Всех приветствую в новой части моего обзорного блога. Сегодня хочу поделиться своими впечатлениями про первую часть из серии темных душ. Всем хорошего дня, приступаем.
Dark Souls
Игра пройдена за 58 часов
Dark souls, Elden Ring, Demon Souls, Sekiro, Bloodborne — проекты, созданные разработчиками из студии Fromsoftware. Они смогли внести огромный вклад в игровую индустрию, создав особый поджанр, который пытаются повторить или частично заимствовать разные игровые студии. Среди новинок все чаще можно увидеть, так называемые, соулслайки ( Lies of P, Wukong, Wuchang и тд). Как говорится, спрос рождает предложение.
Я давно знал о существовании этих сложных игр, но сам поиграть решил лет 7 назад по совету одного своего друга. И он, зная мои предпочтения, дал совет начать с Dark souls 2. Мы много общались про это, и он, как более опытный, назвал несколько аргументов в пользу знакомства не с первой части. На тот момент его слова звучали убедительно для меня, я прошёл двойку и втянулся. А первая часть долгое время оставалась в списке игр, с которыми надо познакомиться.
За спиной опыт Dark souls 2,3 и всех возможных на текущий момент Elden ring’ов. И это, наверное, может исказить впечатление от первой части, но и оставлять без внимания истоки не хочется. Мое долгое вступление закончено, теперь к делу.
Начать хочу с того, за что я сильно люблю игры мастера — исследование мира. В этом смысле игра дружелюбна к игрокам. Начав свое путешествие из храма огня в него и вернёшься. И это крайне удобно, ведь первая треть (а у кого-то и половина, да я попал в Андор Лондо чуть позже, чем предполагалось игрой, сначала зачистил всю лавовую локацию) игры будет без возможности телепортации с одного костра на другой. Отсутствие быстрых перемещений непривычно, но для тех кто не играл в другие части это не вызовет дискомфорта. Мне же нужно было просто принять тот факт, что придется много бегать. А так же запоминать маршруты, рисовать в голове карту и помнить про весь лут, который я где-то когда-то видел.
Рассмотрим особенности dark souls 1, часть из которых является уникальными:
- Награда за отрубание хвостов (приятная ассоциация с monster hunter). С этим получилось весьма интересно. Пришел я по сюжету на честный (или не очень) бой с горгулиями колокола и во время сражения, случайно лишил каменных одной из частей тела — хвостика. И за это я был награждён особым оружием. Приятно? Само собой, даже пришлось потом в интернете смотреть какой курс хвостов к оружию в сиквеле и триквеле. Оказалось, что хвосты ценятся только в первой части. Стал ли я охотником на каждый хвост после этого боссфайта? Естественно. Каждый противник подвергался сканированию на наличие хвоста. Всегда приятно получить награду за не столь сложное испытание. Единственный, кто сохранил свой хвост — Нагой Сит. Я оставил эту затею, когда понял что он по хвосту дает бить крайне редко и постоянно крутится вокруг своей оси и как только я догоняю он сразу ускоряется, а тратить на забеги по 5 минут было неразумно.
- ̶П̶о̶д̶к̶и̶н̶у̶т̶ь̶ ̶д̶р̶о̶в̶ возжигание костров — механизм увеличения количества фляг эстуса. Стандартные костры позволяют использовать 5 фляг и порой этого хватает, усиленные 1 раз дадут 10 фляг, а на втором (максимальном) уровне будет доступно целых 20 штук. Для возжигания нужен специальный предмет — человечность. Он так же дает некоторые бонусы для нас и теряется при каждой смерти, поэтому придется с умом тратить столь полезный ресурс.
- Еще одна фишка, связанная с кострами — затухание. Разработчик добавил интересный способ реагирования мира на те или иные действия игрока. Помимо храма огня, есть еще несколько важных точек, на которых стоят хранительницы огня и оберегают его. В случае некоторых неверных действий игра накажет нас. Например, в храме огня можно лишиться хранительницы, если не устранить вовремя одного npc. Другая может напасть на нас, если мы одолеем определенного босса. В результате этого костер не зажечь и взаимодействие с ним навсегда станет невозможным (хорошо хоть телепортации к нему не запретят).
