Сегодня Сегодня 2 237

«Атмосферная, перспективная и… мертвая?» или блог о незаслуженно забытой карточной игре

+4
Материал о любимой многими, но незаслуженно забытой разработчиками игре.

Карточное предисловие

Так сложилось, что практически с самого детства я испытываю слабость к всякого рода коллекционным предметам, будь это крышки, вкладыши от жвачек или журналы. До какого-то момента у меня насчитывалась неплохая коллекция разнообразного стаффа из нулевых, который был популярен у детей тех лет. Еще бОльшую слабость испытываю к разнообразным карточным играм, с того же детства у меня был продолжительный опыт игры в «Дурака» и подобные «детские» игры. Я долго жил как раз в том дворе, где стол для настольного тенниса видел сильно больше партий в «101», чем матчей в игре, для которой он был создан. В общем, я люблю карты во всех их проявлениях (возможно поэтому я в свое время отучился на картографа, но на самом деле нет: D), и, как несложно догадаться, меня просто не могло не задеть той лавиной популярности компьютерных ККИ, которая охватила индустрию в 10-х. Одним из тех проектов, который захватил мое внимание и по сей день не может отпустить стал… Гвинт из  Ведьмак 3.

Ладно, на самом деле нет, но он сыграл не последнюю роль в становлении другой игры, которая стала продолжением многими полюбившейся мини-игры из Ведьмака. В этом блоге, речь пойдет о  Gwent: The Witcher Card Game, расскажу немного об истории игры, её особенностях, о бесконечном «закате» проекта и причинах текущего положения дел, а также, на примере Гвинта, докажу, что прекращение поддержки для онлайн игры — это не приговор, пока в ней есть любящее комьюнити.

Прошлое. Краткая история проекта

Гвинт в Ведьмак 3

Как я уже ранее упомянал, история онлайн-ККИ началась с мини-игры из Ведьмак 3, которая, была хоть и необязательной активностью, но могла занять добрую часть от общего времени и без того большой игры, конечно, если игроку интересно подобное времяпрепровождение. Я был как раз из тех, кому простые, но в то же время интересные механики карточной игры пришлись по вкусу и, в том числе история моего прохождения противоречит логике сюжета Ведьмака, где Главный Герой занимается чем-угодно (а также игрой в Гвинт), но не спасением Цири. Поверьте, если бы в игре был невидимый таймер, по истечению которого Цири не удавалось спасти, я бы все ровно не пожалел о потраченном времени за Гвинтом).

«Каркас» онлайн версии карточной игры был основан уже на этом этапе истории, партию выигрывает игрок, победивший в 2 раундах, победу в которых одерживает тот, кто наберет наибольшее количество очков.

Очки засчитываются при выставлении карт отрядов на стол, которые Геральт, в свое время, старательно собирал по всему игровому миру. Очки выставленных карт можно как увеличить, с помощью карт бафов, так и уменьшить с помощью карт погодных явлений. Важно учитывать, что карты эффектов работают не на все карты, а в определенных рядах, в этой мини-игре их три (осадный, дальнобойный, рукопашный). Различными эффектами обладают также и карты отрядов или просто отряды.

Гвинт с которого все началось
Гвинт с которого все началось

Одной из ключевых особенностей «скелета» Гвинта, являются раунды, благодаря которым важным становится не только наличие ресурсов (важных карт) само по себе, но и их распределение в рамках партии. Можно отдать много сильных карт в первом раунде, забрав его, и отдать последующие из-за того, что оппонент лучше распорядился картами и оставил сильнейшие комбинации в тот момент, когда у игрока не было соразмерного ответа (потому что сильные карты уже были отданы в первом раунде).

В оригинальном Гвинте было 4 фракции — Нильфгаард, Королевства Севера, Скоятаэли и Чудовища, в дополнении «Кровь и Вино» список дополнился Островами Скеллиге. Для каждой фракции существовали фракционные карты, характерные только для конкретной стороны, вместе с нейтральными картами, они образовывали колоды. Для каждой колоды можно выбрать «лидера» — сильную (или не очень) карту или способность, которую можно использовать по ходу партии.

