16 июня 16 июн. 24 1074

От мрачных хорроров до милого кота-лучника. 16 игр с фестиваля «Играм быть!»

+17

Подходит к завершению очередной фестиваль огромного количества демо-версий в Steam. На данном мероприятии, я успел ознакомиться с демками 16 игр. Многие из них показались мне интересными или хотя бы заслуживающими внимания. На удивление, на этот раз мне даже не попалось какого-то откровенного мусора. Хотя были игры, которые показались странными или просто проходными. А некоторые очень даже хороши. Но обо всём по порядку.

В прошлый раз я частично отталкивался от тематического блога, за авторством Polkownik_Isaak. Однако, на этот раз, в связи с непреодолимыми обстоятельствами, он не успел опубликовать статью до фестиваля, так что, я сформировал список самостоятельно. Но несколько позже он свою статью таки опубликовал (кстати, вот она). Ознакомившись с ней, я закинул в свой список ещё несколько игр (интересно, догадается ли он, какие?).

  • Процессор AMD Ryzen 5 5600X
  • Память 64 GB
  • Видеокарта AMD Radeon RX6700XT
  • Система и игры стоят на SSD.

Делюсь этой информацией, поскольку, упоминая о производительности, могу говорить как та или иная игра ведёт себя на моём железе.

Посмотреть игровой процесс каждой из игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вконтакте.

Ну и переходим к самому вкусному, к играм!

 

Конец прохождения демки во втором видео у меня на канале

О данной игре я слышал, что она чем-то похожа на Death Stranding, но моё внимание она скорее привлекла тем, что на страничке в Steam указано «схожа с тем, во что вы играли: Elden Ring, Dark Souls III». Так что, почему бы не глянуть демку. Вот, я и глянул.

Сделана Hell Is Us на Unreal Engine 5 и визуально выглядит неплохо. Во всяком случае, на первый взгляд. Второй взгляд цепляется за всякие шероховатости, вроде отсутствия взаимодействия окружения с главным героем. И если отсутствие какой бы то ни было реакции речного потока на находящегося в реке героя можно проигнорировать, то полное отсутствие коллизии у первой же встреченной живой коровы — это уже как-то перебор. Персонаж просто проклипывается сквозь неё. Я понимаю, что это демка, а не полная версия и надеюсь, что такую фигню поправят. Но до релиза осталось не так уж и много времени.

Такой себе, коровий кентавр получился
Такой себе, коровий кентавр получился

Ещё очень покоробил NPC в конце демки, который «горюет» над погибшей дочерью (?). Конкретнее, покоробило то, что его эмоции проявляются лишь во время взаимодействия с ним главного героя. В такие моменты, он выдаёт жалостливый монолог, после которого моментально врубает полнейший покерфейс и всё остальное время сидит над телом дочери с этим безучастным выражением лица. Это не выглядело бы столь ужасно, если бы персонаж выдавал свою реплику, когда ГГ просто оказывается рядом (без взаимодействия с ним) или если бы он в «пассивном» состоянии выражал какие-то эмоции (всхлипывал, например), а не сидел с безучастной рожей.

Вы не подумайте, чувак реально выражает эмоции, просто он себя очень сдерживает!
Вы не подумайте, чувак реально выражает эмоции, просто он себя очень сдерживает!

Впрочем, вышеперечисленное — это скорее забавные мелочи, на которые можно забить и не обращать внимания, если геймплей интересный. Так что, давайте перейдём к нему.

Поначалу, мы просто бегаем взад-назад, выполняя мелкие поручения. Дальше становится чуть интереснее, так как добавляется решение несложных пазлов, вроде найти подсказку для кодового замка из трёх элементов, где один из них стёрт и его нужно подбирать уже вручную (такое мне в демке встретилось дважды).

Несколько далее начинается боёвка. Она действительно схожа с соулсами. У нас есть обычная и силовая атаки, причём силовую можно заряжать и она даже может иметь несколько уровней заряда (как я понял, это зависит от оружия, но это не точно), увороты, менеджмент выносливости и всё такое.

Но игра при этом не является соулс-лайком в полном смысле. Точки сохранения здесь не возрождают врагов и не восстанавливают здоровье главного героя. Также здесь нет аналога эстуса, душ и всего такого.

Восстанавливать здоровье, здесь можно двумя способами. Первый — это банальные аптечки, которые собираются на локациях и которые конечны. Второй способ более интересный и практичный — избивая врага, можно, находясь вплотную к нему, восстановить часть здоровья, зависимо от нанесённого урона. Правда, для этого нужно, сначала врага побить, потом не отходя от него на несколько мгновений прекратить избиение и уже после этого нажать кнопку поглощения здоровья. Если до поглощения здоровья отойти от моба или получить от него урон, то момент будет упущен и нужно начинать процедуру заново. Количество восстанавливаемого здоровья показывается на полоске ХП персонажа. Данная система отдалённо напоминает то, что использовалось в Bloodborne и Lies of P.

Немного любопытно то, как работает местная «выносливость». Суть в том, что её максимум равен текущему здоровью персонажа. То есть, если ГГ находится на последнем издыхании, то выносливость у него, по сути, отсутствует. Так что, за здоровьем нужно следить.

Кроме оружия, в бою используется дрон, которым можно отвлекать одного из противников, пока сражаешься с другим (у этой способности есть определённый кулдаун, так что, постоянно спамить её не получится). Как и на персонажа, на дрон можно цеплять всякие вещи, которые его улучшают. Но в демке с этим всё довольно плохо.

В целом, боевая система мне показалась довольно примитивной и однообразной. Но здесь, возможно, сказывается то, что демка показывает самое начало игры, где присутствует лишь малая часть боевых механик (но это не точно).

Что касается врагов, то мне они встречались лишь двух видов, с так сказать, подвидом. Это некие гуманоидного вида жуткие существа. Обычные не особо опасны и станлочатся насмерть. У более страшной разновидности значительно больше здоровья и руки-крюки, которыми они избивают ГГ.

Что касается «подвида», то некоторые враги иногда связаны с какой-то сущностью внутри них, которая впрочем, вполне может атаковать самостоятельно, параллельно с самим мобом. Данная сущность визуально выглядит так, будто сбежала из Control. А суть такого боя в том, что пока сущность не уничтожена, связанный с ней моб — бессмертен. Его можно довести до минимума здоровья, но не убить. К тому же, здоровье будет восстанавливаться. Довольно неприятные ребята.

Что касается апгрейда персонажа, то с этим в демке, как я уже чуть выше писал, всё довольно плохо. По сути, ничего связанного с прокачкой, в демке не представлено. Разве что, оружие пассивно прокачивается во время использования. Но это такое… В инвентаре я видел некие глифы и были намёки на то, что вскоре должен найтись «кузнец», который очевидно, должен мне помогать с апгрейдами. Но в демке ничего подобного обнаружено не было.

Сюжет меня особо не заинтриговал. Не могу сказать, что я в него как-то углублялся, но то, что успел увидеть не вызвало интереса.

В техническом плане, если не считать пары моментов, о которых я говорил в начале, особых нареканий к визуалу у меня нет. Плюс на высоких настройках, которые были выставлены по умолчанию, игра у меня стабильно выдавала 60 fps. Что приятно.

В итоге, демка не смогла меня заинтересовать в достаточной степени, чтобы добавить Hell Is Us в список желаемого. Это игра, в которую можно было бы поиграть на безрыбье. Но когда времени не хватает даже на «список желаемого», причём критически, то до такого «безрыбья» руки у меня точно не дотянутся…

Выход Hell Is Us запланирован на 4 сентября текущего года.

