«Геймеры дуреют с этой прикормки…» или как разработчик удерживает внимание игроков в проектах
Блог про хитрости, на которые идут игроделы, чтобы привлечь и удержать внимание игроков.
Время прочтения ~ 5 минут
Слон (ы) в комнате
Какую игру можно назвать хорошей? Многие ответят, что в хорошей/отличной игре может быть интересный сюжет, разнообразные механики, отличная оптимизация, и будут правы. Эти вещи привлекают внимание игрока как перед покупкой проекта, так и во время игры. Но мало привлечь игрока, его также необходимо удержать в проекте, и хорошие игры также отлично с этим справляются, причем мы, игроки, даже не всегда можем понять, в чем конкретно секрет привлекательности и притягательности той или иной видеоигры. Для достижения такого эффекта разработчики идут на небольшие (или наоборот) хитрости, чтобы как можно дольше удержать внимание игрока, и в этом блоге я расскажу о некоторых из них.
«Многопользовательские» уловки
Несколько хитростей, которые могут встретиться в мультиплеер-проектах
Люди vs Машины
Все по-разному относятся к поражениям, для кого-то это хороший повод улучшить свои навыки, других «неудачи» не сильно волнуют, ведь главное сам процесс, а кто-то наоборот, очень сильно злится, потому что «не умеет» проигрывать. Всех этих игроков несомненно объединяет одно, никто не любит проигрывать, просто кто-то может с этим морально справится, извлекая из этого пользу, а кто-то нет. Разработчики прекрасно это понимают, поэтому используют особенности местного матчмейкинга, чтобы все остались довольны.
В некоторых соревновательных играх, после или во время обучения, новичку дается сыграть первые матчи против таких же новичков или против ботов. Что интересно, игра не всегда сообщает об этом игроку, хотя это и очевидно плюс-минус опытным игрокам в мультиплеер. Сделано это для того, чтобы игроку было проще втянуться в игровой процесс, чтобы не спугнуть его излишней сложностью. Несмотря на то, как говорят: «тяжело в учении — легко в бою», некоторые аспекты игрового процесса познаются только на практике и приходят c опытом.
Как только игрок наигрывает определенное кол-во часов, достигает определенного уровня, его начинает закидывать в матчи с более опытными игроками или «не новичками», которые имеют примерно столько же игрового опыта. Если система подбора игроков сделана идеально (или более точно), игрок ничего не заметит, в ином случае могут возникнуть некоторые трудности, элементарно будет сложнее играть. Разница в сложности будет особенно видна, если в первых матчах против игрока играли боты, которые «мимикрировали» под обычных игроков из-за банальной нехватки игроков в проекте, как PUPG или ради обучения новичка, как когда-то в Warzone. Искушенный по мультиплееру игрок сразу поймет в чем дело, но «полный» новичок после победной эйфории, может столкнуться с жестокой реальностью, где он, оказывается, далеко не самый крутой игрок на сервере. Но пока этого не произошло, внимание новичка будет во власти хитрого матчмейкинга.
Темные воды скрытого бассейна
Существует еще один необычный теоретический способ удержания игрока в мультиплеерном проекте, правда, его существование никогда не подтверждал разработчик игры, о которой пойдет речь, но теоретически, все может работать именно так, как считают некоторые игроки, которым часто «не везет» с командой. Суть хитрости такова — особенно умелому игроку, у которого высокий винрейт и показатели (KDA и прочие) в команду будет закидывать, мягко говоря, не таких умелых игроков, как он сам. Как многие, возможно, догадались речь идет о так называемом «Скрытом Пуле» («Hidden Pool»).
Термин «Скрытый Пул» первое время относился исключительно к игре Dota 2, и с легкой руки был пущен в народ одним небезызвестным «Винницким Аскетом» (кто понял, тот понял или все совпадения с реальными людьми случайны), которому часто «не везло» с союзниками по команде. Так как официально разработчик не подтверждал существования подобной системы подбора игроков, можно только догадываться о том, по какому принципу она работает и работает ли вообще.