Примерно такие принципы были заложены в Гвинт из Ведьмака 3, эта база с множеством изменений, дополнений и улучшений пройдет через всю историю проекта.

Бета-версии Gwent: The Witcher Card Game

Популярность мини-игры привела к созданию полноценного проекта, осенью 2016 года CD Projekt RED запустили закрытую Бету, попасть в которую можно было только по приглашению. В то же время начали проводиться первые фанатские ивенты, неофициальные соревнования.

Главной особенностью игры времен закрытой Беты была тесная коммуникация разработчика с игроками, которые не стеснялись оставлять огромное количество фидбека. Игроделы, в свою очередь, прислушивались к мнению игроков, оттого из патча в патч координально менялись карты, а мета была очень непостоянной. Игра менялась буквально каждую неделю.

В открытой Бете игра преобразилась, добавили визуальные эффекты, проект стал более «кинематографичным». Также внесли изменения в основные механики игры, фракции получили лидеров с отдельной разыгрываемой картой, похожие были и в мини-игре. В то же время анонсировали Gwent Masters — киберспортивную основу игры, в которую входили турниры разнообразного масштаба, от Open-турниров, участие в которых мог принять практически каждый до World Masters, в которых состязались лучшие из лучших. Открытая бета дала игре стабильность и аудиторию, достаточную для того, чтобы CDPR запустили систему рейтингов, сезонных наград и киберспортивных ивентов.

Гвинт времен открытой Беты
Гвинт времен открытой Беты

Многие с теплом вспоминают времена бета-теста Гвинта, проект бурно менялся и вселял надежду на дальнейшее плодотворное развитие.

Homecoming — Релиз

В октябре 2018 года вышел глобальный патч, завершивший открытую бету и внесший множество изменений в проект.

Среди ключевых переработок были:

  • Изменение количества рядов с трех до двух. Оставили рукопашный и осадный (дальнобойный) ряды, старые карты, привязанные к рядам подверглись переработке;
  • Максимальное количество карт в руке сократили до 10. Увеличилась ценность каждой сыгранной карты, так как количество «ресурса» ограничилось. Это изменение способствовало «замедлению» игры, что добавило в нее больше элементов тактики;
  • Лидер перестал был картой, а стал персонажем на поле. Изменение не только привнесло больше «индивидуальности» фракциям, но и добавило множество способностей, синергирующих с колодами;
  • Новый визуальный стиль. Игровое поле стало напоминать поле битвы, что сделало игровой процесс более нативным и атмосферным. В интерфейсе появились 3D-элементы;
  • Переработка карт, изменение принципа создания колод. Если раньше лимитом колоды считалось количество номиналов (до 4 золотых карт, до 6 серебряных т. д.), то после появились очки провизии — стоимость найма карты в колоду. Каждая способность обзавелась своим лимитом карт в деку.

И еще множество и множество изменений, которые очень сильно преобразили игру.

Естественно, такие масштабные переработки не всем пришлись по душе, многие игроки, на фоне «бума» ККИ, перешли в другие проекты, но остались фанаты, которым понравились нововведения. Действительно, игра стала более глубже, стратегичнее, приобрела индивидуальный стиль и перестала быть похожа на компьютерную «настолку» (мем про польские нарды появился явно не на пустом месте). Появилась та самая мрачная «ведьмачья» атмосфера, что, как мне кажется, пошло игре на пользу.

Homecoming разделил историю игры на две части. Легкая, безумная, быстроменяющаяся, ламповая Бета, сменилась на глубокую, серьезную, стабильную релизную версию.

Пост-релизная поддержка

Последующие годы активной поддержки можно назвать пост-релизной эпохой. Выходили различные патчи добавляющие карты, меняющие мету и баланс. Появились Путешествия, своеобразный батл-пасс, который добавлял в игру разную косметику и расширял вселенную Ведьмака новыми Лорными историями.