 

Данный проект представляет собой симулятор альпиниста с сюжетом, согласно которому нам предстоит покорить некую вершину Ками (тамошний Эльбрус, видимо). Должно быть, как раз эта вершина виднеется на горизонте, в конце демо-версии.

Выглядит игра вполне симпатичненько. Хотя не все любят графику, обмазанную сел-шейдингом, так что, визуально зайдёт не всем. Но лично у меня никаких предубеждений против сел-шейдинга нет и мне визуал показался приятным.

Что касается геймплея, то заключается он в том, чтобы взбираться на скалы (удивительно, да?). А основная цель, как уже говорил, покорить местную вершину Ками. В полной версии, так же должен быть режим без сюжета, чисто о восхождении. Но в демке он заблокирован.

Во время скалолазания, нужно искать точки опоры для каждой руки и ноги, грамотно рассчитывать силы и держать равновесие, чтобы не сорваться. Игра рекомендует играть с авто-выбором конечностей (конкретной руки или ноги), так как это должно быть проще и технически-анатомически логичнее. Ручной выбор конечностей я не пробовал, но по ходу прохождения демки, мне показалось, что удобнее должен быть именно он. Связано это с тем, что неоднократно во время восхождения я сталкивался с ситуацией, когда игра предлагала мне ноги, вместо рук, хотя они в данном случае находились почти на одном уровне и логичнее было бы переместить вперёд как раз руки.

Время от времени, можно и нужно вбивать страховочные клинья-закладки, которые условно говоря, являются чекпойнтами на скале. Условно — потому что, даже если вы вбили клин, но после этого сорвались с большой высоты, то запросто можно больно удариться об скалу и несколько раз так сорвавшись, убиться насмерть. К слову, клин вбивается посредством простенького QTE, которое желательно не проваливать, так как он при этом ломается, а они не бесконечные.

Впрочем, даже если вы переломали клинья, то выбравшись на открытую площадку, можно в специальных местах разбить лагерь, починить клинья, отдохнуть, приготовить жратвы и всё такое.

Кстати да, кроме показателя краткосрочной усталости (от нахождения в неудобном положении без должной опоры или тип того), есть ещё глобальные показатели выносливости, которые зависят от состояния сытости, жажды и здоровья, за которыми нужно следить.

Что не понравилось, так это анимации перемещения ног во время восхождения. Они мне показались анатомически слишком противоестественными. Главная героиня порой так выворачивает ноги, что мне на это даже смотреть больно. С руками дела обстоят более адекватно.

Ещё очень не понравился бег. Аава (да, героиню зовут как тигра-питомца Короля Слоновой Кости во втором Dark Souls) сначала готовится к рывку с получасовой анимацией и лишь потом начинает бежать, при этом очень быстро выдыхаясь. Зачем такой бег вообще нужен в игре — это вопрос, который для меня остался открытым. К счастью, во время восхождения бегать не приходится, а расстояния между подъёмами не такие уж и продолжительные. Во всяком случае, в демке.

Ну и раз я уже заговорил о минусах, то ещё не понравился автовыбор конечностей во время восхождения, о чём я уже упоминал выше. Но это должно решаться ручным выбором. Ну или может быть я просто чего-то не понял. Всё-таки жанр для меня очень непривычный.

Музыкальное сопровождение показалось мне с одной стороны приятным и ненавязчивым, но с другой — и незапоминающимся.

А вот что понравилось — это возможность самостоятельно выбирать маршрут для восхождения. Взбираться можно с разных сторон. Не знаю, есть ли тут единственно правильный маршрут, но судя по тому, что успел увидеть — всё-таки можно пройти разными способами. И это прикольно. К слову, в завершении демки игра показала мой маршрут восхождения, что тоже прикольно.

В целом, Cairn показалась мне неплохой. Но лично меня она не заинтересовала, так как жанр совершенно не мой. Если хочется попробовать чего-то специфического или если вас интересуют симуляторы скалолазания — можно обратить внимание.

Судя по страничке игры в Steam, выход её запланирован на 5 ноября текущего года.

 

Следующей игрой я решил глянуть Hell Clock, которую, как впрочем, и некоторые другие, показывали на одной из конференций Summer Game Fest, предшествовавших фестивалю демок.

Игра представляет собой рогалик-диаблоид (или сейчас уже принято говорить ПоЕ-блоид?). Хотя, в отличие от диаблоидов, здесь игра не заваливает игрока лутом и больше сосредоточена на прокачке. В этом плане, она больше похожа на какой-нибудь Hades.

Но лично моё внимание, прежде всего, привлёк бразильский сеттинг. Игра берёт в основу исторические события войны Канудоса конца XIX века. Но реальные события взяты лишь в основу. В остальном здесь всё примерно как обычно, в подобных играх. Массовое истребление всяческой нечисти, колдунства, причащение колоколом и прочее.

В демке доступны 17 этажей, из которых я дошёл лишь до 8-го. Всё-таки я в такое практически не играю (даже Diablo не проходил). Но, по первому впечатлению, ощущается весьма бодро. Я не увидел здесь предпосылок для столь глубокого билдостроения как, например, в Path of Exile, но для небольшой игры, разнообразия должно хватать.

В целом, геймплей проходит по следующей схеме. Мы, в роли воина Пажеу, отправляемся в данж, убивая и лутая всё на своём пути. По ходу дела прокачиваемся, получая бонусы к разным абилкам и всякое такое. Время от времени, встречаем NPC, которым нужна помощь. С высокой степенью вероятности погибаем, теряя прокачку забега. Возрождаемся в хабе, говорим с NPC, которых ранее спасли, покупаем шмот, скилы и просто апгрейды. Смотрим, чего получилось налутать за забег и берём себе нужное, чтобы оно подкрепляло желаемый билд. Отправляемся в новый забег, проходим больше, рипаемся и так по кругу до полной победы.

Конечно, если вы мастер жанра, то можно и за раз всё пройти. Но подозреваю, что таких всё же будет не много.

О чём ещё не упомянул — «часы» в названии игры присутствуют неспроста. Эти часики всё время тикают, подгоняя игрока вперёд и не давая как следует исследовать карту. После убийства босса 7-го этажа и переходе на 8-й, мне накинуло немного времени. Но на фоне потраченного на предыдущие этажи — это чувствовалось, как капля в море.

Наверное, должны быть способы как-то продлять время, во время забега. Но за почти два часа игры, я их не обнаружил.

Вообще, я очень не люблю, когда игра меня подгоняет и не даёт спокойно и методично исследовать и зачищать карту. Благо, таймер можно отключить в настройках (но не во время забега).

Кроме таймера, в настройках можно выбрать хардкорный режим для мазохистов, где при смерти вы теряете всё и начинаете с нуля.

Также, заявлен постгейм-режим «Вознесение», видимо с уникальным шмотом и элементами прокачки. Так что, если вам зашло и показалось мало, то будет чем заняться.

В целом, по первому ощущению, игра оставила после себя довольно приятное впечатление. В свободное время, я бы её ещё потыкал и может, даже освоил бы жанр. Но, к сожалению, времени как раз и не хватает. Возможно, поэтому я так не люблю его в играх.

Если Hell Clock вас заинтересовала, то её выход, согласно страничке в Steam, должен состояться 22 июля текущего года.

 

Следующая игра, демо-версию которой я прошёл, ассоциируется у меня с Inscription, в плане концепции.

