Quake это очень любопытная серия видеоигр в диалектическом смысле, поскольку практически не имеет никакой внутренней согласованности. Первая часть неуклюже повествовала о поисках магических рун в потустороннем мире хтонического Зла; сиквел же неожиданно принялся исследовать горизонты сай-фая и космического милитаризма; ну третья часть это вообще что-то оторванное от всякого контекста и причины. И, наконец, Quake 4, который пусть и наследует у предшественника, однако имеет номинальное с ним родство.
Что вообще такое Quake 4 и зачем он нужен. Если спросите меня, то это одновременно и трибьют к Doom 3, и стремление его реабилитировать — искупить первоочередные грехи игры про командировку в Ад, так сказать. И если Doom 3, при всех моих симпатиях, выглядит сегодня добротным, но слишком скупым на впечатления и пресным на боевые сценарии шутером, то 4-й "Квейк" это, можно сказать, золотой стандарт для всего жанра на следующие лет пять так точно.
Здесь есть всё, о чём ты — видеогеймер из 2005-го — мог только помыслить в контексте шутера от 1-го лица. Quake 4 это весьма фактурный фантастический сеттинг, богатый как на впечатляющего вида технические сооружения и механизмы, так и не всевозможные разрушительные "стреляла", превращающие мишень в пыль. Quake 4 это и апологет жестокости в видеоиграх — да, жестокости картинной и не имеющей отражения в действительности, но тем не менее.
Названное, конечно, имело место быть и в 3-м Doom, но присутствовало там опосредованно, в качестве контекста — в "Квейке" же одну из ведущих ролей занял нарратив и чувство сопричастности, где игрок более не вещь в себе и является частью чего-то большего, и регулярно коммуницирует с миром, в котором находится. Все эти эпизодические персонажи, что отдают нам команды, сопровождают в бою, общаются, салютуют при успехе или же гибнут на глазах — это многого стоит по части погружения в игровой мир, и наделяет процесс отстрела страшилок в коридорах побочным смыслом.
Это совсем не значит, что "четвёрка" как видеоигра не справляется без мотиватора в виде сюжетной цели — это позволяет говорить о Quake 4 как о представителе нового, видеоигрового медиа, с присущим только ему способом рассказывать истории.
Нет, я разумеется понимаю, что сюжетоориентированные стрелялки существовали и до Quake 4, да и Half-Life 2 на тот момент уже год как ушёл в релиз. Но если тот же Гордон Фриман был вынужден проводить в безмолвии долгие часы между сценарными витками, то в Quake ты пермаментно находишься в центре событий, постоянно ощущая себя их частью.
Если как-то резюмировать, то приснопамятный Doom 3, при всей его технологичности, душой остался в прошлом, в эпохе невзыскательных стрелялок без всякого повествования, а вот Quake 4 это уже, считай, интерактивный кинофильм в жанре боевик, с героем, чья главенствующая роль на экране получает самое неординарное обоснование.
Также Quake 4 берёт многое у Doom 3 в вопросах фактуры и эстетики. Моментами эти игры неотличимы одна от другой, однако если кошмарные инсталляции Doom'а имели паранормальный характер, ответственность за который несли демонические исчадья, то объектом мрачного очарования Quake безусловно служат строгги.
Что мне нравится в строггах — номинально будучи пришельцами, они представляют собой тех же самых людей, с практически идентичными технологиями и их образом применения. Другой вопрос что строгги это непомерно злобные люди, превратившие всю свою нацию в военную машину, буквально — строгги это поголовье киборгов, реорганизованных самым жутким образом.
Некоторые помещения строггов выглядят в точности как человеческие поселения на Марсе, другие представляют собой инсталляции технологических чудес, ну а третьи это настоящая бойня, где несчастных этапируют по залитому кровью конвейеру, отнимая органические части тела, заменяя их кибернетикой, делая это без малейшего проявления гуманизма и почтения.
Благодаря ремастерам Quake 1 и 2 мы теперь можем спекулировать на тему того, что строгги такие, какими мы их знаем, ввиду влияния запредельных существ, которых проще всего будет описать как божества абсолютного зла. И это очень крутой концепт, который так и не получил своего развития — видимо, Quake Champions был нужен миру сильнее (134 человека онлайн в Steam на момент написания, кста).
