6 октября 6 окт. 18 1354

Мое знакомство с играми Nihon Falcom в 2025 году

+18

Видео версия

 

Вступление

После Visions of Mana, у меня осталась жажда поиграть еще в какую-нибудь японскую экшен-RPG. И тут я вспомнил двух главных кандидатов: Tales of и Ys.

Я выбрал Ys — в Steam первые части стоят копейки. А за ними стоит Nihon Falcom — те самые ребята, что делают Trails, о которых я слышу постоянно. Так что пошел ва-банк: взял первую часть Trails in the Sky и сборник ремейков Ys: I & II.

Я в этот момент занимался другими делами и думал только «чуть-чуть заценить Ys». Но игра меня так зацепила, что в итоге прошел первую часть буквально за ночь. Именно эту игру стоит винить за то, что тогда сбился мой режим сна.

У меня есть одна особенность: я проще вхожу в игру, когда она становится моей личной находкой. Если вещь слишком хайпова — это вызывает отторжение, будто мне пытаются что-то навязать. Да и ожидания становятся завышенными. Ну вот тот же Silksong: все ждали, хайпили, сервера Steam ложили, а мне на него абсолютно положить. Может, если бы Hollow Knight не показался мне проходным, я бы тоже влез в эту клоунскую жучиную движуху. Но увы. Есть куча игр, которая больше заслуживает моего внимания.

К Trails у меня тоже была некоторая предвзятость. Я довольно давно смотрю DeadP47 и за все это время он успел так облизать ее во всех местах, что у меня это вызвало обратный эффект, определенно не тот, на который он рассчитывал. Без негатива. Но после того как я сам открыл для себя Falcom, что-то щелкнуло. Это перестало быть чем-то навязанным и после Ys я уже с интересом нырнул и в другую их серию.

Заезженный пример, но тут он подходит как никогда. Я, как тот ресторанный критик из «Рататуя», не ожидал от поваров в лице Nihon Falcom ничего особенного — просто хорошую экшен-RPG. А как попробовал — в голове промелькнули все игры, которые мне нравятся. Вот ну серьезно, будто эти ребята все это время готовили ну чисто под меня, а я их игнорировал.

Теперь даже боюсь их перехвалить — вдруг кто-то воспримет это так же навязчиво, как когда-то я. Тем не менее: я прошел первые два Ys, Trails in the Sky. И теперь хочу поделиться впечатлениями.

Кто такие Nihon Falcom

А перед тем как рассказать про Ys, немного остановлюсь на том, кто такие Nihon Falcom. Это чуть ли не самые древние jRPG-разрабы. Их первая Ys вышла в 1987-м, всего через год после первой Зельды. То есть они стояли у самых истоков, и за это у меня к ним уже глубокое уважение.

В отличие от Square или Nintendo, Falcom были ПК-разработчиками. Их игры изначально делались не под приставки, а для японских компьютеров. jRPG до сих пор ассоциируется прежде всего с консолями, а эти ребята делали все по-своему. У них был уникальный путь, я бы даже сказал что их игры ощущаются как альтернативная ветка в развитии jRPG жанра.

Стена релизов игр, что находится в музее Nihon Falcom в Японии
Стена релизов игр, что находится в музее Nihon Falcom в Японии

Потом, конечно, Ys разошлась по всему чему угодно — MSX2, Famicom, Master System. Версий первой Ys столько, что можно с ума сойти. Но ключевой момент — за некоторыми исключениями Falcom не делали консольные релизы сами. Это издатели пихали их проекты куда могли. Falcom же оставались пекарями до мозга костей.

Интересный момент: ремейк Ys I & II был сделан еще в начале 2000-х для Windows. Позже его портировали на PSP, и именно эта версия получила английский перевод. А уже потом перевод перенесли обратно в ПК-шную версию, которая сегодня продается в Steam. Там еще подтянули аранжировки музыки, так что по сути именно этот вариант — самая удобная современная версия.

Круговорот портов Ys I & II
Круговорот портов Ys I & II

Сейчас вообще лучшее время чтобы знакомиться с их играми. Издатели подсуетились и практически все части Ys доступны в стиме на английском.

(Я отмечаю, что большинство игр Falcom сейчас доступны хотя бы на английском, потому что знаю с каким опозданием они раньше выходили за пределами Японии)

Разве что пятая часть, которая как ни странно, была консольной, пока что осталась забытой. Мне нравится как выглядит ремейк для PS2, сделанный Arc System Works, но увы, на данный момент с ним смогут ознакомиться лишь знатоки японского.

Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand — версия для PS2
Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand — версия для PS2

Но все же сравнивая с первой Зельдой, которую мы можем пройти только в исходном виде, имея ремейки, даже первые Ys для современного игрока будут выглядеть куда более привлекательно. Этот пиксель-арт настолько хорош, что ты ловишь вайб не древнего раритета, а какой-нибудь современной инди-игры. Из экрана прямо сочится магия, за которую фанаты и любят Falcom.

Ys I & II

История начинается классически: Эйдол Кристин плывет к загадочному острову, окруженному бурями. Разумеется, корабль идет ко дну, и его выносит на берег. Его находит местный житель и приносит в город, где герой приходит в себя. Так Эйдол оказывается в регионе, который невозможно покинуть — бури не дают пройти ни одному кораблю. Но он и сам знал об этом: Эйдол — путешественник, который ищет приключений и готов помогать новым землям.

Сюжет простенький и даже типовой для того времени: собери шесть книг Ys, по пути наваляй монстрам и в итоге спаси мир. Даже герой тут, подобно Линку, говорит очень редко. Но что реально вытягивает игру — это атмосфера и неписи. Я охренел, насколько разработчики заморочились с диалогами. У каждого жителя свои реплики, и они постоянно меняются по мере прохождения. Если ты реально ходишь и разговариваешь со всеми, то можно впасть в легкий ступор от того, сколько всего написали. В ремейке текст скорее всего доработали, но это только подчеркивает, насколько тщательно Falcom относились к деталям.

Особенно здорово это работает в связке с прогрессией. В начале у нас нет ничего и представляют опасность даже самые слабые враги

  • Если перед тем, как уйти из прибрежного города, обойти всех NPC и только потом поговорить с пареньком, который спас Эйдола, тот подарит короткий меч. Мелочь, конечно — в соседнем городе ты в любом случае будешь покупать оружие — но приятно, что игра награждает внимательных игроков;
И общий положняк расскажет, и оружием поделится
И общий положняк расскажет, и оружием поделится
  • В другом городе торговец продает полезные вещи и скупает трофеи. Если долго отказываться от его предложений, он подумает, что игрок торгуется, и немного снизит цены. А при продаже — наоборот, может повысить стоимость. В начале это полезно. Хоть и будем честны, узнаете вы об этом скорее всего уже на второе прохождение если появится желание выбивать ачивки по гайду.
Кого-то он мне напоминает
Кого-то он мне напоминает

Это только пара примеров. Подобных моментов, поощряющих желание со всеми поговорить, куча и благодаря им все три города ощущаются живыми. К слову, когда-то был еще четвертый, но был разрушен — от него осталась лишь шахта. Но выходцев оттуда все еще можно встретить. Кто-то отлеживается в больнице побитый, а кому-то повезло больше. Мне попалась одна семейка. Там ребенок наивно спрашивает как скоро они смогут вернуться. Диалоги именно такие, какие и должны быть в видеоиграх — не сильно перегружены, зачастую опциональны, но дают нужное погружение.

Одна из фишек первых частей — уникальная система «bump combat»: чтобы атаковать врага, нужно буквально врезаться в него. Главное — не в лоб, иначе огребешь сам. В ремейке герой свободно передвигается на все 360 градусов, поэтому система ощущается намного лучше и тактильнее, чем было в предыдущих портах. Во второй части еще добавляется магия, что вносит разнообразие.

Не могу еще не упомянуть какая кайфовая тут музыка. Она и в отрыве от игры отлично звучит, но в контексте способна подчеркнуть важные моменты. Когда я выстрадал своего первого босса, и зашел глубже в данж, заиграл один из лучших треков игры — Palace of Destuction, подчеркивая что мы спускаемся все глубже и глубже в подземелье, внутри которого находится что-то важное.

Кульминация первой части — это башня Дарм. Огромная, утомительная. Да и прогрессия к моменту как ты до нее дойдешь заканчивается (в первой игре 10 уровень это потолок). Но это компенсируется тем, что Эйдол попадает в ловушку, теряя при этом все серебряное снаряжение. Нас спасает Доги, проломив стену. Я знаю, что в следующих играх он будет верным товарищем главного героя и это типа традиция, что он спасает наши задницы, проламывая стены.

