9 июня 9 июн. 16 1060

Что ЕСТЬ и БУДЕТ* на фестивале «Играм быть»!

+11
*с большой вероятностью
*с большой вероятностью

Начну со слегка не типичного начала, но эта подборка должна была именоваться совершенно по другому (как эта). Да и выход её планировался на куда более ранний срок, а именно в среду. Однако, в связи с обстоятельствами, все актуальные даты были упущены, а потому мне остаётся лишь смириться с получением отрицательной кармы за популяризацию уже популярных и ожидаемых проектов...

В любом случае, сегодня начинается замечательный вечер (ночь), ведь в Steam стартует летний фестиваль "Играм быть". Вас в этот раз ожидает порядка 3-х тысяч демоверсий будущих новинок, среди которых имеются как всеми ожидаемые проекты, так и совершенно никому неизвестные. Имея доступ к пресс-показу, Я прошёлся по верхам фестиваля и выцепил "немного" привлекательных, на мой взгляд, проектов.

Помните: если Вам не нравится какая-либо игра из списка, она не интересна, пресна, да и вовсе проходна - всё равно зайдите на её страницу в Steam и нажмите кнопку "Скрыть". Это бесхитростное действие позволит на самом фестивале посмотреть на куда большее количество новинок, чем при простом игнорировании.

Немного о структуре

Так как это уже (НЕ) третья статья по (НЕ) данной теме, то особо никаких значительных изменений в сравнении с (НЕ) прошлой не произошло:

  1. Сначала будет краткий список из "сник пиков" - игр, у которых ещё нет демоверсий, однако заявку их разработчики подали;
  2. Напоминание о том, что существует вероятность какой-то из проектов на фестивале не увидеть в связи с возможностью у разработчиков отозвать заявку чуть ли не за час до начала фестиваля (в этот раз награда за бамбузл уходит Dunecrawl и PIONER);
  3. Полноценный список из игр, у которых имеется демоверсия.

Тем не менее, кое-какое нововведение всё же присутствует: пришлось упростить форму представления каждого проекта. Теперь описание каждой демоверсии состоит из трёх следующих пунктов:

  1. "Что", где сухо перечисляются ключевые слова по типу вида, жанра, стиля и т.д.
  2. "Привлекло", где описываются в более свободной форме те элементы или факторы, которые повлияли на выбор данной игры для подборки;
  3. "По итогу", который присутствует лишь у тех игр, демоверсии которых мною уже были сыграны.

Шутки ради называю это системой ЧПпИ, и... Я надеюсь, что она придётся всем по душе: хотелось бы использовать её и в дальнейшем. Однако, буду совсем не против прочитать Ваше мнение о ней, а также предложения по различным улучшениям и модификациям.

На этом с водовливанием закончено. Далее начинаются осадки в виде фрикаделек.

(Не) Маленький спойлер фестиваля

В данной части статьи речь идёт о тех играх, у которых на данный момент не имеется демоверсии, однако их страницы отображаются в списке участников фестиваля. Тем не менее, ещё раз напоминаю, что разработчики имеют возможность отменить заявку в любой момент времени. Делают они это, конечно же, чтобы в случае возникших проблем не выкатывать сырой продукт и сохранить возможность поучаствовать в фестивале ближе к дате релиза, а не чтобы загазлайтить всех игровых журналистов и блогеров с доступом к пресс-показу.

Итак, можно ожидать демоверсии следующих проектов:

