3 сентября 3 сент. 9 3513

«Житель жанрового Лимба» или противоречивая Cult of the Lamb

+6
Лимб - место, в котором пребывают души тех, кто не заслужил ада и вечных мук, но, в то же время, не могут попасть в рай по независящим от них причинам.
По подобию названия блога, это не обзор, но и не отзыв на игру, а попытка разобраться, почему проект, несмотря на положительную прессу, может вызвать такие противоречивые эмоции.
(Внимание, в тексте есть спойлеры!)
Время прочтения ~ 7-10 минут   

Однозначное вступление

Во время написания материала про RogueLite, я познакомился с множеством рогаликов, о существовании которых даже не подозревал, и, что неудивительно, мне "резко" захотелось пройти какой-нибудь проект из любимого мною жанра. Проведя небольшой поиск, я наткнулся на игру, которая, в свое время, часто светилась в инфополе (и не напрасно), и также часто, она позиционировалась как стильный RogueLike/RogueLite. Спустя время, в поле поиска PS Store появилось название игры, а еще спустя 15 минут я запустил игру, которая в итоге оказалась немного не тем, что я ожидал, но как ни странно, она не оставила меня равнодушным, и название этой игры -  Cult Of The Lamb.

В этом блоге я попытаюсь выяснить и описать причину моего противоречивого отношения к этому, на первый взгляд, очень заманчивому проекту, и почему перед его покупкой точно стоит обратить внимание на обзоры и материалы, связанные с ним.

И Wiki не всесилен, тоже может ошибаться, но, зачастую, он отражает общепринятые положения о той или иной сущности.

Посмотрев какой-нибудь контент по игре Cult Of The Lamb, можно "невооруженным глазом" заметить, что вышеупомянутая игра состоит из двух больших частей. Если обратиться к Wiki за разъяснениями, в статье про игру, в первом предложении будет написано примерно следующее:

Cult of the Lamb (с англ. — «Культ агнца») — приключенческий боевик с элементами Roguelike и градостроительного симулятора, разработанный инди-студией Massive Monster и изданный Devolver Digital.  

Wiki Cult Of The Lamb

В данном предложении, нас интересует его первая часть. Опустим то, что по упомянутому источнику, "Культ агнца" - это приключенческий боевик, так как по отношению к этой игре, как мне кажется, это очень широкая трактовка жанровой принадлежности проекта (если опираться на похожий раздел Wiki, но уже про "приключенческий экшен"/боевик). Обратим внимание на следующее словосочетание - "... с элементами Roguelike и градостроительного симулятора...".

В своем прошлом блоге, я выяснил (во всяком случае для себя), чем могут быть RogueLite-игры и какое отношения они имеют к жанру RogueLike:

RogueLite - это поджанр жанра Roguelike, ставший следствием развития основного жанра, и характеризующийся проектами, в геймплее которых, присутствуют как элементы Roguelike, являющиеся основными, так и других жанров.

В целом, формулировка RogueLite подходит под описание игры, из личных наблюдений (и не только), ее примерно так и характеризовали, RogueLite/RogueLike проектом (в контексте блога, конкретика по поводу поджанра/жанра не важна), но, запустив игру, мы видим немного иную картину. Если в RogueLite основными элементами геймплея являются элементы RogueLike жанра, то в Cult Of The Lamb обе геймплейные части являются равноправными, с возможным небольшим перевесом в одну из сторон (city-building sim=(?)roguelike).

Можно подумать, что моя трактовка RogueLite не точна и Cult Of The Lamb живое тому подтверждение, такое может быть. Но мне кажется, что обсуждаемый проект - это одно из немногих исключений, подтверждающее теорию о RogueLite, и в то же время, оно может неправильно повлиять на ожидания игрока. Чтобы понять, о чем идет речь, подробнее разберем "строение" игры.

«Боевая» Roguelike-часть

Roguelike составляющая игры, как не сложно догадаться, представляет собой боевую часть проекта. В небольших перерывах от развития своего поселения (по большей части игры), игрок посещает данжи, проходя которые, он продвигается по сюжету, в котором необходимо победить четырех эпископов, а также набрать необходимое количество последователей для своего культа.

Но Вопрос! За что нам нравятся так называемые рогалики и почему игроки так много проводят в них времени?

