Идея этого блога появилась у меня после того, как я увидел один пост на Реддите. Парень из религиозной христианской семьи очень хотел поиграть в «Скайрим», но родители отказывались покупать ему игру, потому то там была магия. В итоге он заключил с ними сделку: они покупают ему игру, а он проходит её «по-христиански». То есть не использует магию и зелья. Кто-то пошутил, что парень проходил игру на «религиозном уровне сложности», но меня в данном случае больше заинтересовала сама идея самоограничения по идеологическим причинам.
Всем известны вот эти чуваки, которые проходят Дарк Соус на бананах, рулях, танцевальных ковриках и гитарах из «Гитар Хироус». Но это просто попытки покрасоваться и развлечь себя за счёт повышения сложности. А тут у нас самоограничение из-за идеологии, что вызывает интерес сразу же по нескольким причинам. Во-первых, паренёк из религиозной семьи получил уникальный игровой опыт. Вряд ли кто-то ещё проходил игру без зелий и магии, учитывая, что первые нужны как минимум для лечения, а второе — как минимум для зачарования оружия, если играть за воина. Чувак получил хардмод Скайрима.
Во-вторых, он выполнил интересный челлендж — пройти игру, не пользуясь базовыми её инструментами и сохранив свои принципы. Не будем сейчас обсуждать, насколько разумна позиция родителей геймера. Куда интереснее — какие ещё ограничения люди себе ставят не из праздного любопытства, а из-за своего мировоззрения?
Отказ от крещения
Паренёк с «христианским» Скайримом оказался не единственным человеком, столкнувшимся с проблемами из-за конфликта игровой тематики и собственных взглядов. В 2013 году геймер по имени Брин Мальмберг рассказал «Котаку», как его обломал создатель «Биошок Инфинит» Кен Левин. В самом начале игры главный герой Букер Девит попадает в небесный город Колумбия, куда его заводят поиски девушки по имени Элизабет. Его летательный аппарат пришвартовался к местной Церки, через которую, по всей видимости, и проходит весь транспорт, идущий с поверхности Земли. И всё бы ничего, но чтобы выйти из церкви в город, Девиту надо принять крещение. С первого взгляда становится понятно, что это не совсем христианская церковь. Тут нет ни распятий, ни икон. Вместо святых — тут изображение некоего пророка и памятники отцам-основателям Америки. Налицо — какой-то культ, к которому игрока принуждают формально примкнуть, если он хочет пройти игру. Кстати, об игровых культах я выпустил блог буквально только что. И «Биошок» там упоминается. Так что если кому-то эта тема интересна — милости прошу к нашему шабашу.
Мальмберг решает, что не готов присягнуть другой религии даже понарошку и потребовал, чтобы Steam вернул ему деньги. Геймер заявил, что, покупая игру, он не знал об этой сцене. Парень подчеркнул, что он продолжил бы играть, если бы создатели предусмотрели альтернативный вариант проникновения в город, но его не было.
Примечательно, что сегодня возврат средств за игру не кажется чем-то странным. В 2015 году Steam ввёл правило рефанда, когда ты можешь вернуть игру практически по любой причине, если ты наиграл меньше двух часов и если с момента покупки прошло меньше двух недель. Однако в то время, когда Мальмберг хотел приобщиться к «Биошоку», такой практики ещё не было. Тем не менее, компания Valve пошла навстречу религиозному геймеру и вернула ему средства. Возможно, что именно этот случай и стал поводом для введения рефанда.
Отказ от лечилок
Если вы думаете, что только в Скайриме игроки ставили себе ограничения на зелья, то вы ошибаетесь. Ходят легенды о том, что такой челлендж существовал и в третьем «Ведьмаке» — и дело тут вовсе не в попытке повысить сложность игры. Предыдущая часть приключении мастера Герванта сегодня померкла и несколько затерялась на фоне взрывного успеха своего сиквела. Однако, несмотря на это, она заполучила верную фанбазу со стороны игроков, которые любят иммерсивность.