  • SSR Wives: The Murder Of My Winter Crush - Resident Evil с PS1 с лёгким флёром Experiments Lain, выросший из питча NFT-игры со сбором "вайфу". Жду с огромным нетерпением;
  • PIONER. Теперь уж точно. Абсолютно;
  • Moonlighter 2: The Endless Vault - рогалик про самозанятого предпринимателя, исследующего опасные регионы в поисках ресурсов и артефактов с целью за счёт их продажи в собственном магазине обогатиться щекелями. В отличие от первой части перебралась в трёхмерное измерение и стала изометрической;
  • Chrono Gear: Warden of Time - двумерная метройдвания по вселенной Hololive с Оуро Кронии в качестве главной героини (идеально). Способности, позволяющие манипулировать временем, а также рыбалка подтверждены;
  • Absolum - битемап с элементами рогалика в сеттинге "уникального" фентезийного мира от разработчиков Streets of Rage 4. В композиторах указаны Мик Гордон, Юки Китамура, а также Гарет Кокер;
  • Hirogami - трёхмерный платформер от сингапурсокго филиала Bandai Namco про бумажный лист для оригами, самостоятельно (?) складывающегося в различных животных для преодоления различных препятствий на его пути куда-то;
  • Gaucho: Subway Escape - двумерный приключенческий экшен, завязанный на блокировании и парировании проджектайлов, исходящих от боссов. Цель героя - найти и спасти своего котика, исследуя множество станций метро под Буэнос-Айрес;
  • One-Thousand Cuts - двумерный пиксельный хардкорный сайд-скроллер про самурая в древней Японии. Заявлено, что боевая система быстра и не прощает ошибок: герой, как и его противники, умирают от одного пропущенного взмаха клинка;
  • DAVY x JONES - шутер от первого лица про безголового капитана пиратского судна, отдающий вайбами Shadows of the Damned из-за говорящего черепа, используемого героем в качестве оружия;
  • Space Adventure Cobra - The Awakening - непонятно кто и, главное, зачем решил стряхнуть пыль с древнющей аниме франшизы, выпустив в свет по её мотивам двумерный аркадный платформер;
  • Чорний ворон - трёхмерный слешер от третьего лица с двумерными спрайтами в старославянском сеттинге;
  • Moros Protocol - низко-полигональный шутер от первого лица с элементами рогалика и боссами, вдохновлёнными Souls-like-ами. Сеттинг - пораженный заразой космический корабль. Жесть и кровь в наличии;
  • Tokyo Underground Killer - максимально стильный шутер от первого лица в сеттинге киберпанкового Токио, полного неоновых вывесок и киборгов-убийц. А, ну сильно отдающим серией Shadow Warrior, учитывая сделанный упор в трейлере на масакру катаной (жду демоверсию ещё с момента трейлера на Realms Deep);
  • Malys - стильный неонуарный карточный рогалик по типу Slay the Spire об экзорцисте и его охоте на демонов. За сюжет ответственны Дэвид Гэйдер (основатель BioWare и ведущий сценарист Dragon Age);
  • Eyes of Hellfire - кооперативный карточный готический амогус-лайк хоррор с потрясающим (на мой, обожающий стиль Sin City, взгляд) атмосферным визуалом. К сожалению, по представленным на странице игры в Steam материалам трудно представить, как в это играть, потому с нетерпением ожидаю демоверсию;
  • Sealed Gate - ММОRPG, напоминающая мне о существовании Stardew Valley (потому что Я не могу вспомнить другую игру с буквально аналогичным геймплеем, направленным на изучение локаций и постоянные битвы с противниками).

Основная часть

Hell Clock

 
  • Что: диаблойд с элементами рогалика
  • Привлекло: визуальным стилем, сеттингом, а также ключевой особенностью: таймером, ограничивающем время каждого забега в глубь подземелья.
  • По итогу: участия в двух плейтестах, прошедших за полгода, Я могу с уверенностью заявить, глядя на дату релиза (22 июля), что по итогу выйдет хорошая, увлекательная, но абсолютно сломанная в плане геймдизайна игра. Рассказывать и тыкать, что в Hell Clock не так и что необходимо править можно бесконечно, однако, чтобы не застрять тут навечно и наконец-то выложить данную подборку, просто посоветую разблокировать активную способность "Колокол", повесить её на ЛКМ, выкинув все остальные. Поверьте, легче прогулки до финального босса демоверсии даже с минимальной прокачкой у Вас не будет (главное, старайтесь брать всё на увеличение урона).

