Нет совершенной красоты без некоторой странности в пропорцияхФ. Бэкон
В последние годы разработчики довольно основательно приспособили жанр визуальных новелл (ВН) под прикладной инструмент, как это некоторое время назад уже произошло с жанром квестов. И пускай зачастую использование элементов ВН в игре обусловлено возможностью преподнести сценарий преимущественно в виде диалога, а также показать внешний вид персонажей в выгодных для создания нужного образа позах и ракурсах, всё же основной причиной почти всегда является дешевизна. Нет желания, нет возможностей, нет денег для полноценных катсцен? Значит, делаем диалоговую систему в виде ВН!
Во многом это повсеместное распространение произошло благодаря дорвавшимся до ААА-бюджетов гачам. Там, где старым ММО РПГ хватало простого текстового диалогового окна, содержащего в лучшем случае портрет собеседника, гачам необходимо постоянно держать у тебя перед глазами образы желанных вайфу. К тому же на адекватную реализацию их стандартной модели развития, подразумевающей без передышки сменяющиеся друг за другом ивенты с сюжетными и диалоговыми вставками, не хватит никаких денег, за счёт чего и пригождается дешевизна ВН.
А ещё у нас есть целый сонм эротических игр, прошедший эту эволюцию уже давненько, ведь буквально в каждой из них для продвижения «сюжета» используются элементы ВН именно по причине дешевизны. И буквально в каждой же либо этот сюжет недалеко ушел от завязок роликов на специализированных сайтах, либо написан с претензией, но из рук вон плохо.

Вот на скриншоте, казалось бы, срез игр этого жанра, популярных среди друзей и людей, похожих по интересам на меня. Что мы тут видим?
— Пачку проектов на Unity, которые служат лишь своей основной цели.
— Красочную Inari, понравившуюся Фену за графику и мини-игры, но наполненную просто функциональными диалогами и сюжетом.
— Очередного представителя серии Kaiju (ну там вроде шутки местами забавные бывают).
— Самобытную Knightly passions, текстовику которой руки бы поотрывать за такое измывательство над русским языком. И пусть не думает, что никто не заметил, как он скопипастил себе текстовый квест из «Космических рейнджеров» один в один. Заметили...
— Workplase Fantasy с проблемами, аналогичными Inari, и более низким качеством всего остального.
И я не то что бы требую крутых сюжетов от игр, которые доставляют удовольствие иначе, просто... Неужели тема секса настолько проста и однобока, что многочисленным создателям всего этого контента нечего предложить, кроме типичной истории обычного бесхарактерного парня, который легко и непринуждённо делает зарубки на своём метафорическом поясе, в лучшем случае помогая очередной девушке раз и навсегда решить её проблему за несколько простых действий?
Да нет, есть и такие проекты, пусть они и весьма редки. Чаще всего в поле зрения не заинтересованных в подобном контенте людей просачивается «Бытие Дельта-Йота-Каппой». С ней я честно пытался ознакомиться перед написанием данной статьи, но эпизод с зубной щёткой в заднем проходе у одного из героев заставил меня пересмотреть свои планы. Пожалуй, оставлю это фанатам сюжета AC: Odyssey. А если без негатива, то меня, наверное, просто не цепляет тематика студенческого общажного безумия.
Помимо этих проектов, когда-то давно я сталкивался с другой неплохой в сюжетном плане, как казалось на тот момент, поделкой на Unity — The Intoxicating Flavor. Там не самый плохой заглавный сюжет, отсылающий к месопотамской мифологии, да и персонажи чуть более объёмные, чем в большинстве приведённых выше поделок. Например, одна из девушек при попытке построить отношения с главным героем явно борется в своей голове с последствиями сексуального насилия в прошлом, и не всегда эта борьба успешна. Но не более — это всё ещё в первую очередь поделка для самоудовлетворения, просто для чуть более придирчивых игроков.
К сожалению, ни одна из этих игр не идёт дальше, чем минимально необходимо для заработка, что как-то даже странно. А ведь тезис лежит практически на поверхности. В реальности секс — это не только удовольствие. Он и его производные также служат источником многих душевных травм и неприятных воспоминаний для множества людей. Да и помимо этого в нашей жизни хватает травмирующих событий, от которых люди наоборот пытаются сбежать, утопив в себя пороках.
Эротические игры прекрасно подходят для раскрытия подобных тем, ведь они не скованы рамками цензуры, и могут не намекать, как какие-нибудь «подозрительно двигающиеся штуки» из Silient Hill, и не рассказывать, а показывать. К счастью, как минимум одна такая игра существует, и именно о ней я хотел бы сегодня рассказать.

Об игре
Lessons in Love (LiL) — это западная хентайная ВН, представляющая собой дейтсим-песочницу, созданную на RenPy с помощью Koikatsu. Звучит не очень интересно, не правда ли? Вы практически наверняка ничего о ней не слышали, учитывая, что игра вряд ли когда-нибудь появится в Steam и её удалили из Patreon. А ещё она не славится какими-нибудь выдающимися сценами, подходящими для самоудовлетворения. Поэтому распространяется LiL в основном с помощью сарафанного радио или за счёт таких мимокрокодилов, как я, случайно оказавшихся не в то время не в том месте. И раз уж на главном канале SG рассказывают про такие весьма спорные нишевые проекты, как Fear and Hunger, то я буду тут тем, кто первым (почему-то) расскажет про LiL.
