Hades захватила сердца геймеров небывалым качеством истории и геймплея. Она входит в топ-10 игр Steam по положительным отзывам вместе с Portal 1&2 и Stardew Valley. Студия Supergiant Games выпускала хит за хитом с самого начала инди-сферы, и в 2020 она достигла своего пика. После монументального успеха разработчики решились на то, что никогда не делали: сиквел
Hades 2 – это буквально удвоенный Hades 1. Второй потомок Аида, два типа забегов, вдвое больше товарищей, «двухкнопочный» геймплей. Ожидание длилось не так долго, как у Hollow Knight: Silksong, но 5 лет с релиза оригинала не прошли бесследно. Первый сиквел в истории студии улучшил абсолютно все, что только мог. Знакомые фишки остались на высоте: красочные дизайны и арт, феноменальная музыка, первоклассная история. Не обошлось и без провисаний в паре мест, конечно, но без них не бывает
История, старая как время
В правящей семье подземного мира воцарился покой и идиллия. Принц Загрей воссоединил своих родителей, нашел дружбу и любовь. В одну ночь (или день) порядок был нарушен, когда дедушка Загрея и отец Аида вернулся из кажущегося небытия. Титан времени Кронос захватил дворец, похитил хтонических богов и узурпировал царство мёртвых. Сбежать удалось только новорожденной дочери Аида, Мелиное. Она тренировалась всю жизнь ради одной цели: убить Кроноса и вернуть отнятую семью
Операционная база находится в перекрестке между мирами живых и мертвых. Его заполоняют несчетные тысячи теней умерших, ведь беспорядок в царстве мёртвых не может осилить новые души. Здесь живут не просто хтонические боги, а организованное подразделение Незримых, верных воинов и ведьм богини Ночи. Их подвиги не придаются огласке, но без стараний этой группы не удастся свергнуть Кроноса. Во главе стоит титан Геката, воплощение тройственности, обучавшая Мелиною с малых лет. Главный тактик – легендарный герой Одиссей, остающийся в смерти не менее славным, чем в жизни. Среди соратников множество детей Ночи от воплощения возмездия Немезиды до ныне безработного лодочника Харона. В приветствии между друг другом часто звучит главная задача Незримых: «Смерть Кроносу!»
Все персонажи шикарно прописаны и написаны. Характер блистает в каждой реплике, манерность и поведение легко отличимы. Харизма есть у каждого бога, босса и мертвеца. Например, Мелиноя делит палатку с тенью по имени Дора. Она настолько древняя, что научилась говорить, и использует этот дар для ехидности и приколов. Будучи призраком, она любит пугать простолюдинов, а из Мелинои выходит хороший партнер и критик по вопросу. Типичная соседка по общаге идеально вписалась в базу спецподразделения воинов. Она не несет глобальной пользы для сюжета, но без нее перекресток потеряет очарование и приземленность
Слушать шикарные разговоры помогает шикарная (англоязычная) озвучка. Все актеры замечательно отыгрывают роли. Тембр и эмоция пробирает тело, слова получают должную тяжесть или легкость. Даже малоинтересные персонажи становятся интересными за счет голоса. Нарцисс – максимально простой человек с простым характером, но переигрывание актера идеально воплощает его самодурство. Он влюблен в собственное отражение, и это чувствуется в придыханиях, громкости и интонации
Отдельно надо похвалить Логана Каннингема, участвующего в играх Supergiant Games с самого начала. Его глубокий и мощный голос превосходно подходит для Аида и повествователя Гомера. Актеры в играх Supergiant нередко исполняют несколько ролей разом. Обычно мне удается его узнать на других персонажах, но Кронос и Полифем неузнаваемы в его исполнении. Эти злодеи звучат крайне самобытно, их харизма неповторима никем другим. Титан времени ехидничает одним только тоном голоса, а нью-йоркский итальянский акцент слепого циклопа воплощает кровожадного бандита-простофилю
Концерт войны
Самое сладкое не буду оставлять напоследок. Студия Supergiant Games известна не просто за истории, а за насыщенную и эмоциональную музыку. Саундтрек Даррена Корба сносит крышу красотой и драйвом. Обе Hades превращаются в настоящий концерт
Музыка идеально ложится на мир хтонических богов. Звон бубенцов напоминает хруст костей. Резкость струн словно режет воздух и подает пример действия. Треки звучат как средиземноморская музыка, хотя мне сложно описать почему. В звуке есть некая легкость, тонкость, насыщенность. Это далеко не типичное фэнтези. Даже когда в битвах с боссами и мини-боссами включается металл, саундтрек остается самобытным. Люблю оба альбома всем сердцем, не знаю им аналогов

Даррен Корб пишет не только музыку для игр, но и песни. Они всегда перехватывают внимание и умножают эмоции сцены в три раза. Текст раскрывает смысл истории, музыка манипулирует сердцем слушателя. Hades 1 использовала легендарных музыкантов Орфея и Эвридику, их музыка была одержима смертностью и божественностью. Для Hades 2 постарались Аполлон и Артемида, бог множества вещей включая музыку и его сестра-близнец. Их песни взывают к более высоким материям, из-за чего они могут пролететь мимо головы. Но голос Эшли Баррет, несменной певицы Supergiant Games, продолжает одурманивать красотой
Игра включает в себя непривычный жанр для Supergiant Games: традиционный оркестровый эпик. На финальных этажах подъема на Олимп осталась только бескомпромиссная угроза. Это не заварушка, а шанс истребления пантеона. Гитаре и року тут не место. Оркестр играет струнами ваших нервов, трубы давят на уши и повышают ставки. Хор на заднем фоне нагоняют мертвецкий мрак. Визуал идеально гармонирует с музыкой
Культурное достояние Hades 2 – музыкальная группа Сцилла и сирены. Из ночи в ночь они зазывают моряков своими песнями, набирают аудиторию и топят ее. Так случилось, что их сцена стоит прямо над выходом из Океана, и Мелиное приходится прорываться сквозь выступление. Под рок-н-ролл всегда приятно сражаться, а биться с рок-концертом в разы веселее. Битва с ними настолько крутая, что я не хочу ничего лишнего про нее говорить. Вам стоит заценить ее самим