Raiders of Blackveil

 
  • Что: кооперативный диаблойд с элементами рогалика.
  • Привлекло: кооперативом и отсутствием необходимости пылесосить локации. К тому же, было интересно посмотреть на то, какие элементы рогаликов были взяты и как имплементированы в геймплей.
  • По итогу: не разочаровался и нашей маленькой команде будет что проходить после Крутого Сэма. При этом, в отличие от Hell Clock-а, у меня нет ни единой претензии к механикам этой игры: таймер здесь влияет на силу противников, а выбранный путь на награды, которые необходимо либо отправлять на базу в количестве до 6 штук на базу, либо хранить в отдельном кармане, ибо всё из рюкзака после непреднамеренной смерти в забеге попросту исчезнет. К тому же, у каждого из персонажа навыки не только закреплены, но на начало каждого нового забега сбрасываются, то есть в каждом следующем забеге персонаж прокачивается с первого уровня, постепенно выбирая какой навык ему необходим в данный момент или потребуется позже. А это Я ещё не углубляюсь в прокачку пассивных навыков, между которыми существуют связи, открывающие уже другие пассивки... Проще говоря, рекомендую.

MotionRec

 
  • Что: двумерная пиксельная платформенная головоломка.
  • Привлекло: механика записи пройденного короткого отрезка пути для прохождения платформенных секций (а ещё выглядит хорошо и издаётся Playizm-амим).

Baki Hanma: Blood Arena

 
  • Что: двумерный аркадный файтинг по известной аниме франшизе Baki.
  • Привлекло: сначала само его существование, учитывая количество добротных мемов было сделано на основе аниме и манги, а уже после увиденное в геймплейном трейлере: всё же наличие у противников особых приёмов, больше напоминающих.

Holstin

 
  • Что: пиксельный изометрический сюрвайвал-хоррор с видом от первого лица во время прицеливания и вождения.
  • Привлекло: стилем, сеттингом и боевой системой.
  • По итогу: мне довелось поучаствовать несколько лет назад в самом первом открытом плейтесте. Он был направлен на тестирование взаимодействия с элементами окружения, потому на уровне не было ни единого противника. Однако был целый двухэтажный дом! В нём предстояло путём решения различных (не всегда простых) головоломок забраться в подвал, путь к которому преграждали светобоязливые наросты. В целом, уже на тот момент увиденное закрепило у меня уверенность в том, что это будет претендент на звание "Игры года". Однако, с нынешней итерацией игры, в которой уже присутствуют боевые столкновения, Я не знаком и могу лишь надеяться, что с их появлением играется ещё лучше.

Goodbye Seoul

 
  • Что: двумерный пиксельный приключенческий платформер.
  • Привлекло: схожесть в геймплейном плане с Inside, а также пиксельный визуал с заявленным сеттингом опустевшего крупного города перед грядущей катастрофой

Possessor(s)

 
  • Что: двумерный анимешный платформер.
  • Привлекло: визуальным стилем. Хотя, честно говоря, скорее тем, что разработали игру Heart Machine, а издали - Devolver Digital.

UnderMine 2

 
  • Что: пиксельный кооперативный рогалик с видом сверху.
  • Привлекло: наличие кооператива и момент из трейлера, где передавая пасами бомбу герои увеличивали её в размерах...

METAL EDEN

 
  • Что: скоростной бумер-шутер от первого лица в сеттинге киберпанка
  • Привлекло: то, что издателем выступает Deep Silver (только сейчас обратил на это внимание), а разработчиком - авторы RUINNER. К тому же, за OST отвечает небезызвестный Sonic Mayhem, которого Вы можете знать по музыке из Quake 2.
  • По итогу: как Я и ожидал от игры на Unreal Engine 5, оптимизация у демоверсии в момент её релиза была не на уровне минимально требуемых характеристик. Именно это в основном и является причиной, по которой Metal Eden заслужила "Смешанные". Однако, мне слегка повезло и большая часть проблем излечилась снижением настроек графики и FOV-а. Сам же геймплей комплексный (заметно, что поглядывали в сторону Doom: Eternal) и зачастую требует быстро принимать решения, постоянно двигаться от одной точки интереса на арене (здоровье, патроны, броня и т.д.) до другой и хорошо стрелять.

    Без проблем, конечно же, не обошлось: мне очень обидно, что с последним обновлением "убили" распрыжку и теперь героиня ощущается медленнее; не всегда понятно, по какому принципу Аска при атаке кулаком подтягивается к противнику; худшее решение - заместо гарантированного выпадения аптечек делать шанс и привязывать его к количеству здоровья героини, учитывая метод добычи оных; существование сегмента, где необходимо находиться в определённой зоне некоторое время (напоминаю, что остановка тут быстро приводит к смерти героини).