Все шло своим чередом, проект получал обновления. Как и в любой игре, были люди, которым не нравились те или иные изменения карт или меты. Действительно, игрокам часто бывает виднее, и вообще, сколько людей, столько и мнений. Но, порой, разработчикам и правда стоило больше прислушиваться к мнению комьюнити, быть более общительными, как во время Беты…

Однако, в Декабре 2022 года CDPR анонсировали прекращение активной поддержки Gwent, последний крупный апдейт должен выйти в Октябре 2023 года…

Но перед тем как перейти к следующей главе истории проекта и возможных причинах прекращения поддержки, я также немного расскажу о том, как я познакомился с игрой, это лучше даст понять, почему проект с такой бурной и неоднозначной историей все еще актуален.

Особенности проекта. Мое знакомство с игрой

Я пришел в игру примерно в 2019–2020 годах и, естественно, не был знаком с Бетой Гвинта и ее перевоплощением в Homecoming патче. По этой причине я был сильно далек от дискуссий на темы «Раньше было лучше» или «Как же похорошел Гвинт при Homecoming». Для меня существовала только одна версия игры и она была очень хороша. К слову, таких же существенных изменений, как в «Homecoming» в проект больше не вносилось, поэтому, буду говорить о ней в настоящем времени, так как игра и основные механики в ней, по большей части, с того времени не менялись, кроме аспектов, связанных с активной поддержкой.

Мое знакомство с проектом тесно связано с его особенностями, именно благодаря им он так многим и полюбился, в том числе и мне.

До Гвинта, я играл в другую, более популярную ККИ —  Hearthstone и по сравнению с ним, Гвинт был более «честным». Возможно, сравнивать «в лоб» игры не совсем корректно, но здесь больше пойдет о разных подходах к механикам проектов одного жанра и тут каждый может выбрать что-то по душе. В конце главы попробую сформулировать в нескольких словах смысл этих «философий». Но для себя я решил, что именно эта комбинация принципов, игровых механизмов в купе с визуальной составляющей делают игру лучшей для меня, по сравнению с другими ККИ, из которых долго я играл только в ХС, и именно по этой причине это примечание здесь.

Если все познается в сравнении, будет не лишним наглядно посмотреть на некоторые аспекты таких разных по популярности игр.

Низкое влияние рандома на исход партии.

Влияние захода

На тот момент, одной из главных вещей, которая мне понравились в Gwent это отсутствие тотального рандома. Конечно, элементы рандома в ней есть, но в среднем, они не влияют на результат игры, потому что их не так много.

В свою очередь, Hearthstone очень сильно зависит от захода в руку из-за системы накопления маны и небольшого количества карт в начале игры. Да, там есть мулиган, в котором можно сменить карты, но никто не застрахован от того, что нужные тебе карты лежат в конце колоды. Если одному из равных по опыту игроков, играющих на одинаковых классах, больше повезет по заходу, то его вероятность победы намного больше, чем 50%. Кто-то скажет, что это так работает в любой ККИ и будет прав, но все дело в том, насколько этот процент победы будет выше 50%. Предположу, что в игре, где действо происходит за «один заход», вероятность победы «везунчика» будет крайне высокой.

Мулиган в ХС на первом ходу. Можно заменить все 4 карты + дается карта монеты (+1 мана)
Мулиган в ХС на первом ходу. Можно заменить все 4 карты + дается карта монеты (+1 мана)

В Гвинте тоже многое зависит от захода, и да, в нем также при равных условиях победит тот, кому пришли карты лучше, но есть отличия. В Gwent раздают по 10 карт, которые не привязаны к мане и в партии может быть минимум 2 мулигана. Это делает игру более предсказуемой, влияние рандома на победу все еще есть, но оно не такое высокое как в ХС.

На практике, в ситуации, где пришли не те карты, есть выбор, продолжить игру с текущей рукой или сделать «пас» и попытать удачу в следующем раунде. Нельзя сказать, какой из этих вариантов более правильный, все зависит от ситуации, иногда стоит разыграть 3 филерные карты и спасовать, в это же время оппонент может отдать более сильные карты, которые он бы мог сыграть во втором раунде, чтобы задать соответствующий темп в противовес комбинации, которую наконец-то рассматриваемый игрок все-таки нашел. Также можно осознано пойти на риск, отдавая карты, которые, в идеале, не хотелось отдавать в 1 раунде, но с возможностью выбить у оппонента что-то более сильное или вообще добиться «паса» от оппонента, выиграв половину партии с «незаходом».

