Размышления на тему о том, каким игрок видит мир.
Время прочтения ~ 5 минут.
Вся наша жизнь - игра?
Вся наша жизнь - игра, а люди в ней актеры
Не до конца понятно происхождение фразы, по Шекспиру, в подобном ключе речь шла, о театре, что не совсем подходит к фразе, но, отчасти, передает ее суть, о том, что каждый человек отыгрывает свою роль в жизни, прямо как в пьесе.
Есть подобное изречение, но уже связанное с оперой П.И Чайковского "Пиковая дама":
Что наша жизнь? Игра!
В контексте произведения, это фраза подчеркивает всю многогранность и непредсказуемость жизни, с ее взлетами и падениями, победами и поражениями, как в азартной игре.
Обе эти фразы хоть и написаны по-разному, но несут практически одинаковый смысл, человеческая жизнь - это нечто интересное, увлекательное, но в то же время неподвластное, практически неконтролируемое для тех, кто тесно связан с ней, проще говоря для людей. Каждый человек играет роль, выполняет свою функцию, имеет свое место в жизни. Все это напоминает некую систему, частью которой является конкретный человек. Сложно сказать, насколько каждый индивид властен над своей жизнью, может ли он изменить правила "игры" или все его даже самые невероятные, непредсказуемые решения и действия, это происки судьбы - по сути, уже "написанный" сценарий, который отличается лишь сюжетными поворотами. Но уже понятно одно - даже самый предусмотрительный "хозяин жизни" не может быть уверен наверняка, что с ним произойдет в обозримом будущем, зачастую все сводится к вероятностям. На 98% для ожидаемого исхода, всегда найдется 2%, которые могут полностью изменить все планы, этим жизнь интересна и особенна сама по себе.
Жизнь штука непростая и, как мы выяснили, зачастую, непредсказуемая, но даже в такой многогранной сущности есть свои лазейки, позволяющие сделать её чуточку понятнее и проще. Раньше их помогали найти философы, с разными подходами в видении тех или иных вещей, позже к ним присоединились писатели и кинорежиссеры, которые с помощью своих произведений показывали разные ситуации, которые происходят с людьми. Благодаря им, мы можем понять как люди жили в разные времена, какие у них были проблемы, особенно находчивые, видели в работах "руководства" по тому как жить "правильно" и избегать ошибок вымышленных героев.
Все эти разные способы "понимания" жизни объединяет одно - их создал человек, неотъемлемая часть системы.
Относительно недавно (по историческим меркам), возник еще один, не менее интересный вид искусства - видеоигры. И, вы не поверите (!!!), их тоже придумал человек. Разработчики наряду с писателями, философами (да и людьми в целом, как бы это странно не звучало) также обладают жизненным опытом, знаниями, которые отчасти нашли воплощение в игровых механиках и давно устоявшихся концептах. Некоторые долгое время осознано придумывались, прорабатывались в стенах студий, идеи о других возникали "по наитию", интуитивно. Но если считать, что интуиция - это способность, позволяющая принимать решения, опираясь на знания и опыт, не прибегая к долгим логическим расчетам, а не уличная магия, то несложно догадаться, что неосознанно, человек может применить "правила" жизни и для компьютерных игр.
Живя эту жизнь, имея за спиной множество пройденных проектов, я начал замечать, что многие вещи, происходящие в жизни, которые мне трудно понять, ввиду отсутствия опыта или прочих причин, можно объяснить, игровыми механиками, концепциями, насмотренности среди которых мне хватает с избытком... И такой подход оказался полезен для меня, во всяком случае, я стал меньше загоняться и жизнь моя стала проще.
Не вдаваясь в детали разработки, термины, понятия, ибо я не разработчик и не обладаю техническими знаниями об играх, я попробую привести несколько мыслей, которые покажут, что жизнь может быть интереснее и понятнее, если ты игрок.
Баланс превыше всего
Если все-таки жизнь - игра, то это самая сложная, нечестная, дисбалансная, "поломанная" игра, которую кто-либо создавал.
Обычно, такие мысли приходят людям, которым, как они думают, могло бы "повезти" больше в "лотерее" жизни, но в силу тех или иных причин, они имеют то, что имеют и им это явно не нравится. Тут может сложиться несколько ситуаций, человек остается на месте, "удовлетворенный" правилами игры, продолжая сетовать на несправедливость бытия или начинает поиск решений, который изменит текущее положение вещей. Если для первого уже наступил условный эндгейм, после которого не произойдет ничего интересного, то для второго все только начинается, но, скорее всего, ему придется сильно постараться, чтобы увидеть истинную концовку и вдоволь насладиться плодами трудов в так называемом эндгейме.