Если вкратце, то мы играем за девятилетнего пацана Томми, который находится один в старом клубе игровых автоматов. Ему, как и положено ребёнку, хочется лишь играть. Но случилось неладное и он попал в какой-то кошмар, из которого не может выбраться. Разумеется, здесь появляется некая непонятная и зловещая личность, которая говорит — давай выбираться отсюда вместе, ты поможешь мне, а я тебе.

Выбора игра, вроде как не оставляет, так что приходится помогать. Помощь заключается в том, что нужно проходить платформер (метроидванию?) на древней приставке, получая там какие-то вещи, которые продвигают сюжет за пределами игры в игре (как-то так).

И получается, что внутри игры мы получаем какие-то вещи для нашего зловещего «союзника». После чего происходят определённые действия. А он, в свою очередь, даёт новые способности, которые можно применять внутри игры. В демке я получил рывок и двойной прыжок.

В целом, демка Them меня слегка заинтриговала и любопытно узнать, к чему приведёт такое сотрудничество с этим непонятным существом.

Если вас игра тоже заинтересовала, то у меня для вас приятная новость. Выйти она должна уже в этом месяце.

 

Этот «Чёрный лёд» висел у меня в списке желаемого уже какое-то время. Хотя я точно не могу сказать, где я его видел. Вроде как на презентации различных отечественных игр. Но это не точно.

Ну и да, The Black Ice — игра от наших разработчиков. Представляет она собой психологический сурвайвал-хоррор. Наверное, авторы черпали вдохновение в таких проектах как «Анабиоз: Сон разума» и The Thing.

В завязке, главный герой прибывает на полярную научно-исследовательскую станцию «Восток», с которой поступил сигнал СОС. Честно говоря, я не понял, почему на проверку отправили всего одного человека (это точно так должно работать?). Прибыв на место, мы не встречаем здесь никого и даже на саму станцию приходится попадать окольными путями, поскольку главный вход заперт.

В конце концов, на станцию мы таки попадаем. Открываются ворота, а за ними к главному герою крадётся нечто зловещее. К сожалению, на этом демка завершается.

На этом моменте, демка заканчивается. Увы
На этом моменте, демка заканчивается. Увы

В целом, демо-версия The Black Ice довольно атмосферная. Но, на мой взгляд, даёт мало представления о механиках игры. Во всяком случае, здесь точно предполагается отстрел живности, которая поселилась на станции. Соответственно хотелось бы пощупать, как ощущается шутерная механика. Но, увы.

К визуалу у меня нареканий нет. К производительности, тоже нет вопросов. На моём железе, при максимальных настройках, игра работала в стабильных 60 fps, без просадок. Не исключаю, что дальше, например, в сценах с врагами могут быть просадки. Но в демке всё работало идеально.

Звуковой дизайн, в целом, тоже понравился. Разве что, не уверен, насчёт качества актёрской игры. Главный герой и механик с аудиозаписи мне показались несколько наигранными. Зато диспетчер, с которой связывается ГГ звучит очень органично и естественно.

К косяку звукового дизайна могу отнести лишь один встретившийся момент. В одном месте, где работает генератор, он издаёт типичный звук работы генератора, но если пройти за решётку, то звук генератора почти пропадает.

Ещё один встретившийся косяк, но уже не со звуком. Было пару мест, где у меня не получалось сходу провзаимодействовать с дверью. Приходилось чуть походить взад-назад, чтобы поймать точку. Это неприятно и надеюсь, что в полной версии подобного не будет.

По итогу, The Black Ice меня заинтересовала и если авторы не запорют шутерную механику, то может получиться интересный сурвайвал-хоррор.

Дата выхода игры, на её страничке в Steam, к сожалению, не указана. Стоит плашка «скоро выйдет» (в VK Play указан 2025 год).

 

Следующая игра — это очень красиво нарисованный пазл-платформер.

Начинается игра с того, что происходит какое-то землетрясение или тип того. Причиной этого «землетрясения» оказывается странное существо, которое при виде главной героини куда-то улетает, а мы отправляемся в погоню.

Та самая, устроившая «землетрясение» хрень
Та самая, устроившая «землетрясение» хрень

Мы играем за девушку Селену. Она умеет поглощать свет и излучать его в другом месте, на чём и построены местные головоломки. По итогу прохождения демки, я не могу сказать, насколько в игре будут сложные и комплексные пазлы. Те, которые мне встречались, решались настолько просто, что их даже пазлами трудно назвать. Но это лишь начало игры и здесь, по сути, нас обучают основам. Наверное, дальше должно быть сложнее.

Мне очень понравился визуал и звуковое оформление Oscuro Blossom’Glow. В этом плане, она мне напомнила Gris. Красивый рисованный визуал и приятная расслабляющая музыка. Звуки окружения и взаимодействия с ним тоже звучат приятно.

В целом, по итогу прохождения демки, не могу отметить каких-то явных минусов. Единственное, о чём упомянул выше — непонятно, насколько будут сложные и интересные головоломки в игре.

Судя по страничке игры в Steam, выйти Oscuro Blossom’s Glow должна в августе этого года.

 

Данный слешер-рогалик я заприметил на PC-Gaming Show. И привлёк он меня даже не столько геймплеем, сколько бодрым металлом, игравшим в трейлере.

Со слешерами у меня дела обстоят так себе. Так что, к игре я приступал с определённой опаской. Как оказалось, совершенно зря, так как в пределах демки, всё проходится без проблем. При этом, настроек сложности я не заметил.

Играть здесь предстоит за четверых персонажей. На самом деле, за одного, но между ними можно и, видимо, нужно переключаться на лету, в зависимости от ситуации. Я говорю «видимо», поскольку в демке не заметил мест, где мне прям необходим был бы конкретный персонаж или где выбор повлиял бы на сложность прохождения какого-нибудь конкретного этапа.

В демке из четверых, доступны двое, причём второй открывается не сразу. Первый — резкий как понос и сингл-таргет ориентированный. Второй значительно медленнее, но бьёт по площадям и подамаговей. Лично мне больше зашёл первый и я с него почти не переключался.

Есть один аспект, который я правда не проверил. Вроде как атаки персонажей можно комбить, переключаясь между ними. И если так, то звучит это интересно.

Я написал, что игра слешер, но я не заметил здесь привычных для жанра комбо с нажатием кнопок в разных последовательностях. Так что, слешером игра является скорее по ощущению. Хотя если можно комбить атаки персонажей, то это может компенсировать отсутствие привычных комбо.

Визуально здесь довольно типичный для японских игр футуристический антураж в техно-эстетике. Кому такое нравится, наверное, должно зайти.

Уровни генерируются процедурно, что может привести к их однотипности. Во всяком случае, в рамках локации, всё выглядело довольно однообразно.

Что для меня стало разочарованием — это музыка. Да, в бою здесь действительно играет техно-металл. Но он какой-то невнятный и почти теряется на фоне схваток. В итоге, то, что привлекло моё внимание к игре, разочаровало меня больше всего.

С технической стороны, особых нареканий у меня нет. Единственное, вначале у меня были проблемы с тем, что персонаж внезапно останавливался, хотя я не отпускал кнопки «вперёд». Но видимо, это был прикол геймпада, который то ли подсел, то ли засбоил адаптер. В общем, после подключения по проводу, такого вроде не повторялось.

В целом, ощущается Morbid Metal довольно бодро. Но с самим металлом получился облом. Если хочется пощупать что-то в таком жанре, можете обратить внимание.

Как утверждается на страничке игры в Steam, выйти она должна 20 августа текущего года. Издают её, кстати Ubisoft.

 

Как-то в этой моей подборке оказалось дофига рогаликов. VOID/BREAKER — один из них. Правда, на этот раз — шутерный.