Мулиган в Гвинте на первом ходу. Можно заменить 3 карты из 10 + дается Тактическое преимущество («заранее выбранная способность»)
Мулиган в Гвинте на первом ходу. Можно заменить 3 карты из 10 + дается Тактическое преимущество («заранее выбранная способность»)

Система из трех раундов, большее количество мулиганов и отсутствие жесткой привязки к времени (маны) делают Гвинт менее зависимым от рандома и более вариативным в рамках партии.

Влияние карт

Здесь все будет проще и понятнее, в ХС банально больше карт и способностей работающих рандомно, будь это создание рандомного заклинания или его случайное срабатывание. В целом, все бы ничего, если бы не раннее упомянутая мана, которая создает жесткие временные рамки, в которых нужно успеть сделать определенные действия (поставить отряд/убить отряд/ударить Hero). В таких условиях, рандом имеет огромное влияние на темп партии и, конечно же, на душевное равновесие игроков.

Доктор Бум — одна из мемных рандомных карт в ХС
Доктор Бум — одна из мемных рандомных карт в ХС

В Гвинте также имеются карты, которые могут рандомно создавать другие карты, отряды или способности, но их не так много и, благодаря трёхраундовой системе партии, которое дает множество вариантов для отыгрыша, влияние рандома на партию сильно меньше. Если в ХС, особенно в начале партии, сыграл наименьший из возможных вариантов, например, попадания снаряда ни туда куда надо, партия имеет риск закончится досрочно. Подобные ситуации в Гвинте происходят не так часто, так как таких рандомных карт меньше.

В Гвинте карты также могут влиять на заход в руку последующих карт. Звучит странно, но они значительно понижают роль рандома в партии. Такие картонки называют «прокруткой», при розыгрыше, они позволяют достать из колоды карты того же тега или какую-то конкретную. Если эта филлерная картонка, она может призвать еще несколько таких же из колоды на стол, прибавив очки и увеличив вероятность выпадения ценных карт в последующие раунды за счет того, что в колоде стало еще меньше карт.

Ренфри — рандомная, но в то же время универсальная карта, множество способностей которой могут помочь в самых разнообразных ситуациях
Ренфри — рандомная, но в то же время универсальная карта, множество способностей которой могут помочь в самых разнообразных ситуациях

В любом случае, у игрока есть выбор, который может повлиять на его стиль игры. Можно положить в колоду не такие сильные карты прокрутки, увеличив вероятность выпадения важных карт походу партии. Но если, игрок из Азии, он может вместо прокрутки положить другие мощные карты, значительно повысив влияние рандома в партии и, в конкретный момент, получить намного больше очков, так как, он обязательно найдет все необходимые ресурсы (конечно же, это шутка, иероглифы в никнейме не повышают вероятность на успех).

Блок выше был связан непосредственно с механиками игры, как они влияют на исход партии и как ощущаются на практике. Из такого своеобразного сравнения двух разных игр в одном жанре исходит несколько выводов.

Hearthstone — это хорошая игра, но она более рандомная и из-за этого более зрелищная, невероятные рандомные попадания, спасающие партии, карты пришедшие очень вовремя (Top Deck) делают ее отличным аттракционом для эмоций визуально, если игрок не является частью действия. В свою очередь, из-за вышеперечисленного рандома, играть в нее бывает очень больно.

Gwent — так же хорошая игра, но зрелищной ее делает не рандом, а действия игроков. Проект обладает завидной глубиной и вариативностью, благодаря относительно низкому влиянию рандома на партию, большую роль начинают играть умение и опыт игроков. Хорошие ходы, продуманный выбор карт в колоду, просчет действий оппонента и точный подсчет очков среди множества переменных на столе делают игру не только зрелищной визуально (справедливости ради, ХС в этом плане более силен), но и стратегически. Не хочется делать громких сравнений с шахматами или даже покером, но у Гвинта, есть что-то общее с этими играми. Конкретно мне нравится иметь большее влияние на игровой процесс, отчасти поэтому, в свое время я ушел из ХС в Гвинт.