Я наткнулся на LiL совершенно случайно около трёх лет назад, тыкнув пальцем в небо и не прочитав особо ни описание, ни теги. Даже то, что игра встречает нас аж шестью (!) дисклеймерами, меня особо не смутило. Уж больно на тот момент набила оскомину повсеместная претенциозность, которая впоследствии оборачивалась пшиком.
И вот я сижу, читаю, периодически делаю продолжительные паузы на проблемы в реальной жизни, но неизменно возвращаюсь к игре. Думаю, в этом виноват был в первую очередь нетипично качественный для подобных проектов текст. В определённый момент начинают посещать мысли, что игре пора бы и закругляться (спойлер: впоследствии оказалось, что это было спустя примерно аж 50 часов чтения), вроде как к этому всё идёт. Жалко правда, что почти ни один из персонажей не раскрыт, и куча вопросов висит в воздухе, но что поделать — очередной претенциозный проект. И тут внезапно вместо конца игры я вижу это.
Селебус (автор LiL) создаёт её буквально в одно лицо последние пять лет. И немалое количество людей, включая меня самого, считает, что у него получилось нечто совершенно уникальное. Даже если не учитывать тот факт, что Lessons in Love буквально противопоставляет себя всем остальным эротическим поделкам.
Тематика
Довольно сложно объяснить, о чём эта игра. Не потому, что это трудно понять, а потому, что она очень многотемна. Она про секс и различные его проявления в нашей жизни. Про счастье и стремление к нему. Про фобии и психологические заболевания. Про искусство и про поэзию. Про божественность и религию. Про то, как все мы пытаемся расти над собой, даже разменяв уже не один десяток лет. Про неизбежность смерти (не обязательно своей) и её принятие. И про цикличность жизни как таковой. И много про что ещё.
По сути, LiL подобна новокаину, если бы таковой существовал для психики. Она позволяет погрузиться в (̶н̶е̶)счастливый мир, познакомиться с подробно проработанными персонажами, вместе с ними пережить их радостные и самые тёмные моменты, спроецировав их на жизни себя и своих близких, и насладиться отличным основным сюжетом. А «на сдачу» получить ворох секретов, символизма и прочей криптографии.
Думаю, в этой многогранности так же кроется одна из причин, почему о Lessons in Love так мало рассказывают. Очень сложно охватить такой объём материала, ещё сложнее его осмыслить. Поэтому прошу простить за некоторую сумбурность первой части этой статьи. Честное слово, дальше всё выглядит получше.

С Black Wolf по итогу полностью согласен
Деконструкция жанра
Несмотря на огромный набор рассматриваемых тем, Lessons in Love — это в первую очередь всё-таки эротическая игра. Но она настолько далеко уходит от своих собратьев по жанру (особенно таких проектов, как Summertime Saga), что частично случайно, частично намеренно начинает представлять их деконструкцию и одновременно создание чего-то нового. Вот несколько ярких примеров подобного.
- Главный герой, как правило, обычный хороший парень юного возраста.
Но ведь он по определению не хороший, раз решил заниматься незащищённым сексом с половиной города одновременно, утаивая это от большинства партнёров и временами кому-то из них клянясь в вечной любви. Значит, в LiL у нас будет красивый и одновременно жуткий мужчина примерно лет тридцати, который буквально верит, что новый мир, в котором он очутился, буквально создан для него, и всех девушек в нём надо добавить себе в коллекцию вне зависимости от их желания в данный момент. - Он также обладает массивным половым органом и бесконечным плотским желанием.
Ок, не вопрос. Вот только массивный размер вообще-то на самом деле скорее недостаток, нередко приводящий к боли и травмам для обоих участников процесса. И даже если ты живёшь в счастливом мире, который позволяет такого избегать, это не значит, что подобное не может произойти. А неконтролируемое желание сношаться вне зависимости от рисков и текущего места вполне может привести к тому, что вас застукают в самый интересный момент. Или к чему похуже. - Идут дни, месяцы и годы, но никто не взрослеет и не стареет. Герой продолжает ходить в какой-нибудь колледж, как и в самом начале игры.
Такого ведь просто не может быть. Как можно отмечать сезонные праздники и дни рождения год за годом и при этом не замечать, что твоя жизнь никуда не двигается, календарь идёт по кругу, а твои знакомые и близкие не постарели ни на день? Здесь наверняка замешано нечто мистическое или научно-фантастическое.
По сути, LiL берёт популярные тропы своего жанра и либо начинает рассматривать их с точки зрения нашей реальности, либо доводит их до абсурда, что нередко разрывает шаблон, если игрок уже знаком с подобными произведениями.
Эротические сцены
Совсем уж в отрыв от собственного жанра LiL не уходит, тут всё ещё есть, например, классические повторяемые эротические сцены, ведь одна из основных тем игры — секс. Но их тут сравнительно мало и технически они выполнены на не самом лучшем уровне — настолько, насколько позволяет Koikatsu.
Зато помимо них тут есть сугубо сюжетные постельные эпизоды, и... До этой игры я не подозревал, что их можно настолько хорошо использовать для экспрессии и вызывать у наблюдателя настолько разные эмоции.