Если «Скрытый Бассейн» и существует, то может работать по выше указанному принципу, когда «хорошему» игроку в команду дают «плохих» игроков или в противоположной команде оказываются игроки с более высокими показателями, чтобы сбалансировать винрейт или (что более вероятно, по мнению многих) в наказание для конкретных игроков, на которых пришло много репортов (жалоб), хотя для таких игроков уже существуют «Low Priority» игры, где одни «хулиганы» играют с другими. По мнению того же небезызвестного «Лучшего игрока в Доту», это может быть комбинация вышеперечисленных причин для особенностей такого подбора (баланс винрейта для игроков + наказание провинившихся).

Для контекста: Необходимо отыграть 16 нерейтинговых игр в определенном режиме.
Single Draft — выбор из трех героев или All Random — случайный герой (требуемые режимы различались в зависимости от года), как не сложно догадаться, игре было абсолютно все ровно, что ты не умеешь играть на выпавшем герое.
Справедливости ради, чтобы получить 16 игр, нужно очень постараться, так как такое кол-во игр возможно только накопить. Когда-то был и обычный режим выбора героев (All Pick), но первые два запомнились особенно хорошо. В настоящее время, для выхода из ЛП, необходимо выиграть 5 игр (поправьте, если правила игры изменились) и, поверьте, оно только звучит проще, в сравнении с предыдущим подходом.
Теоретически, такая система может существовать и в других командных играх, но немного в другом, «гуманном» виде, когда против часто проигрывающего игрока будут выступать еще более «слабые» игроки или за него будут сильные союзники или часто выигрывающим будут давать более сильных соперников и «слабых» союзников. По сути, тот же «баланс винрейта», но не в таком явном виде. В любом случае, такой подбор игроков позволяет одним не опускать руки, а другим не расслабляться, что способствует удержанию внимания игроков.
Как по мне, если первый способ действительно позволяет «безопасно» познакомить новичка с проектом, при этом не спугнув его сложностью, «Скрытый Пул» в той трактовке, в какой обычно упоминают этот термин, больше похож на оправдание некоторых игроков за свои поражения, ведь проще обвинить в провале союзника, чем честно проанализировать свою игру, которая часто бывает далеко неидеальной, хотя, возможно, и лучше, чем у тиммейтов. Но, нельзя исключать, что что-то подобное все-таки существует, но в другом виде, чтобы дать шанс менее опытным игрокам и удержать их внимание за счет новых побед.
«Сыр» в лутбоксе
«Феномен» лутбоксов буквально захватил игровую индустрию в десятых годах и до сих пор дает вспомнить о себе, когда речь заходит, «курьезных» ситуациях, в главных ролях которых оказывается проект с лутбоксами, чья-то кредитная карта и непреодолимое желание юного игрока, «проинвестировать» родительские деньги в скины и прочие пиксели в своей любимой игре, ведь для «любимой» ничего не жалко!
Что же говорить, если на волне популярности условно-бесплатных гача (и)-игр, их разработчики буквально лопатами гребут деньги игроков, желающих заполучить из этого «виртуального капсульного торгового автомата» своего любимого персонажа.
Гача-игра (англ. gacha game) — жанр компьютерных игр с внедрением механики гасяпона или гача (капсульного торгового автомата), схожей с механикой лутбоксов. Игроки в играх обоих типов тратят деньги, чтобы получить виртуальный игровой предмет. Большинство примеров гача-игр приходится на мобильные free-to-play игры, в которых гача выступает стимулом к трате реальной валютыWiki
Какими бы лутбокс-механики не были, будь это pay to win-механизм, который предназначен исключительно для заработка денег, дающий преимущество «Китам» в конкретном многопользовательском проекте или важный элемент гача-игры, все эти вариации на тему легального «казино» способны удержать игрока в проекте.
Не будем вдаваться в споры о том, как на игровую индустрию оказывают подобные способы монетизации, а сконцентрируемся на возможное влияние этих механик на игрока.
В начале своего пути в проекте, игроку часто дают награды буквально за любой «чих», что влияет на вовлеченность игрока, чаще заходить в игру, выполнять ежедневные/еженедельные задания, за которые дают относительно щедрые награды.
