В этом совместном блоге мы Александр Шумаков, MetalHammer, MikeziXD, JustMK, Platinum, No Remorse, Bergel решили вспомнить игры, которые не особо известны, или забыты. Неожиданные эксперименты, затерявшееся ретро и просто небольшие игры оказавшиеся в тени ААА-тайтлов. Скорее всего они прошли мимо широкой публики, но всё равно являются интересными играми, пусть они не без недостатков, зато в них есть что-то цепляющее.
В этом блоге вас ждут:
Alpha Protocol
Steelrising
Deadfall Adventures
Foxhole
SteamWorld Heist
Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier
Guilty Gear: Judgment
TurretGirls
Commandos: Strike Force
As Dusk Falls
Bad End Theater
Александр Шумаков
1
Про эту игру я узнал через друга в 2010 году. Самое трудное для меня было в то время — скачать RePack весом больше 30 гигов! Тогда у меня скорость интернета составляла 2 Мбит/сек, и качалась игра крайне долго и медленно, и приходилось ждать почти сутки. В 2015 году мне её и несколько других игр подарил в Steam мой брат, за что ему спасибо.
Игра представляет собой стелс-экшен-RPG, и повествует историю особого агента Майкла Тортона — завербованного руководством особой правительственной программой Alpha Protocol. Во время прохождения предстоит посетить различные уголки мира: Ближний Восток, Тайбей, Рим и вечно заснеженную Москву.
Настроить под себя главного героя можно, но на редактор персонажа, как в Fallout 4, расчитывать не стоит. Всё в пределах доступного и реалистичного набора изменения внешности для агента под прикрытием: цвет глаз, оттенок кожи, причёска, борода, головной убор и очки.
Порадовала система прокачки героя. Множество веток развития и несколько предысторий, позволят создать своего оперативника. Хочешь агента Борна вооружённого пистолетом, хакера способного взломать любое электронное устройство, Шварцнеггера из «Командос» убивающего всё на своём пути, или микс из представленных выше предысторий? Снаряжение также соответствует выбранному стилю игры. Очень крепкая и тяжёлая броня будет сильно шуметь и про скрытное прохождение можно забыть, а ячеек под гаджеты будет крайне мало. Про улучшение оружия также не стоит забывать. Установив нужные аксессуары можно повысить урон и точность, а также ослабить отдачу.
Во время прохождения будут встречаться различные люди, с которыми предстоит взаимодействовать. У каждого из них своя история, характер и манера вести диалог с Майклом, и каждый из них по-своему уникален: характер, внешний вид и предпочтения. Горячая милфа Зи будет рада агрессивному общению, рыжая и знойная красотка Скарлетт будет рада получить сенсационную новость, прагматичный глава организации G22 по прозвищу Альбатрос сдержан в общении с Майклом, телохранитель по прозвищу Чемпиончик смахивает на одного депутата из Госдумы, а альтушка из 2007 года по прозвищу Сестрёнка надолго запомнится своей внешностью.
Радует то, что обошлось без особой «клюквы». Русские в игре одеты в спортивные костюмы, как бандиты из «Джентльменов» Гая Ричи. Их боссы катаются на яхте «Победа», без первых двух букв; а лидер русской мафии фанатеет от 80-х. И лишь в Москве главный герой может носить шапку-ушанку.
Сильная сторона игры — выбор. Расположить к себе можно через сообщения, пониманием характера и умением слышать. Взамен получим улучшение отношений и порой забавным письмам в ответ. Стоит помнить, что нельзя быть одновременно со всеми вежливым и учтивым. Одно лишнее слово и игра на это сразу же отреагирует. Не так построил диалог с куратором — отношение его к тебе снизилось и бонусов не получишь; решаешь показать себя джентльменом перез пылкой дамой — она сочтёт тебя недостойным себя и отношение к тебе резко упадёт. Решил не убивать русского мафиозника — он за тебя устранит одного из сильных боссов и ускорит прохождение одной из миссий. Некоторые миссии строятся только из диалогов, что позволяет отдохнуть от стелса и стрельбы. Выбор в игре по настоящему решает и сделанные тобой действия в самом начале игры аукнуться ближе к финалу игры.
Интересный факт: в этой игре присутствует культовая песня глэм-рок группы Autograph — Turn Up The Radio, которая играет во время битвы с боссом. В дальнейшем был приятно удивлён, что эту же песню крутят по V-Rock в Vice City.
Без недостатков не обошлось. Картинка и анимации, даже на момент 2010 года, смотрятся устаревшими. Мелкие глюки и баги могут порой бесить (то магазин криво встанет, то камера начнёт крутиться не в том направлении). Иногда у NPC сбивается скрипт и по стелсу пройти участок не представляется возможным. К минусам могу отнести стрельбу: разброс большой, точность низкая, а перекрестья прицелов неудобные и аляпистые.
Почему мне игра понравилась? Мне понравилась история, прописанные персонажи, разнообразные миссии, прокачка героя. Несмотря на явные косяки и недостатки, игра после финала оставляет приятные чувства. А возможность попробовать что-то новое при новом прохождении, чтобы узнать: а что будет, если…?
Почему стоит пройти данную игру? В отличии от перехайпленного заскриптованного и кривого Dishonored, возможностей прохождения и система выбора по настоящему решает, выбранные тобой действия реально решают на дальнейшее прохождение. Можно сравнить игру с запятой из пословицы «Казнить нельзя помиловать». То, куда ты поставишь запятую, будет считаться исходом судьбы персонажа, финала миссии или концом игры. А после первого прохождения захочешь пройти игру снова, выбрав другой стиль прохождения.
2
Steelrising
Есть игры, от которых многого не ждёшь, но во время прохождения, игра раскрывается с приятной стороны, и в итоге получаешь хороший проект. Яркими примерами могут послужить Homefront и Bright Memory: Infinite, которые были добротными экшен-играми со своими уникальными фишками.
Схожим проектом для меня стал Steelrising. Я не являюсь фанатом soul’s игр, и играл лишь в первый Dark Souls, в котором дошёл только до второго колокола, а после мой жёсткий диск накрылся и побил сохранения. Пробовал вторую и третью часть, но не затянуло. Мне интересней было смотреть как проходят подобные игры (Bloodborne, Nioh, Сode Vein…) и на известном Twitch-канале «Деград-отряд» Сайдед начал проходить Steelrising. По геймплею и словам стримера, игра легче, чем подобные игры, и после первого стрима я решил попробовать.
Действие Steelrising разворачивается в альтернативной истории, во времена Великой Французской революции. Технический скачок и эксперименты с алхимией, позволили создавать автоматонов — человекоподобных устройств с механическим приводом. Одним из них является Эгида — женщина-автоматон, которая является телохранителем королевы Габриэль де Полиньяк, и по её указанию, мы отправляемся в долгое и опасное путешествие, чтобы остановить короля Людовика XVI. За время прохождения посетим известные места Франции: Сен-Клу, Дом инвалидов, Остров Сите, район Лувра, сад Тюильри, Бастилию. Разработчики очень трепетно подошли к воссозданию архитектуры конца XVIII века. Как пример, создатели игры воссоздали мост с домами на Сите, который был в реальности, и во второй половине XIX века был снесён.