    Тем не менее, не смотря на вышеописанные проблемы (и это только самые важные на мой взгляд из тех, что вспомнил), Metal Eden мне понравился и, скорее всего, Я бы рекомендовал сыграть в демоверсию, чем скрыть всю игру от Вашего взора

PIGFACE

 
  • Что: низкополигональный шутер от первого лица.
  • Привлекло: грязная, напоминающая о Manhunt, эстетика в сочетании с быстрыми перестрелками. Ну и то, что в издателях DreadXP - они редко под своё крыло берут что-то плохое.

Darkenstein 3D

 
  • Что: низкополигональный бумер-шутер от первого лица.
  • Привлекло: стрельбой и спецэффектами при попадании по противникам. Ну и, само собой, тем, что это очень сильно похоже на Brutal Doom, только для Wolfenstein.

UNBEATABLE

 
  • Что: двумерная анимешная ритм-игра.
  • Привлекло: визуальним стилем, геймплеем Muse Dash и наличием сюжета.

project; VIRAI: DOOMER’s LIFE ESCAPE

 
  • Что: "хоррор-RPG с элементами визуальной новеллы и психологического триллера" в стилистике аниме.
  • Привлекло: наличием в команде разработчиков RIKANI. Да, на этом всё, даже не смотря на выбранную "остростоящую" тематику хикканства и думерства, приправленную парасоциальными отношениями (судя по описанию на странице игры в Steam).

Crown Gambit

 
  • Что: мрачная карточная ролевая игра с несколькими концовками.
  • Привлекло: своим визуальным стилем, а также схожестью геймплея с Inscription.

Neon Inferno

 
  • Что: двумерный пиксельный сайдскроллерный кооперативный шутер.
  • Привлекло: визуальным стилем, анимациями, но, самое главное, своим геймплеем, совмещающим как обычные горизонтальные сайдскролерные шутеры (по типу Contra) с тиром, вынуждающим переключаться со стрельбы по сторонам на стрельбу в глубь экрана. А, ну и то, что это кооператив.

The Hilltop Funeral

Трейлера не имеет
Трейлера не имеет
  • Что: трёхмерный нуарный кооперативный симулятор удержания баланса.
  • Привлекло: визуальным стилем, напоминающим очень отдалённо Psychonauts (Я не стану говорить про Бёртона), а также самой идеей переноса гроба с трупом до места захоронения, управляя при этом в соло обоими персонажами разными руками (предполагаю, что управление там как в A Tales of Two Brothers). Ну и кооператив, да.

Henry Halfhead

 
  • Что: трёхмерный низкополигональный платформер-головоломка.
  • Привлекло: идеей вселения в различные неживые предметы и/или их составляющие для взаимодействия с другими элементами окружения для решения загадок и преодоления препятствий. И приятный визуальный стиль!

Escape Simulator 2

 
  • Что: кооперативная головоломка от первого лица.
  • Привлекло: тем, что это "эскейп рум". Я люблю головоломки и демоверсия первой части (какой кошмар: это было чуть ли не 4 года назад) вполне неплохо зашла. Осталось только когда-нибудь её купить и пройти одному или с друзьями...

How 2 Escape: Lost Submarine

 
  • Что: кооперативная головоломка от первого лица.
  • Привлекло: тем, что это "эскейп рум", только на этот раз Я лишь слышал о прошлой части некоторые положительные отзывы.

Stronghold Crusader: Definitive Edition

 
  • Что: золотая классика стратегий в реальном времени с отстройкой города.
  • Привлекло: позвольте мне здесь ничего не писать. Хотя, зачем Я спрашиваю? Спасибо!

Two the Top

Трейлера не имеет
Трейлера не имеет
  • Что: двумерный кооперативный платформер.
  • Привлекло: слово "кооперативный" в сочетании с левелдизайном и потенциалом потерять друга во время прохождения данной игры.