Строгги характерны не только киборгами и всевозможные орудия войны у них тоже в избытке. Однако я ещё раз хочу подчеркнуть нарративную сторону игры — строгги это страшные враги, и война против них даётся человечеству очень тяжело, чему ты сам можешь быть свидетелем, не только отстреливаясь от нагромождений мяса и железа, а просто осматриваясь по сторонам, видя изуверские механизмы врага и его отношение к пленным, груды погибших или погибающих у тебя на глазах. Ко второй половине игры нашим основным противником вовсе становятся человеческие солдаты, переработанные на фабрике строггов в новые боевые автоматы — собственно, как многие знают, протагонист и сам будет подвергнут этой процедуре, хоть и останется верен человечеству.
Doom 3 является хоррором скорее номинально, но его дизайнерские достоинства позволяют называть игру как минимум некомфортной, а то и тревожащей. Quake 4, несмотря на многие заимствования и собственные изощрённые находки, не имеет даже этого. Откровенно говоря, "четвёрка" и не претендует на сию роль, и даже непроглядная темнота здесь встречается куда реже и служит больше декоративным решением.
Однако короткий эпизод в выгребной яме таки можно назвать жутким — туда строгги выбрасывают изувеченных подопытных, которых и живыми-то назвать язык не повернётся, однако те всё ещё не мертвы в полном смысле слова и привносят собой толику этого самого инфернального думовского ужаса в царящий вокруг сплаттерпанк.
Время поговорить и о том, чем мне предстояло заниматься следующие 10 часов с момента первого запуска — это шутерная составляющая и реанимация самой игры.
Я сильно не отступлю от истины, если скажу, что Quake 4 заимствует у Doom 3 и здесь. Отличия есть, хоть и кроются они по большей части в области ощущений. Что можно сказать точно, так это что Quake 4 несколько сместил акцент стрельбы с лобовых столкновений, какими они были в Doom, к боям на дистанции. Скажем так, Quake 4 куда больше оправдывает название "коридорного шутана", ибо коридоры отныне не столько путь, сколько площадка для дистанционных боёв.
И это вполне приятный шутер, с отличным импактом от попаданий, пристойным обликом и звучанием стволов, вот только стрелять в Doom 3 персонально мне было малость да приятнее. Почему, сказать сложно — причуды восприятия. Потому что оценочно Quake 4 совершил большой прогресс не только нарративно, но и как трёхмерный шутер, предлагая куда больше интересного оружия и сценариев боя, требующих адаптации и умения. Разве что протагонист стал заметно более медленным и это сказывается в моменты, когда игрок всё же вступает с врагом в прямой контакт.
Если говорить о сложности, то, выбрав 3-ю из 4-х настроек оной, я получил в целом комфортное приключение с рядом очень неприятных моментов. Бьют в игре больно — опция не получать урон вовсе, конечно, присутствует, но добиться этого очень трудно, особенно при неосведомлённости о предстоящих испытаниях. Впрочем, это и не проблема, ведь Quake очень щедр на аптечки и броню. Пик сложности достигается к последней трети, когда и один строгг-коммандос с плазменной пушкой способен выжечь наше здоровье за считанные секунды. А он, как правило, не один. В этом плане у игры всё честно — и игрок, и противник используют одно и то же вооружение, и в руках обоих ощущается оно примерно равным по силам.
К ряду противников у меня есть персональные претензии, окончательно оформились которые в момент последней битвы. И стоит сразу поговорить об этом, потому что финальный бой в Quake 4 отвратителен. Все битвы с боссами в игре плохие, но последняя прям отвратительная — она может быть как очень простой, так и непомерно тяжёлой, что зависит опять же от степени твоей осведомлённости. Диспозиция такая, что сначала тебе нужно вынести огромного бугая в центре арены, который и сам не упустит случая тебя "ваншотнуть", а после на сцену выкатывается не менее огромный мозг и начинается бесконечный респавн врагов. Респавн, от которого мне было прям больно.