Гроза стен
Гроза стен

Поднимаясь все дальше и дальше на вершину башни нам придется попутно возвращать серебряное снаряжение.

Финальный босс Дарк Факт… Это пDLCец по многим причинам:

  • Он своим видом явно напоминает вампира. Легко забыть, что прямо перед башней мы побеждали еще одного кровопийцу, которому ничего кроме серебра не наносило достойный урон. Мы в башне Дарм находим оружие покруче, поэтому трудно прийти к мысли перед битвой откатиться обратно на серебро. Хотя подсказка-то была — отбирают их в самом начале данжа не просто так. Дарк Факт явно поставил эту ловушку чтобы перестраховаться;
  • Сама битва. Нас закидывают таким количеством файрболл дерьма, что ты даже не пытаешься от него увернуться;
  • Дарк Факт косплеит логотип DVD-плеера, двигаясь по экрану от угла к углу. Ты должен предугадывать траекторию и ловить момент для удара, держа в голове что платформа там, где ты ударишь, исчезнет. Поэтому важно первые удары нанести именно по краям и чем больше ударов наносишь, тем меньше у тебя пространства, по которому можешь ходить.
Это Факт. Дарк Факт
Это Факт. Дарк Факт

Я не знаю какие паучьи рефлексы нужны чтобы пройти это без урона. Мне попался стрим, где парень на Nightmare сложности около 200 попыток потратил, прежде чем наконец одолел эту тварь. И да, я понимаю какого это, ибо тоже прошел через это. По ощущениям там его нужно ударить больше раз, чем обычно, а урон от файрболов существенно увеличен. Так что это теперь во многом была игра на удачу. Но когда у меня все же получилось, эмоции зашкаливали

Сюжетно Ys I и II связаны напрямую. Если в первой части мы спасаем Эстерию, то во второй нас сразу же переносит в небесный город Ys. Раньше это была часть единого континента, но 700 лет назад богини подняли его в воздух. Теперь игрок исследует саму землю богинь и продолжает искать ответы. Все те шесть книг, которые Эйдол собирал на протяжении первой игры, в начале второй герой символично оставляет у статуй священников, которым они принадлежали.

Прокачка куда шире: максимальный уровень — уже идет за 50. Игра масштабнее и длиннее, около 15 часов (против 10 в первой). NPC-шники здесь стали еще разговорчивей. Например, меня улыбнул момент где если сразу после победы над первым боссом подойти к стражнику у входа в город, то он заметит, что у Эйдола крайне быстро выросли мускулы и отмечает это в диалоге.

Ну и, как я уже упомянул ранее, появляется магия: файрболлы, фаст тревел в открытые города. Магия света — по сути фонарик. Редко используется, но зато посмотрите на эти вручную сделанные тени.

Остановка времени (шутка про Za Warudo). Ну и еще можно превратиться в Руу. Эти мирные кенгурята отчасти относятся к монстрам, так что в этом облике враги не бьют Эйдола и мы можем понимать их язык. Да, Nihon Falcom настолько еDLCтые, что не только каждому NPC прописали уникальные строчки диалогов в городах, а на этот раз еще и каждому врагу. Особенно запомнились их фразы, связанные с красными волосами Эйдола, мол «Я слышал, что они такого цвета из-за того что он заляпал их кровью наших товарищей». Довольно забавный юмор, учитывая что мы их действительно валим пачками.

Но не думайте что эти игры идеальны. Некоторые вещи палят, что они родом из конца 80-х. Обе игры страдают от лабиринтов. Они не такие ужасные, как в первых Зельдах, но все еще легко заблудиться. Плюс иногда игра не дает пройти босса, даже если ты докачался — нужно искать новое снаряжение, причем не всегда очевидно где.

Злодеи как личности не представляют из себя ничего интересного — они просто есть. Сама история в целом неплохая, но только если сделать скидку на то что оригинал вышел в конце 80-х. Если вы идете в первые Ys за сюжетом, ну… Вы максимум получите неплохую сказку, где в городах чувствуется иллюзия жизни. Лучшее, что есть в этих играх, это геймплей и атмосфера.

Гринд присутствует, но не критично: прокачка идет довольно быстро. Порой боссы ощущаются непроходимыми — урон такой мизерный, что приходится идти и добивать пару уровней специально, но много времени это не отнимет.