Относительно, потому что хорошими их можно назвать на начальной стадии игры, на этапе знакомства. Игрок видит, насколько быстро заполняется небольшая шкала опыта/уровня, насколько «много» игра дает условной валюты, на которую можно купить множество вещей, и у него создается иллюзия «изобилия», которая поднимает ему настроение (или вставьте свое) и мотивирует остаться подольше в игре и формирует привычку. В какой-то момент, награды становятся меньше или, относительно своего уровня, становятся не такими ценными, как в начале, а привычка получать много «всего и сразу» все еще здесь. Именно на этом моменте игроку впервые может прийти мысль «поддержать» проект реальной валютой, чтобы продолжить «пир».
Вернемся немного назад в повествовании, когда игрок получает свои первые награды. Очень часто, на первых этапах знакомства, наградой в подобных играх являются именно лутбоксы (или валюта на которую можно купить лутбоксы), из которых «по счастливой случайности» выпадают редкие вещи/персонажи, что может сформировать у «неподготовленного» игрока ложное впечатление о том, что в лутбоксах всегда может выпасть будет что-то полезное и редкое.
На моменте, когда игроку захочется «поддержать» уровень жизни своего игрового персонажа/фермы и т. д., он может вспомнить про те самые лутбоксы, в которых «всегда» что-нибудь выпадает. Игрок донатит. «Ловушка» схлопывается.
Все это звучит как что-то очень страшно и неприглядно, но на самом деле, все не так плохо, если подойти к донату с умом и ответственно. Но и это еще не все, если игрок вложил достаточно много времени и денег в проект, он привыкает к игре не только эмоционально, но и «логически», ибо не хочется бросать проект, в который вложено столько средств.
Подобный механизм удержания игрока часто встречается в мобильных играх, где он выражен более явно, причем настолько, что порой даже не хочется в это играть, но, что-то похожее встречается и в «больших» мультиплеерных проектах в измененном виде, чтобы не отпугнуть «искушенных» игроков.
Несмотря на разные подходы в реализации лутбоксов в проектах, очевидно, что «коробки с лутом», наряду с другими механиками способны удержать многих игроков проекте.
«Одиночные» уловки
Хитрости, которые встречаются в одиночных проектах
Геймер ждать не любит…
Какой бы сюжетно-ориентированной игра не была, видеоигра в которой повествовательная часть выходит на первый план, которая, теоретически, может подразумевать относительно неспешное начало, прямо как в книгах, фильмах, требует быстрого погружения непосредственно в «действие», «экшен». Ибо, игры — это прежде всего геймплей и интересные механики, а не сюжет (как ни странно), графика и прочая мишура, которая хоть и может дополнять, но не может полноценно заинтересовать игрока настолько, чтобы он спустя долгое время вернулся в непосредственно в проект, а не пошел смотреть прохождение на том же Ютубе.
Пока искал информацию в подтверждение своих наблюдений о том, «геймер ждать не любит» по причинам описанным выше и не только, наткнулся на конспекты (а затем и на первоисточник) по книге «Сторителлинг в видеоиграх» Эвана Сколника, в которых приводятся сравнительные аналогии по поводу того, как различаются ожидания потребителей медиа-контента и игроков. Если зритель кино/сериалов, готов подождать начала основного действия, завязки, сначала познакомившись с героями, местом действия и далее, так как он все время будет наблюдателем (очевидно), в свою очередь, игроки заинтересованы в скорейшем начале завязки не только сюжетной, но и геймплейной и чем она активнее, тем лучше.
Следуя такому принципу разработчик в начале игры добавляет обучение, позволяющее приступить непосредственно игровому процессу или экшен-сцены (или все вместе). В пример для обучений можно привести практически любую игру, где есть обучение. С экшен-сценами немного интереснее, но пойду от обратного. Death Stranding имеет своеобразный геймплей, но чтобы до него добраться необходимо посмотреть кучу катсцен, которые хоть и погружают в мир игры, но некоторых игроков могут заставит заскучать, но что поделать, Death Stranding своего рода высокобюджетный арт-хаус из мира видеоигр, проще говоря, не для всех.