Как и любые другие творческие персоны, Сцилла и сирены пишут песни о собственной жизни и битвах с Мелиноей в частности. "Я выцарапаю тебе глаза и утоплю до смерти" звучит воодушевленно и невинно из уст Сциллы. Ничего слишком серьезного в текстах нет, но я всегда гогочу от этих строк. Не припомню, когда в последний раз я убивал босса под дисс-трек в собственный адрес. Такие тексты могли написать только кровожадные искусительницы морей
Их музыка настолько крута, что большинство из нас радостно пойдут в их лапы. Каждый новый трек радовал меня как откровение в напряженном сюжете. Крайне забавно, как они мнят себя звездами с фанатами. Они рассуждают о спонсорах, выступают в коллабе с кое-каким чудищем. В этой мании тоже заключается смертоносное очарование. Мы все жертвы Сциллы и сирен
И раньше было хорошо, а сейчас ещё лучше
При прохождении Hades 1 казалась практически безупречной в своих рамках. Всё отполировано до предела, дизайны персонажей на высоте, геймдизайн приветлив к игроку. Запустил ее после Hades 2 и удивился просадке качества в сравнении. Вернее сказать, оригинал хорошо исполнен, но сиквел сделан ещё лучше
Графика в разы детализированнее и насыщеннее. Тартар в оригинале – квадратные коридоры, квадратные мосты, квадратные пропасти, зеленая цветовая палитра. Сиквел делает дизайн более округлым, материалы биома не ограничены оттенками одного цвета. Океаний сочетает в себе аквамарин и золото, на тонкой водяной поверхности мерцают блики, стены испещрены трубами с паром. Каждый этаж выглядят самобытно
В том числе поэтому комнаты стали многообразнее. В Hades 1 со временем запоминаешь каждую вдоль и поперек. В Hades 2 мне этого сделать не удалось. В дополнение к улучшенной графике выделю удвоенное число комнат за счет удвоения забегов. Также в сиквеле гораздо больше опций дальнего боя и истребления толпы, так что комнаты пролетает в мгновение ока
Интерфейс исполняет те же функции и показывает ту же информацию, но он оформлен в ином стиле. Вместо золотой окантовки и острых углов пришли сглаженные меню из темного материала. Панели и кнопки стали объемнее за счет тени и переливающихся бликов. Излишние линии убрали, хотя лишними их сложно назвать. Чувствуется, что вложено больше человеко-часов в отрисовку и полировку. Разница между Hades 1 и 2 как между разрешением в 720p и 1080p. Улучшение видно прежде всего при прямом сравнении
В какой-то степени новый интерфейс стал плоским. Как будто он разработан для приложения. В оригинале больше помпы, престижа. Однако улучшений гораздо больше, чем проседаний. Портреты персонажей нарисованы более твердой рукой, экран полнится деталями и движением. Броня на богах блестит, глаза моргают. Оригинал оказывается мертвее сиквела
Слегка вычурный пример, но всё ещё пример

Разговоры с персонажами получили более насыщенный визуал. Теперь за говорящим стоит задний фон, соответствующий его локации. Олимпийцы доносят послания из своего золотого сада, перед ними летит упавшие лепестки. Каждый биом красочен по-своему, некоторые особые комнаты получили собственный фон. Также персонажи получили мимику. Олимпийцы всегда держат божескую улыбку, но при обиде активно хмурятся. Особенно сильно от мимики выигрывает Мелиноя. У нее не только несколько поз, но и куча выражений для них. Серьезная сестра выражает больше эмоций, чем весельчак Загрей и его два спрайта, за счет чего кажется живее и многограннее. Арт Supergiant Games, как всегда, на высоте. Одно загляденье!
Придраться можно разве что к статичности новых поз. В первой части персонажей показывали с разных ракурсов в динамичных позах. В сиквеле они будто встали для шаблонного фото. Маловажная претензия, я считаю
Забег по одному и тому же царству мёртвых в Hades 1 рано или поздно приестся. Меня хватило на 108 часов (120 побегов), и после них меня отторгает добивать высокое пекло в Пакте о наказании. Как можно продлить это веселье? Конечно же добавив второе царство! Кронос использует ресурсы Аида, чтобы вести наступление на Олимп в отместку свергнувшим его потомкам. Мелиноя спускается вниз по душу титана в одну ночь и поднимается наверх спасать кузенов и дядь в другую. Забег по поверхности сильно отличается от пробежки по подземному миру. Атмосфера куда легче, палитра слегка ярче. Прорываться сквозь осаду – не штурмовать дворец. Вторая часть буквально дает вдвое больше контента. Я провел 85 часов в игре, и первые признаки надоедания настигло меня только на 70. В первой части оно стало ощущаться где-то на 45
Напоследок хочу выделить клятву «отказ» из Обета Незримых. Это усложняющая игру опция для желающих (подробнее о теме позже). При ее активации 2 невыбранных дара из 3 предложенных будут удалены и больше не появятся в забеге. Клятва безусловно ограничивает возможности игрока, но она оказывается полезна для удаления ненужных даров. Становится внезапно просто найти то, что нужно, когда излишки уходят в мусор. Хотя иногда выпадают два имбовых дара разом, из-за чего приходится сидеть перед экраном в долгих раздумьях. Она служит идеальным примером развития элементов первой части. Вместо «отказа» в оригинале работал «процесс утверждения», который попросту плох и скучен. Это условие вычеркивало один/два из возможных выборов, что идет против духа свободы упрощенного рогалика. Игрока лишают влияния на забег, а в нём кроется суть Hades

Парни и женщины дерутся по-разному
Hades 1 ругали за однокнопочный геймплей. Я никак не мог понять, в чем именно заключается проблема, пока не поиграл в сиквел. Разработчики постарались, чтобы от игрока требовалась многокнопочность тактики. Основа боя та же: атака, специальная атака, каст, рывок