Грусть, негодование, эмоциональное отвращение, шок, опустошение, испанский стыд, любопытство, ностальгическая радость, смех — примерно такой набор чувств они могут вызывать. Приведу несколько примеров.
Самая первая эротическая сцена изначально была довольно обычной. Но после того, как её переработали, она заставила меня расхохотаться. Хотя для того, кто проходит игру первый раз, она, пожалуй, покажется довольно жуткой и неправильной.
Есть не очень эротическая, но тем, не менее, весьма интимная сцена, которая в момент появления кажется абсолютно ненужной и неуместной. Но много позже, когда у неё появляется сюжетный контекст, при её просмотре хочется всплакнуть.
А финальная эротическая сцена третьей главы за несколько десятков секунд своей длительности вызывает такую бурю противоречивых эмоций, что по ходу мы там всем фандомом рыдали. Без преувеличения.
Погружение в меланхолию
Описанный ранее «эффект новокаина» достигается за счёт очень грамотного создания атмосферы меланхолии. Переживая тяжёлые моменты вместе с героинями и вчитываясь в пространные рассуждения протагониста, ты как будто впадаешь в некий транс. Постепенно погружаешься на дно метафорического океана эмоций, но абсолютно не хочешь ни дышать, ни всплывать. И где-то на его дне игра начинает говорить с тобой.
Вот ты. Да, ты. Тот, кто читает этот текст. У тебя наверняка ведь бывали тяжёлые моменты в жизни. Не так важно, какие именно это были моменты, ведь для каждого они разные, а я, хоть и просто гигантская, не смогу рассмотреть вообще всё. Важно, какой след они на тебе оставили. Важно, смог ли ты их принять, бежишь от них или запрятал так глубоко внутри, что лишь иногда они прорываются наружу. В конце концов, важен ты сам. По крайней мере, если хочешь так считать.
Присаживайся поудобнее на моё ложе из гвоздей. Мы пройдём с тобой очень длинный незабываемый путь. И вполне возможно, что в конце него ты будешь чувствовать себя гораздо легче. Даже если для себя решил когда-то, что всё осталось позади.Примерный диалог игры с игроком
Конечно, она не говорит этого напрямую, хотя и различные рассказчики (которых тут много), и главный герой, и сам автор периодически обращаются именно к игроку. Это скорее некое ощущение того, что действительно имеется в виду, которое возникает только спустя многие часы. Если сказать что-то подобное читателю в лоб, то оно почти наверняка не сработает так, как надо. Поэтому LiL идёт от обратного и начинает устанавливать с игроком достаточно абьюзивные отношения.
То тут, то там она будет предлагать выключить себя, ведь дальше события будут только усугубляться. Затем рассуждать о том, что, возможно, ты не очень хороший человек, раз продолжаешь с упоением смотреть на трагедии других людей. И регулярно будет приправлять это фрустрацией от сложных, алогичных на первый взгляд головоломок и абсолютно непонятных разговоров с богами и околобожественными сущностями.

Влияние религии
На самом деле, тема религии одна из основных в LiL. Нас довольно рано знакомят с существованием местной Троицы, аспектами каждого из богов и девушкой-миссионером одного из них. Чаще всего прикосновение к божественному происходит через особые, Счастливые события, к которым надо ещё постараться получить доступ. И именно они долгое время отвечают за местную хоррор-составляющую.
Любопытно, что довольно длительное время боги воздействуют не на главного героя. Он-то чаще всего либо вообще не помнит взаимодействий с ними, либо они обращаются не к нему. А к нам. Это мы гадаем над их мотивами, мы боимся того, что эти сущности сделают с нашими любимыми персонажами.
Вот что говорит создатель LiL о том, почему тема религии вообще появилась в игре:
Я вырос в среде, где мне как бы насильно навязали католицизм, не оставляя выбора, поскольку «так принято у американцев». И хоть я не думаю, что это каким-то образом негативно на меня повлияло, я считаю, что это пробудило во мне как в творце непреодолимое любопытство к изучению того, что же такое религия и как она разнится от человека к человеку. Полагаю, религия — это самая интересная тема в мире. Она мощная и страшная, но в то же время удивительная и прекрасная.
И как раз этот контраст отлично сочетается с моим стилем написания и позволяет мне использовать его в качестве движущей силы практически во всём, что я создаю. Лексика различных богов, предлагающих разные блага, — это способ провести параллель с многочисленными вариантами выбора, которые есть у людей в жизни, когда они пытаются найти, какая религия (если какая-либо) подходит им больше всегоСелебус
В последних обновлениях, после очередного кризиса в жизни главного героя, тема религии и божественности начинает звучать всё громче. Количество богов и прочих странных сущностей увеличивается, а их влияние на жизнь героев становится более ощутимым. В данный момент не совсем понятно, к чему это приведёт, но у меня есть мнение, что это связано непосредственно с d0bed181d0b2d0bed0b1d0bed0b6d0b4d0b5d0bdd0b8d0b5d0bc20d0a1d18dd0bdd181d18dd18f20d0bed18220d0b8d18520d0b2d0bbd0b8d18fd0bdd0b8d18f20d0b8d0bbd0b820d0b5d0b3d0be20d181d0bed0b1d181d182d0b2d0b5d0bdd0bdd18bd0bc20d0b2d0bed0b7d0bdd0b5d181d0b5d0bdd0b8d0b5d0bc20d0b220d0b1d183d0b4d183d189d0b5d0bc2e20d092d0bed0b7d0bcd0bed0b6d0bdd0be2c20d0b820d182d0bed0b3d0be2c20d0b820d0b4d180d183d0b3d0bed0b3d0be2c20d0b220d0b7d0b0d0b2d0b8d181d0b8d0bcd0bed181d182d0b820d0bed18220d0bad0bed0bdd186d0bed0b2d0bad0b8.