Самое странное гейм-дизайнерское решение это то, что на боссах нельзя менять снаряжение. Во второй игре часто можно свалить и перестроиться, а вот в первой дверь за спиной всегда захлапывалась. Куча арсенала, который мы можем использовать всю остальную игру, становится тупо недоступным. Тот же Дарк Факт или другие боссы вряд ли были бы настолько разрывающими жопу, если бы нам дали захилляться. Сохраняться, кстати, тоже можно в любой момент кроме битв с боссами.

Так как Falcom были пк-шники, с этим есть интересные особенности. Можно играть даже мышкой. Абсолютно неудобно, но удивительно что этот вариант управления сделан полноценно. В переиздании два режима отображения:

  • растягиваешь картинку — и все превращается в мыло, особенно на боссах, когда камера отдаляется:
  • или играешь с полосами по бокам, зато все четко:

В целом, обе игры мне очень понравились. Обычно с них не советуют начинать знакомство с серией, аргументируя это тем, что они плохо прошли проверку временем и сейчас в такое играть будет тяжело. А у меня было не совсем так. Атмосфера и геймплей очень зацепили.

Не знаю как будет у вас, но для меня знакомство с ними уже выстроило кредит доверия к Nihon Falcom. А серия, о которой буду говорить дальше, его даже закрепила.

Trails in the Sky

Когда я закончил свой ночной забег по Ys I, уже почувствовал, что подсаживаюсь на игры Falcom. Хотелось попробовать и другую их серию, а в стиме как раз уже был установлен Trails in the Sky: First Chapter.
Но знакомство вышло не таким гладким. Я, совершил ошибку с самого начала, выбрав сложность — Hard, мол, чего уж там, я же прошел Ys, выдержу. И тут игра как будто посмотрела на меня сверху и сказала: «Вам пDLCец, ублюдки».

Завязка сюжета
Начало максимально ламповое. Эстель встречает вернувшегося домой отца, а он тащит на руках израненного парня. Дочь, естественно, в шоке: «Почему мой подарок — какой-то мальчишка?!»
Парня приводят в чувство, и он первым делом орет на батю, что лучше бы тот оставил его умирать и добавляет: «Ты хоть знаешь, куда лезешь, Касиус?». Эстель не терпит наглости, дает ему с ноги, и на этом его пыл слегка спадает и он соглашается сказать свое имя.

Дальше — тайм-скип на пять лет. Парня зовут Джошуа и он за это время стал частью их семьи, взяв фамилию Брайт. Эстель и ему обоим по шестнадцать и они идут по стопам отца: сегодня последний день их учебы перед тем, как стать младшими брейсерами.

Тут проходит подробное обучение: нас знакомят с гильдией, страной Либерл, рассказывают, что такое орбменты — такие универсальные «магические батарейки», которые жители используют как источники электричества. Брейсеры это миротворческая организация и защищать горожан в том числе входит в их обязанности, поэтому нашим героям выдают боевые орбменты, слоты к которым первое время придется открывать.

Это будет на экзамене?
Это будет на экзамене?

Текста много, но это не графомания ради графомании: диалоги либо раскрывают мир, либо показывают характеры героев, а совсем второстепенные реплики дают понимание, чем живут обычные люди.

После экзамена Эстель и Джошуа получают значки младших брейсеров и им приходится спасать двух пацанов, побежавших в Изумрудную башню. Эстель отвлеклась чтобы наказать одного из них, но монстр подкрался сзади… и, конечно же, в последний момент их выручает батя. Пафосно наставляя, что им еще многому предстоит научиться, забирает все лавры за спасение ребят себе.

И тут заводка сюжета: Касиусу приходит письмо о срочной работе за границей. Похоже, связанной с Эребонией, с которой у Либерла не так давно была война. Что-то назревает, и отцу нужно «прозондировать почву». Он уезжает, а все заявки из гильдии, которые успел взять, оставляет детям и их наставнице Шерезарде.

Как я страдал по своей тупости

И вот на этом моменте я дико затупил. По сюжету мне нужно было пойти на Ферму Перзель, но вместо этого я долбился в Дорогу Илайз и жестко огребал от монстров, которые мне еще были не по уровню. Я фрустрировался, думая что игра подсовывает мне такой челлендж с самого начала, возможно подразумевая что я должен с местных врагов гриндить до посинения чтобы пробраться на ферму через хардкорный лес.