Прежде всего надо выделить рывок. Загрей умел делать несколько рывков подряд, что делало его практически неуязвимым в бою. Думаю, это одна из ведущих причин «однокнопочности»: игрок клацает кнопку в любой момент, периодически жмет атаку и никак не штрафуется. Мелиноя так не умеет, так что надо правильно подбирать тайминг и распознавать атаки врага. Уворот надо направить в правильную сторону, а не то атака все равно прибьет богиню. Зато девушка может переходить из рывка в бег, что держит динамику боя на высоте и помогает преодолевать дистанции огромных комнат
Каст изменился радикально. В арсенале сына Аида это был единственный универсальный метод дальнего боя. Парень метал камешек, наносил чуток урона и бежал подбирать его перед повторным броском. Я постоянно забывал о его существовании ввиду бесполезности. На контрасте дочь Аида ставит ведьмин круг, который замораживает врагов вблизи на месте. Сперва не понимаешь, зачем он нужен, а потом встречаешь толпы быстрых и наглых врагов, которые никак от тебя не отстанут. Каст стал методом контроля арены, который может нанести нехилый урон при должном даре. Лучшие билды обязательно используют его для достижения пика мощи
Атака и специальная атака в Hades 1 служили как две вариации. Одна была быстрая, другая – сильная и медленная. Иногда их функционал различался, но преимущественно они были одинаковы. Меч мог бить горизонтально или вертикально, а лук всегда был бесполезен в ближнем бою. В Hades 2 обычная и специальная атаки разнятся в функционале, а оружие всегда имеет потенциал на ближней и дальней дистанции. Например, парные клинки Лим и Орос быстро кромсают врагов на обычной атаке, а на специальной Мелиноя швыряет их не хуже стрел. Серебряный череп сперва кажется оружием исключительно дальнего боя, но из-за нужды подбирать боеприпасы Мелиное приходится пробиваться сквозь толпы нежити посредством специальной атаки-рывка
В этом заключается ещё одна фишка сиквела: арсенал состоит из неортодоксального оружия. Самым обыденным можно назвать только лунный топор, который компенсирует высокий урон атаки низкой скоростью. Вот только он бьет настолько медленно и сильно, что на него снисходит своеобразие и уникальность. В игре, где все быстро движется, топор бьет с задержкой в полсекунды. Зато враг почти гарантированно умрет от удара размером в половину экрана. Оружие в Hades 1 тоже крутое, но оно держится стандартных архетипов
Поскольку Мелиноя – заправская ведьма, ее оружие умеет стрелять магией. Омега-удары удваивают методы нанесения урона у уже удвоенного функционала. Они активируются при зажатии кнопки атаки, специальной атаки или каста. Взамен на потребление запаса маны наносится высокий урон по площади и или дистанции. Зажатие оставляет Мелиною беззащитной на секунду, так что надо подбирать правильный момент в бою. Сперва омега-удары покажутся надстройкой над основным махачем, но со временем будет нельзя представить игру без них. Слишком высокий потенциал. Даже если вы ограничиваете себя одной кнопкой в бою, вы можете зажимать ее по-разному. «Однокнопочный геймплей» постарались нивелировать по максимуму
Чёрный шабаш
Мелиноя – дочь Аида, но она оказалась оторвана от родного подземного мира. За жизнь в перекрестке она познала ведьминское искусство манипуляции реальностью. Всё, что ведьма можно представить, будет сотворено в котле с верным заклинанием и реагентами. Ее мастерство на высоте, но ещё остаются неизведанные части ремесла. Пару раз девочка жалуется, что ещё не познала способность чтения мыслей, хотя продолжает над ней стараться
Магия пропитывает каждый уголок Hades 2. Общая цветовая палитра произведения сменила адские оранжевый и красный на волшебные зеленый и светло-синий. Обе пары воплощают в себе силы подземного мира, так что изменение не меняет ощущения от игры. Оружие Преисподней заменили на Оружие Ночи, зачарованное и сделанное из серебра. Сюжет был бы невозможен без ведьминского влияния – против Времени не сработает ни один клинок
Котел всесилен, но не всевластен. Для правильного заклинания надо подобрать нужные слова и реагенты. О первом позаботятся умы персонажей и сценариста, а на игроке ответственность за сбор всего не прибитого к полу. На каждом этаже Hades 2 свой тип трав, ростков, корешков и камешков. Чем больше у вас штуковин, тем больше магической власти. В Hades 1 заметно меньше видов валюты, хотя они не слишком сильно проигрывают во взаимосвязи
Собирать ресурсы помогают ведьминские фамильяры. Питомцы Мелинои очаровано анимированы и нарисованы. Изначально вы будете их брать ради повышенного шанса встретить конкретный тип ресурса, а затем ради их уникального баффа. Ворона Раки дает небольшой шанс крита абсолютно всем атакам – каждый раз трехзначный урон растянет рот в улыбку. Хорек Гале следует по пятам Мелинои и готов защитить ее от трех ударов за этаж. Кошка Тула пролежит всю битву калачиком, если вы не будете подначивать ее на зверское истребление врагов. Все зверьки полезны, выбор зависит прежде всего от предпочтения
Магия все ещё подвязана к хтоническим силам, так что акцент на ней вовсе не отхождение от сеттинга первой части. Волшебство происходит не от богов сверху, а из недр естества подземного мира. В мифологии Греции хватает эзотерики, просто она не так известная. Медея одна из немногих женщин в мифологии, чья важность сравнима с мужчинами-героями. Цирцея участвовала в Одиссеи и держала глав. героя у себя целый год (из добра, не из зла). Реальная религия с богами вполне уживается с языческими верованиями в магию. Ведьмы и призраки напрочь отсутствуют в реальном христианстве, но это не мешает им быть часть миропонимания некоторых людей и неотъемлемой частью культуры. Гарри Поттер вроде не растил поколение детей и подростков в 2000-х
Сочный, хрустящий рогалик
Hades – рогалик. Для массы игроков это означает прохождение одних и тех же стычек с одними и теми же врагами, а провал означает трату времени. Как бы ни так. Традиционный rogue-like здесь переработан в rogue-lite, то есть упрощенный рогалик. В оригинальном жанре из одного забега в другой ничего не переносятся, меняется только опыт и сноровка игрока. Единственное развитие – больший репертуар возможного случайного лута. Поджанр-наследник позволяет прокачивать главного героя, накапливать ресурсы для того или иного развития между забегами. Hades в дополнение дает игроку контроль над случайностью и позволяет выжать из нее всю возможную выгоду
