоку и вы на пафосе говорите о ритуалах Баала, ты можешь сказать: «Я пришёл за твоей головой». После этого следует та самая убогая кат-сцена, где Саревок медленно встаёт с трона, а твой персонаж вдруг пугается, дёргается, кривляется и делает шаг назад. Что, простите? Это кто-то вообще смотрел? Ведь был же человек, который эту сцену собирал. И лид, который эту работу принимал.

Всё это плохо не только само по себе — это мешает погрузиться в атмосферу и воспринимать нарратив в принципе. Все мои знакомые, даже те, кому игра понравилась, в итоге толком не обращали внимания на сюжет, не оценили его и не особо разобрались, в чём там чей план и кто за кого.

Нарратив — сюжет

Если атмосферу игры можно назвать сломанной, то сюжет — это просто размытая конструкция, которая не выдерживает собственного масштаба. Формально история огромная. В ней есть глобальная угроза, древние боги, интриги, личные трагедии компаньонов, борьба за контроль над разумом, тема утраты идентичности и свободы воли.

Проблема в том, что всё это существует одновременно, не выстраиваясь в жёсткую иерархию и последовательный, стройный сюжет. Игра не может определиться, о чём она. Она пытается быть всем сразу — и в итоге теряет фокус, а в финале на скорую руку развязывает все линии, превращая повествование в кашу, теряя темп и тот немногий саспенс, который ещё оставался.

Основной сюжет постоянно перебивается побочными квестами, личными историями спутников, внезапными сменами темпа и тона. И это не проблема открытой структуры как таковой. Проблема в том, что ничто не ощущается главным: нет линии, которая бы вела историю, задавала ритм и тон. Даже заявленный «конец света» и неминуемая смерть всё время отодвигаются, растворяются в бытовых задачах и локальных историях.

Тебе постоянно говорят, что времени нет, что завтра будет поздно, что угроза неизбежна. Но при этом игра позволяет бесконечно отвлекаться, никак не наказывает за промедление, не меняет мир в ответ на твоё бездействие и пофигизм. Игра делает большой акцент на выборе — примешь ли ты путь иллитида или будешь его отвергать, — но по факту это не играет никакой роли. Абсолют-но (простите, не сдержался). Кто-то в конце обязан стать иллитидом — сюжет даже не особенно утруждает себя объяснением, почему.

В результате история теряет саспенс и вес выбора. Она существует в вакууме. Сюжет декларирует срочность, а геймплей полностью её обесценивает. Сюжет декларирует выбор — а по факту его почти нет. А там, где он есть, местами лучше бы его не было вовсе.

В первой главе у тебя есть возможность играть «за злого» — это, пожалуй, единственный выбор, заметно влияющий на прохождение. Но зло, разумеется, ограничивается мотивацией «а давай по приколу всех убьём». Тебе не дают ни контекста, ни внятной заманухи на альтернативный путь. Просто вступай в культ — будем резать головы и любить гусей. Что это за культ, кто такой Абсолют, за что мы воюем, что получаем взамен, в чём вообще соблазн — не ясно. Если хочешь потерять львиную долю контента и прирезать вязанку квестовых NPC — добро пожаловать в злодеи. Это снова мультяшно, карикатурно и снова превращает заявленную мрачность в клоунаду.

Отдельная проблема — картонные антагонисты. Сначала у нас злые гоблины, которые просто хотят убивать. Потом гитьянки, которым плевать на человеческую жизнь. Потом бессмертный Кетерик, который зачем-то выпендривается перед рядовыми гоблинами, в энный раз доказывая свою бессмертность. Потом Гена Букин с повадками лорда Фаркуада из «Шрека». И Орин, которая просто хочет убивать.

Если взять Кетерика — у него вроде как должны быть сложные отношения между ним, его дочерью Изобель и её любовницей, но они не раскрыты. «Тёмный бог вернул мне дочь — и я ему служу». А как вернул? Почему она не с тобой? А что, в этом мире воскрешать умеет только Миркул? Свитки воскрешения продаются на каждом углу, мужик. Хочешь — я тебе отсыплю пару. Вообще забавно видеть хай-мэджик-мир с массовым воскрешением и драму со смертью в одном сеттинге. Как это работает? Возможно, как-то и работает — но нормально объяснить нам это никто не потрудился.

Кто-то скажет: «Часть лора в книжках и записках». Нет, ребята, так не пойдёт. В игре с таким бюджетом, визуалом, претензией на режиссуру и глубокий сюжет я отказываюсь воспринимать ключевые куски истории и мотивации персонажей через записки и бумажки. Уж простите.