Враги били так, что половину полоски хп сносили за раз, лечилки были неподъемной роскошью, поэтому я воспользовался советом торговца и крафтил еду. С монстров денег никаких. Вообще. Лутаешь только сепит разного цвета для магии. Чтобы была возможность использовать больше заклинаний, нужно открывать слоты, а для этого опять же гриндить. Хочешь нормальное заклинание — копи эти шарики. Сепит можно и на деньги менять у торговцев, либо откладывать на кварц. Короче, я сидел, аутировал, долбился не туда, куда было нужно, и материл все что можно. В лесу, куда я пробирался, были сплошные тупики.

Это казалось чистым мазохизмом. Боевка — не простое пошаговое «закликивание», а тактическое позиционирование, где надо следить за очередностью ходов и зоной атаки. Дошло даже до того, что в моменте мне вспомнился один из негативных опытов в jRPG, Final Fantasy VIII, где нужно было в начале игры как придурок выкачивать из врагов магию до посинения.

Но все-таки сюжет меня успел затянуть, до этого между персонажами была приятная химия в диалогах, да и сам сеттинг с порога показался ламповым, приземленным. Так что мне хотелось разобраться в боевке несмотря ни на что. А потом я перечитал задание в дневнике, внимательно посмотрел на название троп из родного города Ролента и осознал: это не игра нечестная, а я был невнимателен. После того как пошел туда, куда игра изначально задумывала, боевка начала раскрываться с более приятных сторон.

В чем крутость геймплея

Гриндить сепит специально не нужно. Пока проходишь основные и побочные задания и по ходу валишь врагов, сам не заметишь как уже наберешь достаточно для открытия еще одного слота. На начале игры билдостроение еще слабенькое и от тебя требуется лишь понять базу, а вот спустя пару сюжетных городов ты уже все разблокируешь и будет куда вставлять более мощную магию и менять тактику по мере возможности. На самом деле это подчеркивает что Эстель и Джошуа еще новички и ты их билдишь буквально с нуля. Растешь и развиваешься вместе с ними.

Я все еще жалел, что выбрал Hard, но и кайфовал с челленджа. Игра постоянно заставляет придумывать тактики, абьюзящие интеллект врагов. То заманить их на одного персонажа и молиться, чтобы они мазали, то выстраивать героев вплотную и ставить щит, защищаясь от врагов, любящий атаковать на расстоянии.

У каждого персонажа присутствует 2 шкалы: мана и Craft Point-ы. И в боях у тебя вечный выбор — использовать магию, которая зачастую кастуется несколько ходов, либо потратить крафт пойнты на спешалы, которые у всех персонажей разные, активируются моментально и пополняются каждый раз когда персонаж наносит или получает урон.

При этом всегда есть соблазн набить крафт пойнты до 100, а то и 200 чтобы применить сильную ульту даже вне своего хода, но при этом рискуя сделать персонажа менее эффективным после хода, пока он снова не заполнить эту школу хотя бы немного.

Каждый переход в новую зону — стресс, ведь там будут новые, еще более сильные монстры. Баланс держится на грани: шанс победить есть всегда, если грамотно играться с искусственным интеллектом врагов, продумывать ходы, экономить ресурсы.

Игра щедра на награды: за сайды можно вытащить редкие кварцы, что в лучшем случае будут продавать в следующей главе, а сепит выгоднее копить, чем обменивать и трать на хилки. Лечебку дешевле готовить через систему рецептов: ибо большая часть ингредиентов довольно дешевая. Стараться не пропускать сундуки, особенно те, из которых вылезают враги — в них разработчики нередко в награду кладут снаряжение, круче того, что продается в магазинах. А деньги в основном получать с сайдов, которые в отличие от большинства jRPG тут выполнять действительно интересно.

Возвращаюсь к прологу

Где-то под конец этой главы мы расследуем ограбление мэра. Нам получается вернуть украденное, но внезапный корабль застал героев врасплох, из-за чего похитители, они же небесные пираты, благополучно сбегают. И вот позже в гильдии мы узнаем, что эти самые пираты ранее похитили авиалайнер, в котором должен был лететь Кассиус Брайт — их отец.