Во второй части наш ведьмак не мог прямо во время битвы бухнуть зелье, временно повышающее его характеристики, и заточить курочку, чтобы восстановить хп. Что приём зелий, что нанесение масла на меч — всё это можно было делать только в режиме медитации, который работал вне боя. Это с одной стороны накладывало на игрока ограничения, а с другой — повышало иммерсивность и заставляло думать стратегически.
Ты уже не полезешь в незнакомую пещеру без предварительной подготовки, поскольку знаешь, что если завяжется бой, то выпить зелье ты не сможешь. И тот же подход некоторые фанаты второй части начали применять и в третьей, хотя та позволяла закидываться в бою чем угодно, лишь бы позволял порог интоксикации. Потому что отыгрыш роли тру-ведьмака для них оказался важнее, чем удобство.
Тут стоит отметить, что я не нашёл конкретных примеров, когда люди действительно отказывали себе в приёме зелий во время боя. Но эта тема активно обсуждалась на форумах. К примеру, пользователь форума GOG написал:
Я думаю, что пить зелья вне боя лучше с точки зрения знаний и реалистичности.
Аналогичную мысль высказывает чел из стимовского форума:
Кроме того, ведьмаки должны пить зелья перед битвой, поскольку во время битвы, вероятно, не будет достаточно времени.
В TW1 и TW2 это делалось именно так (однако в TW1 можно было пить во время боя. С другой стороны, перед стычкой нужно было приготовить набор зелий, и в конечном итоге у вас могли закончиться зелья. Вам буквально нужно было ПОДГОТОВИТЬСЯ к своим врагам).
Этот момент я уже затрагивал в другом своём блоге «Когда неудобства — это круто», но поскольку тема снова всплыла в формате идеологических ограничений, я решил, что и тут будет уместно упомянуть о беззельевых трайхардерах.
Ну и как тут не вспомнить о дарксоус пэвэпешерах старой школы, которые придерживались древнего кодекса чести и не отпивались эстусом во время дуэли с другим игроком. К сожалению, эта благородная традиция канула в лету. Во время моего последнего прохождения ни один из вторженцев не показал себя рыцарем. А жаль.
Отказ от ассасинских телепортов
Схожее ограничение ставят себе фанаты старых ассасинов, к числу которых относится и ваш покорный слуга. Я так и не смог принять волшебное копьё Царя Леонида, позволяющее владельцу телепортироваться к цели, поэтому и в вышедшем позже «Мираже» я обходил телепортацию стороной.
«Мираж» — это была попытка Юбисофт вернуться к корням серии, о чём я когда-то тоже писал. Когда ассасин был ассасином, а убийства требовали скрытности и ловкости, а не прожатия ульты по кулдауну. Как и многие фанаты старых игр серии, я был в восторге, когда узнал, что ассасина снова вернули в город, снова дали ему инструменты, снова сделали паркур полезным. И единственным, что нарушало эту дзен-гармонию, были чертовы телепортации. Одна из способностей Басима — это отметить несколько врагов, а потом убить их по очереди в короткой катсцене.
По сути, это повторение системы Mark and kill из серии Сплинтер Селл, когда главный герой при заполнении специальной шкалы мог отметить нескольких противников, а потом автоматически застрелить их красивыми хедшотами. И если бы Басим убивал врагов метательными ножами, вопросов бы не было, но аниматоры Юбисофт поленились нарисовать лишнии анимации, в результате чего главный герой при активации способности просто телепортируется к врагу, всаживает ему перо под ребро, а потом переносится к другому супостату, что полностью ломает погружение и веру в происходящее. Сама игра объясняет это глюками Анимуса — якобы Басим действует так быстро, что считывающая генетическую память машина не успевает обрабатывать данные. Объяснение довольно бредовое. Поэтому некоторые фанаты старых частей просто не используют данную способность, играя по старинке. С удивлением узнал, что от этой механики отказался не только я, но всем вам известный Соник. Да, мы душнилы, но зато мы проходим игру так, как её некогда задумал Патрис Дезиле — без магии и глюков Анимуса. И это круто!