Ответов может быть множество, но лично мне, игры жанра Roguelike нравятся прежде всего их реиграбельностью, которая достигается путем "смешения", с виду, простых механик, в более сложный "механизм", благодаря которому, можно "по-своему" пройти очередной игровой этап (или даже игру). Несмотря на простоту составляющих этого "механизма", они должны быть оригинальны, вариативны и, в каком-то смысле, даже сочетаемы (но не всегда) между собой. Задача игрока - совместить между собой, казалось бы, на первый взгляд, несовместимые механики, которые составятся в некую "геймплейную" историю забега (игры), которая не хуже чем сюжет погружает в игровой процесс. Именно поэтому, очень часто в играх жанра Roguelike сюжетом пренебрегают или его роль сильно незначительна в проектах. "Рассказ" игрока интереснее, истории придуманной разработчиком.

К сожалению, все выше сказанное не относится к "Культу Ягненка" (кроме того, что сюжет в игре играет второстепенную роль). Попробую поделить Roguelike-составляющую еще на несколько частей и кратко описать, почему все вышло так, как оно вышло.

Типичная "комната" в данже
Типичная "комната" в данже

Оружие/проклятия

В игре представлено 6 видов оружия, которые делятся на оружие ближнего и дальнего боя. 

По своей сути, оружие ближнего боя представляет собой вариации разноцветных палок с разным количеством урона и скорости атаки, чем больше урона у конкретного экземпляра, тем меньше скорости атаки и наоборот. Также по ходу игры для всех видов оружия открываются разные модификаторы, но, по-моему опыту игры, принципиально на выбор того, с чем начинать забег, они не влияют, потому что, как уже было написано, оружие отличается только скоростью атаки и уроном, если у игрока найдется предпочтительное оружие, наврядли он его обменяет на другое только из-за модификаторов. У меня было несколько фаворитов, которые я выбирал ни смотря ни на что.

Модификаторы оружия на примере мечей
Модификаторы оружия на примере мечей

Среди всего списка "пушек" выделяется единственное оружие дальнего боя - мушкет, которое открывается ближе к концу игры, намекая на то, что это сильнейшее оружие в игре. Но, лично для меня, оно выделилось только тем, что открывается ближе к финалу игры и ничем более. Почему так вышло, опишу в следующем пункте.

Стоит упомянуть и про усиленные атаки оружия, действительно, благодаря им, оружие ближнего боя хоть как-то различаются между собой, но часто ли игрок будет их использовать? Скорее всего нет, во всяком случае я часто использовал усиленную атаку только у двух-трех "пушек".

С проклятиями похожая ситуация, я отдавал предпочтения определенному пулу способностей, а именно тем, которые имеют урон по области вокруг Героя. У такого выбора оружия/проклятий есть несколько причин, о которых пойдет речь далее.  

"Подземный" геймплей

На первых парах, у персонажа всего 3 жизни (не считая модификаторов), тоесть он способен выдержать 6 слабых или 3 сильных* атаки (*больше относится к поздним стадиям игры, когда урон обычных мобов возрастает). И при учете того, что, зачастую, на игровом поле много противников, игроку можно сделать вывод о том, что придется оочень много двигаться, используя перекаты. Я бы охарактеризовал такой подвижный геймплей словосочетанием "Hit’n’Dash" - бей и беги или бей и отскакивай (перекатывайся).

Ближе к концу игры, количество сердец увеличиваются, но привычка перекатываться остается
Ближе к концу игры, количество сердец увеличиваются, но привычка перекатываться остается

Принцип "Hit’n’Dash" очень прост, необходимо подкатиться к одному противнику, сделать один (чаще всего) или несколько ударов и, в момент, когда противник захочет ударить, перекатиться к другому оппоненту и так далее, пока комната не будет зачищена. Чем больше двигаешься, тем больше шансов выжить, поэтому проще ударять по одному разу, и, для соблюдения оптимального соотношения наносимого/получаемого урона для быстрого прохода комнат, подходит оружие с большим уроном - это топоры и молоты. Для меня эти две "пушки" стали лучшими в игре и приоритет при выборе был именно у них, остальные виды оружия просто потеряли смысл. Если не удавалось найти вышеупомянутое оружие, выбор падал на кинжалы, но только за счет того, что они имеют хорошую усиленную атаку по области.

Чуть выше я писал о том, что практически не использовал усиленные атаки, это как раз и связано с Hit’n’Dash, так как на "подготовку" удара просто не было времени. Да, возможно, не во всех ситуациях приходилось "Keep rollin' rollin' rollin' rollin" (и не rollin' меньше) из угла в угол, как завещал Limp Bizkit в одном из своих треков, но общая картина "по палате", по ходу всей игры, была такая -  из 6 видов оружия использовались только 2-3, и это не есть хорошо для рогалика.