Дух прошлого отражён и в дизайне одежды, которую носит наша героиня: фраки, мундиры, шляпки и обувь. Локации большие и разнообразные. Окружение в каждом месте неповторимое и уникальное. В пригороде это завод и небольшие домики, в центре города увидите большие дворцы и площади, в старом районе выделяются узкие улочки и сады, а катакомбы — это подземелья, с запутанными и опасными путями и обрывами. В перерывах между сражениями я выбирал красивые ракурсы и делал скриншоты. Могу сказать, что студия Spiders постаралась на славу.
Геймплей у игры аналогичен соулс играм, но с рядом новых элементов. Появилась настройка сложности, которая влияет на то, какой процент от урона героиня будет получать; Будет ли штраф за утрату душ; и стоит ли оставить перегрев?
К слову о перегреве, который происходит, если полоска выносливости закончится от продолжительного бега или атак по врагам. И если в нужный момент нажать на кнопку, то произойдёт охлаждение, но если не успеть, то придётся некоторое время подождать. Аналогом костров стали весталки — статуи богини, трансформирующиеся в птичьи клетки с креслом. В ней мы улучшаем характеристики Эгиды, прокачиваем оружие, модули усилений и аптечки, а также закупаем расходники.
Стоит рассказать про противников и боссов. Противники получились в меру разнообразными. Тут вам копейщики, автоматоны с цепями и шарами, камикадзе, стихийные роботы, музыканты, тяжёлые враги с молотом между ног, массивные арбалетчики и животные. К каждому из них нужен свой уникальный подход. Что касаемо боссов, то есть два типа. Одни — это новый противник, но с большим запасом здоровья и увеличенным уроном. Рядом с ним всегда будет синяя дымка. Второй тип боссов — настоящие боссы с кат-сценой, уникальным дизайном, особыми атаками и фазами. После победы над ними, на арене будет находится саркофаг с человеком, душа которого была связана с боссом. А героиня получает новую способность: цепляться на уступы, ломать стены или совершать длинный прыжок. Они помогут в дальнейшем прохождении, а также добираться в ранее недоступные места на старых локациях.
Для борьбы с недругами в игре присутствует обширный арсенал. С собой Эгида может носить два оружия. И у каждого типа оружия есть альтернативный режим или способность — веер может стать щитом, когти Немезиды оглушать врага, цепь одним ударом нанести урон нескольким врагам… Некоторые типы оружия имеют стихийную атаку: холод, огонь и электричество. Зная это, в бою можно активно комбинировать, чтобы наносить максимальный урон противнику. Отдельно могу выделить гранаты. Это одно из самых смертоносных средств для автоматонов. Урон наносят большой, не требуют выносливость и всегда в наличии. Я второго босса уничтожил, не получив урона. Просто стоял в углу карты, стрелял из мушкета с уроном на холод. Как только босс заморозился бил его, а потом отходил и закидывал гранатами.
Во время прохождения будут встречаться различные вещи, при контакте с которыми Эгида будет видеть различные флешбеки, связанные с владельцами предметов. Это воспоминания будут раскрывать персонажей и сюжет игры. На чёрно-белом фоне будут раскрываться предыстория того кошмара, который творится в игре. Помимо этого, повсюду будут записки. Их не так много, что радует, но обычно они не несут смысловой нагрузки.
Музыкальное сопровождение приятное. Конечно, это не уровень Мотои Сакураба, но композиторы постарались на славу. В саундтреке чувствуются европейские нотки со струнными инструментами. В бою играет динамичная и агрессивная музыка, во время исследования по локации спокойная музыка, которая соответствует обстановке. В пригороде районе будут грустные мотивы, передающие безнадёжность и ужас, а в центре более классические мотивы. В общем, музыкальные композиции выполнены качественно. Отдельно стоит отметить озвучку, в которой чувствуется, что перед нами не машина, а человек. Ей хочется сопереживать, так как несмотря на то, что она искусственный механизм, она хочет помочь людям.
Подпортила приятные ощущения скверная оптимизация, так как игра довольно требовательна к железу, и мой ПК, тянул на минимальных настройках в честном FHD. Несколько раз героиня у меня застревала в текстурах, из-за чего приходилось перезагружать игру. Дополнительные задания введены в игру чисто для галочки, и награда за их выполнение не столь значима, а лишний раз бежать на другой конец карты и снова сражаться с противниками не хочется. И сама продолжительность игры кажется затянутой, особенно вторая половина, которая протекает в катакомбах с пауками. Без этого сегмента, игра бы только выиграла, не дав «задохнуться» геймерам в столь душном участке.
Почему мне игра понравилась? Мне было в неё комфортно играть, интересно изучать локации и получать эстетическое удовольствие.
Почему стоит в неё поиграть? Я считаю, что она подойдёт для игроков, которые хотят приобщиться к жанру souls like игр. Недостатки могут подпортить впечатление о проекте, но внешний вид и музыка их перечёркивают.
3
Deadfall Adventures
Данная игра периодически мелькала в скидках Steam, появлялась в подборках у знакомых, а также в роликах на YouTube. В прошлом году я решил приобрести по хорошей скидке и пройти. И я не пожалел о своём решении.
Во время прохождения игра отсылала и местами была похожа на такие фильмы как «Индиана Джонс», «Код Да Винчи», «Сокровища нации», а из новых это «Круиз по джунглям» и «Источник вечной молодости». Из игр сразу вспоминается серия игр «Uncharted» и «Tomb Raider».
Действия игры разворачиваются в 1938 году. Главный герой Джеймс Ли Квотермейн вместе с парой своих напарников отправляется на поиски древнего артефакта под названием «Сердце Атлантиды». В ходе своего путешествия мы посетим Египет, Антарктиду и джунгли Гватемалы. Локации из данных мест получились довольно зрелищными и разнообразными, а порой местные пейзажи, в прямом смысле, завораживают.
Игра периодически будет предлагать необычный сегмент прохождения, который надолго запомнится: то придётся прыгать по нужным плитам избегая ловушек, то прокатиться на вагонетке сквозь потоки лавы, то исследовать подводную лодку.
Противостоять нам будут солдаты Вермахта, арабские войны, даже заглянут советские войска. Но помимо живых противников, нас будут пытаться убить различные представители нежити, с которыми у главного героя особый подход. Перед тем, как расстрелять живую мертвечину, её нужно как в Alan Wake прожечь фонариком, и лишь после стрелять из огнестрельного оружия.