Простите, случайно перешёл с русского на божественный.
Раскрытие через поэзию
Через некоторое время после начала игры начинает явственнее проглядывать ещё одна важная тема — поэзия и выражение чувств через неё. На ранних этапах мы можем встретить здесь отрывки из произведений реальных поэтов: Блейка, Байрона, По и других.
Чем глубже мы погружаемся в основной сюжет, тем чаще то тут, то там начинают всплывать совершенно новые стихотворения, добавляя контекст в текущую сцену. Почти все они написаны не реальным поэтом, а в основном одним и тем же персонажем, которого я раскрывать не буду, так как это спойлер.
Безусловно, часть информации при переводе и адаптации теряется. Но, по моему мнению, работа проведена достойная. Особенно если учесть, что часть стихотворений мелькает в кадре буквально на долю секунды, отчего можно было бы легко схалтурить, оставив их в первозданном виде. Ведь эти строки всё равно в конечном итоге прочитают только самые дотошные.
Хотя есть одно стихотворение, которое, как мне кажется, в адаптации звучит намного сильнее, чем в оригинале. Возможно, потому, что в английском варианте намеренная стилизация под детский слог, что работает на повествование, но съедает часть глубины. При первом прочтении оно с первых строк натурально взорвало меня как в эмоциональном плане, так и в плане резкого увеличения степени понимания сюжета.
Я приведу здесь только оригинал, чтобы спрятать возможные спойлеры за языковым барьером.
Today, I am going to be a good boy.
I buckle my belt and tie both my shoes,
Cause that’s what all the good boys do.
I put on my backpack and fasten my gloves,
Cause that is what a good boy does.
I shoveled the driveway and vacuumed the floor.
I folded my laundry, I did all my chores.
I washed the whole house, I cleaned all our rooms.
I took out the garbage, pulled hair off the brooms.
I fed both the dogs so they wouldn’t bark.
Can I go outside now? I’ll be home before dark.
I’ll look both ways when I’m crossing the street.
I’ll eat all my veggies and say no to sweets.
I’ll take off my pants, stay quiet for you.
I won’t tell a soul. I promise it’s true.
I’m such a good boy, so why can’t I play?
Why can’t I have friends? I’ll do what you say.
I’m such a good boy. Obedient too.
So easy to touch, so easy to use.
So easy to break, yet you always play rough.
I’m such a good boy. Can’t that be enough?
I buckle my belt and tie both my shoes,
Cause that’s what all the good boys do.
I put on my backpack and keep my mouth shut.
Then saunter to school with a pain in my gut.
Today, I am going to be a good boy.
И если после прочтения вам показалось, что от этого стихотворения веет чем-то очень нехорошим, то... вам не показалось.
Перевод на русский
Единственный в своём роде (на других языках ничего подобного нет) перевод на русский создаётся человеком под ником Касатик. Распространяется он по той же схеме, что и игра, — платный ранний доступ, всё остальное бесплатно. Из группы ВК Касатика можно скачать актуальную версию игры на русском.
Для такого количества текста перевод получился отличный. А для такой сложности — тем более. В игре не просто большое количество количество слов: текст изобилует идиомами, лингвистическими шутками, упомянутыми выше стихотворениями. И немалая часть из этого текста располагается на изображениях, которые тоже требуют адаптации. В конце концов, есть такие персонажи, как Каори, которые в силу определённых причин имеют очень специфическую манеру речи.
Любопытно, что качество перевода растёт вместе с качеством игры. Если в первой главе можно встретить некоторое ощутимое количество орфографических и речевых ошибок, а переведённый текст на изображениях чаще всего располагается рядом с оригиналом, то дальше всё постепенно становится лучше и лучше. Последние же несколько лет новые версии сразу выходят в близком к идеальному состояниях.
Личность автора
Селебус (Selebus, DJNOSTYLE) не был особо известен до создания Уроков Любви. Собственно, он и сейчас не особо известен, иначе бы мне не пришлось писать эту статью про никому не известную игру. До LiL он успел создать небольшую визуальную новеллу «Ничто не прекрасно» (Nothing is beautiful), идеи и мир которой легли в основу новой игры, а ещё ранее — поучаствовать в создании множества различных проектов в качестве фрилансера.
(...) я поработал в качестве редактора и соавтора в куче других [проектов]. И названия многих из них я вообще не знаю, поскольку работал литературным негром. Carpe Diem: Reboot и сиквел Lucid 9 — две игры, в которых я играл большую творческую роль.Селебус
Как автор же он интересен своими одновременно позитивными и деструктивными взглядами на жизнь, которые и легли в основу игры, по итогу пропитанной нарративом «создать — уничтожить — воссоздать». Тем не менее, ему удаётся держать свою тёмную сторону под контролем и использовать её как мощный источник вдохновения. Во многом благодаря терапии, которую посещает с малых лет.