Отказ от убийства мирных жителей
Игры порой ставят перед игроками такие моральные дилеммы, что хоть стой, хоть падай. Я уже приводил выше пример из «Биошока», где принятие крещения в явно сектантской церкви стало непреодолимым препятствием для игрока. И как оказалось, «Биошок» — не единственный такой случай.
Геймдизайнер Мохаммад Алави, работающий над игрой Call of Duty: Modern Warfare 2, в 2023 году дал интервью порталу IGN, в котором раскрыл интересные подробности, касающиеся той самой знаменитой миссии No Russians (в нашей локализации её перевели как «Ни слова по-русски»).
Эта миссия в своё время наделала много шума, поскольку в ней геймеру, который играл внедрённым в террористическую группировку агентом под прикрытием, предлагалось устроить бойню в московском аэропорту. Кадры действительно шокировали — группа вооружённых людей шла по терминалу и расстреливала мирных жителей. Эта сцена вызвала такой резонанс, что российские депутаты даже вынудили издателя вырезать эту сцену из русской версии игры.
Так вот, оказалось, что шок-контент так подействовал не только на депутатов Госдумы. Многие бета-тестеры также отказывались проходить данную миссию.
Помню, как один человек сказал мне, что этот уровень оскорбителен и что он не будет в него играть,Алави
В итоге руководитель проекта Джейсон Уэст принял соломоново решение и позволил пропустить данную миссию, если игрок не хотел участвовать в бойне. Добавим также, что игрок может не стрелять по людям, это не приведёт к провалу миссии. Но когда ты проходишь игру в первый раз, ты об этом не знаешь.
Отметим, что тряска вокруг игрового теракта в московском аэропорту вполне понятна, однако вырезание данного эпизода нарушало логику повествования. Дело в том, что данный теракт был провокацией — боевики выдавали себя за американцев, чтобы стравить Россию и США, чего в итоге и добились. Без миссии No Russians у игрока не было понимания причин вторжения русских на территорию Штатов.
Кстати, некоторые разработчики из Infinity Ward, которые работали над игрой, тоже были против того, чтобы игрок участвовал в теракте. Кто-то из них даже предложил сделать игрока охранником, который выступает против террористов, но в итоге было решено сохранять изначальный авторский замысел.
Сегодня забавно вспоминать те времена, когда Activision вырезала что-то из игры по требованию российских депутатов. Эх...
Отказ от убийства солдат
Но если убийства мирных жителей в играх действительно могут шокировать кого угодно, то вот отказ стрелять по солдатам — это что-то необычное. Ещё и по русским солдатам, которые, кажется, навечно прописались в списке главных видеоигровых врагов.
Игрок под ником Sicken apoyusiken в 2023 году опубликовал необычный пост в Steam. Он признался, что ему некомфортно убивать советских солдат в MGS5. Действие игры происходит во время Афганской войны 1979–1989 годов.
Главный герой игры не является солдатом американской армии — он глава ЧВК Diamonds Dogs. Однако, пока Снейк находится в Афганистане, советские бойцы выступают в качестве его основных противников. Как оказалось, тот факт, что Снейк воевал против русских, печалил не только наших соотечественников.
Sicken apoyusiken поднял вопрос моральной стороны поступков Снейка.
Должен ли я убивать солдат? Я прошёл историю, не убив ни одного солдата. Можно ли их убивать? Виновны ли они в чём-то. Я имею в виду, считаются ли они плохими парнями?Sicken apoyusiken
Поднятый игроком вопрос действительно важный. Афганская война была крайне непопулярной темой и в СССР, и в современной России, но у Советов были веские причины пойти на этот шаг. Во-первых, их попросило об этом коммунистическое правительство Афганистана. Во-вторых, Москва тем самым обеспечивала безопасность своих южных границ. И воевала Красная армия с людьми, которые потом стали ядром террористических организаций. А сам Афганистан после поражения СССР навсегда остался нищей страной под властью радикалов. Так что вопрос, кто тут был плохим парнем, остаётся открытым. Но мы должны помнить, что в игре у нас альтернативная история, где всё немножко по-другому.