Про то, что город Балдурз Гейт существует в вакууме, не просит помощи союзников и не зовёт великих магов, даже говорить не хочется. В мире существуют порталы, блин. Речь идёт не о мелкой политической разборке внутри города, а об угрозе, способной уничтожить весь мир.

Кстати, об Изобель, пока не забыл. Зачем она вообще нужна в сюжете? Даже если бы её не было, мы всё равно пошли бы убивать Кетерика. Её благословение можно получить другими способами. Зачем в третьем акте она с подружкой просто тусит в лагере — тоже непонятно. Они не пригодились мне ни разу.

Второй акт — отдельная беда. Акцент делается на ключевой механике тьмы, которая должна повышать ставки при эксплоринге, мешать в бою, создавать постоянную угрозу. А я просто случайно встретил и убил какого-то элитного моба прямо на входе в акт — и получил пассивную защиту от всей механики. Как я потом узнал, там есть разные уровни тьмы, благословение не спасает всегда, и вообще надо как-то с этим играть… но мне просто выдали универсальный иммунитет. Сразу. Даже если это лишь один из возможных вариантов — зачем так делать? Я к этому не стремился и не прилагал никаких усилий.

Примерно на этом моменте у меня окончательно закончилось терпение к отсутствию логики в сценарии.

Г — логика

Первый вопрос у меня возник, когда я увидел ситуацию с беспризорниками в лагере тифлингов. У вас есть куча сирот, и вы их якобы защищаете и даже заступаетесь за них, когда их ловят за руку на воровстве (!). При этом вы за них не извиняетесь, не пытаетесь их воспитывать, а просто тупо покрываете. Они остаются беспризорниками и постоянно говорят, что если бы не Мол — их старшая, — на них вообще было бы всем плевать и никто бы за ними не присматривал.

Кстати, о лагере тифлингов. Их лидер Зевлор очень расстроен тем, что наёмники, убегая от гоблинов, якобы привели тех прямо к лагерю. А если бы не привели? Гоблины типа не заметят огромные подъёмные ворота? Не услышат звук подъёмного механизма? Не увидят лучников на стенах? Не заметят дорогу, ведущую от захваченной гоблинами деревни прямо к воротам лагеря? Можно, конечно, сказать: «ой, условность игры». Да. А можно было сделать тайный вход — за водопадом, через скалы, через подземный ход. Да что угодно. Игра от этого хуже бы не стала, а логики стало бы больше.

Карлач в конце игры говорит, что у неё всего два выбора — смерть от её огненного двигателя или возвращение в Ад. Вообще-то нет ) В игре полно способов защититься от огня. А даже если это супер-необычный-инфернальный огонь, она, на минуточку, варвар. Много ли она вообще понимает в тонкостях подобных материй? Она просто поверила кузнецу на слово? Может, стоило проконсультироваться с магами? Мой персонаж, между прочим, маг 12 уровня, без пяти минут бог. Бывший архимаг и гений.

Более того, в одном из диалогов я прямо говорю: «Пф, в Фаэруне столько способов получить бессмертие». Вот именно. Вы — чемпионы города, общаетесь с богами, спасители целого мира — и никаких вариантов? Вы хотя бы попытались их поискать? В Divinity: Original Sin 2 тоже есть персонаж, приговорённый к смерти, но вся его линия — это постоянный поиск решений, смесь отчаяния и надежды, разные подходы и варианты спасения.

Можно сказать, что это мелочи. Но таких «мелочей» в сюжете — десятки, если не сотни.

Есть и проблемы посерьёзнее. Например, после освобождения бессмертной дочери Селунэ, когда проклятие тени снято, Джахейра вдруг почему-то несётся на штурм башни Кетерика со своими войсками, не дожидаясь тебя. Они чёрт знает сколько сидели, боялись, прекрасно понимали, что воюют с противником, значительно превосходящим их по силе. И вдруг — как только стало можно — попёрлись сами. Без тебя.

Это создаёт массу вопросов. В мире Балды существуют камни телепортации. Мне буквально понадобилось десять секунд игрового времени, чтобы переместиться в таверну. За это время Джахейра успела собрать людей, пройти по Теневым землям до башни Кетерика, повоевать там и прислать весточку о том, что она осадила башню и ждёт меня.

Если она всё равно ждёт меня — зачем она вообще туда пошла сама? Я герой, чемпион, надежда. Я освобождал заложников, был в башне, знаю, кто её охраняет, я освободил бессмертную дочь Селунэ. Но на ответственный штурм почему-то надо идти без меня. И заодно потерять половину своих драгоценных арфистов — хотя мы тут, вроде бы, на стороне добра, ценим человеческие жизни, а особенно жизни её ненаглядных агентов.