Доступность

Донат не привилегия, а необходимость… для игрока

Оба проекта имеют условно-бесплатную модель распространения, поэтому под доступностью, в этом случае, я имею ввиду то, насколько сложно будет игрокам добывать ресурсы для комфортной игры не прибегая к донату.

Как в любой игре, новичку дают стартовые ресурсы на которые можно купить пак-другой карт или сами карты. Также на стадии знакомства с проектом игроку могут давать много заданий, за которые можно получить разнообразный карточный лут. В целом, начало игры у Гвинта и Хса похожи, игрока задаривают картами, до определенного момента, но затем наступают существенные различия.

В 10-х, когда я начинал играть в Hearthstone у меня сложилось устойчивое впечатление, что в эту игру нужно вложить достаточно денег, чтобы быстро и без лишней боли начать конкурировать с ладдером, ибо после «конфетно-букетного периода» начинается лютая «рутина» в плане фарма карт.

Карты можно получить несколькими способами, за голду, покупая паки (100 голды = 1 пак) или с помощью пыли. Все бы ничего, но голда дается в небольших количествах, в основном, за задания (в среднем 40-80 в зависимости от сложности), а ту самую пыль можно получить только с помощью распыления ненужных карт, которые, в свою очередь, добываются из паков. Круг замкнулся.

Исправить ситуацию может небольшой донат за батлпасс (как и в любой игре), но без этого фарм нужных карт давался очень трудно. Зато, если выпадет необходимая легендарная карта, да еще и золотая, не грех будет и хвастануть добычей перед одноклассниками. Определенно, открытие паков в ХС процесс очень интересный и интригующий, во всяком случае, так было раньше.

В связи с вышеописанными сложностями возникает и другая проблема, на интересные, конкурентноспособные колоды приходится тратить очень много ресурсов и времени, поэтому без доната играть можно, но сложно.

Донат необходимость, а не привилегия… для разработчика

По сравнению с Hearthstone, в Gwent очень просто получать карты, потому что в игре банально больше способов для получения ресурсов. В Гвинте есть несколько видов ресурсов — Золото, Ключи, Метеоритная пыль и Обрывки.

Золото используется, в основном, для покупки паков. Ключи нужны для открытия наград в «Книге Наград», в которой может быть голда, метеоритная пыль или даже бочки (паки) и карты. Метеоритная пыль необходима для анимирования карт, а Обрывки для их создания.

Как можно увидеть, в Гвинте большое количество ресурсов, при этом одна бесплатная Книга Наград способна обеспечить начинающего, и не только, игрока всем необходимым, в том числе интересными фактами из Лора вселенной Ведьмака. Нельзя сказать, что без доната фарм карт очень быстрый и легкий, но, по сравнению с ХС, он значительно проще. Уже на первых парах можно собрать одну неплохую колоду, с которой, с определенной долей умения, можно добраться до верхней половины Ладдера. Далее дело только в разнообразии, чтобы собрать вторую колоду, потребуется больше ресурсов, но, в любом случае, начало уже положено, поэтому необходимость в донате крайне низка.

Как можно догадаться, у таких разных подходов к монетизации контента есть свои плюсы и минусы не только для игрока, но и для разработчика. Впоследствии, низкая доступность для игрока в ХС стало залогом долгой контентной поддержки для игры, а высокая доступность для игрока в Гвинт стало одной из причин раннего заката проекта. Как мне кажется, уже этот факт делает хорошую игру незаслуженно забытой, этот же довод подтвердится в продолжении истории Гвинта.

Далее речь пойдет о субъективной аспекте игры, поэтому сравнения с наипопулярнейшим в 10-х годах Hearthstone на этом закончены.