- В одной локации мы встретим множество призраков, которым не сможем нанести урон без специального предмета, который позволяет, так сказать, опуститься до их уровня. Но есть и другой вариант — дождаться выпадения специального оружия с них, позволяющего наносить урон без использования дополнительных предметов.
- Особые удары на оружие тратят прочность (тут нет показателя маны, поэтому навыки оружия ломают его). Эта характеристика не позволит использовать навык бесконечно, придется выбирать наиболее подходящий момент когда следует ломать свое оружие, а заодно и противников.
С особенностями разобрались, а теперь про визитную карточку игр Fromsoftware — боссы. Еще раз напомню, что мнение составлено после прохождения двух других частей Dark souls и Elden ring’ов. Само собой я понимаю сколько лет игре, то что она фундаментальная и то, что тогда не было такого обилия соулслайков. Я пытался посмотреть на боссов без предвзятости и понять смогла ли бы первая часть меня сделать фанатом серии или в текущих условиях не стоит начинать с нее.
Довольно часто вижу мнение людей, что в первой части босс это не то, что находится за туманом, а так же и дорога до него. Я разделяю это мнение. Костры находятся на большом расстоянии от боссов. И если идти и зачищать локацию, то придя на бой все равно хватит оставшихся ресурсов для победы. А связано это с тем, что большая часть боссов не оказывает достаточного сопротивления, сражения с ними скорее нудные, нежели интересные.Самый динамичный — Гвин (не считая боссов из dlc). Как раз на нем я дольше всего и сидел, так как привык к медленным сражениям. А Гвин как раз атакует часто и мало времени дает на ответы.
Наиболее запоминающимися оказались Присцилла (ее найти то еще испытание), Гвиндолин, Сиф и Четыре короля. Присцилла удивила своей невидимостью во время сражения, искать босса по шагам на арене было интересно. Гвиндолин предлагает очень нетипичное сражение в длинном коридоре с постоянно убегающим боссом. Собака с мечом первый динамичный босс, которого я увидел, возможно из-за этого запомнился. А четыре короля сражаются в абсолютной темноте. Я так и не понял какие размеры у арены, но удивился когда увидел еле-еле заметный костёр на горизонте.
Очень много историй я слышал про легендарный дуэт из Андор Лондо, так что на сражение с ним были большие ожидания. К сожалению, опыт других игр не дал мне почувствовать сладкий вкус испытания. В связи с этим толстый и тонкий были повержены с первого раза. Хотелось бы отметить, что вторая фаза интересная, но только у Орнштейна
Победы над боссами в играх Fromsoftware всегда дают важную награду — душу. Примерно 35 часов я не мог найти где самый важный неигровой персонаж — обменник душ. Вероятно, я плохо читал подсказки во время загрузок. Поэтому испугавшись, что я так и буду ходить с полными карманами душ, я полез в интернет искать потеряшку. Удивительно, что самый часто посещаемый кузнец оказался обменником. Правда то, как сделан тут обмен душ тоже можно выделить в особую фишку. Так вот, чтобы использовать душу босса нужно сначала прокачать определенное оружие до максимума и принести его кузнецу для перековки.
Такого обилия кузнечных камней я никогда не видел. Я даже не пытался запомнить какой и для чего нужен. Просто собираешь все, потом разберёшься. Жалко, что все оружие с боссов в основном с упором на ловкость, а я прокачивал силу и грустил из-за отсутствия перераспределения характеристик.
Хочется отметить, что в игре великолепные баги. До такой степени, что они меня даже не злили. Вот сражаешься ты с драконами, вроде уже все про них знаешь, чем и как они атакуют. И тут они делают супер атаку и поток молнии уносит ящера куда-то подальше, даже сквозь текстуры бедняга ушел, приличную скорость набрал.