При этом вся эта армия арфистов каким-то образом прошла мимо мобов, которых я не успел убить, но они никого не тронули. Как? Зачем? Почему? В надежде, что никто не будет внимательно относиться к сюжету и диалогам?

Можно сказать: ну ладно, неудачный момент. В призме игрока, играющего по десять часов в день, это, может быть, всего один плохой эпизод в большой истории. Но, повторюсь, таких примеров — масса. И что особенно важно: этот конкретный сюжетный поворот делали конкретные люди, в конкретный рабочий день. Его принимал конкретный лид и конкретный продюсер. И всем было плевать на логику в нарративной CRPG десятилетия.

И поверьте, до настоящих «мелочей» я даже не докапываюсь. Иначе этот лонгрид был бы не на 15, а на 150 страниц. Я не говорю о сценарных костылях уровня совпадений — о том, что крылатые монстры напали на таверну и попытались похитить Изобель ровно в тот момент, когда я оказался рядом. Я говорю о том, что после нападения Изобель продолжила стоять там же, где стояла. Никто не удвоил охрану, не приставил к ней стражу, не построил навес или укрытие. Не изменилось буквально ничего.

Вашу единственную спасительницу, без которой вас тут всех моментально убьют, чуть не похитили с балкона — и вы просто оставили всё как было. Может, вместо того чтобы тратить ресурсы на пустые, зачастую дурацкие кат-сцены, анимации и смешочки, стоило уделить чуть больше внимания иммерсивности и живости мира?

И будь это другая игра — я бы не придирался. Возможно, и в сюжете God of War (2018) есть детали, которые можно критиковать. Но там нарратив органично идёт фоном к эксплорингу и экшену. Там нет выбора, нет сотен диалогов. А в Балде всё это есть — и более того, на этом делают мощный акцент:

«Читай диалоги, они на каждом шагу. Выбирай реплики — везде можно сказать по-разному. Смотри кат-сцены, они отражают нарратив. От твоего выбора многое зависит. Мир иммерсивный, смотри, всё реагирует на твои слова и поступки».

Только не там, где это важно. Не там, где это было бы логично. Не там, где это могло бы создать вау-эффект. А там, где это смешно. И там, где это мемно.

Ресурсы, чтобы сделать умно, качественно и интересно, у вас были. Но вы потратили их не на это. Потому что, чтобы сделать умно, нужно думать и стараться. А судя по качеству многих диалогов, кат-сцен, режиссуры и лицевых анимаций, стараться никто особо не собирался. Такое ощущение, что часть игры делали спокойно и с душой, а две трети — на скорую руку, на аутсорсе за пять долларов, в дикой спешке и без минимального контроля качества и вдумчивости.

Нарратив — грязь

В игре очень, очень много нарративной грязи. По ходу прохождения я выписывал себе буквально десятки примеров кринжа, который, что особенно поразительно, не заметили ни авторы диалогов, ни режиссёры сцен, ни сценаристы кат-сцен, ни продюсеры, принимавшие работу.

Шэдоухарт после одного дня вместе и двух–трёх диалогов внезапно заявляет, что я «самый важный человек в её жизни» и «кардинально изменил её судьбу». При этом после ещё нескольких стадий развития отношений её реплики становятся куда более сдержанными. Очевидно, что реплики просто перепутаны местами, а система развития отношений с ней — сломана.

Ляпы уровня: «Сегодня я не хочу на свидание, но однажды я найду тебя, когда все уснут», — говорит мне Шэдоухарт, а затем приходит через три секунды, когда я нажимаю на спальник, чтобы триггернуть ночь. Или Карлач, которая обещает прийти после праздника, когда все разойдутся. А когда она приходит — на фоне продолжает играть музыка и ор голосов, как будто вечеринка всё ещё идёт полным ходом.

Или диалог с Шэдоухарт после секса, который выглядит буквально так: «Классно мы вчера потрахались? — Да, мне очень понравилось. — Кстати, мои отец и мать там страдают». Между прочим, этот паттерн повторяется не раз. В некоторых местах даже есть реплика в духе «прикольно ты тему перевела, лол!». То есть ситуацию мучающихся в агонии родителей, которых тёмная богиня Шар заставила Шэдоухарт пытать, сознательно превращают в шутку про пипиську. И после этого от нас ожидают, что мы всерьёз воспримем драму Шэдоухарт и её отчаяние после смерти родителей?