В свою очередь сцена с поездом в Uncharted 2 уже с первых минут погружает игрока в процесс, тем самым удерживая его внимание. Или возьмем начало NFS: Payback, разные машины, трюки, занятная завязка дают надежду на дальнейшее интересное времяпровождение, ноо затем «что-то» идет не по плану… Несмотря на это «но», начало игры вполне способно затянуть и увлечь.
Разнообразный геймплей — счастливый игрок
Наверное, многие замечали, как мы, игроки, часто критикуем некоторые игры за их «однообразный» геймплей. Обычно, под этим «ярлыком» подразумевается игровой процесс, который не меняется со временем, или он может иметь слишком «медленный» темп, из-за которого игрок часто может заскучать. Значит ли это то, что, например, «быстрый» геймплей обязательно пойдет на пользу игре?
Многое зависит от контекста. Навряд ли кто-то будет обвинять пошаговую стратегию в неспешном геймплее, ведь в этом и заключается смысл игры, за определенное время или количество действий игрок должен совершить некоторые манипуляции на поле и не всегда это бывает быстро.
Но другое дело может обстоять с играми других жанров. В хороших играх разработчик старается разнообразить темп геймплея, особенно это заметно в коридорных играх, где можно более просто создать желаемую картину для игрока. Например, в серии игр God Of War, Uncharted или подобных играх можно заметить как экшен-сцены сменяются неспешными проходками по локации или наоборот, заскриптованные под перестрелки места заменяются «спокойными» разговорными катсценами.
Несмотря на то, что подобные приемы легко читаются, они необходимы, чтобы игрок не заскучал во время задушевных разговоров или не утомился от долгого экшена. И, как несложно догадаться, дело не только в темпе, но и в смене событий, сцен.
Все это объясняется особенностями человеческой психики. Внимание человека, которое разработчики стремятся привлечь, делится на произвольное (активное) и непроизвольное (пассивное).
Произвольное внимание возникает осознано в ответ на интересующие человека вещи. Например, игрок оказался перед выбором, каким способом преодолеть то или иное препятствие, для этого ему необходимо проанализировать всевозможные варианты и выбрать подходящий, в этот момент его внимание поглощено процессом выбора. Для разработчика, способы привлечения именно этого типа внимания полезны тем, что они могут иметь более длительный и качественный эффект. С другой стороны, реализовать такие способы сложнее и, со временем, внимание игрока может приступиться.

В свою очередь, непроизвольное внимание возникает неосознанно и, как ни странно, непроизвольно. Вызвать такой вид внимания довольно просто, достаточно сделать что-то неожиданное, будь это громкий звук или яркая вспышка, но и эффект будет скоротечным и не таким эффективным.
Делая выводы из всего вышесказанного, становится понятно почему некоторые моменты в играх могут показаться слишком скучными или утомительными и что разработчики делают для того, чтобы подобного в проектах было меньше.
Если карась дуреет от пшена с чесноком, то геймеры дуреют с несложных уловок, на которые идут разработчики, чтобы привлечь и удержать внимание игрока и некоторые из них были описаны в этом блоге.
Спасибо за внимание!
Источник:
- Конспекты по книге «Сторителлинг в видеоиграх».
Если понравился материал, приглашаю ознакомиться с предыдущими работами:
Лучшие комментарии
Да, и порой условно-бесплатные игры обходятся сильно дороже платных
Моё любимое в этой тактике
Накидать в начале бонусов будто бы играть реально будет весело
А потом здесь купи, здесь приобрети, и уже не очень-то и прикольно...
«Скрытый пул» — для мультиплеерных шутеров давно запатентованная SBMM, и подбор игроков в катку по «скиллу» — это уже не новость. Можешь загуглить skill-based matchmaking, если утрировать: и противники, и тиммейты в сессию подбираются со схожим к/д, потому практически все матчи в колде достаточно ровные и равные. Конкретно колда это использует с незапамятных времён, то ли с MW2019, то ли с Advanced Warfare (2014), то ли вообще с Black Ops 2 (2012), и все опытные игроки уже навоняли полный унитаз на эту систему.
Как я понял, эта система подбирает равных соперников, тогда как теоретический «скрытый пул» про неравный подбор, где большее влияние на винрейт оказывает команда, нежели индивидуальный скилл игрока