К слову, арсенал в игре довольно обширный и наполнен редкими образцами оружия: Bergmann-Bayard, Roth-Steyr M1907, Steyr MP-34, Mauser Selbstlader M1916, Panzerbüchse 39, Автомат Фёдорова, Walther Model SLD. И уже после Deadfall Adventures ряд пушек можно было встретить в таких играх как Battlefield 1, Call of Duty: WW2, Enlisted и т.д…
Во время прохождения придётся решать большое количество головоломок, благо они не столь сложные, и решаются без использования подсказок. Направь лучи света под нужным углом, пройди по плитам в нужном порядке, составь верную комбинацию на колоннах, покрути вентили в правильном порядке, зажги огонь на чашах… Периодически, за решение таких загадок нас будет ждать награда: новое оружие, патроны со взрывчаткой или сокровище, за которое можно улучшить характеристики героя. В нахождении сокровищ будет помогать особенный компас, который направит стрелку в нужном направлении.
Увы, но без недостатков не обошлось. Главный герой словно Томми Версетти не умеет плавать. Стоит зайти в воду, так сразу же герой тонет и приходится возвращаться в контрольной точке. Это не особо меня бесило, но пару раз это вызывало раздражение, так как я не мог добраться до сокровища, которое расположено в водоёме, на поверхности которого находятся различные объекты, по которым нужно прыгать. И тут же появляется второй недостаток: отзывчивость. Герой во время прыжков может не допрыгнуть или перепрыгнуть, часто ощущается киселеобразность в его движении. Я на этом месте погиб раз 50 уж точно! Периодически встречаются баги. Пару раз у меня не появился нужный предмет для разгадки головоломки, из-за чего пришлось загружать контрольную точку. Иногда хромает логика: заходишь в гробницу, в которой никто не был более 2000 лет, но из-за угла нас уже встречают войска Вермахта вместе с Советскими солдатами.
Это скорее придирка, но противников убить взрывчаткой порой невозможно. Стоит им кинуть под ноги шашку с динамитом, так за секунду до взрыва они мигом убегают, и никто из них не умирает. Так и во врагов приходится всаживать приличное количество патронов, чтобы отправить их на тот свет. Иногда у врагов можно подобрать несоотвествующие им вооружение: почему Вермахт вооружён Томпсонами и ТТ-33, почему в руках Советской армии финский пистолет-пулемёт Суоми, американский дробовик и немецкая винтовка Kar98?!
Почему мне игра понравилась? Наверно потому что, не смотря на то, игра звёзд с неба не хватает, предлагает неплохие виртуальные пострелушки с добавленными сегментами решения нетипичных головоломок. Плюс бонусом идут неплохая графика, разнообразные локации и неплохое музыкальное сопровождение.
Почему стоит в неё поиграть? Потому что это любопытный экземпляр, который смог грамотно совместить экшен с логическими задачами, который на момент выхода получил невысокие оценки, но судя по отзывам в Steam, Deadfall Adventure пришлась по-вкусу геймерам и её активно хвалят. Скачать и пройти её за пару вечеров вполне можно и даже получить удовольствие.
MetalHammer
4
Foxhole
(Прим. Foxhole — небольшая яма в земле, вырытая для укрытия от огня противника. На русский язык переводится как «окоп», «лисья нора»)
Очень давно хотел написать про данную игру, но не мог определиться каким образом. То ли от лица инструктора или бойца, то ли пересказ личной истории погружения. По итогу просто вывалю на вас всю кашу, что есть в голове. Ибо игра, и особенно сообщество, меня плотно привязали к себе.
Foxhole — кооперативный массовый мультиплеерный изометрический шутер, канадской студии Siege Camp на движке Unreal Engine 4 в сеттинге мировых войн. Но это не совсем точное определение. Foxhole ближе к ММОРПГ. Более правильное описание есть на вики игры (О Foxhole. Ссылка для желающих: https://foxhole.wiki.gg/). Но и это описание не передает всего, что есть в игре. Самое главное — всё в этой игре делают игроки. Абсолютно. Стрелять, копать, возить, строить, добывать ресурсы. Для некоторых игра становится симулятором дальнобойщика. Но начнем с пути новичка.
Foxhole встречает выбором одной из двух фракций: Вардены или Колонисты. Стилистически первые напоминают смесь французской и немецкой армий, вторые — советской, британской и американской времен мировых войн. Вооружение у фракций отличается, и это причина нытья игроков в сообществе на тему баланса, но коснется вас это ой как не скоро. И далее мы попадаем на полигон. Обучение тут очень условное и в управлении придется разбираться самому. Лучше всего иметь товарища, который подскажет азы иначе придется ковыряться самому. На полигоне можно попробовать строить, копать, стрелять и пользоваться различной техникой. Но во всем этом легко запутаться. Я сразу разобраться не смог. В итоге путь у нас один — на фронт!
Чтобы туда попасть нам надо высадиться через карту. Огромная территория поделена между двумя фракциями на множество шестиугольников (зеленый — Колонисты, синий — Вардены). Это так называемые гексы — большие локации, соединённые между собой границами для перехода. Это скорее техническое ограничение игры, но оно сильно влияет на геймплей. Итак, нам нужно выбрать точку дислокации на карте и отправиться в бой. После появления смотрим карту и бежим в сторону врага. Мы видим здания, бункеры, палатки, в которых есть снаряжение. Машины, снующие туда-сюда, танки. Первые часы, а то и дни, каждый воюет пехотинцем. Медиком или простым бойцом с ручным оружием, постепенно осваивая основы игры и управления. Со временем Понимаешь, как примерно выглядят укрепления и танки, каким оружием по кому стрелять, и чемто каждый здесь чем-то занят. А потом видишь множество людей на технике, которые начинают действовать более-менее организованно, ставят артиллерию, привозят боеприпасы и устраивают массированное наступление. Впечатляет! И хочется теперь попробовать так же. Хотя бы покататься на танке. Но одному не получится. Водитель и стрелок — разные люди. Да и ресурсы нужны. И вот тут-то и придется начинать общаться и искать клан. Хорошо, что их много и они активно агитируют на вступление.
С этого момента игра начинает ощущаться по-новому. Тут ты либо играешь дальше, либо забиваешь. Потому что Foxholeтребует времени. Очень много времени. В кланах начинаешь активно знакомиться с логистикой и строительством. Для всего этого нужны ресурсы. Их нужно самому накопать, затем специальной машиной привезти на переработку, подождать, пока они переработаются, затем забрать и привезти на фабрику, где ты и получишь, танки, патроны, бинты и так далее. После везем на склад или фронт, в зависимости от того, для чего ты это произвел. И это тоже время. Некоторые кланы, только и специализируются на этом. А есть еще заводы. Не те, что изначально есть в городах, а построенные самими игроками. Там ровно тот же производственный процесс, олько еще нужно спланировать, чтобы все работало правильно и удобно. А на это нужны ресурсы плюс специальный ресурс, защищающий постройки от разрушения со временем (так называемые «суплаи»). А еще для логистики есть специальные корабли и поезда, на которые тоже уходит уйму ресурсов. То же самое касается и бункерных баз (укреплений). Фарм (или гринд) — везде. На этом этапе очень многие ломаются, осознавая масштаб трагедии. Но если повезет найти хороших ребят, то весь этот гринд превращается в общение и хорошо проведенное время. Мне повезло.