Разработкой игры занимается Stubby Games, которая может быть вам знакома по The Entropy Centre. Но в отличие от «Энтропийного центра», VOID/BREAKER представляет собой быстрый, подвижный шутер, где приходится носиться по аренам, уклоняясь от врагов и всякого буллетхелла. Ну и поверх этого он обмазан элементами рогалика.

Для быстрого маневрирования у главного героя имеются двойной прыжок и подкат. Помимо этого, в арсенале имеются гранаты, возможность притягивать и метать во врагов различные предметы (на манер Control). Ну и основное оружие тоже никто не отменял. На старте — это пистолет. Но дальше можно наоткрывать всякого другого.

Насколько разнообразен арсенал оружия не скажу, поскольку в хабе видел только штурмовую винтовку, но открыть не успел даже её.

По динамике, игра мне напомнила Doom Ethernal. Но если в Думе обстановка почти всегда чётко охватывается взглядом, то здесь всё настолько засрано эффектами, плюс враги несколько сливаются с окружением, что взгляд их вычленяет не сразу. То же можно сказать и о проджектайлах, которыми в замесах засирается чуть ли не вся арена. Плюс, мне показалось, что враги здесь жирноваты. Но может это чисто субъективное ощущение.

Как и в Думе, здесь можно лечиться, убивая врагов. Для этого необходимо оглушить их взрывом (метнуть гранату или что-то взрывное на уровне), после чего добить, пока они оглушены. В таком случае, из них выпадут патроны и аптечки. Звучит просто, но в боевой суматохе, у меня это получалось делать далеко не так эффективно, как хотелось бы.

Поскольку игра является ещё и рогаликом, то после зачистки каждой арены, нам предлагается выбрать апгрейд. Иногда попадаются обелиски, которые могут выдать какой-нибудь неприятный сюрприз. Или приятный. Но это не точно. Лично я от одного такого обелиска получил урон и какой-то бонус (уже не помню какой), а второй дал мне модификатор для оружия с разбросом урона +/-100.

По завершении каждого забега, нас возвращает в хаб, где можно заняться всякой метапрогрессией и подготовиться к следующему забегу. Про хаб я мало что могу сказать, поскольку довольно быстро забросил игру и толком ничего в нём не открыл.

Глобальная сюжетная цель — сбежать из симуляции, в которой нас удерживает местный косплеер «Гладос».

Визуально, игра не особо чем-то выделяется. Она выглядит нормально, но не более. Плюс, как уже говорил, есть проблемы с визуальной читаемостью боевой обстановки. Многие объекты на аренах можно разрушать, что плюс. Но, с другой стороны, эта разрушаемость, местами, ещё больше усугубляет читаемость происходящего.

За что VOID/BREAKER можно похвалить, так это за приятную электронную музыку, которая мне вполне зашла.

По итогу, лично мне игра не зашла из-за сумбурности и недостаточной визуальной считываемости происходящего вокруг хаоса. Но назвать её плохой, по итогу игры в демку я не могу. Так что, если вы любите быстрые, подвижные шутеры и рогалики, то можете обратить внимание и попробовать.

Выход игры в Steam, запланирован на 20 августа текущего года.

 

Отойдём от рогаликов и вернёмся к платформерам. На самом деле, Ayna: Shattered Truth — это экшн/платформер/метроидвания. Но доступная в демке секция сосредоточенная именно на платформинге. Так что, об остальных элементах сказать ничего не могу.

При запуске игры появляется текст, в котором авторы говорят, что работают над игрой уже 8 лет и до завершения им нужны ещё годы. Но им бы хотелось получить ранний фидбек.

Визуально, Ayna: Shattered Truth мне очень понравилась. Окружение выглядит так, будто попал в красивый мультик. Возможно, оно нарисовано вручную и позже оцифровано, не знаю. Но выглядит очень красиво.

Музыка в игре тоже приятная. Конкретно в демке её довольно немного, так что полноценно оценить трудно. Но когда появляется, то тоже вызывает ассоциацию с мультяшной сказкой, тем самым гармонично дополняя визуал.

Переходя к игровому процессу, могу сказать, что он мне тоже понравился. По большей части, управляется приятно и чётко. Единственное, что не понравилось касательно управления — во время резкого разворота на бегу, экран делает рывок. Это чисто визуально неприятно воспринимается и немного сбивает с толку. В том числе потому, что выглядит как подфриживание.

Что удивило, на чекпойнтах нельзя восстановить здоровье. Почему, для меня осталось загадкой. Как бы, если умру, то всё равно дальше отправлюсь с чекпойнта. Какая разница, будет у меня единичка здоровья или полное?

А вот с технической стороны у Ayna: Shattered Truth есть проблемы. Она не выдавала у меня стабильные 60 fps и местами подфриживала. Возможно, во время игры происходит компиляция шейдеров и уже прогруженные элементы, в дальнейшем не должны фризить. Во всяком случае, когда мне пришлось повторно пройти первую половину демки, то повторных фризов на ранее пройденном участке, вроде как, не было и фреймрейт был стабильнее, чем в первый раз. Но если дело в этом, то можно было бы проводить компиляцию во время первого запуска игры.

Также игра один раз у меня тупо зависла при получении двойного прыжка. Зависла настолько, что не реагировала на нажатие клавиш. Пришлось её принудительно закрыть. А после перезапуска, оказалось, что прогресс не сохранился. Собственно, поэтому мне и пришлось перепройти половину демки.

Честно говоря, я не особо понял, откуда такие чудовищные сроки разработки, о которых говорят авторы. Может быть это связано с визуалом, возможно, создаваемым вручную каким-то хитрым методом. Или может над игрой работает один или малая группа энтузиастов в свободное от работы время. Ну, или может быть всё в куче.

В целом, демка Ayna: Shattered Truth мне понравилась и я буду ждать релиза. Если авторы не налажают с боевой системой, то может получиться изумительная игра. Любителям жанра — рекомендую ознакомиться.

К сожалению, на страничке в Steam не указано даже примерной даты выхода. И судя по словам авторов, ждать придётся ещё долго. Что ж, желаю им удачи и успешной реализации идей.

 

Далее у нас игра по вселенной, которая вряд ли нуждается в представлении. Или нуждается?

Ну, если в двух словах, то это мир-программа, который населяют люди-программы и играем мы за одну из них, девушку по имени Экзо.

Экзо курьер, у которой произошла травма на производстве — последняя посылка смены взорвалась, что привело к сбою и загнало девушку во временную петлю.

В данном случае, временная петля является одной из игровых механик. Её приходится перезапускать, чтобы выполнить действия, о необходимости которых главная героиня до этого знать не могла. Также некоторые вещи переносятся между циклами. Например, собранные ключи, которые открывают ранее недоступные области и срезки.

Для продвижения по сюжету, нужно выполнить все сюжетные действия петли, после чего, игрок переходит к следующему циклу. Также, полагаю, что стартовая точка каждой петли является чекпойнтом. Но поскольку в демке я не умирал, то полной уверенности в этом у меня нет.

Геймплей заключается в том, что нужно бегать по маркерам, выполняя квесты и время от времени сражаясь с группами противников. Наверняка, должны быть и сражения с боссам, но в демке они мне не повстречались.

Боевая система мне показалась самой слабой составляющей игры. На нормальном (рекомендуемом) уровне сложности, я не заметил какого-то вызова. И на самом деле, это даже хорошо, так как боёвка довольно примитивная (во всяком случае, в рамках демки) и ощущается не очень. Тайминг и дистанция парирования вообще какие-то странные и непонятные.