Не будем вдаваться в конкретные условия для старта обоих персонажей, ибо все индивидуально и очень относительно. Но их объединяет одно, жизнь им кажется несправедливой и лишенной баланса.
В исторических реалиях, сделать мир "справедливым" и "правильным" для всех, оказалась задачей нетривиальной и утопической, и, наврядли, достижимой в будущем, однако мы можем увидеть проявления баланса на примере игр.
Простой пример - несмотря на то, что целью в какой-нибудь RPG может быть победа над каким-нибудь абстрактным драконом, сделав это слииишком быстро и просто, накрутив себе с помощью читов ресурсов, опыта, врядли, победа принесет игроку столько же удовольствия, если бы он все добывал сам. Игрок не получит удовольствия от такой игры, равно также ему не понравится, если проект будет слишком сложным. В зависимости от жанра, с помощью разных механик, сложность игры "регулируют", делают её "балансной", чтобы в проект было интересно играть, в общем смысле.
Если сложилось так, что в начале игры, игрок не имеет достаточного количества ресурсов (самый распространенный сценарий), чтобы достичь цель, ему необходимо добыть их самостоятельно. В хорошей игре, важна не столько цель, а пути, способы ее достижения и, конечно, же процесс. Если геймплей будет скучным, игрок не дойдет до конца. При этом, если игровой процесс будет по-настоящему интересным, он запомнится не меньше (если не больше), чем момент, когда цель игры была достигнута. Также интерес конкретного игрока может заключаться в достижении небольших, формальных целей, которые будут делать каждое "прохождение" особенным и уникальным, что дополнительно увеличивает вовлеченность.
И чем же эта видеоигровая "база" поможет в жизни, спросит читатель?
Если все-таки принять тот факт, что в жизни нет баланса в привычном понимании, а достичь его все-таки надо (если не хотим считать себя обделенными), то надо буквально трайхардить или другими словами, жить эту жизнь, ибо другой у нас сейчас нет.
По сути, жизнедеятельность и есть геймплей, в этой "игре" игрок развивается, получает новые навыки и знания, чем интереснее процесс, тем больше вероятность того, что тот или иной персонаж дойдет до хорошей концовки. Так как вводные у всех персонажей различаются, у кого-то изначальных возможностей больше/меньше, по сути, это одна из основных "проблем" баланса сей "проекта", соответственно для достижения цели (условного благополучия или вставьте свое) потребуется больше времени и ресурсов.
В этом и заключается "фича", в таком случае, у "обделенного" игрока есть больше геймплейного времени, чем у другого. Это не время в привычном понимании, а скорее возможность для получения опыта, навыков и знаний, которые так необходимы, чтобы стать полезным соклановцем или просто самым сильным и крутым игроком на сервере. Очевидно, что достигнув, одного и того же уровня прокачки (по аналогии с игрой) за одинаковый промежуток, изначально "обделенный" игрок будет опытнее своего "более удачливого" визави, так как первый наиграл больше геймплейного времени, чем второй, который, может быть, просто решил прикупить батл пасс с пачкой уровней и косметики.
Раз дела обстоят так и какое-то подобие "баланса" в жизни все-таки существует, тогда чем занимаются персонажи, которыми все-таки "повезло"? Я думаю, по-хорошему, их геймплей мало чем отличается, за тем исключением, что вместо того, чтобы достигать какого-то "уровня" как первый игроки и начинать с самого "начала", "везунчики" начнут сразу тратить ресурсы на более "высокоуровневые" полезные для сервера "фишки", создают дорогие технологии, занимаются благотворительностью и т.д. Да, полезными вещами может заниматься абсолютно каждый, но в разных масштабах, также благодаря своему "везению", человек может миновать некоторые этапы так называемой прокачки (практически как в той самой игре, в которую не надо играть, если заплатить дважды). По сути, они экономят время и на своем примере показывают принцип работы пирамиды Маслоу (для достижения высших благ, необходимо восполнить базовые потребности для жизни).
Другой вопрос, все ли "везунчики" понимают, что им, может быть, "повезло" в этой "лотерее" жизни и правильно ли они пользуются этими возможностями? Вопрос риторический... Но это не столь важно, ибо по-настоящему важно то, что в каком бы положении не был потенциальный читатель, теперь он знает, с какой стороны посмотреть на жизнь, если она ему вдруг показалась нечестной и несправедливой.
На что мы тратим нашу "игру"?