Перед углублением в геймплей закреплю важность сюжета. Да, забеги происходят по одним и тем же биомам, мы боремся с одними и теми же боссами. Но каждая стычка так или иначе выделяется. Для игры написана тонна реплик: что бы ни произошло – это кто-то упомянет. Богиня луны Селена заметит, что игрок уже получил дар от бога солнца Аполлона; босс напомнит о своей победе в прошлом забеге. После поражения от морских сирен Мелиноя спросит у питомца-лягушки: «Сирены же амфибии, Фринос... Ты знаешь их слабости?» Реакции есть даже на самую мелкую случайность. Помимо них полно сцен, рассказывающих что-то новое о персонаже или о мире. Каждая последующая схватка с боссом показывает его как многогранную личность с желаниями и интересами, даже если они ограничены поеданием людей. Последовательность сцен выстраивается в развитие отношений. Таким образом появляется сюжет в рогалике
Традиционная раскладка этажа такова: череда случайных комнат, выход из одной ведет в другую. Однако почти всегда открывается два-три выхода с показанной наградой, и игроку нужно выбрать подходящий вариант. Hades наделяет игрока властью выбора: вам нужно здоровье или боевая мощь, тот ресурс или этот? Хватает ли денег на посещение магазина, или обойти его ради ограниченной халявы? В рогаликах игрок, как правило, ограничен тем, что ему дано. Здесь же дается возможность склонить судьбу в свою сторону
Первые два этажа спуска в царства мёртвых придерживаются стандартной схемы: игрок переходит из комнаты в комнату. Hades 1 целиком выстроена по этому принципу, только финальный слегка отходит от него. Hades 2 модифицирует схему в остальных 6 этажах из 8. Начало забега на поверхности происходит в городе Эфира, разграбленном армией Кроноса. Этаж представлен центральной площадью и заблокированным выходом, для открытия которого надо пройти 6 комнат из 10 доступных. Все награды показаны разом, так что игроку сразу дан массивный выбор. Другой пример отхождения от привычного – поля скорби в царстве мёртвых. Биом полностью соответствует своему имени, потому что местные комнаты в 5 раз больше обычных. За раз предлагают две или три награды, так что и число комнат на этаже вдвое меньше обычного. По полю разбросаны не только главные награды, но и мелкие. Этот биом сильно меняет динамику прохождения
Главный источник мощи – дары богов. Зевс, Аполлон и остальные более чем рады помочь дитю Аида, какие бы низкие не были шансы на успех. При подборе дара открывается экран с выбором из трех возможных усилений. В зависимости от синергии с выбранным оружием или собственного желания игрок подбирает именно то, что ему нужно. Каждый бог имеет собственную специальность и особенность. Богиня любви Афродита повышает урон в ближнем бою, одурманивает врагов на битву между собой и понижает их урон игроку. Она слишком полезна на кинжалах из-за их низкого урона, но ее дар можно поставить на рывок или каст. Со временем начинаешь игнорировать одних олимпийцев в конкретных случаях и выискивать других
По мере продвижения по сюжету Мелиноя открывает способы манипулирования богами. Первый – сувениры. Каждому персонажу можно дарить нектар, и в обмен на первый подарок вы получите сувенир. Таков олимпийский обычай. Остальные товарищи делятся тем или иным усилением, а олимпиец даст талисман, который призовет его в первой возможной комнате. Таким образом не нужно уповать на шанс, что Посейдон смилостивится благословить текущий забег
На поздней стадии прокачки откроются «кубики». Это эфемерный ресурс, который выдается в начале забега. Он тратится на две вещи: перевыбор даров и перевыбор комнаты. Не понравилась эта подборка от Аполлона – давай новую! Крайне полезная возможность при поиске конкретного дара. Однако эта манипуляция не всесильна. Первая крутка стоит один кубик, вторая – два и так далее. Глупо тратить весь запас за раз, так что нужно правильно подобрать момент. Если перевыбор в рогалике кажется вам излишним, вы не обязаны им пользоваться. Это всего лишь одна из опций при прокачке, и вы вольны заменить ее прямой мощью в бою
Личное развитие
Мелиноя оснащена арканой, колодой карт с различными улучшениями и усилениями. Через нее реализована прокачка. Одни карты сильнее других, их стоимость напрямую зависит от мощи. По мере накопления ресурсов из забега в забег открываются новые карты и позволительная емкость колоды, но у нее всегда будет предел. Азарт появляется за счет бесплатных карт, которые требуют открыть определенную раскладку арканы для активации. Их бонусы крайне сладкие, так что стоит попотеть на алтаре ради гармонии собственной мощи
В Hades 1 вместо колоды арканы действовало работало Зеркало Ночи. Оно представляет собой последовательный список, а не обширный перечень. Изначально есть только «фиолетовый» вариант, а через надцать часов появляется "зеленый". Игрок волен заменить улучшения из одного на другой, вот только выбор между ними часто однобокий. В одних случаях зеленые пункты слишком слабы – в других фиолетовые слишком сильны. Hades 2 гораздо интереснее исполнила мощь героини. Из забега в забег можно и нужно менять колоды по хотению и для веселья. Самые дорогие и сильные карты выстраивают основание, а дешевые служат комфортом. Иногда стоит заменить одну дорогую на тройку дешевых или наоборот. Все зависит от личных предпочтений