Если описывать боёвку, то здесь есть удар диском, метание диска, увороты и парирования. Из любопытного, диск можно метать в стену, чтобы он срикошетил во врага, если тот прикрывается щитом. Также, диск может рикошетить между врагами, но, наверное, это открывается прокачкой.

Ещё здесь можно ездить на светоцикле и езда с изометрической камерой мне тоже не особо зашла. Хотя надо сказать, она довольно простая и не особо напрягает. Также, поскольку в обучении управления светоциклом упоминалась возможность ставить световые стены, здесь явно будут боевые сегменты, связанные с этим.

Присутствует довольно немалое количество диалогов. Некоторые, видимо особо важные, даже озвучены.

Визуал приятный, но не более. В духе вселенной ТРОНА, с неоновым светом буквально везде. А вот музыка офигенная и тоже очень подходит игре. Из-за музыки, игра мне очень напомнила Shadowrun Return, где играет подобный техно-нуар-синтвейв или что-то вроде того (можете в комментариях просветить меня насчёт жанровой направленности данного музыкального стиля). В общем, лично меня от такой музыки натурально прёт!

В итоге, демка TRON: Catalyst не смогла зацепить меня в достаточной степени, чтобы ждать релиза. Хотя и не скажу, что игра плохая. Возможно, поклонникам вселенной ТРОНА зайдёт. А вот саундтрек надо будет поискать.

Если же игра вас заинтересовала, то выходит она буквально через день после окончания фестиваля демок — 17 июня.

 

Данную игру я бы в двух словах описал как плод порочной связи между перезапуском DOOM и Ghostrunner.

От первого здесь динамика схваток и возможность лечиться об врагов. А от второго — атмосфера киберпанка и общая стилистика, а также передвижение и закадровый голос Нексуса, рассказывающий о цели задания в относительно спокойных моментах.

Впрочем, в отличие от Ghostrunner, здесь нас не убивают с одного удара. Но и противники с одного выстрела не умирают. К счастью, губками для впитывания пуль они тоже не являются. Всё умирает адекватно и не напрягает чрезмерной живучестью.

Платформинг-передвижение между боевыми аренами здесь быстрое и приятное, а управление отзывчивое. Да и в бою, маневрировать тоже приятно. Арены к этому располагают. Стрельба тоже ощущается хорошо.

Из доступных в демке пушек, присутствовал базовый автомат, у которого вместо перезарядки перегрев, мощный пистолет и дробовик. Был ещё лазерный миниган, но он был не как отдельное оружие, а скорее как временный бонус (типа «ярости» в DOOM).

Оружие, по ходу прохождения можно улучшать. Например, у автомата можно снизить нагрев, ускорить охлаждение и повысить урон. А пистолету, одним из направлений апгрейда, можно добавить стрельбу самонаводящимися ракетами, которые при дальнейшем улучшении будут стрелять сразу по трём целям. Свой костюм, к слову, тоже можно апгрейдить.

Визуально, игра выглядит добротно, если не считать одно но. Сделана она на UE5 и типичная для этого движка проблема здесь как-то очень уж ярко выражена. Если конкретнее, то картинка по краям объектов в движении очень сильно гостится (проявляются артефакты размытия). А учитывая, что движение здесь происходит практически постоянно, то этот гостинг заметно мылит общую картинку и это неприятно.

В остальном, претензий к визуалу у меня нет. И радует, что на максимальных или почти максимальных настройках игра выдавала у меня стабильные 60 фепесов без каких-то просадок, фризов и статтеров.

Звуковой дизайн мне тоже зашёл. Озвучка персонажей хороша, стволы звучат кайфово, музыка качает. В плане музыки, здесь играет что-то вроде техно-индастриала с примесями металла и мне это нравится!

В итоге, как вы, наверное, уже заметили, демка METAL EDEN мне понравилась.

Выход игры, согласно её страничке в Steam, запланирован на 3-й квартал текущего года.

 

Прощай Сеул (хочется добавить — привет Пхеньян) это атмосферный, с потенциально глубоким сюжетом, платформер-головоломка, выполненный в двухмерной пиксельной графике, с видом сбоку.

Завязка заключается в том, что до разрушения Земли астероидом остаётся полгода. И на фоне этого мир сваливается в полнейший бардак. Идут массовые кровавые разборки, самоубийства и прочий треш.

На фоне всего этого, главная героиня, студентка Рион тоже решает самоубиться. Но в последний момент всё же не решается. В это же время неподалёку происходит перестрелка, в которой выжившим остаётся лишь один солдат. Он просит девушку помочь и по ходу дела, уже умирая, рассказывает ей о возможности спасения. Якобы есть тайный план эвакуации тысяч людей на космическую станцию, а он как раз должен был доставить секретный кейс с необходимыми данными. Соответственно, он предлагает Рион самой доставить кейс и возможно ей в награду предоставят возможность спасения.

Полная сомнений, девушка всё же соглашается. Терять то всё равно нечего. И здесь начинаются наши приключения. Впрочем, в демке эти приключения довольно быстро и заканчиваются.

Сюжетную завязку я, в данном случае, рассказываю потому, что для данной игры сюжет и атмосфера должны играть важнейшую роль.

Насчёт платформинга не скажу, так как не заметил здесь каких-то сложных секций, где нужно было бы напрягаться с платформингом. А вот небольшое количество головоломок в демке присутствует. Хотя они здесь пока тоже не шибко сложные. Я слегка споткнулся лишь о пару из них, но осмотревшись, сразу же понял решение. Ну и это пока лишь начало игры, так что, полагаю, дальше должно быть сложнее.

Пиксельарт в игре хороший и окружение нарисовано очень атмосферно. Музыкального сопровождения в игре почти нет. Вместо него, здесь звуки окружения — завывание ветра, крики ворон, всякие скрипы, шелест и всё такое. Наверное, в каких-то ключевых моментах музыкальное сопровождение всё же будет, но в демке вот так.

Музыку я здесь слышал только в меню и она там очень громкая. Более того, её нельзя отрегулировать внутри игры. Настроек звука здесь просто нет.

По итогу прохождения демо-версии, Goodbye Seoul показалась мне более чем достойной игрой. Кому, в своё время, зашёл Inside, вполне можно попробовать ознакомиться.

Точной даты выхода игры, на её страничке в Steam, не указано. Стоит плашка «Скоро выйдет».

 

Полагаю, название данной игры не оставляет сомнений о том, откуда она черпает вдохновение и подо что пытается косить. И даже, по большей части, наверное, довольно успешно. Но не без проблем.

В общем, как вы уже догадались, это олдскульный шутер, подражающий старым играм одной «малоизвестной» франшизы. Конкретнее, за основу явно брали Return to Castle Wolfenstein. Во всяком случае, визуально она мне напомнила именно эту часть. Хотя здесь картинка пиксельная, что отсылает также к Wolf 3D.

Сюжет в игре незатейлив. У американского бомжа, застрявшего на территории нацистской Германии, нацисты отняли единственного друга — его пса Гюнтера. В ответ, озлобленный бомж идёт нести возмездие, наводить справедливость и просто мочить всякую сволочь направо и налево. Ну и попутно вернуть своего друга.

Ну, а дальше начинается геймплей, который, как я уже говорил, ближе всего к Return to Castle Wolfenstein. Идём по локациям, зачищая нацистскую сволочь. Также здесь приключается какая-то дичь, мистика, некроманты, зомби-нацисты и инопланетные технологии в придачу (в демке инопланетной фигни я вроде не заметил).