Сама сцена прощания с родителями просто слита. Почему? Потому что эти двое — провисевшие под потолком, мучимые дочерью, проклятые тёмной богиней, но не сломленные — даже не разговаривают друг с другом в свои последние секунды. Отец Шэдоухарт не говорит матери «я всегда буду любить тебя, милая» или «увидимся в новом мире, малыш мой, ничего не бойся». Почему? Потому что они — не персонажи. Они — сценарная функция, нужная, чтобы быстрым диалогом закрыть ветку квеста. Времени нет, релиз скоро, игра заканчивается, а квестов ещё вагон.

А сколько в игре повторяющихся реплик, которые приходится читать по нескольку раз...

Но есть ляпы и куда серьёзнее. Уже после того, как я прошёл монастырь гитьянок, после того как Лаэзель видела у меня в руках артефакт, после того как мы обсудили, что он выбрал меня носителем и у Шэдоухарт его больше нет, после того как мы побывали внутри артефакта, после того как Лаэзель отвергла свою королеву и примкнула к повстанцам — у меня внезапно триггерится конфликт Шэдоухарт и Лаэзель. Та обвиняет Шэдоухарт в том, что она якобы прячет артефакт гитьянок, и требует отдать его во славу королевы.

Нарративная грязь присутствует не только в диалогах. В игре есть немые персонажи — например, охранные глаза, — которые при атаке выдают стандартные всплывающие реплики вроде «Как ты можешь нападать на невинных людей!». Маг в кат-сцене хватается за посох как за оружие или поднимает кулаки, когда показывают, что «группа приготовилась к бою». Лудонарративный диссонанс, при котором цирковой молот клоуна оказывается сильнее булавы великого бессмертного генерала, а избранная убийца тёмного бога носит кинжал хуже того, что продаётся в уличной лавке. Персонаж, который во время телепатического диалога корчится так, будто его проткнули копьём, — и никто вокруг не обращает на это ни малейшего внимания. Логово поклонников Шар, где они буквально живут, тренируются, молятся и проводят ритуалы, выглядит как загаженный подвал: грязные тряпки, паутина, бочки с гнилыми фруктами, сломанные нары, доски и мусор. Почему? Потому что «мрачно». Потому что «тёмная богиня». Потому что никто не подумал.

И вся эта нарративная грязь не просто раздражает — она методично убивает доверие к истории. Ты перестаёшь воспринимать персонажей как живых людей, мир — как живое пространство, а сюжет — как осмысленное повествование. Всё начинает ощущаться набором плохо состыкованных сцен, написанных разными людьми, в разное время и без контроля качества.

Нарратив — диалоги

Местами они написаны бодро и интересно. Но чаще — средне или откровенно слабо. Даже ключевые. Причём проблема не в форме — с ней более-менее всё в порядке, — а в содержании.

В Роще друидов есть диалог с Кадгой (на скрине выше), которая собирается решить судьбу девочки. Суть в том, что Кадга, вопреки почти всеобщему недовольству, намерена наказать ребёнка за воровство. Я выбрал реплику «прочитать её мысли» — и знаете что? В её голове буквально мотивация уровня: «Да, сейчас я покажу всем, кто тут главный». Серьёзно? Вот такую глубину внутреннего мира и мотивации мы получаем в нарративном шедевре?

Мало того, что она фактически проговаривает это вслух, так ещё и в целом механика чтения мыслей почти всегда просто перефразирует то, что персонаж только что сказал, не открывая никакой новой или интересной информации. И делает это, вдобавок, глупо.

А дальше начинаются варианты реплик. Давайте их разберём.

«Ты доказала свою власть. Теперь докажи своё милосердие». Простите, что? Кадга как раз и пытается доказать свою власть этим решением, а её решение почти все окружающие оспаривают. Она докажет власть, если продавит наказание. Если она отступит — это будет прямым доказательством, что власти у неё нет.

«Проверка Знаний природы. Разве друиды не ценят гармонию? Посадить ребёнка в тюрьму = нарушить природный баланс». Во-первых, идея читать лекцию друидам о природном балансе — интересная стратегия дипломатии. Во-вторых, о каком балансе вообще идёт речь? Что именно нарушается? Баланс кого и чего? У птичек и свинюшек нет тюрем? Так у них и цивилизации нет. Любая тюрьма — нарушение баланса? Любая форма социального устройства? У зверей и одежды нет. Что именно имеется в виду?

«Проверка Убеждения. Отпусти ребёнка, я прослежу, чтобы это не повторилось». Это не убеждение — это ложь. Для лжи в системе есть отдельный навык. Персонаж не собирается усыновлять ребёнка, не собирается за ней следить и не берёт на себя никаких реальных обязательств.