Orbyss

 
  • Что: трёхмерный платформер-головоломка.
  • Привлекло: простой и понятный визуальный стиль, а также простой геймплей, разбавленный множеством механик. Ну и то, что это головоломка.
  • По итогу: она стала моей одной из самых ожидаемых игр в данном списке. Хоть управление и максимально простое, сам подконтрольный нам шар не чувствуется невесомым, благодаря чему просто кататься по платформам крайне комфортно. К тому же, благодаря визуальному стилю, у игры хорошая ясность: всегда понятно, куда нужно идти и что требуется сделать для прохождения. А благодаря разнообразию механик, головоломки достаточно комплексны, чем, собственно, и формируют честный вызов игроку. Однозначно рекомендую!

Horripilant

 
  • Что: двумерный кликер автобатлер.
  • Привлекло: визуальный стиль и наличие в описании слова "головоломка".
  • По итогу: игра меня сильно разочаровала. Это очень скучный долгий и нудный кликер с потрясающим визуальным оформлением и потенциалом стать нечто большим, но... Увы. Даже музыка начинает бить по ушам своими заунывными высоконотными завываниями уже спустя полчаса времени. Так что максимум могу лишь посоветовать скрыть её с глаз долой и из сердца вон!

Rocket Penguin

 
  • Что: двумерный пиксельный платформер.
  • Привлекло: пингвином на джетпаке из фенов с разнообразием локаций и игровых ситуаций.
  • По итогу: закрывая глаза на реализованное управление с геймпада во время геймплея и невозможностью им пользоваться в элементах интерфейса, начиная с главного меню и заканчивая диалоговыми окнами, сама игра оказалась отнюдь не плоха и даже сюжетно интересна. Багов не заметил. Левелдизайн неплох и, по крайней мере на первых уровнях, не бросает серьёзного вызова (но потенциально может, если вы выбрали в начале вариант управления без ограничителя наклона). Рекомендую сыграть (с клавиатуры).

Dead as Disco

 
  • Что: трёхмерный ритм-битемап от третьего лица.
  • Привлекло: кавером "Maniac" в трейлере и геймплеем, прямиком из серии Batman Arkham, а также ярким визуальным стилем.
  • По итогу: до сих пор не могу отделаться от мысли, что таким мог бы быть сиквел KickBeat... Но это не он, это совершенно другое и у него имеются свои собственные достоинства и недостатки. В достоинствах, конечно же, визуальный стиль, который может стать причиной плохой оптимизации в полной версии, ибо уже сейчас имеется к этому предпосылка: в первую минуту после запуска главное меню прогружалось поэлементно. Однако, не исключено, что мои подозрения напрасны, так как это был единственный подобный эпизод и в остальное время проблем с оптимизацией не наблюдалось.

    Но вот к чему точно можно придраться, так это к отстутсвию у героя способностей быстро подтягиваться к слишком далеко отошедшим противникам. Это не сказать, что неприятно, но когда во главу угла ставится набивание очков через комбо и количество побеждённых противников, наступающих волнами, подобное слегка вызывает раздражение. Второй момент: игра больше про мордобой, чем про ритм. Не сказать, что это плохо, но какой-либо необходимости точно нажимать кнопку атаки в ритм нет. Кто-то это может оценить положительно, а кто-то отрицательно. Поэтому, тут только уже Вам решать, к какой группе присоединиться. В любом случае, это всё ещё один из моих фаворитов в списке и мне очень хочется, чтобы Вы в её попробовали.

The Dark Delivers

 
  • Что: трёхмерный хоррор-симулятор сверки почтовых ящиков.
  • Привлекло: грязным визуальным стилем и схожестью с некоторыми частями FNAF.
  • По итогу: оказалось, что схожесть буквальная. Для одних это будет плюсом, а для других - минусом. Из трудностей, с которыми можно столкнуться - необходимо знать хотя бы чуть-чуть английский язык, чтобы за пару ночей выучить основные параметры, по которым происходит сверка коробок с документацией.