Набор основных пушек здесь относительно стандартный. Выделяется разве что что-то вроде черепа бьющего электро-лучом, который мне к слову совсем не понравился (может быть, кстати, это и есть одна из инопланетных технологий?). Можно ещё арбалет выделить, хотя это уже более типичная для шутеров вещь.

А среди вспомогательного оружия, кроме гранат и мин, явно стоит выделить крысу. Её можно метать во врагов, которых она на время выводит из боя, терзая их фашистские морды.

Стоит учитывать, что в Darkenstein 3D нет айм-ассиста и недостаточно целиться примерно в сторону врага. Целиться нужно точно. И с этим есть одна проблема. На открытых локациях в бомжа могут стрелять с другого конца локации, где врагов и видно то едва-едва. А оптические прицелы здесь отсутствуют как класс. Даже просто обычного прицеливания нет, только стрельба «от бедра». А на правую кнопку мыши (куда обычно назначено прицеливание) здесь вспомогательное оружие.

ПОПРАВОЧКА! Уже публикуя статью, я обратил внимание, что на скринах в Steam, есть оптика. Залез в игру и да, действительно, на арбалете она есть, по умолчанию назначена на «С».

ОбшЫбочка вышла, оптика таки есть на арбалете!
ОбшЫбочка вышла, оптика таки есть на арбалете!

Лично меня смутило отсутствие прыжка. На пробел здесь назначен пинок и из-за этого, проходя демку, я неоднократно пинал всё подряд, пытаясь прыгать.

А вот что меня смутило в куда большей степени — это система сохранений. У нас вроде как шутер старой школы, от которого ожидаешь нормальных сохранений (F5/F9), а никак не чекпойнтов.

Но это ещё хрен бы с ним. Куда более неприятно, что количество смертей на уровень ограничено. И если ты погиб несколько раз, то ты погиб — начинай уровень заново. А уровни здесь, между прочим, бывают довольно обширные. Играл я, если что на среднем уровне сложности.

Зачем такое делать в олдскульном шутере для меня осталось загадкой. На мой взгляд — это тупейшая вещь, которую можно было придумать. Во всяком случае, её можно было бы оставить для мазохистской сложности, но никак не для средней.

По итогу, в целом, геймплей бодрый. Если хочется вспомнить шутеры старой школы вообще и Return to Castle Wolfenstein в частности, то вполне можно зарубиться в Darkenstein 3D. Но учитывайте вышеперечисленные недостатки. Особенно, ограниченное количество жизней на уровень.

Выпустить игру, как гласит страничка в Steam, её автор планирует где-то в этом году.

 

И… ещё один рогалик. На этот раз в жанре beat’em’up.

На старте у нас на выбор два героя, но позже можно открыть ещё двух. Причём одного из них даже в демке, правда, у меня не получилось.

Двоих доступных я попробовал и принципиальной разницы между ними не заметил, если не считать ульту. Кстати, по ходу прохождения можно открывать для героев новые ультимативные способности. Но использовать в забеге можно лишь одну из них на выбор.

Боевая система здесь довольно обычная. Слабый-быстрый и мощный-медленный удары, увороты, парирования (причём парирование тоже уворотом), ульта и всё такое. Слабые удары можно комбить, в том числе, с сильными.

Помимо основной боёвки, можно подбирать некоторые предметы и метать их во врагов. Кроме этого мне попадались ездовые кабанчики. Рывок на таком кабанчике через экран очень хорошо роняет всех врагов на пути. Полагаю, дальше в игре должны быть и другие ездовые животные. Возможно, с другими специфичными для них атаками.

Ну и ещё, здесь иногда можно нанять бойца, который будет сражаться на вашей стороне. С одной стороны, вроде полезно. Как минимум, он будет отвлекать на себя часть противников. Но с другой — лично я своего наёмника постоянно путал с врагом и это сбивало меня с толку.

Что интересно, здесь как я понял, не процедурная генерация. Или может быть процедурная, но в том плане, что на конкретных аренах могут изменяться какие-то элементы. Но это не точно, так как я не ходил два раза в одну и ту же сторону.

О том, что общая карта создана вручную, говорит то, что я её получаю почти в самом начале игры и по ходу дела на ней отмечаются всякие квестовые места, куда стоит сходить.

Забеги проходят по стандартной схеме. Мы выбираем персонажа, его ульту (если есть из чего выбрать) и начинаем забег. Выходим на арену, убиваем там всех, получаем бонус. Иногда это кристаллы для метапрогрессии, иногда деньги, которые можно можно тратить в забегах, иногда шмотка с бонусами, а иногда просто пассивный бонус на выбор. По завершении забега, мы возвращаемся в хаб, где прокачиваем всякие метапрогрессивные пассивки, открываем новые ульты и всё такое. Повторяем до прохождения игры.

Выглядит и звучит Absolum приятно, но ничего выдающегося я здесь не увидел. Довольно стандартное рисованное фэнтези.

В общем, лично меня игра не особо зацепила. Но это потому, что я не являюсь большим любителем ни рогаликов, ни битэмапов (хотя бывают исключения). Поклонникам битэмапов и рогаликов может зайти.

Точной даты выхода Absolum, на её страничке в Steam, не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».

 

По традиции, я не мог оставить свою подборку без котиков. И в отличие от последних пары-тройки фестивалей, на этот раз даже удалось найти годную игру по пушистика.

На самом деле, в подборке могло быть две игры про котиков, но Always With You отвалилась. Не смотря на визуально детскую графику и общий детский настрой, там были потенциально интересные головоломки. Но на данный момент игра кривая и картинка в определённых местах часто превращается в пиксельное месиво. Так что, когда в одном из моментов это месиво, по сути, заблокировало мне путь дальше (не видно было, что делать), я игру дропнул.

А что касается Project Arrow, то это двухмерный платформер с головоломками (или элементами головоломок) про котика-лучника, который пытается отыскать путь домой. Не смотря на то, что у нашего подопечного имеется лук, врагов на его пути почти не встречается. Во всяком случае, в демо-версии был только босс-паук. Причём, был он скорее пазл-боссом.

И вы, наверное, уже спросите — так нафига тогда коту лук? Ну и я вам отвечу — лук здесь используется в пазлах и некоторых платформинговых секциях.

Суть в том, что стрелами нажимаются кнопки, которые открывают двери и активируют лифты. Также стрелами срезаются верёвки, на которых висят камни-платформы. Несколько далее появляется модификатор с камерами то ли воды, то ли геля, через который стрелы летят медленно. Здесь же появляются двери, которые нужно открывать нажатием двух кнопок и делать это нужно с коротким промежутком времени. Вот тут то и пригождается замедление полёта стрел. Пока одна стрела мееедленно летит, котик готовит второй выстрел в другую кнопку и стреляет в нужный момент, чтобы синхронизировать нажатие.

Если вкратце, то в предыдущем абзаце, я описал примерно все механики, которые встретил в демке. Но чем дальше в лес, тем больше усложнялось их применение. Нужно было уже стрелять на ходу, при этом ещё и точно целясь, так как стрелы летят по дуге, а дальность их полёта зависит от натяжения тетивы. В какой-то момент, я даже предпочёл отложить геймпад и переключиться на клаво-мышь, ради большей точности и скорости прицеливания.

Ещё в игре присутствуют секретки, в которых лежат клубки вязальных ниток. Зачем они нужны, я не понял. Возможно, если собрать их все, то это откроет какую-то дополнительную концовку или что-то вроде того (но это не точно). Возможно, кстати, что за клубки открываются новые котики или что-то вроде того.

