17 декабря 2025 17.12.25 10 1193

Кодекс чести босса компьютерной игры⁠

+35

Если в твои руки попали эти наставления, значит, ты смог получить великую должность босса видеоигры. Это сложное и древнее ремесло, без преувеличения - профессия с правилами, традициями и этикой, которые нами бережно передаются от игры к игре, от поколения к поколению.

Что значит быть боссом? Это значит выйти на бой, исход которого заранее тебе известен, и всё равно достойно сыграть свою роль. Требуется быть сильным и опасным, но вместе с тем - понятным, обучающим и справедливым. Задача не остановить героя, а позволить ему закрепить полученный на уровне опыт, проверить силы, задержать его ровно настолько, чтобы путь, пройденный им до тебя приобрёл значение и смысл.

Ниже приведены правила нашего кодекса, отточенные долгими годами и боями. Не обязательно придерживаться их всех одновременно, но большую часть выполнять требуется. Внимательно перечитывай и соблюдай их - так твоё поражение будет не только неизбежным, но ещё и правильным.

1. Не изобретай себе слишком много атак. Память у героя не бесконечная. Заранее придумай несколько способов нападения и оттачивай их до совершенства ещё до появления героя. Число приёмов не должно превышать десяти, а лучше - и вовсе не быть больше пяти.

2. Позволительная хитрость. Когда чувствуешь, что силы покидают тебя, разрешается перейти в новую фазу, в которой атак будет больше, а сам ты - быстрее и смертоноснее. Возникает вопрос: почему бы это не сделать в самом начале схватки? Твоему оппоненту будет слишком тяжело. Он должен привыкнуть к твоему поведению, и демонстрировать все свои силы с самого начала не принято.

3. Ударил? Молодец, можешь ударить ещё раз или даже пару раз, но нужно успокоиться, сделать вдох-выдох, и отойти. Дай герою немного передышки, хотя бы пару секунд, чтобы прийти в себя и восстановить потерянное здоровье.

4. Предупреждай об атаке. Говорить об ударе должна вся твоя поза, намерение должно читаться в каждом твоём движении. Постой так какое-то время, чтобы у врага было понимание, что и как ты собираешься сделать, и время успеть отреагировать. В большом почёте предупреждение об ударе характерным звуком или свечением той части тебя, что будет атаковать.

5. Место битвы нужно выбирать с умом. Было бы неплохо тебе расположиться там, где уже есть то, что поможет тебя одолеть. Если этого нет - тогда сам расставь заранее такие вещи. Задумайся, что способно наносить тебе постоянный небольшой урон, замедлять тебя, на время обездвижить, парализовать или обнажить твои слабые места. Таких элементов должно быть на арене будущей битвы умеренно, и злоупотреблять ими не стоит.

6. Между атаками неплохо иногда отдыхать. Возможно ты не чувствуешь нужды в отдыхе, но не забывай: он нужен не тебе, а тому, кто пришёл тебя одолеть.

7. Твои слабые места должны быть вместе с тем и самыми заметными местами на твоём теле. Их должен выдавать цвет, яркость и контраст со всем остальным. Об этом обязательно позаботься заранее.

8. Место вашей встречи должно стать ловушкой. Все выходы, двери и пути назад во время битвы обязаны быть закрыты, и только после твоего поражения им разрешается появиться вновь.

9. Припаси заранее где-нибудь у себя подарок, который герой получит, когда сразит тебя. Он должен быть весомым, полезным и значимым - как награда за сложное сражение, что упростит ему битвы в дальнейшем.

10. И в заключение, мой незримый ученик, пожалуй, самое важное. Предназначение твоей короткой жизни - быть всего лишь временным препятствием для главного героя. Умереть от его руки не страшно. Намного сложнее осознать и принять, что главный герой в этой истории - не ты.


Лучшие комментарии

Можно ещё добавить, что не следует быть вертолётом или гигантским пауком, ну а коль пришлось — то нужно хотя бы одеться как можно необычней, ведь самое главное в твоей жизни — остаться в воспоминаниях

А если и вертолет, то не так часто улетать за горизонт во время критического попадания по нему, чтобы не самый интересный бой растягивался ещё на несколько минут)

Между атаками неплохо иногда отдыхать. Возможно ты не чувствуешь нужды в отдыхе, но не забывай: он нужен не тебе

Вот если честно, не люблю людо-нарративного диссонанса. Если у босса есть уязвимости, то они должны соответствовать сюжету и лору. Например, во многих боях в Сонике Эггман большую часть времени хорошо защищён, но открывается, когда начинает проводить самые мощные атаки, которые он делает, потому что нетерпелив и его достало, что обычные атаки не достигают цели - такое поведение полностью соответствует характеру персонажа.

11. Не используй приёмы по одному и тому же кругу. Ты не должен выглядеть как механизм, работающий по одному шаблону — ты тоже личность, в конце-то концов

Этот пункт понавился: на отдыхе не забывай: он нужен не тебе, а тому, кто пришёл тебя одолеть)))).

Боссы из Мгс 3. Да и вторая часть в целом туда же. Но все приемы важны в контексте.

Я хоть и поставил минус блогу, не могу сказать что автор не прав, просто видно как его взгляд направлен к конкретному типу дизайна. Глобально мне такой материал не очень нравиться. Он будто говорит новичку делай так и никак иначе. А то что босс должен работать в контексте правил игры и у разных игр контекст может быть диаметрально противоположным совершенно нигде не упоминается.

Мне кажется стоило бы свести блог к какой-то конкретной более узкой теме.
К примеру, я нарабатываю материал на полноценную статью с разными примерами. Озаглавил тему так "Босс — апогей эмерджентного дизайна". Читателю сразу понятно на чем будет сделан акцент и какие именно примеры будут приведены, при этом не будут ограничиваться другие подходы к реализации.

Читай также