Понимаю, что в наших краях к подобным практикам и по сей день относятся со скепсисом. Но факт остаётся фактом: именно благодаря работе над своей собственной проблемой и общению с людьми, имеющими другие расстройства подобного рода, Селебусу удалось создать настолько колоритных и в то же время реалистичных персонажей. А в самой игре звучит довольно явственный посыл: если в вашем окружении присутствует человек, испытывающий похожие сложности, попытайтесь принять его и быть с ним рядом, если это необходимо, а не пробуйте неумело подбодрить его банальным «не грусти».
Нет ничего страшного в том, что вы ощущаете опустошение или безнадёгу, особенно если эти чувства встроены в ваш мозг. Если вам хочется, чтобы это прекратилось, вам доступны некоторые варианты. Нет гарантии, что они будут успешными, но вы знаете об их существовании, потому что вы не долбанные идиоты.
Не стоит обращать внимания на тех, кто этого не понимает — на тех, кто бросает вам номера телефонов горячей линии для самоубийц, словно хлебные крошки сраному голубю, потому что они полагают, что вы никогда не слышали про Google. Они просто заблуждаются. И они так и будут заблуждаться, если мы не оторвем свои долбанные задницы и не объясним им, что мы не сломаны.
Мы просто другие.
(...)
Так что если когда-нибудь вы окажетесь в незавидном положении и зайдёте в комнату, в которой кто-то страдает, просто побудьте с ним. Или, чёрт побери, оставьте его в покое, если он вас об этом попросит. Главное, не стоит напоминать человеку, пребывающему в глубоком отчаянии, что он не должен так себя чувствовать.
Он это знает.Селебус
Очевидно, что создавая игру один, Селебус использует её, чтобы отрефлексировать в первую очередь свои проблемы. Особенно ярко это видно в моменты, когда очередной игровой рассказчик философствует на, казалось бы, очень отдалённо связанные с игровыми событиями темы, которые для самого автора весьма конкретны. Но, как ни странно, он, в отличие от многих других писателей, никогда не швыряет ни оригинальную мысль, ни мораль эпизода игроку в лицо, благодаря чему у каждого появляется возможность отрефлексировать происходящее как-то по-своему. И даже в дополнительных материалах, объясняющих подоплёку сцены, Селебус всегда предупреждает, что дальнейшее чтение повлияет на уже сформировавшееся у вас восприятие.
Такой подход использовался им с самых первых версий и продолжает применяться по сей день.
Немного истории
Изначально Lessons in Love, по-видимому, задумывалась как игра, которая мало чем отличалась бы от своих собратьев по жанру. Бесплатные ассеты, спецэффекты, выполненные в Paint, сравнительно низкая продолжительность, идиотическая завязка — главный герой предположительно переродился в одного из немногих мужчин, которого не забрали на космическую войну. Но было кое-что, что её выделяло уже тогда.
Как ни банально, но это была душа. Чего, будем честны, большинству других игр для взрослых её катастрофически не хватает. «Душа» эта выражалась как минимум в трёх аспектах. Во-первых, игровой текст был хорошо написан и подан. Совсем не настолько хорошо, как в текущей версии, но уже гораздо лучше, чем в большинстве подобных поделок. Во-вторых, сразу существовал основной костяк оригинальных персонажей, которые хорошо выглядели визуально и имели неплохие личностные задатки для дальнейшего развития, нетипичные для жанра.
И, наконец, в-третьих, уже в этом прототипе содержались элементы психологического хоррора. Очень самобытные, надо заметить, но абсолютно непонятные большинству игроков и по сей день. По крайней мере, те из них, которые встречаются в начале игры.
Несмотря на многие и многие недостатки, этому, по сути, прототипу игры удалось практически моментально привлечь достаточно большое количество людей. Кто-то устал от однообразия в жанре, кому-то понравилась схожесть с DDLC, а кого-то просто привлекли необычные образы девушек.
Факт в том, что проект начал быстро наращивать фанбазу и стремительно развиваться. Очень стремительно. Спустя пять лет, это отличная сюжетно-ориентированная эротическая игра продолжительностью примерно 300 часов и содержащая в себе около 3 000 000 слов. И это притом, что она готова примерно наполовину.
Селебусу удалось постепенно превратить недостатки первой версии игры в достоинства. Низкая продолжительность обернулась буквально самой высокой из всех сюжетных игр вообще. Идиотическая завязка никуда не делась, но она стала очень интересно обыгрываться сценарно. Количество персонажей увеличилось почти в четыре раза, буквально каждый из них запоминается и имеет интересную историю. Из ассетов автор выжимает весь доступный максимум с помощью их переработки и правильного освещения.
А созданные в Paint эффекты вместе с использованием стоковых картинок и искорёженных 3D-моделей стали визитной карточкой игры, как бы странно это ни звучало. Они отлично подошли для изображения всяческой паранормальщины, галлюцинаций и прочей хтони.
Далее попробую подробнее рассмотреть то, как игра выглядит и ощущается сегодня, то есть на момент версии 0.48.
Сюжет и персонажи
Ключевыми качествами любой визуальной новеллы, пожалуй, являются визуал и сюжет. А сюжет тут начинается... весьма странно. После краткого вступления, где рассказчик философствует на фоне неба, главный герой обнаруживает себя в некоем учебном заведении в теле взрослого мужчины, перед которым сидит Ами, его ученица и по совместительству племянница.