В целом, Project Arrow мне понравилась. Я бы с интересом взглянул на релизную версию. Единственное, что меня слегка смущает — я с трудом представлю, как ещё можно разнообразить игровой процесс, завязанный исключительно на стрельбе из лука. Надеюсь, авторы с этой задачей справятся.

К сожалению, точной даты выхода игры, на страничке в Steam, не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».

 

Ну и последняя игра, с демо-версией которой я ознакомился по ходу данного фестиваля — это Baby Steps, об офигенности концепции которой уже все уши прожужжали на различных презентациях.

Вообще, данную игру я сначала добавил в список, потом, когда список слишком разросся — убрал её. Но по ходу дела, несколько игр отпало, а времени ещё немного оставалось, так что я решил вернуть её и всё же глянуть, что же это за штука такая.

Сразу же скажу, что я изначально был настроен крайне скептично и демка моего скептицизма не развеяла. Я не понимал и по-прежнему не понимаю, почему с ней столько носятся. Да, концепция любопытная. Но интересна она будет очень ограниченному кругу любителей игр со специфическим геймплеем. Ну ещё стримерам на один-два стрима может зайти, чтобы поржать и повеселить аудиторию.

Не знаю, насколько есть смысл, рассказывать об игре. Но для тех, кто в танке, вкратце опишу её концепцию.

Главный герой — 30-летний чувак, очень похожий на Гарри Поттера, который попадает в игровой мир (или тип того). Мы же, как игрок, управляем передвижением этого скуфа. Но мы не просто идём вперёд, а управляем передвижением каждой ноги отдельно. Поначалу это очень неудобно, но со временем осваиваешься и становится проще, хотя всё равно неудобно.

Ну вылитый же Гарри Поттер! Просто засидевшийся за телеком и пивом!
Ну вылитый же Гарри Поттер! Просто засидевшийся за телеком и пивом!

Собственно, неудобство управления ногами протагониста и есть основная концепция игры (отсюда и название). Нам предстоит, аккуратно передвигая ноги и не теряя равновесия, исследовать игровой мир. Как я понял, здесь можно находить всякие точки интереса, где происходят какие-то события, встречи с NPC и тому подобное. Возможно, даже интересные или забавные.

Визуально игра ничего интересного собой не представляет, но авторы явно и не планировали заморачиваться графическими красотами, сосредоточившись на геймплее.

Музыкальное сопровождение здесь состоит из звуков природы, в сочетании с какими-то почавкиваниями и другими странными звуками. Звучит забавно и немного странно, в том плане, что у меня время от времени было ощущение, будто ко мне сзади кто-то подходит. Но нет.

В общем, я как до демки Baby Steps не понимал, зачем в неё играть, так и после демки по-прежнему не понимаю. Я не могу утверждать, что это какая-то хрень. Игра явно зайдёт любителям чего-то специфического и странного. Но полагаю, большинство геймеров просто пройдёт мимо. Я, например, пройду. В смысле, не игру пройду, а пройду мимо.

Если Baby Steps вам всё же интересна, то её выход, согласно страничке в Steam, состоится 8 сентября текущего года.

Заключение

Как обычно, в завершение статьи предлагаю ещё раз пробежаться по вышеперечисленным играм и классифицировать их по степени интересности (оценка лично моя и, разумеется, исключительно субъективная).

Наиболее заинтересовавшие игры:

  • The Black Ice;Ayna (увы, сколько времени ждать релиз, совершенно неясно);
  • METAL EDEN;
  • Goodbye Seoul;
  • Project Arrow.

Тоже понравились, но в меньшей степени:

  • Oscuro Blossom’s Glow;
  • Them;
  • TRON Catalyst (эта на границе со следующей категорией).

Неплохо, но есть серьёзные недостатки:

  • Darkenstein 3D.

Вроде неплохо или даже хорошо (насколько я могу судить), но не мой жанр:

  • Cairn;
  • Hell Clock;
  • Morbid Metal;
  • VOID/BREAKER;
  • Absolum.

Не зашло:

  • Hell is Us (просто, показалась пресной и неинтересной).

Не знаю, куда отнести, поэтому просто «странное»:

  • Baby Steps.

По ходу прохождения отобранных демо-версий, из списка по разным причинам некоторые игры отвалились. Среди них PIONER, который я хотел глянуть. Но, во-первых, список и так неприлично разросся, а во-вторых, пошли довольно скептичные отзывы о демке. Так что, я решил отставить её в сторону.

Также в список вообще не попала демка Stellar Blade. Но с ней ситуация совсем иная. Она была доступна ещё до фестиваля, а релиз игры на ПК состоялся в самом его разгаре. Демку я прошёл (и она отличная), но не вижу смысла что-то рассказывать о демо-версии игры, по полной PS5-версии которой и так хватает обзоров.

Как обычно, если вы не согласны с моим взглядом на те, или иные из вышеперечисленных игр — делитесь своим мнением в комментариях. Вполне возможно, я чего-то не понял или понял неправильно.

Ну и пишите, на что рекомендуете обратить внимание.

А у меня на этом всё. Спасибо за внимание.


458
36

Baby Steps

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
8 сентября 2025
59

Cairn

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
5 ноября 2025
140

TRON: Catalyst

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
17 июня 2025
24
2.8
2 оценки
Моя оценка
23

Goodbye Seoul

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
10
136

Absolum

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
без даты
35

Hell Clock

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
22 июля 2025
14

VOID/BREAKER

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
20 августа 2025
22

Лучшие комментарии

Прочитал, было довольно любопытно, есть несколько слов по поводу:

1. Hell Clock

Конечно, если вы мастер жанра, то можно и за раз всё пройти.

Говорю, как человек, дошедший на самом первом ране без мета-прогрессии до 8-го этажа (не хвастаюсь, мне это будет куда позже необходимо для критики), подобное провернуть не получится. Мешать этому будет не только таймер, но и резкий рост показателей здоровья противников. 8-ой этаж без покупки пистолета хотя бы первого уровня будет ощущаться как локация, полная мини-боссов. Зато после траты ресурсов в древе мета-прогрессии на урон, да вооружившись удобной для себя способностью, уровни начнут просто пролетаться, особенно учитывая то, что их структура остаётся неизменной с каждым забегом.

Наверное, должны быть способы как-то продлять время, во время забега. Но за почти два часа игры, я их не обнаружил.

Не могу говорить уверенно по поводу текущей версии игры, так как сделал только три забега и то ради одного единственного момента. Однако, Я не уверен, что где-то на высоких этажах между ареной и вторым боссом могло появиться нечто, что позволило прибавить время к часам, помимо текущей награды за прохождение уровней-арен и боссов. Почему? Опять-таки, мета-прогрессия, в которой и время дополнительное к забегам накидывается, и портал красный в начале уровня покупается. При полной возможной прокачке до финального босса можно было добежать с целой минутой, зачистив при этом каждый этаж.

Всё нормально. Просто на момент публикации, это видео и Baby Steps ещё висели в отложенных публикациях. Project Arrow уже доступно. А Baby Steps откроется чуть позже.

У меня просто видео по графику выходят, а ждать до 16:00 с публикацией уже очень не хотелось :)

Понимаем Вас) Мы с бородой часто в такие ситуации попадаем, когда блог готов, висит в черновиках. Хочется его опубликовать, показать уважаемой публике сайта. Прямо руки чешутся нажать на манящую кнопку — опубликовать)

А Вас с бородой что останавливает? =)

Ну-у-у, если мы будем публиковать по блогу не каждую неделю-две, выдерживая свой график, а сразу — как только текст будет готово, то… Не ровен час вообще забыть о реальной жизни, публикуя в неделю под две блога, минимум))

PIONER — я собирался добавить, хотя и независимо от вашей заметки :). Но потом пошли отзывы, что там всё не очень, а оно ещё и онлайн, плюс надо было что-то из списка выбрасывать… В общем, выбросил без всякой жалости. Но, я об этом и в статье написал.