Sicken apoyusiken также беспокоил вопрос кармы. В игре есть скрытый счётчик убийств - и чем больше ты валишь народу, тем больше становится «рог» Снейка (застрявший в голове осколок шрапнели). Это ровным счётом никак не влияет - ни на геймплей, ни на концовку, только на внешний вид.
Пост вызвал неоднозначную реакцию. Кто-то посоветовал автору забить на всё, так как это всего лишь нарисованные человечки. Кто-то признался, что убивал врагов только в африканских миссиях про эвакуацию детей. Кто-то сказал, что русские в Афганистане — оккупанты, которые всех вокруг убивают и насилуют. А кто-то, напротив, встал на защиту советских ребят: «Не смей убивать русских!». В общем — сколько людей, столько и мнений. Но челлендж, устроенный по этическим соображениям, тем не менее, был пройден. Чувак смог пройти всю игру с одним только транквилизатором, потому что ему совесть не позволила убивать русских солдат, за что ему респект. Правда, я так и не понял, как он прошёл миссии с уничтожением тяжёлой техники.
Отказ от убийства врачей
А вот один из самых любопытных примеров отказа от насилия в играх по идеологическим причинам привёл глава игрового раздела КГ портала, один из участников подкаста «Ноль кадров в секунду» Лев Гринберг. Во время обсуждения концовки Last of us, где Джоэл выносит всю больницу ради спасения Элли, он заявил, что настолько не одобряет поступок главного героя, что просто бросал игру на этом моменте. Это было осознанное решение — Лев считал, что одна жизнь, пусть и хорошего персонажа, не стоит того, чтобы обрекать всё человечество. Не желая участвовать в геноциде целого вида, он отказывался проходить игру до титров. Правда, ему в итоге всё равно пришлось играть во вторую часть, которая учитывает поступок Джоэля и показывает его последствия. Но за верность принципам, всё равно накинем Гринбергу баллов.
К слову, лично я не считаю, что Джоэл обрёк человечество. Но свои мысли я уже изложил ранее в этом блоге, так что тут повторяться не буду.
Отказ от убивающих заклятий
Hogwarts Legacy покорила огромное число игроков, поскольку, не будучи игрой про Гарри Поттера, она, тем не менее, смогла вернуть людям уютное ощущение Хогвартса, которое было у них при прочтении книг и при просмотре фильмов. Авторы проекта явно были фанатами поттерианы, поскольку воссоздали школу волшебства и магии во всём её великолепии, уделив внимание множеству деталей.
Однако были в игре и странности, самая главная из которых — это непростительные заклинания, применение которых, как говорил Барти Крауч-младший, это всё равно, что купить себе билет в один конец до Азкабана. У нас же в распоряжении весь джентльменский набор — убивающее заклятие Авада Кедавра, пыточное заклятие Круцио и подчиняющее волю Империо.
Спасибо, что учат нас этому не учителя Хогвартса, а слизеринец Себастьян Сэллоу, но тот факт, что наш герой бегает буквально под окнами директора, убивая гоблинов и браконьеров авадой кедаврой, выглядит супер странно.
Так посчитали и некоторые игроки, которые решили, что использование непростительных заклятий ломает логику мира Джоан Роулинг и противоречит их системе ценностей.
Пользователь Reddit под ником Rickys_Lineup_Card отметил, что руководствовался именно лорными соображениями.
Да, я не учил их. Я хотел пройти игру так, как было в книгах. Как будто непростительные заклятия действительно непростительны.
Впрочем, нашлись и те, для кого самоограничение в игре — это только вопрос отыгрыша роли. Так, например, пользователь Reddit MoonPowerPanda заявил, что отказался учить тёмную магию, поскольку его персонаж был учеником Пуффендуя — самого доброго и няшного хогвартского факультета.