Арт-сопровождение

Очень субъективный аспект, в котором Hearthstone, как мне кажется, опережает Gwent. Стоит упомянуть этот момент, чтобы предыдущее сравнение не было совсем однобоким и более объективным. Как бы мне не нравился Гвинт, в нем не хватает всяких разных анимированных штучек на поле. Если в ХС юзабелен практически каждый элемент на игровом поле, то в игре по Ведьмаку их очень мало.

Так как блог все-таки про Gwent, стоит рассказать про атмосферу игры. Гвинт отлично передает местами мрачное настроение Ведьмака, с его «неоднозначными» выборами и «серой» моралью, даже игровое поле представляет собой поле битвы с соответствующими атрибутами.

Нельзя не упомянуть отличные арты для карт, которые также импонируют настрою оригинальной игры и, несмотря на отсутствие ярких, пестрых красок, выглядят очень выразительно. На них изображены герои, места, сюжеты, отсылающие как к оригинальным книгам, так и к творчеству разработчиков из игр. Многие карты содержат в себе небольшие истории и пасхалки, которые отлично дополняют визуал проекта.

Музыка, различные звуковые эффекты карт, аудио в целом также на высоте. В игре встречается многими любимая музыка из Ведьмака 3, а также треки по мотивам. Отдельного упоминания стоит работа актеров дубляжа, разнообразные голоса которых буквально оживили и без того яркие в своей выразительности карты, особенно если речь идет об анимированных артах.

"Все мы пешки на его шахматной доске. В игре, правил которой не знаем". - Вильгефорц

Как я уже писал, мое знакомство с проектом тесно связано с его особенностями, потому что именно эти вещи прежде всего привлекли меня в игре с самого начала и именно за эти вещи проект многими так любим и по сей день. По этим же причинам, Gwent, вопреки различным прогнозам, все еще живет, не смотря на прекращение активной поддержки.

"Благородство и отвага не уберегли его от участи, постигшей всех, кто погиб в битве за Верхний Аэдирн" - Зельткирк из Гулеты

Настоящее. Бесконечный Гвинт — прекращение активной поддержки

Как и было обещано разработчиками, к концу 2023 проект перестал активно поддерживаться и перешел под управление игроков. Этот период в истории назвали Gwentfinity — Бесконечный Гвинт.

Главными особенностями этого режима игры являются:

 — Совет Баланса. Каждый сезон (месяц) игроки получают возможность голосовать за изменения силы, стоимости найма карт и способностей фракций. Топ-игроки, их коммьюнити, а также активные «независимые» игроки решают, какие карты усилят или ослабят. Несмотря на остановку поддержки разработчиками, мета продолжает меняться, происходит ротация популярных колод, игра обновляется.

— Отсутствие нового контента. CDPR перестала выпускать новые дополнения, карты и механики.

— Минорные обновления. В игре продолжает обновляться магазин косметики, есть возможность купить раннее вышедшие дополнения, периодически выходят старые события.

— Сохранение «базы». Все режимы, карты, фракции остались со времен активной поддержки, а сервера продолжают работать.

Как можно заметить, все не так плохо как может показаться на первый взгляд, когда речь идет о завершении поддержки онлайн-проекта. А все дело в том, что по своей сути, игра не изменилась, но изменился подход к обновлениям. Если раннее некоторым не нравились балансные обновления от разработчиков, мета была более статичной или порой даже «токсичной» особенно после добавления новых, еще «неотполированных» карт, то сейчас у этих же некоторых появилась возможность самостоятельно влиять на мету. И, действительно, по моим личным наблюдениям, игра стала разнообразнее, за счет более осознанных правок в баланс. Такое стало возможным благодаря Совету Баланса и единому в своей любви к проекту комьюнити.

Таблица с основными архетипами колод от Metallic Danny, одного из контент-мейкеров от русскоговорящего комьюнити
Таблица с основными архетипами колод от Metallic Danny, одного из контент-мейкеров от русскоговорящего комьюнити

Немного о комьюнити и его сплоченности, я не зря акцентировал внимание на этом в прошлом абзаце. Сложно поспорить с тем, что в игре остались преданные и любящие проект игроки, но насколько сильно их объединяет симпатия к игре, настолько же бывают противоречивы их взгляды на видение меты… И это круто!