ATAK - Angry Tusslin' Awesome Knights

Трейлер не нашёл...
Трейлер не нашёл...
  • Что: комедийная стратегия в реальном времени в сеттинге фентезийного средневековья.
  • Привлекло: геймплеем и разнообразием показанных ситуаций на поле боя, вызывающих лёгкий конфуз.
  • По итогу: теперь мне кажется, что вот так бы выглядела бы игра по мотивам образа ютюбера BalphaGore. Геймплей, к слову, отличный как в качественном (т.е. хороший), так и в прямом понимании (т.е. не похоже на других). Не сказать, что тут нечто новое и уникальное, однако прямое индивидуальное управление отрядами в совокупности с их отличительными особенностями передвижения (кавалерия бежит только вперёд, а катапульты перемещаются только по вертикали, к примеру) вносят необходимую глубину в процесс прохождения. Однозначно мой фаворит, с которым Я рекомендую ознакомиться!

Bandit Trap

 
  • Что: трёхмерный мультиплеерный экшен с видом сверху.
  • Привлекло: геймплеем, позволяющим отыграть роль Кевина или Бандитов из фильма "Один Дома".

Wildgate

 
  • Что: мультиплеерный шутер от первого лица в космосе.
  • Привлекло: фишкой с возможностью прикрепить мини-двигатель к вражескому космическому кораблю и отправить его тем самым в сторону другого, чтобы уже после взять на абордаж.

Часть, на которой всё (не) закончится

Представленное тут лишь малая часть из ЭТОГО списка, который Я намерен продолжать пополнять вплоть до завершения фестиваля. Потому, если Вам не хватило/не хватит игр под конец фестиваля, то можете сохранить ЭТУ ссылку на список или добавить саму подборку себе в закладки.

Не думал, что у меня появится возможность выложить этот мем в интернет...
Не думал, что у меня появится возможность выложить этот мем в интернет...

Лучшие комментарии

Ещё жуткие рожи у No, I'm not a Human. Вроде и бредятина, но атмосферная. А так мне очень зашли Absolum, Dispatch, Eriksholm, Mina The Hollower и конечно же демка Ninja Gaiden Ragebound

Рататан демка тоже вышла. Вроде получилось похоже на Патапон, только проще и рогаликовыми элементами.

Хм… Да, «шоколад с добавлением какао» звучит отвратительно, надо будет попробовать :D

Кхм… Ну а если серьёзно, то у меня даже сейчас нет никаких идей, как описать геймплей Hell Clock иначе. Причина в том, что классическим диаблойдам не присущи забеги в подземелье на время. с прокачкой силы самих способностей, приправленное сбором процентного мусора (тринкетов) по углам, повышающим характеристики героя только на время самого забега. А ещё метапрогрессия, а ещё невозможность сменить оружие, колечки или броню на кардинально иные предметы: всё подвязано к имеющимся артефактам в сумке героя и способностям.

Возможно можно было бы идти через Curse Of The Dead Gods, но Я в него не играл, да и в Hell Clock нет выбора пути и наград: максимум выбор из трёх шмоток с боссов и всё, есть только прямая кишка вниз.

ХММ… И тут Я вспомнил про Eternal Return, который описывали как MOBA + Battle Royale. И вот заменить последнее на рогалик… Вероятно именно вот так и будет правильнее. Только вот герой не собирает рецепты в забеге (что, к слову, звучит гораздо лучше текущей прокачки в игре), а потому звучит не менее шатко.

Энивей, тут нужно думать и думать, упорно игнорируя существование жанра ARPG, к которому все вышеперечисленные примеры и принадлежат))

P.s.: Да как тут у всех получается нормально делать цитирование в комментариях?! У меня при нажатии кнопки цепляет всё и из этого вида оформления не выходит… (((

Всегда пожалуйста! Рад тому, что что-то приглянулось!)

P.s.: Сделал в закрытую ставку на несколько игр из списка, которые могли бы приглянуться, и сижу теперь в ожидании Вашего обзора демоверсий с этого фестиваля :D

Да во всем.

Тайминги легкие, попадать ровно в милисекунду для продвижения к Fever не надо. Я почти всегда был в этом статусе, если только не пропускал ввод команды два раза подряд. В первом Патапон я Fever достигал в лучшем случае на пару действий.

Человечки твоей армии мрут все также быстро под атаками боссов, но они всегда возрождаются секунд через 10 после своей смерти, с 50% НР.

Одной из команд свою армию можно перемещать в. ручном режиме. И даже прыгать, получая неуязвимость для атак по земле на три секунды.