Но какой смысл все это копать? Все эти ресурсы идут на дорогую и мощную технику. В одиночку это было бы сделать практически нереально. И вот тогда в кланах люди собираются на «операции» и выкатывают эту технику на фронт, пытаясь достичь успеха в войне. Ах да. Суть игры — захватить определенное количество ключевых точек на карте и победить в войне. После игра перезапускается, и все идет заново. В процессе «войны» открываются технологии: от пулемётов и простых гранат — до линкоров, сверхтяжёлых танков и железнодорожной артиллерии. Вернемся к операциям. Во время этих операций понимаешь глобальность происходящего, и важность каждого игрока. Игра приобретает колоссальный масштаб (который, увы, часто обламывается ограничениями сервера и вечными очередями на переходах между гексами, что рушит планы и погружение). Например, однажды мы 4 часа штурмовали город. Число смертей с каждой стороны достигало 2000+ в час. Буквальная мясорубка! Танки взрывались, едва попав под огонь. Артиллерия палила без перерыва все 4 часа. А я напомню, что для всего этого — в том числе для возрождения — нужны ресурсы, которые добывают и привозят другие люди.
Шикарная игра! Много эмоций. Моментов. Глобальных и тактических побед и поражений. Вечные споры о механиках, балансе и как что строить. Наш клан жив. В какой-то момент я стал его лидером, потом передал правление. Теперь он живет и развивается силами других ребят. Многие из нас уже не играют, но продолжают собираться вместе для других игр. Всем рекомендую хотя бы попробовать эту игру. И если затянет — приходите в клан!)
MikeziXD
5 Паровые баллады в мире космического вестерна
Перед тем как рассказать об игре давайте я напишу парочку слов о таком жанре как Steampunk!
Стимпанк возник в конце XIX — начале XX века, когда люди начали задумываться о том, как технологии могут изменить мир. Мечта или антиутопия по желанию автора, в которой паровые машины и шестерёнки играли ключевую роль.
Это культурное направление, сочетающее викторианскую эпоху и паровые технологии. В этом мире машины и механизмы работают на пару, а технологии выглядят сложными и громоздкими, украшенными шестеренками, трубами и медными деталями. Стимпанк подчеркивает эстетику индустриализации и урбанизации, создавая атмосферу дыма, пара и грохота механизмов.
Поистине уникальная система в мире искусства, объединяющая паровые машины, викторианскую эпоху и научную фантастику. В таких мирах паровые технологии не просто сосуществуют с современными, но часто превосходят их, создавая гармоничный микс инноваций и ретро-футуризма.
Именно поэтому свой текст в сегодняшний совместном блоге я хотел бы посвятить такому недооцененному маленькому шедевру как SteamWorld Heist! Где стимпанк играет важную роль как геймплейно так и визуально.
Такие истории как SteamWorld Heist, погружают игроков в увлекательный мир, где паровые роботы и механизмы стали частью повседневной жизни.
Игра предлагает красочную графику, детализированные локации и динамичный саундтрек, усиливающий ощущение от стимпанка.
SW Heist сочетает глубокий стратегический геймплей с элементами ролевых игр, позволяя улучшать и модифицировать персонажей.
Вы как игроки управляете командой паровых роботов, выполняющих миссии, связанные с ограблениями и диверсионными операциями. Наших персонажей называют стимботами, они обладают уникальными способностями и оружием, что добавляет тактическое разнообразие в боях и заданиях.
Мир разделён на три региона, и в каждом из них игрок управляет кораблем, который перемещается между различными точками интереса, такими как магазины, бары, корабли и станции для абордажа.
В сражениях игроки получают воду — основную валюту, а также лут, очки опыта для своей команды и репутацию. Репутация необходима для продвижения по сюжету, найма определённых персонажей и получения доступа к специальному оружию, доступному в магазинах.
Каждый ход игрока ограничен определённым количеством очков, за которые он должен найти укрытие, добраться до него и выстрелить в противника.
Во время перестрелок особенно впечатляет эффект рикошета — пули отскакивают от окружающих предметов, позволяя выполнять захватывающие трюковые выстрелы.
Команду можно улучшать с помощью разнообразных расходных материалов, снаряжения, оружия и головных уборов. Некоторые виды оружия оснащены лазерными прицелами, что значительно упрощает прицеливание.
На каждом месте, где был враг, можно найти мешки с добычей: бутылки с водой, экипировку, оружие или редкие трофеи.
Главные герои игры — стимботы, оказавшиеся в космосе после разрушения их родной планеты. Теперь они ищут воду, необходимую для выживания, так как она служит топливом. Королевские силы пытаются контролировать стимботов, но это не всегда удаётся. Это у нас местные самые главные злодеи истории которые стоят за всем дерьмом, в целом вся история работает по принципу того что мы начинали с разборок с мусорщиками, а заканчиваем войной с местной королевой.
Игрокам предстоит управлять контрабандисткой Пайпер Фарадей и её командой, которые отправляются на Окраины — далёкий сектор с наёмниками, искателями приключений и другими персонажами, интересующимися водой.
Одна из особенностей игры это внимание к деталям. Каждый задник в игре выполнен с такой точностью и любовью к жанру стимпанк, что вызывают восхищение и удовольствие от просмотра и непосредственно геймплея.
В SteamWorld Heist разработчики постарались, чтобы каждый элемент влиял на игровой процесс: укрытия во время перестрелок, различные механизмы типа рикошета и укрытий, а магазины и бары создают уникальный вайб космического вестерна.
Я чрезвычайно люблю тактические бои и особую атмосферу, которая усиливает напряжение в сложных ситуациях. SteamWorld Heist полностью удовлетворяет мои предпочтения.
Вся эта история не просто прикольный стимпанк, это смесь жанров, этакий пиратско-космический вестерн в стиле «Светлячка», где все персонажи паровые роботы работающие на воде. Каждый из них уникален и необычен. Рассматривать их дизайн крайне интересно.
Ещё один плюс который я считаю должным рассмотреть так это тот факт что игра не существует сама по себе, а является частью вселенной SteamWorld, которая включает платформеры и стратегию.
В то время как история Heist предлагает насладиться динамичными перестрелками под потрясающий саундтрек.
Кстати про саундтрек игры. Музыка для Heist была создана и исполнена американской стимпанк-группой Steam Powered Giraffe. Коллектив можно встретить в барах и на маяке игры.