Раз игрок набирает мощь, надо выстраивать ему преграды. Такова роль Обета Незримых, алтаря с усложняющими забег клятвами. Он представлен таблицей, и вы активируете трудности согласно своим предпочтениям. Есть как банальные «враги наносят больше урона», «враги имеют больше здоровья», так и интригующее «соберите призрак врага после его смерти, а не то он возродится». Чуть больше половины клятв влияют сугубо на цифры, но это не означает сухую сложность. «Пониженное лечение» все ещё звучит банально, но оно в первую очередь изменяет поведение игрока. Игра прощает меньше ошибок, так что надо их меньше совершать. Отдельно надо похвалить «клятву соперников», которое превращает босса в более злостную версию себя. Нутро остается тем же, но поведение кардинально меняется. Схватки становятся более насыщенными и динамичными под стать выросшим опыту и сноровке. Хотя провалить забег будет вдвое проще, чем с другой клятвой
Обет Незримых сохраняет новизну из забега в забег. Постепенно узнаешь, как можно переиначить игру, осознаешь свои пределы и учишься играть лучше. Это одна из лучших механик обеих Hades по моему мнению. В то же время ничто не мешает игнорировать ее. Награда за активацию клятв тратится только на улучшение оружия – для большей мощи надо повысить сложность. Играйте только ради сюжета, если не хотите заморачиваться
Дар божий
Насколько разнообразна Hades как рогалик? Более чем. Главная особенность жанра – веселье от комбинаций случайного лута. Совместный потенциал предметов оказывается больше, чем по отдельности, и ваши враги рассыпаются в пыль от мощи. К сожалению, Hades не пестрит синергией между дарами. Баснословных изменений урона не будет – игра работает не так. Прежде всего накапливается несколько усилений разом, которые убивают врага все быстрее и быстрее. Иногда они складываются – иногда умножают друг друга. Веселье проявляется в скорости истребления
Один дар может вступить в синергию с другим, но только если это задумано его дизайном. У богов есть основные дары, приносящие главные плоды, и вспомогательные для них. Например, основной дар Посейдона только добавляет урон атаке, а вместе со «скользким уклоном» атака также нанесет дебафф на врага. Простенько, но очень полезно. Hades 2 старается сделать как можно больше такого дизайна и преуспевает в этом. В ней гораздо больше слоёв сочетания, чем было в Hades 1. Дары на омега-атаку получают повышенный урон за счет дара на основную. Зачастую они увеличивают потребление маны, что быстрее заряжает сумеречное заклятие и повышает общий урон Мелинои. В зависимости от дара ведьмин круг работает инструментом как контроля, так и смерти
Также разнообразие вносят дуо-дары, совместные дары от двух богов разом. Как правило, комбинация скорее тематическая, нежели геймплейная. Новый эффект может сочетаться с уже имеющимися дарами и усилить их втрое, но чаще всего расширяются возможности игрока. Деметра и Гера служат материнскими фигурами в семье Олимпа, так что их дуо-дар усиливает талисманы. За счет него можно достичь невозможного иначе 4-ого ранга, что совсем не хухры-мухры
Это не означает, что можно бездумно брать что попало. Синергия в Hades происходит не между дарами, а между арсеналом игрока и божьей помощью. В первую очередь работает принцип сотрудничества функционалов. Зачем ставить бафф Афродиты на стрелковое оружие, если оно дает урон только близким к игроку целям. Затем вступают в силу способности, дарованные прокачкой Мелинои. Карта «Происхождение» повышает урон в полтора раза за нанесение заклятий от двух олимпийцев, значит надо выискивать на них дары. Также стоит выбирать богов, которые поддерживают сильные стороны оружия. Аполлон увеличивает площадь атаки, так что он отлично ложится на огромный замах лунного топора. Билд в Hades испортить сложно, но его можно не дожать
Все-таки Hades – это не бесконечный The Binding of Isaac, где люди наигрывают тысячу часов и все равно продолжают играть. Как писал выше, Hades 1 оказалась исчерпана для меня после 108 часов. Однако разве эта отметка низка? Я провел в Hades 2 85 часов и точно перевалю через сотку. Мало в какой игре можно провести столько времени за такой ценник. Тем более с таким градусом веселья. Большинство игр в открытом мире проигрывают Hades по насыщенности как истории, так и геймплея
Современная древнегреческая мифология
До Hades студия Supergiant Games занималась собственными сеттингами и эмоциональными историями. Уникальность сеттингов выделяла их проекты и давала творческий карт-бланш. Поэтому перед релизом первой части у меня были опасения за нее. Игру в существующей мифологии можно назвать «лицензированной» в некой степени, и из этого исходят ограничения для сюжета. Однако умные люди пошли радикальным путём и превратили риск в источник силы
Вместо адаптации известных персон сценарист углубился в недра мифов и достал самых неизвестных богов. Почти никто не знал про Загрея до выхода игры, а про Мелиною ещё меньше. Всё потому, что у них нет полноценного места в мифологии, и они упомянуты 2-3 раза во всех произведениях. Они служат практически чистым листом, который заполнен ярким новым характером
Малоизвестные боги получают должное внимание. Они показаны как неотъемлемая часть мироздания наравне с олимпийцами, ведь бог всегда будет богом. Разговоры с Загреем/Мелиноей помогают раскрыть суть их работы и вдаться в рассуждения об уделе смертных. Кто бы думал, что работа бога смерти не пестрит весельем. Мне кажется, что за счет Hades авторитет непопулярных богов закрепляется в современной культуре благодаря популярности игры. Хотя это просто мои надежды. На YouTube стал чуть чаще видеть видео про них, а полноценных данных нет
В Hades 2 очень много малоизвестных богов. Supergiant Games проскребли все сусеки, какие могли. Казалось бы, богиня луны должны быть более известной, вот только в реальности их аж три штуки. Самая известная из них – Артемида, но в Hades 2 главной признают Селену. Она буквально проносящаяся по небу луна воплоти. Мелиноя в первоисточнике тоже подвязана к луне, так что в игре она в близких отношениях с остальными двумя. Вместе они с Гекатой они Серебряные Сестры, верные подруги и служители Никты