Сам ввод команд из трех комбинаций звуков тоже проще. Они всегда состоят из последовательностей нажатия одной и той же кнопки. Квадрат 3 раза — перемещение и сбор в одном месте. 2 раза — прыжок. Круг 3 раза — атака. 2 раза — защита. Треугольник 3 раза — спец прием вперед, 2 раза — прием вблизи, но сильнее.

На прием тратится мана, которая восполняется вместе с успешным вводом команд.

Магии песни в демке не видел, но скорее всего она тоже будет.

Ок)
Теперь даже интересно, насколько я предсказуем!)))

Хм… А это вполне себе звучит как идеальная отправная точка в серию Patapon для новичков (особенно учитывая скорый выход первых двух частей в Steam). Продолжаем ждать релиза, получается?

Всё же глянул Hirogami.

Красивая, но показалась простоватой, в плане геймплейных механик. Плюс всё таки не понравилось платформить в 3D. Ну и музыка как-то не очень зашла.

Сломало на описании первой игры.

диаблойд с элементами рогалика

Звучит как шоколад с добавлением какао. =)

А Я пока успел лишь в демоверсию All Will Fall потыкаться. Если нужны 11 редких ачивок (на 0,1%), то это отнюдь не плохой способ их получить (по крайней мере первые 2). Однако, меня фанатом градостроев не назвать, а потому на дольше получаса меня не хватило… Скучно, да и механика постройки зданий на стенах порой раздражает неадекватной прилипчивостью к квадратной сетке

Спасибо. Жаль, что слегка с опозданием получилось. Но всё-равно, качнул несколько.

Наверно лучше всего подойдет «роуглайт», как бы мне это не нравилось это размытое понятие. Вроде помимо упомянутого модно вспомнить Хайдес и Айзека. =)

Но теперь стало понятнее. =)

не присущи забеги в подземелье на время. с прокачкой силы самих способностей, приправленное сбором процентного мусора (тринкетов) по углам

В Д3 это основой эндгейм режим. Это так, к слову. =)

P.s.: Да как тут у всех получается нормально делать цитирование в комментариях?! У меня при нажатии кнопки цепляет всё и из этого вида оформления не выходит… (((

Вначале жмешь на значок «цитировать», а потом копируешь в абзац текст. =)

Пойду с низу в верх.

Вначале жмешь на значок «цитировать», а потом копируешь в абзац текст. =)

До меня резко дошло, что основной проблемой является мой страх перед простым нажатием на кнопку Enter (привык везде, что она отвечает за отправку сообщения, а для создания абзацев обязательно предварительно необходимо зажимать Shift). От того и весь текст считался как цитата, а любые попытки выйти в нормальный режим дефлектелись и воспринимались как создание абзаца в самом цитировании… Энивей, благодарю за помощь и наводку!)

В Д3 это основой эндгейм режим

Вечно забываю, что последние Диабло про гринд эндгейма, в который Я никогда не лезу. Хотя, собственно, потому то и забываю :D
Энивей, тогда у нас получается что-то вроде «Режим из эндгейма Диабло 3 с роуглайт элементами», где под роуглайт подпадает лишь метапрогрессия? Хм...

… можно вспомнить Хайдес и Айзека

Второго, как мне кажется, вспоминать не стоит: The Binding of Isaac, всё же, более чистый рогалик, хоть и с метапрогрессией. И то последняя работает больше на разнообразие разнообразия за счёт постепенного открытия новых предметов и персонажей (и это мы не говорим ещё о боссах).

А вот Hades вполне себе подходит для описания, но с сильными натяжками и манипуляциями с нюансами :D

Всё ещё не понимаю, как UFL с самого начала фестиваля держится в топе популярных, а на Pioner сегодня как раз взгляну: хочу глянуть на масштаб совершенных ошибок

Проще в каком плане?

Я играл лишь в Patapon 3 на одолженной PSP у друга, и помню, как у меня были трудности с набором и удержанием комбо из-за ускорения BPM (как минимум по ощущениям,), а также боссов, на атаку которых было невозможно вовремя среагировать (проблемы со скилом никто не отменял). Они это всё как-то пофиксили? Или пока что просто обошлись малым количеством противников, да большей выживаемостью Рататанчиков?

Читай также