Это и становится личной причиной для наших начинающих брейсеров обойти всю страну в его поисках, заодно поднимаясь по карьерной лестнице, помогая разным жителям и получая рекомендации от филиалов гильдии в каждом городе, разрешив там какую-то крупную проблему. Ну и да, как раз из-за похищения авиалайнера для безопасности жителей все рейсы и были отменены, поэтому герои вынуждены идти пешком через всю страну. Дальше я постараюсь сильно не спойлерить.

Структура игры

Структурно Trails in the Sky напоминает первого и второго ведьмака. Мы подписываем бумаги на блок постах и не можем вернуться в область предыдущей главы. Регистрируемся в следующем филиале гильдии, там игра подкидывает основное задание и побочки с доски объявлений. По мере продвижения по основному сюжету, появляются еще побочки. По меркам jRPG они довольно разнообразные, знакомят с какими-то жителями, ставят героев в разные забавные ситуации и их просто хочется выполнять чтобы повышать ранг брейсера.

Мне также нравится, что в каждой главе будут разные попутчики. В то время как Эстель и Джошуа неизменные члены отряда, нам по сюжету будет подкидывать других персонажей со своими особенностями. В отличие от наших новичков, они зачастую уже хорошо забилжены, тем самым давая подсказку как можно развивать главных героев и своими уникальными умениями делают игру разнообразней, вынуждая менять тактику.

Не смотря на кукольных персонажей, к графике быстро привыкаешь и игра периодически используя этот визуал на максимум, выдает довольно неплохие постановочные сцены, которые ты просто не ожидаешь от такой игры. И все это подчеркивает отличная музыка.

Итог

Trails in the Sky — это такой привет из прошлого. Та самая jRPG, которая напоминает, за что я когда-то любил Chrono Trigger или ранние «Финалки». Простенькая графика, пошаговая боевка, почти нет озвучки — но персонажи и мир вытаскивают все это на новый уровень.

Сравнивать ее с поздними Final Fantasy вообще смешно. Начиная где-то с десятой, серия превратилась в бесконечные коридоры: идешь по трубе, тебя никуда не пускают, шарики не дали, ничего нельзя. Да, в Trails тоже есть «сюжетных загоны» — вы обходите весь континент, но обратно через кордон не пускают. Только тут у тебя остается простор: прилежащую к городу область все еще интересно исследовать, и это не ощущается как еDLCая кишка, как та жа Final Fantasy XIII.

Falcom в 2004 сделали нечто похожее на классических представителей жанра, сохранив при этом атмосферу путешествия. Они дают персонажам время раскрыться. Игра не спешит: перед важными событиями ты спокойно занимаешься бытом, выполняешь мелкие квесты, просто чилишь. Никто не ощущается плохо прописанным или скучным как например большинство героев в Visions of Mana. Да, я эту игру в основном хвалил, но в сравнении с трейлсами города там та еще пустышка.

Не смотря на то как бюджетно игра выглядит даже в сравнении с представителями жанра тех лет, в особенно драматичные моменты даже отдаешь должное: ребята выжали все соки из имеющегося бюджета.

У этой игры уже вышел полноценный ремейк, но уже с боевкой, представляющей из себя гибрид риал тайма и пошаговых боев с полноценной 3D-графикой. Все локации из оригинала узнаются, но игровой опыт близок к последним частям серии.

Я пока еще прохожу ремейк и от себя скажу, что играться все стало куда динамичнее. Баланс и экономику сильно переделали, так еще и благодаря тому, что теперь дополнительно подкидывает всякие плюшки за внутриигровые ачивки, ремейк стал еще залипательней. Бои в хорошем смысле оказуалили и теперь энкаунтеры с рядовыми врагами вообще не раздражают, но при этом чтобы компенсировать это усложнили сюжетные битвы, на которых уже нельзя использовать Real Time боевку.

Региональные проблемы

Хотел бы завершить блог на этой позитивной ноте… но вокруг игры случился скандал, о котором нельзя молчать.

У старых игр Falcom был издатель XSEED Games и цена там до сих пор щадящие. У последних игр и переизданий Crossbell-дилогии издатель уже NIS America, и ценник там ощутимо выше.

А вот ремейк вышел с новым издателем — GungHo. На релизе цена в российском регионе была 1900 рублей, что приятно удивило: на следующий день я игру и купил.

Казалось бы, отличный новый издатель, прям плюс вайбик за нормальную цену. И тут хренак, через неделю ремейк внезапно исчезает из российского Steam.