Если читатель сей блога такой же прокрастинатор как и его Автор, то наверняка ему будут знакомы "приступы" угрызения совести во время заслуженного или не очень отдыха.
Не будем вдаваться в природу таких "приступов", думаю, что большая часть случаев уникальна, но расскажу про одно интересное наблюдение, которое, кого-то успокоит, а кого-то побудит что-нибудь наконец сделать.
В свое время, я был очень большим любителем игр серии Sims, а именно, третьей части. Не скажу, что был большим экспертом в игре, но я определенно много времени провел в ней. Наверное, не для кого не секрет, чем Sims многим приглянулась. "Механически" игра была очень похожа на нашу жизнь, хоть и с некоторыми условностями. Под управление игроку отдавался персонаж(и), который, зачастую, занимался "обычными" для человеческой жизни делами в перемешку с разными "событиями" (фэнтезийными и не очень), которые делали быт персонажа отличным от быта обычного человека/игрока.
Что касается "реалистичной" части игры, где нет "фэнтезийных" элементов, она действительно похожа на жизнь, со всей рутинной и, порой, крайне неинтересными вещами, которые влияли на настроение и характеристики персонажа. В игре есть множество способов для того, чтобы улучшить ему настроение, начиная с просмотра обычного ТВ, заканчивая прокачкой навыков, которые, к слову, тоже улучшают настроение и досуг (если речь идет не о совсем уж запущенных случаях).
Эта особенность показалась мне более чем примечательной, поэтому вместо того, чтобы просто отдыхать перед теликом, мой персонаж качал разные навыки, будь это игра на гитаре, которая прокачивала навык игры на инструменте или чтение разной прикладной литературы. С практической точки зрения, это намного более полезное времяпровождения.
Находя схожести вымышленного мира игры и реальной жизни, которой проект вдохновлялся, на ум тут же приходят интересные аналогии. По-сути, что нам, людям, мешает вести условно примерно такой же "полезный" образ жизни, как в Sims? Глобально, ничего, но есть нюансы... Нюансы, как всегда, индивидуальны для всех и каждого, но есть как минимум несколько примечаний, которые подойдут всем.
Примечание №1 - Во всем должна быть мера. Известно, что даже выпив много воды за раз, можно навредить себе (хотя казалось бы). Понимая все выше написанное буквально, сразу же может сложиться образ ребенка, которого с малых лет родители заставляют все свободное время проводить во всяких кружках, читать полезные книжки, другими словами, качать навыки. Часто про таких детей говорят, что у них не было детства, и не смотря на то, что они прямо говоря не занимались фигней, все то время "полезным" тоже не назовешь. Не смотря на то, что речь идет о полезном досуге, нужно правильно соизмерять свое желание и возможности в моменте.
Примечание №2 - "Бесполезный" досуг тоже бывает полезным. Опять же, понимая все выше написанное буквально, может сложиться впечатление, что все занятие, которые не "качают" навыки и не полезны с практической точки зрения бесполезны. На первый взгляд так можно сказать про любые формы развлечения, просмотр ТВ, чтение художественной литературы, видеоигры. На деле они не такие уж и "бесполезные" (очевидно), просто порой занимают слишком много времени, которое можно было потратить на более полезные вещи.
Пока блог про видеоигры совсем не скатился в недолайфстайл-блог, подведу итог по этой главе. Чтобы понять, наше место, роль в этой жизни и все ли вообще идет "по плану", порой очень полезно посмотреть на нее со стороны, прямо как в игре Sims. В Sims мы живем свою "лучшую жизнь", занимаемся интересными и полезными делами, делаем геймплей интересным. В то же время, сложно назвать геймплей за среднестатического человека в Sims увлекательным, на то она и жизнь с ее реалиями, но подобные аналогии помогут посмотреть на себя со стороны и наконец-то понять, "прокрастинирующие" мысли в голове от очень интересного "геймплея" в игре или от очень скучного в жизни.
А еще такой подход поможет избавиться от откровенного "мусора" (вставить свой пример "бесполезного" досуга), которого в наше "быстрое" время предостаточно.
Получилось привести несколько примеров того, как игрок может использовать знания о концепциях и механиках из игр в жизни. Чтобы не делать из блога про видеоигры философский трактат, решил описать только те, которые сразу пришли на ум, при написании. Уверен, на эту тему можно придумать еще множество примеров, если идея сей блога зайдет читателям, может быть, сделаю продолжение, но уже не без помощи комментаторов, которые наверняка приведут интересные аналогии на тему.
Спасибо за внимание!