Также это относится к локациям. Между Аидом и Посейдоном есть давняя связь в истории развития греческой религии, и я не говорю не про братское родство. Помимо нее очевидно, что подземный мир так или иначе соседствует с морским дном. Так что справедливо существование в Hades 2 биома Океан, где души мертвых бьются совместно с морскими чудищами
Самые популярные боги держатся привычных образов, но получают необходимые трещины в изумительном портрете. Hades 2 больше взаимодействует с горой богов, так что в игру добавлена куча мелких отсылок на их происки
Особенно сильно мне понравилась Гера, жена Зевса и богиня семейных уз. Она предстает сильной женщиной с твердым характером, чья мощь равна таковой своего мужа. Когда Мелиноя старается заслужить доверие богини подарками, она журит дочь Аида за наивность и открытость. На Олимпе важно соблюдать приличия перед посторонними, держать должный вид. Видно, что она закостенелая стерва, но ее стервозность направлена во благо семьи. Ни один из ее детей не пострадает под опекой Геры, а враги Олимпа пожалеют о своем существовании. В одной реплике Зевс подчеркивает бдительность своей жены, явно отсылаясь на свои бесчисленные домогательства к смертным женщинам из оригинальных мифов и сопутствующие последствия со стороны Геры
Несмотря на расхождения от мифологии, Supergiant Games адаптирует самые мелкие детали. В википедии про Гермеса вот что говорят: «бог торговли и счастливого случая, хитрости и воровства, юношества и красноречия; покровитель глашатаев, послов, пастухов, путников; посланник богов и проводник душ умерших». Он не просто бог скорости. Вся эта многогранность отражена в Hades 1 и 2! Его дары отделены от остальных олимпийцев, на поверхности у него собственные магазинчики с доставкой товаров, он коллега лодочника Харона, верность Гермеса равна между Зевсом и Аидом (если не склоняется в сторону Аида)
Также уделено много внимания судьбам смертных. В Hades 1 появляется Сизиф, известный всем по поговорке «сизифова работа». Он предстает скромной и щедрой персоной, хотя в мифе он действует совсем по-другому. В этом контрасте и заключается смысл: первоисточник служит отправной точкой для развития персонажа, а о его прошлом никто не забыл. Этот контраст раздирает знающего игрока в хорошем смысле, а для новичка будет шикарный сюрприз. Особенно весело смотреть за разговорами Сизифа и его партнеров по мифу. За счет удвоенного объема Hades 2 имеет ещё больше таких историй. Может, они не доходят до Сизифового пика, но они не менее интересны
Дилогия о царстве мира мертвых вернее древнегреческой мифологии, чем большинство медиапроектов. История в Hades слегка переписана во избежание некомфортных ситуаций (по типу инцеста), характеры во многом переизобретены, но повествование верно духу мифов как никакая другая история. Уж точно вернее God of War, хотя эта серия не стремится воссоздать мифы как они есть
Можно придраться, что в «Аид 2» слишком много Олимпа, это скорее маразм, чем полновесная претензия. «Аид 1» и так включал в себя косвенно связанные греческие мифы
Сюжетные тяготы
Hades 1 любят не просто как игру, а как целостное произведение с историей. Все персонажи важны для раскрытия царства мёртвых, особенно второстепенные. Убери хоть одного – игра потеряет половину шарма. Каждый проходит через ту или иную арку благодаря протагонисту, а после титров образуется улучшенный статус-кво в семье хтонических богов. Сделать сиквел успеха никогда не просто, а у Supergiant Games буквально нет опыта в этом вопросе. Пожалуй, это главная оплошность игры
Охота придраться к количеству отсылок на первую часть. Мелиноя не то что бы находится в тени Загрея, но эта тень существует. Боги вспоминают про славные забеги принца, соратники говорят о его подвигах, вернувшиеся персонажи всячески хвалят предыдущего протагониста. Да и Загрей непосредственно участвует в сюжете наравне с Аидом. Принято считать, что лучшие сиквелы – те, которые стремятся к независимости от оригинала, а Hades 2 намеренно подвязывает себя к Hades 1. Однако это вовсе не паразитирование: первая часть не обязательна к прохождению перед второй. Дело скорее в шаткости баланса. Забавно видеть шебутного тусовщика с перспективы мстительной сестры, вот только в каждой сцене харизма брата перетягивает одеяло на себя. А может в излишестве этих отсылок может и заключаться суть? Боги Олимпа слишком узколобые, чтобы принимать Мелиною за самостоятельную персону
В то же время все персонажи из первой части пропали во второй. Как-никак они захвачены Кроносом. Олимпийцы остались целы-невредимы, но больше всего хотелось повидать обитателей дома Аида. Очень уже прикипело к ним сердце. Видимо, поэтому их и избегали. Я целиком прошел дружбу с ними и знаю всё-всё, но другие игроки остановились после титров и не сближались ни с кем лишний раз
С первого трейлера звучал слоган: «Смерть Кроносу!» Иного исхода кроме как казни бессмертного бытия, которое властвует над понятием времени, не предполагается. Поэтому с момента анонса меня не покидало ощущение, что игра собирается как-то опровергнуть собственный тезис. Hades 1 заявляла о ценности семьи, всей семьи. Важно было восстановить связь не только между Аидом и его сыном, но и между Олимпом и царством мёртвых. Семейные узы не бремя, а поддержка и взаимопомощь. В Hades 2 все действия продиктованы ненавистью к собственному дедушке, и в этом кроется печаль. Да, Кронос мегаломаньяк, всесильный тиран и узурпатор; но он прародитель большей части греческих богов и заслуживает некий авторитет. Тем не менее, власть в его руках служит только самодовольству золотого титана
Особенно интриговало, как можно разрешить конфликт и бесконечно его продолжать. Суть рогаликов – переигрывание одного и того же забега из раза в раз без изменений помимо лута. Поэтому серьезный сюжет в жанре редко приветствуется: в таких играх нет места концу. Завязка Hades 2 нарушила статус-кво, и события игры стремятся его восстановить. Как можно сделать так, чтобы одновременно волки были сыты и овцы целы?