GungHo никак не прокомментировали случившееся, но так получилось, что незадолго перед этим ютубер DeadP47 написал в твиттере, что цена в России и Украине сильно ниже, чем в других странах СНГ, так что стоит пересмотреть ценовую политику и опустить цену и в остальных странах. И, соответственно, тегнул издателя. Не факт, что именно это стало триггером, но, примерно после его твита, GungHo и убрали игру. Дед, естественно, оDLCл, поднял шум, а его аудитория — и просто русскоязычные фанаты Trails — занижали рейтинг, писали в обсуждениях, требовали вернуть игру. Даже западный ютубер The Kiseki Nut, которому издатель раньше присылал мерч, публично поддержал DeadP.

Вы можете как угодно относиться к Деду, но нельзя отрицать его большой вклад в узнаваемость трейлсов среди русскоязычной аудитории. Он не жалел денег и подарил своим подписчикам свыше сотни копий ремейка. Серия все еще довольно нишевая, так что в том числе благодаря ему продажи ремейка из RU региона, пока еще игра там была доступна, были достойные. Да и до ремейка его ролики многих познакомили с серией. Если открыть отзывы в Steam под предыдущими играми, там многие упоминают DeadP47. А тут новый издатель в лице GungHo вдруг решает поднасрать всему русскому комьюнити трейлсов, да и самим разработчикам в лице Nihon Falcom. Ни XSEED Games, ни NIS America так бы не поступили. А то, что позволили себе GungHo, выглядит как плевок в лицо сообщества.

Я не знаю, удастся ли Деду и его аудитории вернуть игры в русский Steam, но желаю им удачи в этом. Такая политика издателя заслуживает максимального порицания.

Заключение

А теперь — подытожим. Не считая всей этой региональной истории вокруг ремейка, знакомство с играми Nihon Falcom оказалось неожиданно ярким. Сначала втянулся в экшен-RPG Ys, потом — в более «традиционную» пошаговую Trails in the Sky: длинную, размеренную, но с такой цепляющей тактической боевкой и миром, что оторваться было трудно.

Круто осознавать, что студия, которая раньше казалась чем-то далеким и нишевым, вдруг открылась настолько интересной и самобытной. Перед глазами теперь две большие легендарные серии и десятки непройденных игр.

Рад, что наконец погрузился в эту тему и если вам будет интересно, буду периодически делать что-то еще, связанное с их играми.

А так. Всем хорошего дня, вечера, утра — и до встречи в следующих блогах!


376
4.4
145 оценок
Моя оценка

Ys I & II Chronicles+

Платформы
PC | PSP
Теги
Дата выхода
14 февраля 2013
95
3.7
40 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не первый раз замечаю, что у вас есть какой-то пунктик на неупоминание о себе в рамках некоторых блогов о треилзах. Не думаю, что каждый поигравший в эти игры в обязательном порядке был ознакомлен и с вашими блогами. Самому они очень нравятся и с кайфом их читал, некоторые даже способствовали тому, что я всю серию до упора комплитнул в более сжатые сроки, чем изначально ожидалось. Но все же иногда удивляет ваше непонимание, почему вас никак не отметили под тем или иным блогом.

Я, всё таки, ставил бы под сомнение степень популяризации серии упомянутым стримером. Сколько из его аудитории действительно заинтересовались, купили какую-нибудь часть сами, и т.п., а не просто деградировали на стримах по игре. В сколько из эти подаренных копий ремейка действительно играли и прошли, а не дропнули через час (минутного поиска по отзывам было достаточно чтобы найти парочку таких). Плюс, упомянутый автором, эффект отторжения от многократного «облизывания», у меня у самого такое есть, подозреваю, что мы не одни такие.

Лично меня с серией (и с серией зеноблейд) познакомило случайное знакомство в интернете, сорян JustMK, но это был не ты)

А вот спамить издателю про цены в снг всем коллективным разумом чатерсов — это да, вот в это охотно верю.

Ну вот я после твоего блога заинтересовался серией, сейчас как раз в 3 Скай играю и немного недоумеваю, почему это отдельная игра, а не ДЛЦ. А про деда этого узнал только из кучи комментариев под ремейком первой части.