Steam Powered Giraffe — музыкальный проект с элементами пантомимы, основанный в 2008 году в Сан-Диего, Калифорния, США. Группа исполняет музыку в жанрах стимпанк, кабаре, рок и фолк.
Мне нравится фолк-рок, и здесь он представлен особенно интересно и красиво, чуть подробнее вы можете потом почитать в моём блоге о игровой музыке.
Несмотря на небольшой размер игры, она дарит уникальные ощущения и развивает тактическое мышление.Я обожаю, когда необычный визуальный ряд сочетается с увлекательным геймплеем, дополненным стилем и музыкой.
У меня даже есть целая подборка таких игр на сайте. Особенно мне нравятся вестерны, смешанные с космической атмосферой и пиратскими мотивами. И, конечно, я люблю шляпы, а в SteamWorld Heist их действительно много.
Обязательно попробуйте эту игру. Это незабываемое чувство, когда на грани поражения один выстрел решает всё, а после победы над главным боссом вы слышите кантри-рок и испытываете облегчение и эйфорию!
SteamWorld Heist предлагает уникальный игровой опыт, который захватывает на 20 часов и более. Жаль, что эта игра недооценена в игровом сообществе. Дайте этой игре шанс и насладитесь симулятором отстрела шляп у робо-бандитов!
JustMK
6
Что ж, раз уж меня пригласили в коллаб ребята, то стоит предложить что-то действительно нишевое, понравившееся и малоизвестное, хорошенько расписав впечатления.
Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier
На Nintendo DS полным-полно hidden gem’ов разной степени разнузданности и размашистости, даже с учетом всех немощей портативной двухэкранной консольки Nintendo (заслуженно получившей сверхпопулярность и сверхпродажи). Среди них можно откопать, не только шедевры на все времена, но и например, малоизвестные работы именитых студий, таких как Monolith Soft. Если кто не в курсе, этим ребятам стоит сказать спасибо за серии Xenoblade, Xenosaga, Xenogears, Baten Kaitos, Project X Zone, Namco X Capcom, и, как я уже упомянул, за титульный спин-офф легендарной в Стране Восходящего Солнца, Super Robot Taisen.
Чем, глобально, хороша и плоха игра? Загибаем пальцы и начинаем разбираться.
Во-первых, это игра редчайшего сорта, с достаточно уникальной боевой системой, где, используя череду выставленных заранее видов имеющихся атак, нужно в течение 5 имеющихся экшен-поинтов бить врага по таймингам так, чтобы он не касался земли. То есть, фактически, жонглировать им как в каком-нибудь файтинге. Надо отметить, что атаки у всех доступных героев (коих целых 8+2) заметно так отличаются по паттернам, интервалам между ударами, степенью подброса\отброса об стену противника, таймингом подхвата и прочими моментами, которые замечаешь только в процессе сражения и анализа происходящего на экране.

В случае, если враг ушел в глухую оборону и быстро не пробивается, или если ты не успеваешь подхватить недруга до его падения на землю — можно вызвать союзника по кнопке из арьергарда или переключаться на следующего бойца из авангарда. Все это требует определенной стратегии, поскольку нужно учитывать мощность интро-атаки и паттерны последующих атак. Алтимейты у героев и боссов-антагонистов, кстати, в наличии, но не являются панацеей что с одной, что с другой стороны: это лишь способ склонить чашу весов в свою сторону. А теперь представьте, что все это безобразие еще и очень классно анимировано и озвучено.
К боевой системе у меня придирок практически нет: она, в силу ее ничтожной распространенности в индустрии, ощущается невероятно свежей, за исключением того, что исчерпывает себя где-то за 20 часов, тогда как игра, по хронометражу, где-то в два раза длиннее. Тут надо было накидывать еще возможностей для боя, но видимо, дизайнеры не придумали как, либо оставили эти дополнительные идеи для сиквела. Который, кстати, вышел, но только в Японии и был впоследствии переведен фанатами.

Кроме того, сам бой — это лишь вторая фаза хода каждого героя. Вообще, само сражение начинается с того, что твоя партия и твои же противники выстраиваются традиционно «стенка на стенку» и ходят по очереди. Перед фазой атаки или даже уходом в оборону можно свободно набаффаться по самое не балуйся, накидать эффектов на себя, союзников или врагов, применить лечащую\атакующую способность, подлечиться предметами, подхватить ресурсов, и даже поменять последовательность атак персонажа. Такая свобода действий неимоверно радует и сильно спасает в длинном ряде ситуаций.
Во-вторых, игромеханически — это классическая JRPG со всеми вытекающими: в Super Robot Taisen OG: Endless Frontier достаточно обширные уровни с видом сверху, набитые простенькиими головоломками, рандомными энкаунтерами c достаточно большим количеством сражений в час. Все это еще разнообразится кипой хорошо написанных диалогов, +/- стандартизированной прокачкой, расстановкой формаций и экипировкой персонажей согласно их статам и особенностям. Все это не требует ОЧЕНЬ глубокого погружения в механику, но понимание того, как работает геймплей — обязательно, иначе просто просто не выжить. Нужно четко знать, какие скиллы нужны и для чего, а также как расположить последовательность ударов так, чтобы извлечь из этого максимальную выгоду в текущей ситуации — либо уходить в накопление алтимейта, либо в бурст-урон, но так, чтобы за 5 имеющихся во время ударов они не израсходовали очки командных действий, которые тратятся как перед ходом, так и во время хода — каждый удар стоит от 10 до 35% (командной) неторопливо восполняющейся COM-шкалы.

В-третьих, дизайн самих уровней. Он однозначно хороший, с добротными направляющими, позволяющими не заплутать в конец, даже с учетом «вида сверху с высоты чуть ниже точки падения птичьего помета». Единственное, что в этой фазе геймплея лично меня бесит — это рандомные энкаунтеры, но только тогда, когда приходится много бегать по уровню в поисках выхода из нарисованного дизайнерами лабиринта конкретного данжа. Чем запутаннее локация, тем выше уровень фрустрации. Однако, и тут есть спасение: можно сбежать с поля боя, если враг слабый и не является боссом. Благо, уровни большинством имеют вполне логичную структуру, так что двух-трех пробегов по ним достаточно, чтобы даже человек с топографическим кретинизмом вроде меня мог подметить для себя лэндмарки и примерную последовательность проходов.
В-четвертых. визуальный ряд, дизайн персонажей и музыка. Они просто восхитительны для эпохи, железа и экрана типичной NDS, особенно модели Lite. Композиторская работа также, традиционно для Monolith Soft, выше всяких похвал: очень хочется услышать этот же саундтрек, но в живом исполнении, а не на сэмплере.

Художники — молодцы: локации отличные, сражения выглядят очень зрелищно для двухмерной нишевой игры. Персонажи как на подбор харизматичные, независимо от происхождения и пола (женщины, безусловно, привлекательны, как им и подобает). Анимации — ничуть не хуже. И да, здесь можно будет встретить двух ключевых персонажей из Xenosaga, а также ряд симпатично нарисованных мехов.