Каждый сезон происходит настоящие дискуссии по поводу баланса тех или иных карт. Англоговорящие контент-мейкеры предлагают свои правки, с ними бывает не согласно русскоговорящее комьюнити, а китайцы вообще имеют свое, ни на что не похожее видение игры. И на этот бурлящий котел мнений часто имеет влияние «Темная Лошадка» — «Независимое комьюнити», люди, которые не следят за известными гвинтерами, не погружены в тонкости баланса, а просто играют в свое удовольствие. Их порой сумбурные правки рушат хрупкий баланс компромиссов и договоренностей между крупными контент-мейкерами из разных коалиций. Плюрализм мнений и любовь комьюнити к проекту делают его даже более живым чем во времена активной поддержки.

Все просто не могло обернутся так гладко, как бы хотелось поклонникам игры, несмотря на все вышеперечисленные положительные моменты. У прекращения поддержки есть также очевидные недостатки, такие как просадка онлайна, уход многими любимых гвинтеров в инактив и, впоследствии, потеря интереса к игре у игрового сообщества. Если подвести своеобразный итог для этого исторического этапа проекта, на Декабрь 2025 года, спустя 2 года без активной поддержки от разработчиков, игра выглядит сильно больше живой, чем мертвой, не смотря на прогнозы многих.

Скромный онлайн в Steam
Скромный онлайн в Steam

К слову, одно время у меня было схожее мнение. В момент, когда я хотел в очередной раз вернуться в проект, узнал о скором завершении поддержки, это было как раз в то время, когда эту новость только анонсировали. Тут же возникли очевидные мысли по поводу того, что игре осталось недолго, так как онлайн-игры при таких сценариях практически всегда обречены. И в то время я решил не возвращаться туда, так как не видел смысла в времяпровождении в игре, которая скоро закроется. Примерно в тот же момент, в конце 2022 и начале 2023 года, разные контент-мейкеры по Гвинту делали свои мрачные прогнозы, естественно мой камбек отменился.

Около 1-1.5 лет я не играл активно, но периодически следил за проектом, который вот-вот должен был скопытиться. Летом 2025 года я все-таки решил вернуться, так как очень соскучился по игре, и как же я был удивлен тому, что, казалось бы, она практически не изменилась, а стало только разнообразнее в плане меты из-за Совета Баланса.

Часть мета-отчета одного из последних патчей от того же Metallic Danny
Часть мета-отчета одного из последних патчей от того же Metallic Danny

В те месяцы я наиграл очень много игр, даже не припомню, чтобы у меня были такие активные сезоны во время поддержки проекта. Примерно в то же время, у меня появилась мысль написать блог об этой игре и ее непростой судьбе, чтобы привлечь внимание игроков, покинувших когда-то Гвинт, по той же причине, что была когда-то и у меня.

Может быть, потенциальный читатель, в прошлом Гвинтер, не будет играть постоянно, но он точно кайфанет, как в самый первый раз, когда впервые зашел в игру.

Причины прекращения поддержки

Конечно же, у многих игроков, возник вопрос, почему все сложилось так, как оно сложилось. Из-за нишевости проекта и недостатка информации, сложно найти однозначный, точный и исчерпывающий ответ, поэтому изложенные ниже причины по большей части будут домыслами, мнениями и логичными умозаключениями неравнодушных к проекту игроков, в том числе и меня.

— Сложность монетизации.
Очевидное преимущество для игрока относительно других ККИ, обернулось одной из главный причин завершения поддержки игры. Политика монетизации проекта не оправдала ожиданий команды разработчиков.

- Упавший онлайн и недостаточный рост аудитории на фоне понижения интереса к ККИ.
После нескольких лет игра перестала стабильно набирать новую аудиторию, онлайн держался, но не рос, что критично для F2P-проекта.

— Относительно высокий порог входа в игру.
Как бы я не любил Гвинт, надо признать, что это своеобразная игра, требующая от игрока определенного склада ума. Это все еще «Easy to learn — hard to master», но в более сложном исполнении из-за большого количество механик и разнообразных архетипов колод, которые было бы неплохо освоить, чтобы считаться хорошим игроком. Даже я за примерно 1к часов игры на разных устройствах, не освоил все архетипы и колоды. Справедливости ради, оно и не особо и нужно, просто элементарно приятнее играть против оппонента, когда понимаешь суть его колоды.