Так что не прибедняйся, а лучше ещё про какую нибудь серию расскажи, а то бэклог у меня что-то «маленький»)

Лично меня с серией (и с серией зеноблейд) познакомило случайное знакомство в интернете, сорян JustMK, но это был не ты)

Главное, что ты знаком ;)

Так что не прибедняйся, а лучше ещё про какую нибудь серию расскажи, а то бэклог у меня что-то «маленький»)н

Блоги пока мне писать некогда (работы куча), а вот про всякое разное я уже давно в тг-канале рассказываю. Считай, отдушина.

Плюс, к сожалению, один из почти готовых блогов однажды откатило из-за проблем с сайтом, а там, считай, надо было уже просто сделать вычитку, бэкап не сохранился. Так с тех пор блог и лежит недобитым, потому как впечатления из памяти уже подистерлись.

Ну вот я после твоего блога заинтересовался серией, сейчас как раз в 3 Скай играю и немного недоумеваю, почему это отдельная игра, а не ДЛЦ. А про деда этого узнал только из кучи комментариев под ремейком первой части.

Это здорово! А что касается DLC… в ту эпоху они хоть и были уже ± в ходу, но студия явно решила сделать еще одну часть, но в формате эпилога, рассказав поглубже о героях и расширив каст Либерла.

один из почти готовых блогов однажды откатило из-за проблем с сайтом

классека

Эээх. Вот так выпускаешь целую серию блогов, которая максимально подсвечивала Kiseki\Trails на SG (и даже за его пределами), а в итоге тебя даже не упоминают нигде)))

Я уж молчу про товарища Keksuk, кто вложил тонну сил и времени в написание блогов на SG про вообще все игры Falcom.

В итоге все лавры ушли DeadP47.

А по ссылке — пост, где есть инструкция, как написать Falcom о поступках Gungho.

Увы. Я новенький в этой теме и мне не попадались ваши блоги. Это больше блог про мои впечатления. Не воспринимай на свой счет, пожалуйста

Считай, что это шутка с мизерной долей горечи о проделанной работе, которая собрала недостаточную для всероссийского охвата аудиторию. Ибо хотелось рассказать максимально широко, но увы.

Блог хорош, есть точки для развития, так что вперед творить дальше. За поддержку игр Falcom от меня — крепкое ДРУЖЕское рукопожатие и благодарность.

Понимаю, что может быть обидно такое положение дел, но тогда, возможно, стоит подумать о расширении аудитории за пределами блогов СГ и тг-канала, в котором большинство читателей с того же СГ (не берусь этого утверждать, но, скорее всего, так и есть). В никуда ваши труды точно не ушли, но если вам так хочется повысить личную узнаваемость и количество упоминаний, то стоит расширить количество платформ, на которых вы вещаете (если еще не пробовали, не знаю были ли уже попытки в это).

Желаю успехов и времени на все это!

Впервые слышу что у вас есть телеграмм

Ему уже годика три или четыре. Но он да, есть. И там уже тысяч дцать постов на тему японщины, ретро и прочего.

Я его не рекламирую, поскольку негде.

Можно «на ты», мы ж на СГ

Уже несколько лет читаю все блоги на сайте о играх фалком, облизываюсь и не решаюсь погрузится. Когда-нибудь этот день настанет…
Но сейчас просто большое спасибо за блог. Люблю видеть как освящают хорошие, но мало популярные в нашем пространстве игры

Не первый раз замечаю, что у вас есть какой-то пунктик на неупоминание о себе в рамках некоторых блогов о треилзах

Мы так шутим, но с долей горечи. Кекс тоже сокрушался под моим блогом, что не смог донести максимуму людей свои любовь к играм Falcom своим желанием рассказать об играх студии. Просто немножко обидно, когда куча работ уходит в никуда и никому не известна за пределами узкой, но бесконечно ценной прослойки читателей.

Но все же иногда удивляет ваше непонимание, почему вас никак не отметили под тем или иным блогом.

Напомню: это наш с Кексом шутка с долей шутки.

тг-канала, в котором большинство читателей с того же СГ

С СГ туда пришло едва 20-30 человек из 146 имеющихся, но да, приток небольшой был.

В никуда ваши труды точно не ушли, но если вам так хочется повысить личную узнаваемость и количество упоминаний, то стоит расширить количество платформ, на которых вы вещаете (если еще не пробовали, не знаю были ли уже попытки в это).

Хорошая мысль, безусловно. Еще бы руки дошли до всего этого...

Ждём когда блогер миллионик распиарит серию игр по SAO

Читай также