Боссы тоже не давали заскучать. Стальной голем решил, что летать на его арене можно всем. И после того как отправил меня полетать вниз, решил взлететь сам. Но я то знаю, что как бы высоко ты не взлетел, помни с кем ты плавал. Ну и приземлил здоровяка.
А другой босс с почти 100% здоровья просто исчез и мне засчитали победу. На самом деле даже обидно, он успел показать свою силу, а я в итоге техническую победу одержал. Даже в интернете поискал, что такой баг часто встречается. Первый раз я такое встретил, не понравилось на самом деле.
Ну, а самое смешное, что поверженные противники остаются на локации и часто возникают такие ситуации.
А теперь немного про самых страшных противников — узкие уступы и тьма. Сражения на узких дорогах, шатающихся мостах — обыденность для этой игры. Думаю первое, что вспоминают всем кто играл — проход в Андор Лондо и полеты вниз из-за лучников. А самое забавное, что пройти этот участок получилось из-за их падениях, а по-другому даже не понимаю как там пройти. Открытое сражение на участке в один шаг в ширину не получалось.
Ну и темные локации тоже помогают делать неверные шаги. Было много ситуаций когда я не мог понять есть ли внизу уступ и смогу ли я безопасно приземлиться. Решительности мне хватает, а вот очков здоровья по итогу нет. Так что бОльшая часть смертей из-за неверной оценки ситуации.
А теперь немного про дополнение.
Dark Souls: Artorias of the Abyss
Как же здорово было узнать, что после победы над Гвином нельзя взаимодействовать с костром, иначе мы переходим к началу игры, и в дополнение попасть получится после повторного прохождения трети игры. А чего я ждал? Это же сложная игра, тут чтобы понять как попасть в дополнение нужна помощь интернета. Я даже не представляю как люди самостоятельно узнавали как открыть портал в dlc.
Хорошо, что в голове осталось понимание как и куда быстро идти. В связи с этим дорога до дополнения на нг+ заняла 5 часов. Зато за это время я успел посмотреть как работает механизм призыва фантомов. Я был удивлён какие некоторые фантомы сильные, могут соло босса победить.
Придя в дополнение я понял, что у игры живой онлайн. А все из-за того, что на нг+ сторонники ковенанта слуг повелителя могил могут осквернить миры других игроков, призывая мощных фантомов-мобов. А чтобы его снять необходимо дать отпор обидчику, но видя как нас втроем уничтожал этот прислужник я понял, что одолеть его не получится. Так что пришлось прогрызать себе дорогу до финала игры.
Самое главное отличие дополнения от основной игры — боссы быстрые и более интересные.
Арториас на нг+ достойный противник, оправдал мои ожидания. Много попыток ушло и разные тактики попробовал.
После победы и небольшого исследования локации меня ждала встреча с местным днаконом.
Сражение с Каламитом оказалось достаточно интересным. Чтобы сразиться с ним пришлось сначала договориться с великаном, чтобы тот помог решить проблему с его возможностью летать. Но из боссов дополнения он оказался не таким сильным. Несколько попыток потребовалось, чтобы привыкнуть и изучить его паттерн.
А финальный босс по классике занял больше всего времени, честно говоря на нг+ было тяжело сражаться с ним.
Моя оценка 6/10. Пытаясь посмотреть на игру непредвзято (если бы не было опыта других игр студии) складывается ощущение, что в 2025 не стоит начинать знакомство с играми фромов с первой части. Само собой есть интересные механики, боссы, хорошо построенные локации. Но глобально игра не так интересна с геймплейной стороны. Сугубо моё мнение, не настаиваю что оно единственное верное. Уверен, что многие безумно любят первую часть, а я рад что начал не с нее. По причине того, что я мог просто бросить ее и не стать фанатом этой студии.
Мое мнение про другие проекты Fromsoftware можно увидеть тут.
Всем спасибо за внимание, хорошего дня.
Лучшие комментарии