Ах, да, стоит упомянуть и местную "имбу" - мушкетон, который по вышеупомянутым причина не использовался по ходу игры, кроме как в битве с последним боссом, где только и надо было стоять в стороне, бить усиленной атакой и уворачиваться от снарядов. По моим наблюдениям, мушкет - это самое эффективное оружие в последней битве с боссом, в остальных случаях, оно более чем бесполезное (по вышеперечисленным причинам), к тому же, с ним еще и целиться надо, тут иногда целая проблема попасть по противнику с близкого расстояния, не то что куда-то навестить.

Финальный босс
Финальный босс

Моожет быть, это только мой "прекол", но я часто сталкивался с тем что не мог попасть по противнику с близкого расстояния (да, скорее всего это именно мой "прекол")). В Hit’n’Dash каждый удар должен быть точен, так как он всего один, а нанести последующий просто может быть невозможно (ввиду смерти Героя в том числе). В моем прохождении часто возникала ситуация, когда Ягненок подкатывался к противнику и просто промахивался по нему только потому что оппонент был чуть позади, не смотря на то, что у практически у всех видов оружия в атаке есть приличный "сплеш", но, по каким-то причинам, он может не задеть противника. Попробую показать ситуацию на схемах ниже.

Элипс - Ягненок; Квадрат - противник, находящийся позади Ягненка; Красная дуга - возможный радиус атаки, если Ягненок будет в движении и его взгляд будет соответствовать направлению двух черных стрелок; Зеленая линия - своеобразная ось + направление удара.
Элипс - Ягненок; Квадрат - противник, находящийся позади Ягненка; Красная дуга - возможный радиус атаки, если Ягненок будет в движении и его взгляд будет соответствовать направлению двух черных стрелок; Зеленая линия - своеобразная ось + направление удара.

(Пояснения к схеме) После завершения переката, в моменте, Ягненок стоит на месте. Возможен удар влево-вправо относительно Ягненка (по направлениям зеленой оси). Если противник оказался немного позади Героя, скорее всего, Ягненок не попадет по цели. В движении, возможно скорректировать положение Ягненка, чтобы попасть по противнику, тогда получается подобный радиус атаки, изображенный на схеме, если Ягненок будет идти “вниз”, также похожий радиус получается, если идти "вверх".

Попытавшись быстро сориентироваться, игрок может сделать шаг "вверх", чтобы попасть в радиус атаки, но "если что-то пойдет не так", в порыве битвы, персонаж может забежать за оппонента (чаще всего, такое бывает с боссами) и начать "неистово", "очень очень очень быстро" бить воздух (когда такое происходит, в ситуации, когда здоровья очень мало, а действовать надо быстро, слова/словосочетания "неистово" и "очень очень очень быстро" могут незаметно замениться на другие, не менее звучные фразы, характеризующие бесполезные действия, но в более грубой форме).

Та же схема,  пунктирный квадрат - противник, находящийся перед Ягненком. Перечеркнутая стрела - невозможность атаковать противника, в заданном направлении, необходимо сместиться ближе к "нулю"
Та же схема,  пунктирный квадрат - противник, находящийся перед Ягненком. Перечеркнутая стрела - невозможность атаковать противника, в заданном направлении, необходимо сместиться ближе к "нулю"

(Пояснение к схеме) Ягненок снова не попадает по противнику, так как не находится с ним на одной оси. Такое часто происходит в битве с боссом, после промаха после переката, при попытке сместиться на одну ось с противником (относительно вертикальной оси). Также ситуацию может усугубить то, что "моделька" босса неполностью прозрачна и такое положение Ягненка можно заметить не сразу. К тому же у боссов есть "окна" неуязвимости, когда по ним не проходит урон, что также может запутать.

Смею предположить, что это проблема (если ее так можно называть) может быть вызвана особенность визуального стиля игры, когда 2D-изображение существ добавили в 3D-мир, если верить разъяснениям разработчика. Думаю, для многих этот факт будет очевиден, но мне, подобные игры раннее встречались крайне редко, поэтому я и приметил этот момент.

Карты Таро (способности)

Обычно, в рогаликах, подобные способности в сочетании с оружием и прочим, позволяют создать тот самый реиграбельный геймплей, но для этого, все вышеперечисленное должно быть более менее оригинальным, интересным, чего также не скажешь и о Картах Таро. Большинство карт сводятся просто к тому что они увеличивают те или иные характеристики. Какие-то карты добавляют сердца, другие увеличивают процентный урон. Конечно, встречаются занятные карты, которые, например, добавляют к перекатам урон или позволяют при смерти возродиться, но это больше похоже на исключения из правила о том, что в игре мало интересных способностей (не имею ввиду, что сильные = интересные способности).