Я не могу ответить на этот вопрос не раскрыв спойлеров. Даже косвенная дискуссия испортит впечатление для неигравших
Обойдусь без прямого обсуждения событий. Скажу лишь то, что концовка вышла в духе Supergiant. Знакомые персонажи ведут себя так, как от них стоило ожидать, а новички проходят через личностный рост. Придраться можно к скорости этого роста и его прохождении за кадром. В остальном концовка меня полностью удовлетворила. Получасовая полукастцена растрогала меня до нельзя. Эмоциональная и шокирующая последовательность событий
Недовольные не зря жалуются на финал. Выделю вот какую деталь: основные сюжетные повороты концовки заключаются в иронии. Персонаж шел к одному, но по итогу получил другое. Это усиливает эмоции для тех, кто принимает новоявленные правила мира, и вгоняет в ярость остальных, у кого мысли попроще. Также претензии из абзаца выше оказали на недовольных больший вред, чем на меня
И да, именно здесь Загрей слишком сильно перетягивает одеяло на себя. Мне как фанату оригинала это показалось неизбежным ходом событий, особенно ввиду развязки. И все же я понимаю тех, кто хотел большего внимания на Мелиное
Универсальным провалом я назову бесконечное продолжение забегов. В Hades 1 оставалось достаточно недомолвок после титров, чтобы цикл успешно продолжался. Концовка Hades 2 полностью закрывает конфликт, и сиквелу приходится изобретать причину «спасать Олимп» из раза в раз. Она вышла крайне неказистой. Ожидал, что придумают что-то иное и переделают два финальных этажа и трех боссов под новые реалии, но это было глупо с моей стороны. Обычным перекрасом нельзя обойтись: места и противники слишком специфические, чтобы придумать для них аналог. Без изменения нутра не обошлось бы, а так всё осталось как есть
Слишком сильно в глаза бросается противоречие реплик, которые были написаны до разрешения сюжетной проблемы и после. Эти два периода радикально отличаются в настроениях и контексте, от чего половина старых слов в новом мире теряют смысл. В оригинале такое тоже встречалось, но гораздо реже и менее проблемно. Излишне враждебный тон между отцом и сыном в Hades 1 легче игнорировать, чем сцену горячей дискуссии по уже решенному вопросу в Hades 2. Сами реплики хорошо написаны, но контекст портит впечатление
Тем не менее, для меня игра не была испорчена. Со временем удается привыкнуть к этой оплошности и играть в шикарную игру. В оригинале я едва дошел до 12 жары, а в сиквеле с удовольствием перевалил за 20 страха, прокачал всё оружие и стремлюсь дойти до 30. Было трудно оторваться от игры, чтоб писать этот текст. Геймплей остается таким же крутым, и бегать вверх-вниз из раза в раз всё так же приятно. Через 20+ забегов большая часть пропущенных ранее реплик пропала, так что контекстные конфликты свелись к минимуму
Также сюда можно сгруппировать развитие отношений с сопартийцами и их важность для истории. Вернее, их отсутствие. Приятно заводить романы с товарищами-богами, но они оказываются нужны только для романов. Морос помогает в самом начале игры, а далее просто стоит рядом со списком малых пророчеств как истукан. Особенно мне обидно за Немезиду, чье состязание с Мелиноей за шанс убить Кроноса не получило значимое развитие. Даже после концовки она продолжает лезть вниз с той же мотивацией, хотя «смерть Кроноса» исполнена. Ее ближайший аналог в оригинале, Танатос, гораздо лучше воплощает архетип «цундере». Выходит, что среди Незримых только Мелиноя и Геката – важные члены, а остальные служат декорацией. Эта проблема относится к концовке, потому что становится явной только после нескольких забегов в новом-старом статус-кво. Персонажам вместо написания нового материала переиначили старый
Отчасти это вызвано численностью товарищей: на каждом этаже обоих забегов есть 1 или 2 друга, и каждому не выстроить равноценно мощное развитие. Для местных жителей по типу Цирцеи и Дионисия это можно понять: статичным персонажам в комфортном состоянии незачем развиваться. А за членов Незримых обидно
Все весомые претензии к сюжету оказались занесены в скрытый текст. Создается впечатление, будто я специально их прячу, чтобы выстроить излишне положительную картину. Как бы не так. Все они раскрываются только через 30 часов геймплея, и на этом этапе их нужно считать непростительными спойлерами, которые портят игру. Их необходимо обговорить для справедливого осуждения, но на них нельзя выстраивать мнение по нетронутой игре
Не боюсь заспойлерить вот что: концовка недожала некоторые поднимаемые темы в игре. Я доволен тем, что произошло в финальной сцене, но был недожат мотив «боги заслужили собственное свержение». В диалогах между олимпийцами видно, что семью скрепляют прежде всего деловые отношения, а не родственные. В мире полно наказанных богами людей за сравнительно мелкие проступки; а титан Прометей известен прежде всего за непропорционально жестокое наказание Зевсом. То ли Supergiant Games не увидели эту закономерность, то ли намеренно ее оборвали и будут выстраивать вокруг нее триквел. Эпилог как будто специально тизерит эту тему. Hades 2 – феноменальное продолжение Hades 1, но после нее появляется нужда в Hades 3. Этот пункт охота занести в провал игры
Единственное оправдание, что я вижу: «боги заслужили собственное свержение» не стыкуется со «смерть Кроносу». Эта тема служит неплохим флёром для главного конфликта, но не гармонирует с ним
Потенциал для триквела, кстати, есть. Ранее медиапространство не знало ни об одном потомке Аида, затем считало Загрея единственным сыном, а сейчас откопали не только дочку Мелиною, но и вторую дочь по имени Макария (причем она должна быть первенцем). Найдется желание – найдется способ. Легко могу представить сценарий, где мы напрямую сражаемся с Олимпом за его проступки перед смертными, но такую ситуацию надо грамотно сделать. Может, нужен не триквел-рогалик, а что-то иное

Напоследок напомню, что обе части Hades хороши в том числе за счет раннего доступа. Разработчики выкатывают обновления, добавляют новых богов, новый арт, новое оружие, этажи; а фанаты кидают на них отзывы. Согласно им проходят те или иные изменения. Поправят злостных баг, подрихтуют босса, полностью изменят аспект оружия. Первая часть прожила в раннем доступе более 2 лет и требовала добротной полировки (которую и получила). Вторая же вошла в него как практически законченная игра. Уже можно было дойти до Кроноса и победить его, были два этажа подъема на Олимп
Подводя итоги, Hades 2 ожидаемо входит в топ-3 инди-игр 2025 года. Не побоюсь сказать, что она пробивается в топ-2. Геймплей был улучшен целиком и полностью, визуал получил двойной уровень заботы. Игра выписывает тройные сальто в воздухе без труда. Supergiant Games смогли превзойти самих себя. Но безупречно приземлиться им не удалось. Смогли догнать предшественника, но обогнать – не совсем
Снова 6.6К слов.... Большое вам спасибо за то, что дочитали досюда. Не знаю, почему текст про Hades 2 вышел по объему на уровне Silksong. Игры заслужили сравнения как два мастодонта сентября 2025, но не в этом случае. Вроде не слишком много хотелось сказать, но посчитал нужным расписать детали дизайна и геймдизайна игры. Блог можно поделить на самостоятельные эссе про аспекты игры
Надо учиться писать меньший объем и более концентрированный текст
Лучшие комментарии
Согласен с тейками про сюжет.