В-пятых, сценарий и диалоги. Различные перебросы репликами между героями и их лихие перебранки — это отдельный сорт удовольствия, истинное золото. Сценаристы накрутили целую тонну отличных шутеек, локализаторы заботливо их перенесли на английский. Куча находчивых колкостей и подколов между харизматичными героями — это одна из фишек игры, а заодно и узнаваемая особенность игропроизводственного почерка студии.

Тот же главный герой по имени Хакен, странствующий вместе с андроидом Ашен, которую он по праву считает частью своей семьи, остер на словцо, не мямля, не сопля — нормальный такой мужик, за которого действительно приятно как путешествовать, так и бить морды супостатам. То, как он подбирает хитровымудренную словесную характеристику существам из других миров, союзникам и противникам — это что-то с чем-то. Это же касается остальных героев — они хорошо прописаны, забавные, яркие, интересные. Их словесные перепалки очень интересно читать. Кроме того, сценаристы заморочились и даже прописали разным нациям из разных миров разные названия для одних и тех же терминов. Например, «андроид», «робот», «каракури» — это три разных названия одного и того же понятия среди разных народов. Это же касается явлений и событий.
К сценарию и мирозданию у меня тоже нет особо придирок. Все наиболее интересные детали, разумеется, раскрываются к самому финалу (и даже делают осторожный кивок в сторону первой Xenoblade), более-менее структурированы и вполне любопытны. Конечно, это не что-то радикально новое или феноменально гениальное, но следить за событиями стабильно интересно, а раскрытие тайны Фронтира вполне себе приподнимает бровь, особенно после того, что случилось в самом финале, после последнего сражения с последним боссом.

В целом — годнота. Если бы не рандомные энкаунтеры и чуть больше разнообразия в боевке, а также покороче хронометраж — цены бы ей не было.
7
В свой летний отпуск я, прогуливаясь и прослушивая весь саундтрек серии Guilty Gear, внезапно наткнулся на треки из Guilty Gear: Judgement. Удивившись, погуглив, что это за неведомая для меня часть серии для, я понял, что это упущенный мной битемап для PSP. Да еще и красивый и с отличным саундтреком: то, что надо под настроение. Быстренько добравшись до кофейни, подключившись к своему домашнему серверу и залив на свою верную PS Vita образ игры, я буквально залип на добрые полтора часа — прямо на месте. Что может быть лучше хорошего кофе, вкусных сладостей и отличного битемапа в выходной день?
Улыбнувшись тому, что в комплекте с образом игры идет еще и новейшая на момент выхода редакция Guilty Gear XX Slash, я быстро сообразил, что передо мной, потенциально, еще один «сокрытый алмаз» от команды, которой размашисто руководит талантище по имени Дайсукэ Ишиватари. Жаль только, таких спин-оффов вышло хрен да маленько.
Как оказалось, сабж вырос из сайд-скроллерной секции из Guilty Gear: Isuka для PS2 и Xbox Original (угадайте, на какой консоли игра выглядит красивее?). В отличие от многих коллег по жанру и цеху, в GGJ используется целых 4 кнопки для нанесения ударов: слабая, средняя, сильная и вынесенная на шифт «задняя» атака. Кроме того, в раскладке доступна Psych Burst Recovery, бьющая по площади и восстанавливающая часть хп персонажа. По накоплению Tension доступен алтимейт — через комбо-удар, описанный в списке доступных боевых команд в меню игры, где, среди прочего, есть набор полезных комбо-ударов, уникальных для каждого персонажа. Повадки у героев, как и подобает условной наследнице именитого файтинга, различаются радикально и ощущаются совершенно по-разному.
В целом, играется очень бодро (жаль, кооп мне было потестировать негде), с недурным таким импактом от ударов за счет хит-стопов, под отличную тяжелую гитарную (большинством) музыку с великолепным вручную нарисованным 2D-артом — с приветом из основных файтинговых игр серии. Уровни, за исключением путаного финального, — линейные, здорово нарисованы и предлагают даже кое-какой челлендж в плане прыжков через препятствия и грамотного маневрирования на мостиках и между пропастями. Здесь даже дают возможность поездить верхом на жутковатой твари и побить ее хвостом мерзковатых полуандедов и диких гиров.
Зевать в бою ни в коем случае не получится: напор у противников мощен и достаточно хорошо сбалансирован. Боссы требуют знания своих паттернов, нередко балуясь избыточным контролем над полем боя, заставляя играть очень позиционно. Это порой изрядно подбешивает, но более, чем проходимо. Даже с такими кривыми руками, как у меня.
Финальный же уровень, к сожалению, несколько противоречив: он требует заучивания локаций или прохождения по гайду, чтобы открыть финального босса, собирая выпадающие в нужных местах буковки из слова JUDGEMENT. Зато новых персонажей можно получить просто проходя уровни теми, что уже есть в наличии. Например, чтобы открыть лапочку Диззи, нужно пробежать стейдж 2-1 за подросшую Мэй — усилия нужно приложить минимальнейшие.
В целом, на мой вкус, данный битемап — отличная вещь для поклонников жанра, обладающих PSP (или ее эмулятором), и серии, особенно если удастся найти способ погонять игру с кем-нибудь по сети. Для своего времени — находка, поскольку вместе с игрой, напомню, еще и поставляли порт Guilty Gear XX Slash — второй апдейт полюбившегося народу культового файтинга Guilty Gear XX.
8
TurretGirls
А вот и «свежак» для PC.
Судя по стилистике, концепции и идее, игру собирали выходцы из Shade Inc., известные в узких кругах по серии BulletGirls и игре Samurai Maiden (о которой я даже писал целый блог). За свои скромные кровные 400 рублей (или их аналог в тенге) покупатель получает на руки добротного качества рельсовый шутер с защитой башен (генераторов) и рогаликовой не бесячей системой выпадения возможных апгрейдов, покупаемых по аркадной традиции за внутриигровую валюту. Ноль макро-микротранзакций, ноль гачи, ноль выманивания денег у честного народа. Сделка века, не иначе.
Структурно игра достаточно проста: меню-настройка-бой-победа\проигрыш. С главного меню мы сразу попадаем в выбор выкладки перед боем, где вальяжно подбираем себе тип пушки (пулемет, лазер, шотган огнемет, и. т.д,) и наряд для боевой турельной девчушки, состоящий из аксессуаров для головы и тела, лифчика, трусов и белья для ног. И это не шутка. Все богатство кастомизации вышеперечисленного постепенно разблокируется за достижения на поле боя по условиям: убей столько-то врагов, собери столько-то наград, купи столько-то апгрейдов, и. т. д.