Впервые за 10 часов прохождения я почувствовал, что устал от игры. Я прожимал F9 какое-то неадекватное число раз в минуту, ибо оппоненты, что на протяжении всей предыдущей игры составляли адекватный вызов, собранные вместе на одной двухэтажной арене, принялись проверять мои нервы с необычайным усердием. И я тщетно пытался одолеть накинувшуюся орду, не могущий даже предположить, что ключ к победе лежит не в этом, а в том, чтобы шибануть несколько раз из ракетницы по опорам, удерживающим бак с мозгом, что и положит конец всем строггам. К своей чести, додумался до этого я сам, не прибегая к интернету, что не отменяет обстоятельства сильного раздражения, какое я испытал по отношению к игре в тот момент. Это явно того не стоило, хочу я сказать.
Ну и осталось поговорить о том, как во всё это дело вообще поиграть. Если ключ для Steam можно приобрести за разумные деньги и без лишних усилий, то вот с работоспособностью самой игры есть некоторые сложности. В целом, Quake 4 работает сносно, вот только превращает всю графику в картофель — как ни смешно, но и в этом игра не уступает Doom 3, который ведёт себя точно так же на современных компьютерах. Благо, игра поддаётся починке и достаточно просто, в чём помогли мне — кто бы, вы думали — "Ответы mail.ru" 10-летней давности.
Всё, что требуется, это открыть файл Quake4Config и внести в его строки следующие правки:
seta image_downSize "0"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_useNormalCompression "0"
seta r_renderer "best"
Таким образом игра позволяет запускать себя в широкоформатном разрешении в высоком качестве. Однако это не все трудности, с которыми я столкнулся. В эпизоде с ховер-танком игра внезапно принялась вылетать на рабочий стол. Путём ряда экспериментов я пришёл к выводу, что ошибки возникают в момент, когда я прицеливаюсь на ПКМ. Ничего подобного ни до, ни после, я, понятное дело, не встречал — видеогейминг как он есть.
Ну и последняя беда настигла меня в тот самый момент трансформации протагониста в строгга, и выглядела она так, что уровень просто отказывался запускаться, уходя в чёрный экран. Благо здесь помогла старая геймерская мудрость, повелевающая уже собственноручно превратить графику игры в мыло, а точнее low quality 640 на 480. И да, это работает. Разве что придётся снова внести изменения в config-файл. В остальном Quake 4 проявляет себя без нареканий. Разве что часть скриншотов для этого эссе получились квадратными, но вряд ли для кого это окажется трудностью.
Что хочется сказать по итогу — Quake 4 замечательный шутер своих лет, у которого разумеется есть ряд собственных изъянов, однако они не столь глубоки, чтобы отказывать себе в удовольствии запускать игру даже сегодня. Жанр одиночного шутера сегодня пребывает в рецессии, если не сказать "кризисе", и представлен в индустрии либо гибридной рпг-адвенчурой, либо мультиплеерным сеансом мастурбации на цифры, либо продуктом инди-сцены. В то же время сам я имею большую потребность именно в таких старомодных коридорных стрелялках, идеальный образ которых и воплощает в себе 4-й Quake.
"Квейку" безусловно не хватает своего BFG-издания, что привело бы игру в чувства, а по-хорошему полноценного продолжения всей этой истории со строггами, переплетённой с мотивами ещё 1-го Quake — Червоточиной, Шуб-Нигурат и вот этим вот всем.
Единственное, в чём современный видеогеймер может полноправно упрекнуть игру так это в отсутствии разнообразия — хотя это смотря что ещё понимать под "разнообразием". Quake 4 чертовски богат как на постановочные сцены, так и на боевые сценарии. Даже окружение, в целом стандартизированное, время от времени претерпевает преображение в согласии с сеттингом и текущей сценарной задачей. Ну и на танке дают покататься, и в боссов всяких экстравагантных пострелять из всех стволов — всё как у нас, у современных людей.
Кстати, приберегите "чёрные дыры" для финального босса, а не то сильно пожалеете. Всего доброго.
Лучшие комментарии
А еще для меня эта игра ассоциируется с одним из самых стремных и неуютных моментов в играх от первого лица. Ту поездку на конвейере строггов смогли перебить только авторы Outlast: Whistleblower спустя много-много лет.
Это + вспоминаю момент из фильма Хроники мутантов (2008).
Четверка — лучшая часть Кваки для меня. На втором месте вторая. Третья сразу на помойку, так как бессюжетное нечто, а первая не зашла дизайнерски.
Да, тоже врезалась в память именно эта сцена, и совершенно не помню ничего больше
А как же первый синематик где мужик летит в космосе.
Делюсь соображениями про Quake 1 и 2