Раздражает что фактически за 20 мин экранного времени Кронос повернулся на 180 градусов. Да, типа-это-не-наш-Кронос, но обставить это можно было краше.
НО САМАЯ ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА это в том что разрабы по крупице выдавали нам тезис «А может боги не правы и смертные зря тсрадают? Может Кронос хоть отчасти прав?» и очень-очень ждал развития это линии после релиза. И тут буквально ситуация из мема «ииии они исчезли». Нет бы накрутить драммы, моральных терзаний Мел, чью сторону в конфликте принять. Да черт возьми, через Аполлона передать сострадание к смертным — по мифам он на какое то время был сослан на землю в наказание. Но нет, у нас сюжет уровня Форсажа.
А также очень неприятно призванавать, но по итогу Мелиноя как личность — жутко бесхребетная. Это еще в начале в отношениях с Немезидой видно, но вершина этого — конец квеста Арахны. Афина еще сильнее унижает твою подругу, Арахна сопротивляется, а что делает Мел? «Ну че ты, ну скажи, извинись». До релиза 1.0 я был не согласен что Мел бесхребетна, в надежде что ее характер разовьется в дальнейшем, но релиз принес разочарование.
А вот геймплей оч хорошо зашел, как и финальные испытания хаоса, настолько что закрыл подсолнух в Стиме. Но сюжет, посторюсь, очень сильно разочаровал.
Раз персонажей прям из мифологии брали, а не из головы, и расширяли их лор, делая известными на весь мир, прям как Кратоса когда то — про него тоже в мифологии пару раз упомянули и всё, в Древней Греции о нём и не знал никто даже, а в наше время благодаря компьютерным играм его сделали популярным на всю планету! То посмотри мультик " Кровь Зевса ", может тоже пост напишешь или анализ сделаешь, интересно там тоже какие то мимолётные отсылки из мифологии раскрутили, или персонажей уже из головы взяли, в любом случае ещё одна история во вселенной мифов Древней Греции, может тоже понравится!
хорошая игра, но мне очень не понравилось то, что развитие персонажа слишком заскриптовано и больше полагается на прокачку, чем на нахождение лута. Это менее рандомно и менее весело, на мой вкус. В том же айзеке у героя могут появиться стартовые итемы, но базовые статы всегда одинаковы. Тут же пассивная прокачка вне забегов делает из самого персонажа машину смерти, а бафы лишь дополняют «билд», что совсем уж выбивается из нормы для жанра. Сколько там вначале базовое ХП без таро и бафов? Около 20? А с прокачкой выходишь у тебя 100+. Стартовый посох при прокачке начинает просто ваншотать большинство мобов дальней атакой без всяких даров и тд
На днях закончил прохождение сюжета и успел взглянуть только на изменения ветки Кроноса. Не могу назвать сюжетный поворот после финала натягиванием совы на глобус, пояснения дали вполне логичные, посмотрим ещё что будет на верху.
В целом сюжет понравился, не понял претензий по поводу свержения богов. По моему ни в первой игре, ни во второй этим даже и не пахло. У нас есть главный враг — Кронос, ему посвящено противостояние в подземном мире и его прихвостням на верху. Все выглядит вполне лаконичным и хорошо продуманным.
В плане геймплея Мел превратили в машину для убийств. Практически все дары богов хорошо сочетаются, бесполезных можно сказать и нет, скорее не подходящих твоему билду. В отличие от первой части тут запороть прохождение из-за даров практически невозможно. Но сложность все равно приходится наращивать, иначе становится слишком легко и скучно.
Арт дизайн, персонажи и музыка на высоте. Очень понравился новый Дионис, который устраивает кутёж во время войны.
В общем мне ещё играть и играть, игра хорошо цепляет и долго не отпустит. Интересно будет попробовать другие интерпретации оружия, которые не открыл, а также усиленных боссов.
В претензии могу только поставить фарм ресурсов, которые нужны для прокачки оружия. Слишком много их требуется.
Надо будет заценить. Про мифологию и анимацию косвенно слежу, а Кровь Зевса чет совсем мимо пролетела. Про пост сомневаюсь, но должно быть интересно. Арт-стиль брутальный
Сперва тоже был интерес после концовки, но со временем он сдулся. Вернее, я понял, что игра просто остается собой и ничего не меняет. Так и должно быть, впрочем
Свержение богов наблюдается в настроении игры нежели сценарии. Все больше и больше накапливается проступков олимпийцев, а смертные показаны как безвольные рабы их прихотей. Как бы так и должно быть по мифологии, но современный человек любит больше свободы. Вот и возникает тема на контрасте. Такая вот нечаянность.
Про ресурсы плюсую. Мешается не просто объем, а неравенство между разными ресами. Серебра нужно гораздо больше, чем всех трав. Половину игры прошел с вороной из-за этого
Жаль слышать, что сюжет и, главное, протагонист в этой части хуже, чем в первой. Загрей для меня пример одного из лучших протагонистов. Его развитие и диалоги с другими персонажами — одна из основных вещей, которые держали в первой части.
Игру я однозначно попробую, но некий скепсис уже есть.
Ирония в том, что разрабы сами это понимают, поэтому в одном из диалогов с Мелиноей Хаос говорит что-то вроде «Жаль не все дети Аида одинаково интересные ребята».
Так уж вышло, что Мелиноя намеренно не такая интересная, как Загрей. Ее специально сделали серьезной, вдумчивой ученицей в противоположность красочному, харизматичному тусовщику. Сама по себе она более чем развлекает, я считаю, но брат неизбежно отбрасывает тень на сестру. Загрей остается маскотом серии
Комментарий адресован всем людям в ветке
Такова условность жанра, увы
Поначалу 30хп, никакого лечения нет, так что с первого раза до финала дойдут только те, кто уже знают игру вдоль и поперек.