Четвертый вариант — отсылка к Сильванусу, богу природы. Там метафорически говорится, что благие поступки приводят к благим последствиям. Да, но как это применить здесь? Это аллегория, которую можно трактовать как угодно. А идея наказать ребёнка за преступление сама по себе не выглядит чем-то запредельным — Кадга же не предлагает её четвертовать.

К слову, Сильванус сам по себе — бог крайне, мягко говоря, противоречивый. В описании прямо сказано, что он «presides over nature, specifically wild nature, in both its natural beauty and fierce savagery». При этом один из его догматов звучит как: «To reject the helpless is to reject Silvanus himself». То есть дикая жестокость — это ок, но отвергать беспомощных нельзя? Как это сочетается?

Пятый вариант — поговорить со змеёй.

Что это за выбор вообще? А разумные варианты будут? Действительно дипломатичные, оригинальные, показывающие иной взгляд на ситуацию, интеллект или смекалку персонажа? Предложить отпустить девочку, но взять обязательства с Зевлора, что её накажут сами тифлинги. Предложить наказать родителей за воспитание воровки, а не ребенка. Предложить отработку наказания физическим трудом. Сделать что-то полезное для друидов, чтобы загладить вину тифлингов. Наказать Мол и её банду беспризорников за то, что они фактически организовали ОПГ и втягивают других детей в преступления.

Нет. Выбор буквально сводится к «мне плевать» или «не трожь ребёнка, сволочь!».

Таких примеров в игре много. Диалоги, в которых нет интересных реплик, нет настоящего выбора, нет раскрытия мотивации персонажей. Просто чуть-чуть лора. Просто косметический выбор без контекста и почти без последствий.

Вот, например, диалог с Саревоком. Ты приходишь в тайный храм последователей Баала, играет мрачная пафосная музыка, на троне сидит легендарный злодей трилогии — и он внезапно начинает рассказывать тебе историю своей жизни, делиться воспоминаниями о дочери и внучке, травить какие-то кулстори о том, как он её воспитывал. Серьёзно? Вот так вы решили ввести Саревока?

И здесь уже хочется отдельно поговорить о персонажах.

Нарратив — персонажи

Карлач. Она производит приятное первое впечатление. А потом — пустота. Её личный квест — это пассивное ожидание конца, которое почти сразу списывают на «умрёшь так умрёшь, ничего не поделаешь». И только в самом конце дают два диалога на эту тему, где выбрать почти нечего: либо «жаль, конечно, этого добряка», либо «ну нет, всё-таки гоу ту хелл».

А ведь возможностей было море. Что, если ту самую провинившуюся девочку у друидов действительно можно было бы взять под опеку? Сироту, никому не нужную, примкнувшую к Мол и её детской банде от безысходности, брошенную на растерзание друидам. Что, если Карлач становится для неё наставницей и приёмной матерью — и в момент, когда узнаёт о своей скорой смерти, находит причину жить дальше? А что делать с ребёнком, если Карлач умрёт или вернётся в Ад? Сколько интересных развилок, сколько сильных сцен, сколько настоящей драмы могло бы быть. Могло. Но нет.

Шэдоухарт. У неё есть контент и линия, но ключевой, переломный момент её истории — полностью провальный. Решение, стать ли инквизитором Шар или нет, принимается… просто так. Потому что очередной НПС сказал, что Шар ей врёт. Шар — богиня тьмы, тайн и лжи, с подключением. А НПС в этот момент вообще-то отчаянно пытается договориться, чтобы её не убили, она что угодно скажет!

Серьёзно, в игре нет убедительного основания, чтобы Шэдоухарт передумала. Она просто… добрая внутри, видимо. Я отыгрывал рационального и продуманного наёмника (насколько игра позволяла), далеко не паладина света, и уж точно не ощущал, что именно мои поступки стали причиной её прозрения.

И снова — упущенные возможности. Шэдоухарт — потерянная сирота, воспитанная холодным культом, приёмной матерью, лепившей из неё орудие тёмной секты. Что, если именно она становится наставницей девочки из рощи друидов? Что, если, став приёмной матерью сама, она сталкивается с выбором — пойти за тёплым материнским инстинктом или повторить путь властной мачехи, дрессировавшей её как гончую? Сколько сильных диалогов, сколько логичной подготовки к ключевому выбору можно было сделать. Но вместо этого — «ну прост)))» как мотивация.