Я не учил их в этом прохождении как Пухляш. Но в следующий раз буду.MoonPowerPanda
Пользователь Shalarean сделал похожее заявление.
Я выбрал не учить их для своего персонажа из Гриффиндора и не планирую для персонажа из Пуффендуя, но думаю, что буду их изучать для ученика Слизерина и определённо — для РейвенклоShalarean
А Mithros13 признался, что его и так прёт, без всякого компота:
Я хороший пуффендуец, сжигающий и сбрасывающий тёмных волшебников с обрывов. Мне не нужно учить злые непростительные проклятия.Mithros13
И это не единственные примеры самоограничения в Хогвартс Легаси. Игра позволяет ловить в запретном лесу и других локациях волшебных существ, а потом создавать им в Выручай Комнате безопасные места для выпаса. С травкой, водоемами, деревьями — все как в реальности, только это карманное измерение, куда до зверюшек не доберутся браконьеры.
Меркантильные причины устраивать себе волшебный томагочи тоже есть. Если зверюшек кормить и вычесывать, с них падают уникальные ресурсы, которые можно использовать для усиления волшебных предметов. Мне такая система, когда механики плотно переплетаются друг с другом, ужасно нравится. Однако нашлись недовольные поведением ГГ.
Они решили, что главный герой поступает не лучше браконьеров, запирая волшебных животных в неволе. Вот вам несколько цитат из Реддита.
Я занимаюсь незаконным разведением магических существ под предлогом их спасения — что за лицемерие! Мы должны иметь возможность спасать животных из клеток браконьеров.
Мы спасаем существ от браконьеров, а затем продаём их за деньги (да, продавать «излишки» пойманных зверюшек тоже можно — RoyalCheese). Разве это не то же самое, что делают браконьеры?
Отказ от игровых механик по принуждению
К сожалению, не всегда отказ от тех или иных игровых механик продиктован нравственной системой ценностей игрока. Иногда разработчики игр сами подталкивают геймера к этому, что я считаю в корне неправильным поведением.
Игра Vampyr 2018 года давала под управление геймера того самого вампура, но кровь сосать можно было только у «плохих» — у всяких тварей и охотников на кровосись.
Если вы приложитесь к нежной шейке простого мимокрокодила, то обречёте себя на плохую концовку. В определённый момент вам придётся сойтись в схватке с очень сложным боссом-вампиром. Если нанести боссу определенное количество урона, тот схватит мирного жителя, который чёрт пойми зачем шатается ночью по кладбищу, выпьет его и отхилится. Единственный способ помешать боссу восстановить здоровье — это выпить кровь бедняги самому. Таким образом вы облегчите себе бой, но получите плохую концовку и всю игру будете жить с осознанием, что ваш вампур убил невиновного.
Примерно так же работает Dishonored. «Обесчещенный» — моя любимая игровая серия, но мне никогда не нравилось морализаторство авторов, которые буквально вынуждали игрока проходить своё произведение в режиме пацифиста.
За убийства врагов и даже зомби игра начисляла геймеру особый штраф. Чем больше трупов он оставлял за собой, тем больше в городе становилось крыс и плакальщиков, а если число убитых врагов достигало определённой отметки, то игрок ловил плохую концовку. Возникает абсурдная ситуация. Разработчики дают нам кучу классных способностей для убийства, но запрещают ими пользоваться. Помните монолог Аль Пачино в «Адвокате дьявола», где он рассказывает о правилах Бога, которые запрещают человеку поддаваться искушениям? «Смотри, но не трогай. Трогай, но не пробуй на вкус! Пробуй… Но не смей глотать!».