Почти всех мужчин забрали на какую-то космическую войну, а сам город Кумон-Ми, в котором происходят события, вследствие военных действий почти полностью изолирован от остального мира гигантской стеной. Сам же главный герой не помнит ничего ни о теле, в котором находится, ни об окружающих его людях, ни о себе самом, и решает быть просто Сэнсэем, как его здесь все называют. Как видите, в высшей степени сюжетно ориентированная игра внезапно не очень заморачивается насчет завязки.
Сэнсэй вместо преподавания будет отсиживать положенные часы и наблюдать за девушками , мало-помалу узнавать их и проникаться ими. Ну и конечно же пытаться подбивать к ним клинья, как же без этого. Только вот в процессе соблазнения, вместо беззаботного сношения с девушками, которое он себе представлял, наш протагонист раз за разом сталкивается с теми их гранями, которые они предпочли спрятать от внешнего мира. А потом начинает понимать, что и сам он далеко не такой чистый лист, каким казался самому себе.
В итоге история как бы расслаивается на три уровня: сюжетные линии персонажей, причудливо переплетающиеся друг с другом, поначалу медленно развивающийся основной сюжет и метасюжет, большую часть времени находящийся где-то на заднем плане.
Персонажи — Уровень 1
То, ради чего в этой игре изначально остаётся большинство людей. LiL может похвастаться сравнительно немаленьким процентом игроков женского пола именно благодаря этим девушкам. Многие из них уже успели получить историю, достойную либо главной героини, либо одного из основных персонажей в других произведениях.
Почему люди к ним так привязываются?
Во-первых, потому что у наших подопечных очень яркие, выделяющиеся как по внешним, так и по внутренним чертам, образы и истории. Что особенно круто, Селебус не стесняется делать персонажей с идентичными, на первый взгляд, основными чертами. Например, Аянэ и Тоука обе богачки, а Макото и Нодока — обе интеллектуалки. Но каждая из них по-разному пришла к этому и очень по-разному относится к этим своим особенностям, что позволяет им развиваться не только индивидуально, но и отталкиваясь от взглядов друг друга.
Во-вторых, игроки просто видят в персонажах себя в определённый момент жизни или же своих близких, ведь у всех нас найдутся свои тёмные эпизоды. История почти каждой из основных девушек, несмотря на их юный возраст, наполнена невесёлыми секретами, которые в обычной жизни обсуждать не принято. Трагическая потеря родных, ПТСР, насилие различного рода и прочие «весёлые» вещи — вот что является неотъемлемыми составляющими этого счастливого мира.
Второстепенные по игровой логике, но не по значению персонажи тоже весьма хороши. Их можно разделить на две категории. Основную часть составляют взрослые, которые, несмотря на свою формальную «взрословость», продолжают пытаться жить эту жизнь и гадать, как справиться с постоянно преподносимыми ею проблемами. Остальные — дети, которым уже при рождении достался паршивый расклад, с которым им изначально приходится учиться идти вперёд.
Получается своеобразная рекурсия. Игрок привязывается к девушкам, потому что проводит с ними много времени и проходит вместе с ними через их самые тяжёлые моменты. И благодаря переживанию этих тяжёлых моментов, игрок начинает ощущать своеобразный терапевтический эффект по отношению к своим собственным травмам, заставляющий в конечном итоге ещё сильнее привязываться к персонажам.
Я считаю, что это [писать персонажей, испытывающих эмоциональные потрясения] — одна из легчайших частей написания, поскольку моя любовь к этой истории коренится исключительно в моей любви к персонажам, и именно в такие моменты они наконец-то становятся свободными.
Я один из многих людей, которых воспитывали и учили, что любое проявление эмоций лишает мужественности или заставляет выглядеть слабым. И поэтому я стал выражать себя через других, чтобы этого избежать.
Все эти персонажи — продолжение меня самого, и поэтому, когда они ломаются подобным образом, это как будто я позволяю себе сломаться. И, по-моему, я делаю это недостаточно.Селебус
Хоть я и делаю сильный акцент на трагических событиях, но вообще-то бо́льшую часть времени всё довольно мирно и счастливо. Все знакомятся, общаются, шутят, играют. Различных игр, близких нашему сердцу, тут довольно много, и девушки раскрываются в том числе через те тайтлы, которые любят. Ну и ещё часть из них довольно регулярно играет в D&D, где игровые события или отражают уже произошедшее с героинями, или предзнаменуют грядущее.
Сэнсэй — главный герой
В дизайн Сэнсэя практически ничего не ложилось. Я набросал его за пять минут и придумал ему жуткие глаза, поскольку он должен был выглядеть как обычный парень, в котором есть нечто тревожащее.Селебус
Наконец, у нас есть главный герой — Сэнсэй. Как ни странно, единственный мужчина в основном касте. За последние годы я видел довольно много мнений на его счёт. И, несмотря на то, что общий их посыл состоял в том, что Сэнсэй мудак, все они несколько отличались. Ключевая причина здесь в том, что он постоянно меняется.
Он начинает с чистого листа, по сути даже являясь не человеком, а просто ходячей машиной по соблазнению девушек, функцией. И если девушками игрок успевает проникнуться довольно быстро, то главный герой предстаёт всё более отвратительным, развращая и ломая полюбившихся нам героинь.