Астарион. Несмотря на вполне рабочий архетип «привилегированный городской мальчик попал в лес», он получился тупым клоуном-шизофреником. Он ведёт себя так, будто иллитиды украли его с великосветского бала: пафос, лоск, манерность, ощущение собственной исключительности. При этом он регулярно рассказывает, как питался тараканами и крысами, был рабом и влачил жалкое существование двести лет. Так откуда тогда этот лоск? Как можно сохранить избалованную истеричность после двух веков рабства?

Его представление — отдельная беда. Сначала он, не разобравшись, кто перед ним, неумело нападает на меня с ножом. После чего я почему-то должен взять его в команду. А если взял — он тут же (опять же неумело) пытается выпить мою кровь на первом же привале. Этот персонаж ведет себя не как трагическая театральная фигура, а как клоун из деревни дураков.

Вообще, откуда у персонажей первого уровня такие эпические предыстории? Ладно, у Гейла есть объяснение: магическая сфера пожрала его магию, Мистра отрезала доступ к Плетению. Вопросов всё равно масса — почему он может заново учиться? Почему сфера не жрёт новую магию, а только предметы? Почему за пару недель я становлюсь магом 12 уровня и это Мистру не смущает? Но это хотя бы попытка объяснения, почему бывший архимаг стартует с первого уровня.

А Карлач? Почему герой Кровавой войны заново учится махать топором? Почему Уилл, Клинок Фронтира, герой и спаситель народа, не может попасть по гоблину и умирает с одного крита стрелы? Это эффект личинки в мозгу? Тогда почему он не действует на НПС? Когда заразили отца Уилла, его уровень почему-то не упал.

И, к слову, о предысториях.

Привет, я варвар, и у меня в груди таинственная волшебная штука, которая меня убьёт, и я расскажу о ней только если ты мне поможешь.

Привет, я маг, и у меня в груди таинственная волшебная штука, которая меня убьёт, и я расскажу о ней только если ты мне поможешь.

Привет, я клерик Шар, и у меня в кармане таинственная волшебная штука, из-за которой нас всех могут убить, но я расскажу о ней только если ты мне поможешь.

Серьёзно?

Уилл — идеальный пример персонажа, которого никто толком не запомнит. Я даже в этом лонгриде почти его не упоминаю. Он пафосный герой, который самоутверждается через жертву и борьбу со злом, и таким остаётся всю игру. Даже когда он, с моей подачи, выбирает свою свободу вместо жизни отца, он никак не меняется. Кстати, из-за того, что отца я потом всё равно спас другим способом, диалоги делали вид, что Уилл жертвенно выбрал отца и повторно продал душу дьяволу. Очередной ляп.

Лаэзель — максимально отталкивающий персонаж. Она с порога хамит, лезет со своим уставом в чужой монастырь и выделывается. Если вы хотели сделать сильную и независимую стерву себе на уме — это делается не так. Посмотрите на Морриган из DA:O. Неудивительно, что из всех моих знакомых Лаэзель в команду не брал почти никто: её либо выбрасывали с корабля, либо оставляли в клетке, либо держали в лагере ради квестов. А её арка с отрицанием королевы гитьянок вообще смехотворна — фанатичная воительница превращается в повстанца буквально за одну-две реплики.

Гена Букин — очередной картонный злодей, который вслух рассказывает свои планы и «управляет городом». Чемпион бога тирании буквально ничего не делает, чтобы помешать тебе его свергнуть. Если ты отказываешься вступить с ним в сговор, он просто сидит и ждёт, пока ты соберёшь информацию, силы, союзников, саботируешь его механизмы, спасёшь отца Уилла, наберёшь уровни и артефакты, чтобы потом спокойно сдохнуть от твоей руки. Очередное сценарное «ружьё Бондарчука», стреляющее исключительно в логику мира.

Орин — ходячий мем. Вы говорите о сговоре, интриге и хитром плане с таким лидером? Она припадочная психопатка, едва контролирующая себя. Мы должны поверить, что она управляет культом? Что эти люди способны договариваться, планировать, проводить операции? Даже маньяки в реальной жизни часто ведут относительно нормальную социальную жизнь. А здесь последователи Баала сведены до уровня бешеных волков, бегающих по канализации с ржавыми ножами. Это не просто глупо — это разрушает любую внутреннюю логику. Психопатка без личности, интересов и границ — это не икона абсолютного зла, а комичный картон.

Есть, впрочем, персонажи нейтральные, не вызывающие столько вопросов. Например, Халсин — просто добрый друид (который любит тройнички), и эта формулировка полностью его описывает.

И, конечно, всегда находятся те, кто начинает песню про «это другое» и «нельзя применять логику к волшебному миру». Можно и нужно. Наличие драконов не отменяет логики повествования. Иначе между автором и читателем просто не будет общего языка. Когда автор пишет «мать», «банк» или «друг детства», он подразумевает, что эти понятия не нужно объяснять. Везде, где необычности не оговорены отдельно самим произведением, мы неизбежно заполняем пробелы привычными знаниями об обществе, людях и их поведении.