Также можно встретить откровенно бесполезные карты, которые предлагают к покупке. Интересен нюанс тем, что, если игрок стремиться собрать всю коллекцию "картона", покупкой "сомнительных" карт он увеличивает пул карт которые могут выпасть в забеге, то есть процент выпадения сильных карт может постепенно снижаться с увеличением коллекции, что будет искусственно замедлять игру.

Одна из тех самых бесполезных карт
Одна из тех самых бесполезных карт

Все выше сказанное, характеризует Roguelike-часть игры не плохой, но как минимум непривлекательной для любителя жанра, к которому игра принадлежит. Однотипное оружие и банальные, неоригинальные способности не делают игру реиграбельной, вследствие, и увлекательной.

Более того, Roguelike-часть тесно связана с второй, не менее большой частью игры, которая не всем может быть интересна, независимо от того, хорошо она выполнена или нет. Оружие и ресурсы, в основном, добываются в процессе развития своего культа, и если игрок не проявит должного внимания своему поселению, продолжительность игры может искусственно "растянуться", а впечатления от игры могут быть испорчены. Далее, речь пойдет о второй части игры.

«Мирная» Sim-часть

С "градостроительной" частью игры дела обстоят несколько лучше. Несмотря на то, что от Roguelite-проекта я ожидал прежде всего хорошей боевки, "экономическая" (и далее тематическая, с которой она тесно связана) составляющая смогла немного улучшить впечатления от игры, так как прежде всего тема проекта привлекла к себе столько внимания, но об этом чуть позже.

Меня (как и многих), именно механически, не заинтересовала "sim” часть игры. Да, время от времени можно было бы посещать поселение, чтобы на заработанные ресурсы что-то улучшать, делать какие-то дела, пока не надоест и возвращаться в данж и так по-кругу (выделенные слова в предложении отлично характеризуют мое отношение к сей процессам). Но вот беда, игра буквально заставляет заниматься поселенческой рутиной, и ее нельзя проигнорировать. В случае игнора обязанностей, возложенных на главу культа, будет уменьшаться вера (и не только), которая спровоцирует отток последователей из поселения, из-за чего развитие в игре значительно замедлится, и это ли нужно человеку, который пришел в игру в основном из-за боевой части проекта? В этом смысле, игру спасает автоматизация некоторых процессов, например уборки мусора, садоводства, готовки еды и подобное, но все это открывается далеко не сразу.

Допустим, теоретически, будь я адептом градостроительных симуляторов, любителем чего-нибудь "поградостроить" в таких проектах как  Cities: Skylines, Anno или компьютерная  SimCity, получил бы я похожий или, может быть, упрощенный опыт игры подобных симов? Мне сложно ответить на этот вопрос, так как имею поверхностное понимание о градостроительных симуляторах, ибо мой опыт игры граничится лишь игрой Мегаполис в ВК и мобильной SimСity, но даже я подозреваю, что меня же теоретического, досуг в поселении, который предоставляет игра, не особо увлечет.

В игре существует множество способов взаимодействия с персонажами, но в них не особо много смысла, так как практически все эти способы нацелены на то, чтобы увеличить веру поселения (ближе к концу игры появится греховность, которая, вроде как, была добавлена с обновлениями, но игра проходится и так). В рамках ограниченности ресурсов (в том числе и времени), найдя наиболее эффективный способ взаимодействия, игрок будет использовать только его, отчасти, это же касается и ритуалов, несмотря на то, что у них больше вариантов воздействия на поселенца и параметры культа в целом.

Проповедь - один из самых полезных способов взаимодействия с культистами, доступный с самого начала игры 
Проповедь - один из самых полезных способов взаимодействия с культистами, доступный с самого начала игры 

К тому же, основная часть функционирующих построек мало взаимодействует друг с другом и для их работы необходимы культисты (про жителей скорее факт, чем недостаток). Из примеров взаимодействующих построек на ум приходит функциональная цепь "Ягненок - Склад семян - Грядка - Ферма" или "Ягненок-Естественное захоронение - Склад удобрений - Грядка - Ферма" и прочие типовые. Или несвязанная с фермой "Ягненок - Брачный шатер - Инкубатор - Ясли".

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что и "мирная" часть игры не обладает достаточной "глубиной", чтобы самостоятельно привлечь любителей симуляторов.

Сопоставив сей факт с выводом о "боевой" части проекта, в итоге, мы получаем игру, которая наврядли своими механиками привлечет внимание игроков, ждущих от проекта чего-то конкретного, так как обе части игры не отличаются особой проработкой. Грубо говоря, игра просто ни о чем, в буквальном нейтральном значении этого словосочетания. Тогда чем же игра так выгодно отличилась, и благодаря чему она, в свое время, оказалась у всех на слуху?