Но вместе с этим он постоянно растёт. Пускай маленькими шажочками, пускай постоянно оступаясь и падая, пускай периодически перечёркивая почти весь свой прогресс, — но он растёт, очень медленно превращаясь из функции в человека. И, сам того не замечая, заставляет расти тех, кто находится рядом с ним.
Хотя даже при всём при этом он всё равно остаётся Мудаком с большой буквы, я, проведя с ним 1000+ часов и узнав многое о мире игры, не могу не сочувствовать ему наравне со всеми остальными персонажами. И он точно в конечном итоге вызывает меньше отвращения, чем эти типовые спящие с половиной города «хорошие парни» из других игр.
Общности персонажей (1 + 1 = 3)
Наряду с очень непростым протагонистом одной из отличных находок Селебуса я считаю то, что в отношении своих персонажей ему в полной мере удалось реализовать концепцию «1 + 1 = 3». В общем случае она подразумевает, что итоговый результат должен быть лучше, чем просто сумма его составляющих по отдельности.
Да, каждая из девушек довольно уникальна, проходит через кучу эмоциональных моментов и имеет потенциал расположить к себе игрока. Но она всегда гораздо лучше раскрывается в компании своих друзей или родных.
Например, среди учениц есть Юми — на первый взгляд, типичная хулиганка, постоянно пропускающая занятия и не соблюдающая местный дресс-код, — и Чика, весь внешний вид которой кричит о том, какая она гяру. И лишь познакомившись с ними поближе, мы узнаём, что они обе живут в бедном районе города без родителей, которые или бросили их, или умерли. Что Юми, хоть и остаётся не самым хорошим человеком, она изо всех сил пытается не пойти по стопам ещё более худших отца и матери. Что Чика для создания своего образа использует самые дешёвые аксессуары, и на самом деле почти всё свободное время пытается заработать деньги, используя свои познания в моде для работы продавцом в местном бутике. Наконец, что у них на попечении находится младшая сестра Чики с иммунодефицитным расстройством, Чинами, — крайне милая и во многом развитая не по годам девочка.
Внутри своей очень своеобразной ячейки общества они общаются, играют, устанавливают свои маленькие традиции, ссорятся, мирятся, —взаимодействуют, постоянно влияя друг на друга и создавая пробивающие на эмоции ситуации.
И таких общностей в Уроках Любви весьма большое количество. Они периодически сталкиваются друг с другом, один и тот же персонаж часто принадлежит сразу к нескольким из них, а их состав периодически изменяется. И всё это приводит к массе разнообразных весёлых и не очень ситуаций, за которыми интересно наблюдать.
Выборы и их влияние на историю персонажей
Выборов в этой игре немного, и пока что все они так или иначе связаны с персонажами. Довольно часто все доступные варианты приводят к одному и тому же результату, или вариант вовсе один. Ещё меньше из них имеют реальные последствия. Это сделано не для экономии, а для того чтобы подчеркнуть, что вообще-то ни у Сэнсэя, ни у игрока тут на самом деле выбора нет, — не вы в этом мире главные.
Но если уж какие-то последствия есть, они определённо будут очень долгоиграющими и не всегда очевидными. Любопытно, что многие выборы невербальные. То есть, у вас не будет окна с вариантами ответа — выбор основывается на ваших предыдущих действиях. Например, как много Сэнсэй до этого вступал в половые контакты с определённой девушкой. Или стал ли он развивать отношения с кем-то, если его просили этого не делать.
У многих игроков это вызывает фрустрацию. Особенно в том случае, если какой-то их старый выбор в новых апдейтах приводит совсем не к тому результату, который бы они хотели.
Не могу не поделиться странным сравнением с Undertale, родившимся в моей больной голове. Там тоже есть некоторый невербальный выбор: ты можешь либо играть в неё как в обычную JRPG, выкашивая всех направо и налево, что приведёт к самой плохой концовке, либо никого не убивать и щадить и получить самую хорошую. Так вот, если пройти путь Геноцида до конца хотя бы раз, ты уже никогда не сможешь получить адекватный счастливый конец — вводится глобальная переменная, которая «заставляет» персонажа приходить к Геноциду уже после окончания непосредственного геймплея.
Нечто очень похожее я ощутил в LiL в относительно недавно добавленной сцене «Боль в животе». Обычно большинство игроков старается открыть все сцены, к каким бы трагическим последствиям для девушек они ни вели. В конце концов, многие тут именно ради качественной драмы.
Но вот перед тобой Ио, уже дорогой к этому времени для тебя персонаж. Она уже давно и бесповоротно сломана во многих отношениях. И она асексуал. Ты только что узнал о той гигантской метафорической куче дерьма, из-за которой она стала такой. Ей не помочь. Её не починить.
Ты действительно хочешь добить её ради того, чтобы переспать со всеми без исключения?
В общем, для меня и для многих других это стало одним из немногих событий, которое я не планирую увидеть никогда. И почему-то сама собой возникла ассоциация с Undertale. Только если там хорошая концовка перестаёт быть таковой лишь благодаря глобальной переменной, то тут этот же эффект достигается чисто на эмоциональном уровне через невозможность выкинуть это из головы и простить самого себя и Сэнсэя за подобное.