Так почему такой успех?

Потому что игра - это комплексное аудиовизуальное произведение. Это не только сюжет, атмосфера и диалоги. Это еще картинка, и в целом, в БГ3 - она красивая. Количество интерактива в игре, несмотря на все вышесказанное - беспрецедентное. В игре можно очень многое пощупать, потрогать, повзаимодействовать, увидеть, как игра откликается на твои действия. Перестановка бочек, прыжки по этажам, возможность сжечь деревянную дверь, чтобы не взламывать ее, говорить с птичками и хрюшками, замораживать воду и сушиться огнем, убивать боссов кирпичом, сброшенным с 3 этажа, взрывать бочки и кидаться людьми - все это дает игрокам то, что сейчас в мире ценится больше всего и то, что сделало популярным тикток: быстрый дофамин. Фан здесь и сейчас, без особо смысла, логики и глубины.

Можно сказать - и что? Разве это плохо? Люди фанятся, а ты гундишь. С какой стороны посмотреть. Люди не всегда в настроении на что-то глубокое, иногда просто хочется посмотреть легкую комедию и посмеяться. Иногда человек не готов к любви и отношениям, а легкий курортный роман или знакомство на вечер - звучит интересно. Проблема позиции “это кино я посмотрю по фану, а когда мне захочется глубокой истории - посмотрю другое” заключается в том, что мы живем в эпоху капитализма, глобализма, конвейера и монополий.

ЦРПГ - это одно из немногих пристанищ для тех, кому нравятся глубокие и вдумчивые игры. И когда самым успешным проектом в жанре становится "тик-ток от мира РПГ", количество продюсеров, которые заходят делать что-то другое - будет стремительно уменьшаться, так устроен рынок. Вопреки частому заблуждению, рыночек всегда стремится к тому, чтобы был один большой конвейер единого монополиста, который максимально массово клепает продукт минимально приемлемого качества.

На первый взгляд, провести время с девушкой, которая кажется тебе поверхностной, стервозной и не искренней, - это ок, не детей с ней рожать. Она веселая, с ней можно поржать в кино и горячо провести время после. Но когда мы делаем такой шаг - мы не просто опускаем планку ожиданий на вечер, мы опускаем ее в принципе. Закрывать глаза на всю ту откровенную халтуру и лажу, которая есть в балде и петь ей дифирамбы, вручать награды - значит вбивать последние гвозди в будущее качественного и умного игрового контента. Окно Овертона никто не отменял - сегодня тебе ок пустые диалоги, картонные персонажи и кривые катсцены - значит завтра ты сьешь ИИ арт с косяками и ИИ текст, со всем его кринжом. Главное, чтобы игрушка была красивая и веселая. Погремушка гремит - ребенок улыбается.

Не помню точно, но, кажется, Деннис Муррен (автор эффектов Терминатора 2) говорил, что так будет. Что в их времена художники сильно заморачиваются, чтобы комбинировать ограниченные возможности цифровой техники и ручную работу с гримом, аниматрониками, светом, физическими эффектами. И что в будущем будет просто достаточно мощный компьютер, которому будут говорить "нарисуй Х" и это убьет творчество и качество, потому что гиперреалистичная крутая картинка заменит собой смысл, творчество и глубину. Так и есть. Особенно в эпоху постоянных поисков готовых решений любых задач под ключ.

P.S. В первом акте есть бард - Альфира - которая мучается в попытках создать песню, достойную памяти ее учителя. Альфира рассказывает трогательную историю о том, как его растерзали гноллы. Уж не знаю, есть ли здесь аллюзия на Лариан, которые делают продолжение легендарной старой франшизы, на которой выросло целое поколение геймеров - но если есть - Ларианы в этой истории не Альфира, а гноллы, которые сожрали творца, чтобы набить брюхо.


7.3K
4.6
3 904 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сценарист, писатель, DnD-мастер, хардкорный геймер, билдостоитель в PoE, знаток индустрии "изнутри". Чувак, как-же ты хорош! Еще и на хайп людишек не попался во время анонса! Не представляешь как сильно мы тебе все завидуем.

Да, она объективная

ахахахахахахахаххахахахахаха

Почитай другие блоги автора и комментарии в них. Человек не просто знакомит аудиторию сайта с собой и своими увлечениями, а использует их как аргумент в спорах. "Ты не прав, потому что я - писатель и моя критика априори лучше твоей". С таким уровнем дискуссии я могу у прохожего на улице спросить что-то об играх. Интереснее даже выйдет.