Hirogami — на самом деле, добавил. Выглядит потенциально интересно и да, красиво. Но опять же, из-за того, что нужно было что-то выбрасывать, когда со старта столкнулся с неполным пониманием что делать и увидел что 3D-платформер, решил отказаться.

Holstin — тут не уверен… Вроде я её проглядывал и она меня не зацепила… Но это не точно.

Насчёт остальных — не рассматривал кандидатуру. Что, разумеется, не значит, что игры плохие :).

Хотел ещё глянуть Дэви-х-Джонса. Но с ним ситуация сложилась примерно как с Хирогами. Хотя здесь я прошёл куда больше.

ЗЫ: И всё-же интересно, есть ли предположения, какие игры были добавлены именно благодаря вашей статье? Таки, некоторые попали в список независимо. =)

ЗЗЫ: Предлагаю перейти на «ты». ;)

Предлагаю перейти на «ты». ;)

Окей, не вопрос!)

PIONER… выбросил без всякой жалости

И Я бы сказал, что это оказалось правильным решением))

Hirogami… увидел что 3D-платформер, решил отказаться

Запомню на будущее :D

Насчёт остальных — не рассматривал кандидатуру. Что, разумеется, не значит, что игры плохие

Само собой разумеется! Я, на самом деле, даже рад, что в твоём списке всё ещё куда больше не подмеченных в моей статье вещей: с любопытством прочитал про Them сейчас и уже добавил к себе в список желаемого.

Хотел ещё глянуть Дэви-х-Джонса. Но с ним ситуация сложилась примерно как с Хирогами. Хотя здесь я прошёл куда больше

Хм… Понял, скачаю его себе на будущее, пока есть такая возможность и лично гляну на тамошнюю ситуацию, как время появится.

… есть ли предположения, какие игры были добавлены именно благодаря вашей статье?

Ну… К несчастью, Я увидел твой ответ уже на середине мнения о Hell Clock, так что он из учёта, к сожалению, вылетает.

Вообще, однозначно уверен, что METAL EDEN и Absolum привлекли раньше моей статьи. Как и в обратном в случае с Goodbye Seoul — не помню, чтобы она попадалась мне на каких-либо презентациях. Вопросы вызывает разве что Darkenstein 3D, но, учитывая словосочетание «несколько проектов», пожалуй причислю её появление к своей заслуге)

Мешать этому будет не только таймер, но и резкий рост показателей здоровья противников

Это да, заметил...

портал красный в начале уровня покупается

А что за портал? Кидает сразу на какой-то заданный этаж?

Мне главной проблемой показалась визуальная читаемость происходящего. Быстро вычленить на фоне засранного спецэффектами экрана врагов трудно, что для такого быстрого геймплея, довольно критично.

Ну и не могу сказать, что я поиграл достаточно, чтобы что-то сказать по поводу других описанных тобой проблем. Так что, просто соглашусь. :)

А что за портал? Кидает сразу на какой-то заданный этаж?

На следующий, если быть точным.

Из-за этого, к слову, имеется огромная такая проблема: игрок пропускает целый уровень, не получая в замен ничего, кроме выигранного времени. Возможно, в поздних этапах игры да при полной прокачке мета-прогрессии, в купе с купленными и улучшенными артефактами, да экипировкой, они окажутся тем единственным способом добраться до финала. Однако, на данный момент, это самый бесполезный и даже губительный для забега элемент в игре, так как пропуск целого уровня — пропуск золота, опыта и, что главное, тринкетов.

придирка была по существу, так имела под собой твёрдое основание: наличие подобного режима как основного в эндгейме Диабло 3

И да и нет. С одной стороны, первый Диабло изначально появился как «клон» Rouge (насколько помню, об этом в «истории серии» говорилось). Так что, можно сказать, что он и есть рогалик. С другой стороны, для привычного современному игроку рогалика присущи определённые элементы, о которых ты и говорил, в ответ. А то, что подобные элементы есть в эндгеймовом режиме Диабло 3, как по мне, лишь говорит о том, что в эндгейме третьей Диаблы есть режим рогалика. Тем более, говоря о Диабло, обычно подразумевают либо вторую часть, либо серию в целом.

Так что, на мой взгляд, «рогалик-диаблоид» вполне корректное определение, дающее хорошее представление об игре.

Понял, и её демоверсию тоже сейчас тогда скачаю

Основная претензия — фиксированное количество «жизней» на уровень при отсутствии нормальных «F6/F9». Это на средней сложности.

Хм… Как по мне, правильнее было бы дать возможность добавлять время. Можно даже, в качестве награды давать выбор между прокачкой/тринкетами и временем. Хотя, лично мне сам факт временного ограничения в соло-рогалике не нравится. Благо, его отключить можно.

Тоже на фестивале зацепился глазом за Darkenstein 3D, но решил пройти мимо. Слишком уж трешово игра выглядела, да и граничащий с паразитированием омаж на Вульфенштейн не прибавил желания ознакомиться. Всё-таки в наше время недостатка в хороших бумер-шутерах нет.

А вот за наводку на Project Arrow и Goodbye Seoul спасибо! Весьма любопытные проекты

Рад, что статья оказалась в чём-то полезна! :)

Дарк 3D на самом деле неплоха. Но ограничение количества жизней на уровень в игре такого типа — это какой-то треш, который всё портит.

По описанию механик Baby step напоминает облегчный вариант Мануального Сэма. Только пока что выглядит более пресно, как визуально, так и в плане юмора

… интересно, догадается ли он, какие?

*Барабанная дробь*
0 — вот то число игр, которые были мною угаданы! В казино мне путь заказан… :D
Энивей, вот сам список с пояснениями:

1. PIONER — всё же штука была ожидаемой многими (сам даже потыкался, но столкнулся с рядом проблем и неудобств), так что статистически у этого выбора были большие шансы на победу. Но, как говорится, шанс увидеть медведя в городе крайне мал, но отнюдь не равен нулю...

2. Hirogami — просто почему бы и нет? Платформер красивый, а потому шанс зацепить глаз имел;

3. Moros Protocol — из большинства представленных в статье шутеров он куда больше, на мой взгляд, подходил под неявные критерии возможной привлекательности благодаря сеттингу;

4. Holstin — потому что хоррор, да ещё и с изюминкой. Ни единого сомнения не было, что сея игра могла бы появиться в вышеизложенном списке, однако интуиция, как оказалось, решила отрабатывать зарплату не только на стороне, но и против меня;

5. Dead as Disco — потому что могла привлечь слегка кислотная, но не уходящая в край тематика.Тем не менее, жаль. Просто жаль. С другой стороны, сегодня утром проверял чарты Steam и она в списке популярных на довольно-таки высоком месте оказалась, что чутка подслащает мой промах;

6. MotionRec — тут ставка была профорсирована механикой, ибо всё же чаще всего «запись движения» используется для создания теней/клонов для помощи в прохождении или же, как в случае с ODDLI, для его усложнения;

7. Moonlighter 2: The Endless Vault — опять же, как и в случае с PIONER, тоже достаточно известная и ожидаемая штука. Будь проклята статистика :D

Чтож, а теперь можно идти и читать мнение по представленным в списке играм)

Читай также