Характер пушки существенно влияет на тип урона, а также частоту стрельбы и покрываемую снарядом площадь, а наряд девчушки — на баффы ко всему подряд: мощности атаки, защите генераторов и турели, вместимости боезапаса, мощности отброса противника при попадании, и. т. д. То бишь, золотые трусы на +10 к качеству выпадаемых наград, черный кружевной лифчик на +5 к мощности атаки и белые прозрачные колготки на +10 к отбросу противника здесь — вполне объективная реальность. Как-никак, игра фан-сервисная и рассчитана на истинных ценителей Культуры. После настройки выбираем один из трех доступных и различающихся сложностью врагов этапов и режим — сюжетный или бесконечный, после чего TurretGirls забрасывает игрока в свой основной геймплейный луп, состоящий из битв и закупов апгрейдами\генераторами перед следующим сражением.
Главная фича игры — это постоянное ощущение того, что на тебя натурально прет целая орда злобных пришельцев, представленных парой десятков разных видов, типов перемещения и размеров, с которой не так-то просто справиться. Начальный ручеек из двадцати жучков обманчив: к финалу придется вертеть турелью как ножами миксера и вытирать потоки пота как у главного героя фильма «Аэроплан». Как говорили сами разработчики, они старались создать ощущение «ошеломляющей орды врагов», именно по этой причине главной задачей в игре является выживание в течение отведенного времени, а не уничтожение абсолютно всего, что есть на поле брани. Основные возможности в бою — это пальба из купленного за апгрейды оружия, дэш на турели в противоположный угол и атака катаной в ближнем бою, если к героине смогла протиснуться какая-то тварь. Основная задача проста: защитить генераторы, заряжающие супер-пушку, и при этом не сдохнуть. Как только вундервафля зарядится, начнется битва с боссом, где нужно не только не получить лазером босса в лоб, но и удержать генераторы в целости, тем самым позволив мегапушке от души жахнуть по мегабоссу.
Именно поэтому все бои в TurretGirls достаточно короткие (от ~30 секунд до нескольких минут), но очень интенсивные. И на сию плотность событий влияет не только количество врагов, но и то, какие апгрейды тебе выпадают после каждого сражения. А делают они это рандомно, хотя и с возможностью сделать ре-ролл за отдельную возрастающую с каждым разом стоимость, за внутриигровую валюту. И каждый раз приходится торговаться с самим собой. Например, у тебя 2000 баксов, но надо решить, что купить: либо поставить новый генератор со встроенным, но слабеньким ПВО, или навесить еще одну пушку на турель. Или вовсе подлечиться и купить новую экипировку, так как девчушку дважды подбили в предыдущем сражении, сорвав куртку и солидный кусок блузки, и, судя по виду, она выдержит еще 2-3 попадания, максимум, прежде чем, сверзившись с турели, воткнется в землю моськой вниз и оголенной жопой к пришельцам.
И да, попадания. По старым традициям Bullet Girls, Samurai Maiden (а также Senran Kagura и Valkyrie Drive от другой студии), они разрушают носимую героиней одежду и отражают оставшееся количество «здоровья». Как только снесут нижнее белье — пиши пропало: логика игры повесит тебе Game Over.
Словом, это очень бюджетная, но веселая рельсовая шутерная аркада с минорными вкраплениями роуглайк-элементов, заточенная на то, что ты будешь упоенно играть минимум с десяток-полтора часов, открывать новые типы оружия, экипировку и, насколько хватит энтузиазма, тыкать в «бесконечный режим», где смерть босса не означает переход на следующий стейдж, а повышает количество и сложность орд врагов и ведет к новому боссу.
Из приятного: апгрейды действительно влияют на выживаемость, оружие действительно стреляет по-разному и имеет ярко выраженные плюсы и минусы (привет, старые аркады\шутемапы\раннганы, и, как пример — Helldivers 2 и ее баланс пушек), а враги — по-хорошему бесячие. Я наиграл с полтора десятка часов и планирую дальше в нее тыкать по настроению.

Если вы, как и я, любите подобные аркады и не чураетесь рельсовых шутеров — вперед, оно стоит того, тем более за такие «копейки» по меркам индустрии. Если нет — смотрите по ситуации и отзывам в Steam.
P. S. На поржать: подразделение, в котором состоит главгероиня, называется Planetary Alien Neutralization & Tactical Strike Unit (P.A.N.T.S.U.). Локализовать в шутку можно как: Планетарный Ударный Тактический Альянс по Нейтрализации Алиенов: П.У.Т.А.Н.А. Или Тактический Разведывательный Универсальный Спецотряд Единовременного Ликвидирования Ярыхзахватчиков — Т.Р.У.С.Е.Л.Я.

Platinum
9
Commandos: Strike Force
Данная часть Commandos считается «белой вороной» в серии по одной простой причине — это не RTS стратегия, а тактический шутер от первого лица. Единственный в серии.
Игра подразумевалась как эксперимент со сменой жанра и перспективы, но как можно понять — эксперимент вышел неудачный и получив скромные отзывы и негодования фанатов, серия вернулась в RTS формат. Но именно эта часть запала мне в душу.
Познакомился я с ней в ходе своего марафона по играм о ВМВ и подумал, «ого какой-то интересный шутер!» — в то время я не знал о Commandos и то, какая это интересная стратегия. Пройдя её, я остался доволен, но тогда это был далёкий 2014 год. Перепройдя ее сейчас, впечатления остались почти те же, но с все же были моменты, которые испортили впечатления.
Всего у нас 3 играбельных персонажей — Берет, Снайпер и Шпион. Да, количество играбельных персонажей намного меньше, чем в прошлых играх (да и персонажи по сути не те, что в стратегиях). Геймплейно у каждого персонажа свои способности: Берет таскает с собой разные виды оружия, может применять альтернативные виды огня и стрелять с двух рук, Снайпер… Стрелять со снайперской винтовки и кидать ножи. Впрочем, вам не помешает зарашить уровень за обоих персонажей.
Самым интересным по-моему мнению, является Шпион. За него всегда очень интересный геймплей — он единственный, кто может переодеваться в форму врагов и проникать на территории противника. Система маскировки тут старая, как мир — чем выше у вас звание, тем меньше у вас будет проблем, поэтому по большей части уровни сводятся к поиску формы Гестапо/Офицера (самая крутая форма по меркам игры) и после получения маскировки, вы становитесь неприкасаемым.
Всего в игре 3 акта: Франция, Норвегия и, внезапно, Сталинград (потому что по мнению игры, именно британцы помогли выиграть эту битву, ага поверил). И некоторые уровни реально поражают своей красотой и работой со светом — мне это очень понравилось.
Хоть большая часть уровней за Берета и Снайпера (но у него есть пара исключений) — это пострелушки с не самыми умными ботами, которые могут быстро наскучить, уровни с Шпиона — это манна небесная. Большая часть его уровней — это относительно небольшая локация, с несколькими задачами, доп. квестами и можно их идти выполнять в любом порядке.