Эта цитата идеально описывает игровой опыт Дизоноред. У тебя есть способность останавливать время, вселяться в людей и вызывать полчища крыс, но все, что ты можешь — это ползать на карачках, телепортироваться за спины и отыгрывать маньяка-душителя. У СГ как-то было видео на эту тему, где автор приходил к идее о том, что игра не так уж сильно и штрафует, а игрок, выбирая для себя стиль прохождения, руководствуется скорее страхом перед наказанием, чем реальным наказанием. Но ведь страх-то есть. И он появился не на пустом месте. Авторы манипулируют нами, буквально требуя, чтобы мы проходили игру так, как они хотят. Когда игрок сам решает для себя: «Я буду пацифистом и откажусь от кучи интересных геймплейных механик», это одно. А когда создатели игры бьют его по рукам, вынуждая отказываться от тех или иных способностей, это уже совсем другое.
***
На этом всё. Пишите, что думаете о добровольных самоограничениях в играх по морально-нравственным причинам. Делали вы так когда-нибудь и что вам это дало? Всем бобра!
Лучшие комментарии
— Мама, папа, я вырезал всю деревню без магии и зелий!
— Вот это (хорошо), богоугодная (тема)!
Бро не оставляет никому шанса с косарями...
Вообще если родители хотели богоугодную игру, надо было Дум 2016 покупать.
Штраф за зомби — это да, перебор. Но я не понимал, почему игра хочет, чтобы я щадил членов ордена обывателей — безумных фанатиков. Если послушать их проповедь на городской площади во второй части (по пути в Аддемирский институт), то выяснится, что они поймали девочку, которая играла с амулетами Чужого, пытали ее, а потом засунули в железную клетку и бросили в реку. Мне кажется, в игре такие люди заслуживают смерти.
А в Метро Ласт Лайт игра хотела, чтобы я щадил натуральных фашистов, которые до этого застрелили мужика за неправильный размер черепа, а потом хотели пустить отравляющий газ, который убьет всех узников.
Я наверное более кровожадный геймер в этом плане. Мирных я никогда не трогаю, но тех, кто причиняет боль другим, отправляю на тот свет.
Забавно, думал я один принципиально в Hogwarts Legacy не учил непростительные заклятия. Не из-за лорных убеждений (нелогично, тьфу!), а, как бы странно не прозвучало, потому, что побеждать одной кнопкой как-то не так интересно, чем комбинировать свой набор заклинаний и всякие потребляемые вещи в интенсивном бою. Ну и, к тому же, плохо это… чему меня всю жизнь фильмы и книги учили в конце концов?
Дизоноред ничем игрока не ограничивает. Игра построена так, чтобы ее прошли минимум два раза. Один-на хорошую концовку, другой-на плохую. За эти два раза можно в полной мере оценить все доступные игроку возможности
Ну и конечно, как тут не вспомнить о натужном морализаторстве Frostpunk. Всю игру ты рвёшь жопу, чтобы построить посреди сраного ничего город, где жители сыты, довольны и в тепле — и у тебя, наперекор всем невзгодам, получается! Горожане смотрят в будущее с уверенностью, гордостью и надеждой на ещё более великие свершения. Ну и, авторы, конечно, тоже готовы поздравить игрока… глубокомысленно-пренебрежительным «Стоило ли оно того?». Будто плевок в лицо. Тюрьмы им, видите ли, не по нраву. И ничего, что тюрьма была одна, и сидел в ней один заключённый — за убийство, которое он совершил по сценарию, избежать его нельзя. Надо было его простить и отпустить, что ли? Или сразу казнить, чтоб уж наверняка? Зато тюрьмы не понадобятся. Да пошли вы.
Насчёт Дизоноред: я все стелс-игры прохожу без убийств, просто потому, что так повелось с детства, с первого Деус Экс. Не стоял перед моральными дилеммами в этом смысле, и мне ни капли не жаль полигональных человечков, Боже упаси!
Но конкретно Дизоноред 2 НИКОГДА не прощу, что за очередную миссию мне не дали плашечку за безубийственное прохождение. Я даже не сразу понял, откуда у меня взялась одна засечка на моём ноже. Оказалось! что нельзя убивать зомбей! Как вам это нравится? Их что, можно вылечить? Станет больше гнуси от их убийства? Я напротив рассматриваю это как санитарный акт. Кроме того, Ваша Честь, я его убил случайно… рядом взорвался осиный улей, а зомбь проходил мимо. Нелучший день выдался.