Посмотрел на оценку, решил "давай-ка проверю что там за бред понаписал автор, наверняка какой-нибудь некачественный обзорчик".
А по прочтению... в-принципе со всем и согласен, и не с чем особо и спорить.
Игра душевная и качественная, передает ощущение классного приключения, но ляпы есть.
Альсо, если не ошибаюсь, сопартийцы должны были быть более настороженными и замкнутыми, но после отзывов это поменяли.

Если подумать над этим ЕЩЕ пару секунд сверху, то можно заметить, что очень жирная критика работ автора.

Дорогой автор!

Я прочитал этот блог, привлеченный громкими словами Baldur's Gate, а потом ещё пару ваших блогов.

Мне очень понравился текст - написано живо, по делу, читать интересно. С некоторыми аргументами я не согласен, но это мелочи.

Но что у меня вызвало отторжение - это количество негатива. Почти каждый блог о конкретной игре - это критика, критика, критика. Да, она объективная, но это не изменяет общий негативный фон. И, как видно по оценками блогов, народу одна лишь критика не нравится.

С удовольствием почитал бы обзор на игру, которая вам искренне понравилась, и которую вы бы рекомендовали к прохождению.

Признаюсь, мне нравится BG 3 (чёрт, давайте дискредитирую себя дальше - мне и Veilguard нравится, но лишь на инерции большой любви к Dragon Age), но даже поспорить с блогом не получается. У меня нет личной истории ни с D&D, ни с предыдущими BG (хотя я постоянно пытаюсь начинать первую часть), да и к билдостроению я равнодушен, так что BG 3 как раз стала для меня искренне фановым времяпрепровождением, никак не омраченным негативными чувствами от ностальгии и сравнений. Это не столько "мрачное и глубокое фэнтези" (по-моему, Larian и не позиционировали её так никогда), сколько приключение по духу и форме схожее с дружеской игрой в настолку, где импровизация и фан стоят во главе, а нарратив отодвигается на второй план.

В общем, согласен с блогом, хотя и не испытываю глубокой с ним солидарности. Надеюсь, что он выкарабкается из незаслуженных минусов.

Вполне возможно !) Есть, что сказать.

Люди не такие тупые, на самом деле. У них скорее будут проблемы с мотивацией что бы разбираться в правилах, чем с возможностями это сделать.

Да, такой фактор есть. Я в тексте не раз говорю, что у игры, безусловно, есть плюсы, в ней не "все ужасно". То, что она заманила в жанр много новичков - хорошо. С другой стороны, а заманила ли? То, за что я жанр полюбил, в бг3 почти нет. Я очень сильно сомневаюсь, что, поиграв в бг3, многие пошли проходить Тиранию или нвн2.

Окей, тогда другое дело. Тут мне нечего сказать, не читал.

Хороший разбор, в плане альтернативного мнения.

Но 16 лет ДнД ... ужас.

Либо хороший менеджмент и всё успевает либо же на этом заслуги и заканчивается. Будем надеяться на первое.

Согласен со всем сказанным в тексте. Хотел только спросить у автора, разве доступность для обычного игрока не является заслугой bg3 и игр от larian в целом? Ведь старые crpg, наподобие bg2, или nvn2, крайне трудны для современного игрока в плане усвоения правил, что усугубляется высоким темпом игры в реальном времени.

Это звучит забавно, но если подумать над этим дольше пары секунд... у чувака просто есть хобби. Обалдеть! Не только работает, но и может поиграть в настолки и игры после работы - никогда таких не видели, удивительный единичный случай, точно где-то врёт.

Но ты ведь не... Но... Н-но ты ведь не критикуешь что-то в работах автора, ты критикуешь заявляемые автором о себе качества, это не так работает. Типа, а критика то в чём?

Спасибо. Все же, я хвалю балду там, где есть за что ) Ну и так сложилось, что примеров плохого больше, чем хорошего, и задевают они посильнее. Я пишу не только об играх, вон про женщин в айти вполне нейтральный и даже местами веселый рассказ )

Это не столько "мрачное и глубокое фэнтези" (по-моему, Larian и не позиционировали её так никогда)

Спасибо.

Но не могу не сказать про цитату - позиционировали ) Мало того, что буквально всеми роликами до выхода, так еще и... ну, практически всем сюжетом и сюжетными диалогами в самой игре ) и даже музыкой в меню )

Крутяк! Таких жёстких лонгов очень не хватает.

Ждать такой же разнос Rogue Trader?

Читай также