Несмотря на свой скудный геймплей и сюжет (а его тут вообще, можно сказать, нет), меня порадовало разнообразие уровней и задач, и несмотря на душные отрезки игры (Мост в Норвегии и финальные миссии в Сталинграде), игра старается предлагать что-то интересное и это интересно изучать.
К сожалению, игра чувствуется порезанной, ибо это видно в редких скачках в повествованиях и то, что некоторые события проходят за кадром, и даже проходя на харде, игру я прошел за скромных 4 часа. Неплохо, но могло бы быть и лучше.
Да, игра крепкий середняк, но если играть в нее, не думая, что это часть совершенно другой по динамике игры, а просто какой-нибудь шутерок на вечерок, то игра вполне хорошая и от нее можно получить удовольствие. По крайней мере, я его получил.
No Remorse
10
As Dusk Falls
В этот раз ветераны смогли. Когда впервые увидел трейлер As dusk fall в 2020-м, от очередных ветеранов индустрии, выходцев из Quantic Dream, игра не вызвала никакого желания в себя играть, скорее отторжение из-за странных анимаций, когда люди двигаются буквально в слайд-шоу. Игра была благополучно забыта на несколько лет, пока в один момент мне хотелось запустить какой-нибудь игрофильм, а всё, что хотел, уже было пройдено, тогда мне на глаза и попалась As dusk fall. А почему бы и нет, подумал я и был приятно удивлен, удивлен от увиденного.
Как нетрудно догадаться по предыдущему месту работы разработчиков, As Dusk Falls — это игровое кино в стиле Heavy Rain и Detroit: Become Human. Только здесь нет крутых агентов ФБР с футуристическими очками дополненной реальности или роботов, похожих на людей, что даже не отличишь, или неких сверхъестественных сил. As Dusk Falls предельно приземленная и реалистичная. В некоторых моментах даже до отвращения. Но не стоит кривить лицо, просто темы, которые затрагивает игра, не очень приятные, но, к сожалению, обыденные. Именно это меня и захватило, всё рассказывается как есть, без прикрас, никакой фантастики, фэнтези и мистики. Только реализм.

Повествование идет от нескольких героев:
Винса Уолкера — отца семейства, в котором романтическая идиллия сменилась кризисом, из которого не так-то просто выбраться. Да тут еще как снег на голову свалился пропавший отец Винса, в котором заиграли чувства, и он на старости лет решил всё-таки вернуться.
Джея Холта — младшего из трех братьев в семье Холтов — бедной, гордой и непутевой. Джей — юный любитель природы и вообще белая ворона в семействе, из-за которого ему и приходится вляпываться в неприятности.
Нас кидают не только между героями, но и временем: то мы переносимся в прошлое — так мы больше проникаемся героями, то в настоящее, где безвыходное положение и нарастание проблем бросает героев в яму, из которой практически невозможно выбраться. Они цепляются за каждую возможность, но один неправильный выбор может разрушить всё.
Персонажи — достоинство игры, они интересные и колоритные. Особенно запомнились владелица мотеля, в котором проходили основные события, и её работник-механик — какие-то они душевные, смотрят, как всё, что они построили, катится в тартарары, а сделать ничего не могут. Или батя Холт — всё еще гордый орел, несмотря на всё свое падение, видишь, что он пытается спасти семью, но все его попытки тщетны, потому что после того, что он сделал, обратно уже ничего не вернешь. Особенно запомнилось, что практически у каждого, как бы он приятно ни выглядел, есть скелет в шкафу. Как говорится, в темном омуте, то есть в американском захолустье, черти водятся.
As dusk falls — серая мораль во всей красе, здесь, чтобы ты ни сделал, это выбор между плохим и худшим. Наверно, этим мне и нравится игра, можно сказать, что тут нет хорошей концовки, в любом случае кто-то пострадает, не получится всё исправить, как в сказке, это как в жизни, всё равно останутся раны, если не на теле, то в душе.
Раз это игрофильм, то интересно, как он играется и что с выборами. С геймплеем всё довольно просто механически: нужно всего лишь успевать нажимать кнопки, двигать мышью в нужную сторону и выбирать варианты ответов за отведенное время — всё как обычно для такого жанра, без изысков. Правда, успевать не всегда получается, так что в первый раз у меня всё шло не по плану. Зато настройки сложности можно подстроить под себя, что я и сделал на второе прохождение. И уже тогда спокойно прошел так, как хотел.
Помните схему с развилками, как в уже упомянутом Детройте? Тут она тоже есть, и, судя по ней, путей развития сцен прям много, то есть за один раз вы точно всё не увидите. Я, если честно, за 2 прохождения не всё посмотрел. Чем удобна схема, так это тем, что не нужно каждый раз при каком-то неудачном выборе переигрывать всю главу, можно найти сцену до проваленной и переиграть с нее — это очень удобно. Большой поклон за такую дружелюбную систему.
Игра вам понравится, если вам надоели игры, мало похожие на обычную жизнь. Герои игры живые и знакомые. В ком-то вы даже можете увидеть своих друзей, соседей, родных. Или даже себя, но надеюсь, что нет. Надеюсь, своим коротким и сумбурным рассказом я всё же смог заинтересовать поиграть в As dusk fall.
Bergel
11
Bad End Theater
Тыкая в список рекомендаций Стима мне попалось данное творение, завлекшее меня скриншотами, стилем и описанием. Спустя пару лет руки все же дошли до кошелька, и я ее купил. О чем не жалею.
Театр плохих является визуальной новеллой. Картинка на экране меняется, текст перелистывается по щелчку мыши. Отличительной механике обучают в самом начале. Нас учат выбирать персонажа, задавать ему и другим участникам поведение на отрезках истории.
Таким образом мы влияем на судьбу героев в их небольшой истории, где нет хорошего финала… Вот только главный герой не желает мириться с такими окончаниями.
Графика простая, но довольно стильная. Музыка хорошо подобрана.
И мне нечего больше сказать, т. к. игра короткая, и мне не хочется спойлерить варианты развития событий, которые могут произойти.
Это маленький проект, сделанный одним человеком, стоит совсем немного и подарит вам любопытный игровой опыт, с довольно банальным, но важным посылом, что мы сами творим свою судьбу.
Не только крутыми блокбастерами полнится индустрия, большое количество хороших игр остаются незамеченными по тем или иным причинам. Так что всегда есть во что поиграть, просто надо смотреть не только на поверхности. Желаем всем удачи в поисках скрытых шедевров.
Лучшие комментарии
Ну, господа, с коллабой нас.
Я ждал этот совместный блог ДЕСЯТЬ ТЫСЯЧ ЛЕТ!
В вот и списочек «поиграю когда-нибудь» пора пополнять.
Я уже даже не помню, когда мы его начали писать, настолько давно это было)
Ура!
Огонь!
Добавить нечего!)