«Обложка игры» - Тема

Лично я считаю, что в игре, на первом месте должны быть интересные механики, ибо неважно в каких декларациях должно происходить действие, будь это Гвинт в трактире атмосферного Новиграда из  Ведьмак 3 или буквально "голые" крестики-нолики без какого либо сеттинга или темы. Механики - это то, что делают игру интересной. Тема или сеттинг могут быть "обложкой" для проекта, а также они могут привлечь внимание к имеющимся интересным механикам, так как не всегда просто объяснить о чем игра, просто перечисляя ее механизмы, какими бы они занимательными не были.

Cult Of The Lamb, в контексте вышесказанного, является интересным феноменом, в котором игрока привлекает внимание только лишь тема, и если она действительно зацепила играющего, он пройдет игру сначала и до конца, не замечая всех огрехов и примитивности местных механик, о которых было рассказано в предыдущих главах.

И да, тематика этой игры действительно привлекает к себе внимание. Она совмещает в себе "противоположные вещи", а именно, милых зверушек, которые делают далеко немилые дела - ритуалы, жертвоприношения и прочие. Не смотря на то, что раннее я упомянул, что большинство механик местного градостроя несколько скучны именно для градостроительного симулятора, в "sim"-части есть несколько моментов, которые отлично сочетаются с темой, например, заповеди, благодаря которым, можно внушить своим почитателям всякие непотребные вещи, которые будут повышать уровень веры (прямо как в настоящих сектах).

Ваши ожидания - ваши проблемы?

Держа в голове то, что в игре геймплей важнее темы, графики и прочего, мы имеем игру, которая не отличается глубоким геймплеем, ибо обе части проекта не могут привлечь к себе внимание конкретного игрока, с определенными ожиданиями или предпочтениями, если иметь ввиду то, что многие причисляют эту игру к Roguelite, у которого уже есть свои поклонники и относительно устоявшийся пул игр.

Cult Of The Lamb, в хорошем смысле, странная игра, которая привлекает к себе прежде всего темой (как и многие игры), но до конца с ней, скорее всего, останутся только те, кого по-настоящему зацепила тематика проекта, ибо при запуске игры, у них не будет никаких ожиданий от игры, так как тема оригинальна и практически неповторима сама по себе. В то же время, если игрок предвкушает увидеть какие-то "механические" особенности игры, которые обусловлены жанровой принадлежностью, он может разочароваться в ней.

Делает ли все вышесказанное проект плохим или недостойным внимания? Конечно, нет, ибо у всех разные вкусы, желания, предпочтения и далее по списку, но как было сказано ранее, перед покупкой игры, стоит ознакомиться с материалами про нее, чтобы случайно не стать заложником ожиданий такой занятной, но в то же время противоречивой Cult Of The Lamb.

Спасибо за внимание!

Источники:

Если понравился материал, приглашаю ознакомиться с предыдущими работами:


Cult of the Lamb

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 августа 2022
1.3K
3.9
632 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Надо поиграть, надо, я пока только смотрю на новости из разряда «они просили секса в нашу игру, мы дали им секса» звучит как марка качества

Обязательно попробуй, не смотря, на простоту механик, тема очень хорошо может залететь

Определённо, этот проект в моём списке, как минимум из-за визуала точно, обожаю всё в 2D стилистике :)

Насмотрелся на красивую картинку и на положительные отзывы и всё-таки купил, признаться, часов 10 игры было весёлыми и интересными, дальше уже играл из-за малого пула альтернативных и отсутствия интернета.  Перешагнув черту в 10 часов ловил лишь фрустрацию рогалик оказался скучным из-за отсутствия разнообразия и каких-то идей в билдостроении, а поселение пару раз сгенерировало интересные вещи, по типу драк и ссор зверят. 

Главное не брать за фул прайс, лишь брать по большой скидке 

Формат «данжи плюс возня в поселении» не новый. По описанию похоже, что это тот же Rune factory, только в оригинальном сеттинге, и репу не нужно сажать. Я не особенно понял из текста, в чём роглайт заключается? 

Роглайт заключается в прохождении данжей с развитием героя между забегами, посредством развития поселения, история, действительно, не особо новая

В Wow роглайк механики не являются основными, поэтому ее не называют роглатом/роглайком, в ней акцент идет на другие вещи

Я в свое время нашел ее в PS Extra, поэтому горечь от, местами, скучных механик, оказалась не такой большой.

Ну, Wow тоже тогда роглайт, там же тоже данжи есть, боссы респавнятся)

Я Вам этот вопрос задаю больше с учетом предыдущего материала.

Читай также