Если понравился материал, приглашаю ознакомиться с предыдущими работами:
Лучшие комментарии
О, тема «полезного» и «бесполезного» досуга — это да, это необъятный шар, который в нынешнее время перфекционистов, «достигателей», оптимизаторов стимуляции морали и прочих тренингов «Как быть успешным», «Как научить ребёнка мыслить на трёх языках, когда он ещё в утробе» и т.д. — это прям актуальная актуалочка! Ну или мне просто повезло неоднократно натыкаться на странное мнение, что каждую секунду жизни надо тратить на самосовершенствование, а игрушки, кинчики и сирики этому не способствуют, поэтому их потребляет только плебс. К счастью, встречал таких людей я только в Тырнетах и просто резко уходил из дискуссии, потому что с трудом представляю, как бы она происходила в условиях реальности )
Всем попадались такие достигаторы всего и вся, но как по мне, все максимально относительно в этом плане, да и в реальности таких людей наврядли встретишь, так как эти «суперчеловеки» в игры не играют (или просто не стакаются по интересам, мировоззрению с гЭймерами). Если человека все устраивает в жизни, его и не будут волновать мысли о том, что он живет как-то «неправильно», ибо у всех своя роль в этом мире. А в контексте блога, если мысли нехорошие все-таки закрались, иногда просто полезно посмотреть на себя со стороны, прямо как в симсах.
А вообще да, тема «полезного»/«бесполезного» досуга вопрос тот еще каверзный, философский и отчасти риторический...
Интересные мысли в блоге.
Прокрастинация — ещё одна глубокая тема, объединяющая в себе вопросы влияния внешних факторов и «звучание» множества внутренних психологических струн «игрока» в эту жизнь
Как заядлый игрок в эти ваши видеоигры, часто замечаю параллели с играми и реальной жизнью. Хотя в моём случае это скорее рофлы и лулзы, а не что-то полезное. Уже, наверное, лет 10 шучу, что когда кому-то дают какое-то поручение, то это полноценный квест и его надо пройти.
Прокачка тоже сюда относится. Каждое занятие спортом или прочтение какой-нибудь книги сразу ассоциируется с прокачкой из какой-нибудь забористой MMO, где каждое действие по чуть-чуть, но прокачивает твоего персонажа.
А вот про прокрастинацию — это верно. Тоже часто себя ловлю на том, что НУЖНО жить правильно и продуктивно, а когда ты просто валяешься на кровати, то это лишняя трата времени. Всё-таки я не считаю фильмы или игры прям прокрастинацией и лишней тратой времени, но отказаться от тик-тока или постоянного скроллинга соц. сетей — идея хорошая.
Согласен с квестами, при желании, не самые интересные бытовые поручения можно «превратить» в подобие обучающих заданий в начале игры ну и без кеков и лулзов тоже никуда)
Интересно еще то, что, когда мы в проектах видим бытовуху главных героев, которая порой очень похожа на реальную жизнь, в этой игровой «рутине» очень даже интересно находится, так как это что-то нетипичное для видеоигр, но, в то же время, способствует погружению и ассоциации игрока с ГГ)
И я тоже не считаю кино и видеоигры «бесполезным» досугом, на то он и дан в кавычках, но иногда на них уходит ну очень много времени, и также оно часто кроме как для получения удовольствия не пригождается. Очевидно, что оно для этого и нужно, но если человек много играет, теоретически, он может применить свой опыт и знания для чего-то большего, например для создания своей игры, блога и т.д. звучит очень банально и «просто», но многие хотели бы превратить свое хобби во что-то большее, чем просто удовольствие только «здесь и сейчас».
Вот именно, что это хобби, направленное на получение удовольствия. Я лично считаю, что если ты чем-то занимаешься и тебе это приносит удовольствие, то тебя никто не может за это критиковать. Получать удовольствие от игр или кино, как по мне, лучше, чем прокрастинировать в тик-токе или листать ленту на реддите.
Да, видеоигры — это не такое «полезное» хобби, как игра на музыкальном инструменте, чтение или любое другое творческое хобби. Но кто ж нам сказал, что мы должны быть идеальными? Мы должны заниматься тем, что нам нравится, а не тем, что нам навязало общество. Пока мы делаем то, от чего получаем искреннее удовольствие, мы остаёмся счастливыми, и этому никто не должен помешать
Абсолютно согласен, на то оно и хобби. Но если у человека давно зреет мысль о том, что из хобби может получиться что-то интересное, и он этого сам хочет, то грех хотя бы не попробовать.
А встречали ли вы какие-нибудь игровые механики или концепции, которую делают вашу жизнь проще?
С Наступающим Новым Годом!