— Загруженность команды разработчиков и смена приоритетов.
На текущий момент CDPR делает несколько игр, в том числе  Ведьмак 4.
Большая часть команды Гвинта была распущена или распределена по другим проектам.

Конец или новое начало?

Заслужил ли такой интересный в многих смыслах проект участи нахождения в игровом «чистилище», когда для всех игра вроде бы мертва, но знающие люди понимают, что это не так? Смотря с какой стороны посмотреть.

С точки зрения обычного игрока, Гвинт, очевидно, незаслуженно забыт разработчиками, это можно увидеть по возможным причинам прекращения поддержки, их большинство не относится напрямую к игре как таковой, к ее механикам, атмосфере и так далее.

Если посмотреть на ситуацию и на более подробную историю игры глубже, (этапы развития разработки, которые я умышленно не стал прописывать полностью, потому что читать летопись о почти всеми признанной мертвой и не самой популярной игре, не каждому будет интересно), можно понять, что Гвинт как таковой, был всегда второстепенным проектом и отношение к нему было соответствующим.

Это подтверждает тот факт, что мини-игру в Ведьмаке 3 делали всего лишь 2 разработчика в свободное от работы время. Справедливости ради, можно сказать, что для внесения какой-то идеи в проект, нужен прототип, чтобы показать суть задумки, а занимать на это рабочие ресурсы компания не всегда заинтересована. И все-таки, когда Гвинт превратился в отдельную игру, он по-прежнему считался чем-то около экспериментальным и работал по принципу «Сработает — отлично, не сработает — и поделом». Это отчасти объясняет некоторые странные подходы к тому же балансу и другим аспектам игры. Если к этому прибавить сложности монетизации проекта и его нишевость в целом, то все встает на свои места и закрытие поддержки не кажется таким удивительным событием.

Как никак, я все-таки игрок и меня мало должны волновать такие тонкости, поэтому в моем понимании игра незаслуженно забыта разработчиками, особенно учитывая то, что она неплохо себя чувствует автономно, и прекращение поддержки не убило игру, а сделало ее как минимум разнообразнее.

В связи с этим, появляется маленькая надежда на то, что Гвинт в каком-то виде все-таки вернется в большую игру с выходом Ведьмак 4, когда разработчик увидит, что игра все еще жива и любима, и освободятся рабочие руки.

Но, а я, от лица части сообщества игры, призываю отринуть сомнения и вернуться в проект, если такие мысли давно посещают ум. Ведь игра жива — пока существует её комьюнити.

Спасибо за внимание!

Если понравился материал, приглашаю ознакомиться с предыдущими работами:


13.7K
4.7
11 408 оценок
Моя оценка
3.8
823 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ох, а мы с бородой что-то Гвинтом не прониклись. Ну, совсем не наше. Хотя - ККИ любим. Вернее, любили, ибо очень уж много времени они занимают и денег. Чего уж греха таить. Возьми, к примеру, ту же Мотыгу или Берсерка - там без собранной декой особо не навоюешь(

Хотя нам больше всего нравились именно драфты. Заплатил за участие, а потом пытаешься собирать из случайно выпавших карт что-то дельное. А если выиграл - дык банк срываешь, а вместе с ним и карты, которыми наиграл - твои. А если повезет, и тебе ультраредкую карту нарандомило - то автоматом плату за драфт отбил. А то и больше. Вот. Но это было давно и, как говорится, неправда)

Сейчас нас хватает только на ККИ в Финалке 9, когда её проходим. Очень уж любим. Ну, и в Харстоун поигрываем. Но, как поигрываем? Это, скорей всего, правильней назвать будет - туалетный гейминг. Однако всё же. )

Приглашаю к ознакомлению!

P.S: В РФ Гвинт, как и многие игры, может не работать, но вы знаете, что делать

Читай также