На этом основаны все сюжеты про народных мстителей, вроде Карателя. Но я подчеркну, что речь идет только о героях выдуманных историй — в играх, книгах, комиксах и так далее.
В игре я отыгрывал антигероя, который в целом выступает за правое дело, но не стесняется замарать руки. Поэтому да, убийства убийц в Дизоноред я считал оправданным.
Не читал, но слышал версию о том, что по сути в центре всего христианская идея любви. Потому что вроде бы как Воландеморт пытался убить Гарри, но напоролся на самую сильнейшую из сил — любовь. Не заклинания, не магия, не заклятия, не действия эликсиров, а любовь матери, которая защищала сына.
А ведь Сэнди Петерсен, один из разработчиков оригинального Doom — мормон и никакой проблемы не делал. Так и сказал Джону Ромеро: «они же просто нарисованные, и потом, они же тут плохие!» Так что шутки про «Doom — христианская игра» ближе к истине, чем вы думали. Более того, в официальном романе «Doom: Ад на земле» Солт-Лейк-Сити стал цитаделью человечества и успешно ведёт оборону от полчищ демонов. (Готовились к концу света, готовились, а он взял и наступил.) Петерсен, наверное, был в восторге.
Ну вот нет. Твой путь — это когда в игре нет наказания за неправильные действия. Когда ты руководствуется не наградой или штрафом, которые ждут тебя за тот или иной поступок, а своими моральными принципами. Самый яркий пример — это ведьмак. Авторы позволяют тебе совершать и хорошие поступки, и плохие. И при этом никак тебя не наказывают — все исключительно на твоей совести. А тут тебе говорят: ты конечно можешь отыграть убийцу, но мы тебя за это накажем — добавим новых врагов, дадим понять, что ты сделал городу только хуже, и испортим концовку. Лично я предпочитаю первый вариант.
МАСТЕР КАК ВЫ СТАЛИ ТАКИМ ХОРОШИМ АВТОРОМ?
я просто спал!
НЕ-Е-ЕТ, А Я ТРЕНИРОВАЛСЯ!!
Хех) Вдохновение напало) Идею с сектами я уже давно вынашивал, а вот блог про ограничения написался прямо на ходу.
Ахах, мистер чел, пишите ещё! Как эльф и прочий гомик, орнул с первого абзаца ))
Как большой любитель животных почти всех видов и размеров, всеми доступными средствами избегаю их убийства в играх (за исключением случаев, когда смерть для них является единственным возможным избавлением от ужасной жизни): обход по стелсу, зачарование, в отдельных случаях — полный отказ от определённых квестов… Аналогичным образом стараюсь (насколько это возможно) избегать вреда гуманоидным персонажам, которые игрой задуманы как противники (без опций договориться), но мне по той или иной причине симпатичны.
Возможно это безумие, но зачастую такой подход действительно добавляет игре интереса, заставляя прощупывать границы её механик и искать решения, о которых при «нормальном» прохождении даже не задумываешься.
Ну тут об отношениях, в смысле, Воландеморт не мог даже и подумать, что может быть такой мотив для контакта А и Б. А там вроде говорили, что он применил какое-то суровое заклинание, но оно обломалось. Как это? Какое заклинание может быть сильнее? Что за? А не было там заклинаний, была...
Хорошо, что все остальное в игре практически, как в реальной жизни. А то б ещё, запретили общаться со всеми не человекими расами и убивать всех мифических созданий. ¯\_(ツ)_/¯
Ну насчёт магии и зелье в Skyrim'е не согласен, чуть-чуть магию всё таки можно использовать) тем более довакин сам по-сути магическое создание
(я вот первый раз играю в Скайрим и вообще игру от этих разработчиков и тоже норда выбрал)