Основной сюжет — Уровень 2
К чему может привести странная завязка? Внезапно, к отличному сюжету. Поначалу кажется, что его здесь в принципе нет. Наш Сэнсэй спокойно живёт себе жизнью протагониста хентайной игры в, как он считает, счастливом мире, созданном специально для него. Вот только эту иллюзию раз за разом рушат его довольно жуткие галлюцинации и провалы в памяти. И девушки, начинающие по мере развития отношений показывать не столько хентайные сцены, сколько израненные кусочки себя. И особенно одна из учениц, Майя, которая по какой-то причине с самого начала знает, что Сэнсэй не является хозяином собственного тела.
Дальше спойлерить не буду. Однако хочу предупредить, что на протяжении первой главы основной сюжет слабо продвигается, так как игра в течение неё больше сосредоточена на 1 уровне, то есть на том, чтобы познакомить нас с персонажами и их проблемами. Но с каждой новой главой темпы его развития будут ускоряться в несколько раз.
Отдельно хотел бы отметить планы автора на концовки, так как они дополняют мой тезис о деконструкции жанра, высказанный ранее. Вопреки устоявшимся нормам, он, судя по всему, хочет сделать базовой, плохой концовкой именно гаремную, хотя подобных эпилогов, если они вообще есть в игре, обычно наоборот надо добиваться нетривиальными методами, после чего потенциальные романтические интересы магическим образом прекращают конфликты ради главного героя.
В контексте сюжета LiL использование гарема как плохого исхода вполне имеет смысл. Сэнсэй наконец построит свой «счастливый» мир, в который изначально так мечтал сбежать. Только сделать это он сможет лишь одним способом — оставшись Мудаком и продавив каждую из девушек, уничтожив ее предпочтения, чувства и, возможно, личность.
А хорошую персональную концовку с кем-нибудь нужно ещё заслужить.
Метасюжет — Уровень 3
Игра ещё далека от завершения, но это один из тех редких случаев, когда произведению это к лицу, как это было, например, с мультсериалом Gravity falls, первым сезоном аниме Re:Zero или оригинальной Life is strange. Когда хорошо написанная история подаётся порционно, это, во-первых, склоняет зрителя к теорикрафтингу, заставляя его больше размышлять над сюжетом и обсуждать его с кем-нибудь, а во-вторых, заставляет с упоением ждать новой частички истории, чтобы как минимум опровергнуть или подтвердить свои догадки. В LiL же это возведено в абсолют.
Я не перестаю удивляться, насколько много микроскопических ниточек в виде визуальных образов, случайно обронённых фраз-предзнаменований, повторяющихся из раза в раз символов связывают между собой различные части произведения.
Поначалу читатель их вообще не видит, так как не знает, по каким правилам работает этот мир. Да и зачем в принципе выискивать нечто подобное в долбанной эротической игре? Он сюда за другими развлечениями пришёл. Но мало-помалу, вопреки его желаниям, он будет замечать всё больше этих ниточек то в одном событии, то в другом, пока их наконец не накопится критическая масса, достаточная, чтобы предсказать грядущие события, сильно заранее узнать факт из прошлого персонажа или чуть лучше понять устройство мира игры. Это чувство опьяняет, ведь ты нашёл нечто, сокрытое от глаз многих других игроков, мозг получает столь необходимые дофамины. Поэтому игрок начинает уже целенаправленно всматриваться и находить всё больше теперь уже желанных нитей, поднимающих всё больше вопросов.
Почему в начале такое обилие сцен, непонятных даже спустя 5 лет? Кто такая Ами? Почему у всех персонажей имя и фамилия начинаются на одну и ту же букву? Кто второй Бог? Почему Майя ничего не помнит? Кто такая Ами? Почему Каори такая странная и зачем ей такая татуировка? Кто такая «???»? Кто такая Ами? На что намекает символизм и схожие черты в одежде разных персонажей? Почему Сэнсэй такой Мудак? И самое главное,
Некоторая проблема тут только в том, что если ты не какой-то профессиональный энигматолог, то за одно прохождение увидишь малую часть этих нитей, сосредоточившись больше на получаемых от истории эмоциях. И лишь при повторном заходе читатель сможет обратиться к уже имеющейся у него информации и увидеть что-то, что раньше было скрыто от его глаз. Причём этот процесс цикличен, ведь осмысление информации из одних скрытых посланий зачастую помогает осмыслить другие, ранее непонятные моменты.
Вдвойне удивительно, что подобную структуру Селебусу удаётся сохранять при создании всей игры стахановскими темпами в одно лицо и практически без редконов. Один-единственный случай подобной переработки был несколько лет назад, но он не столько изменил имеющийся сюжет, сколько расширил введение, улучшил визуал и избавился от приличного количества эротических сцен, которые не несли пользы повествованию. В эротической игре, где их и так сравнительно мало.
Визуал
Визуальная часть, как ни странно, тоже хороша. Конечно, это всё ещё визуальная новелла, собранная преимущественно на встроенных и свободно распространяемых ассетах уже существующей игры. Современному игроку мыльность некоторых текстур может натурально разъесть глаза. А игравший ранее хоть в один проект, связанный с Koikatsu, на каждом шагу будет видеть уже знакомые ему кусочки другой игры.
На фоне всего этого безобразия очень выделяются персонажи. Собственно, главное достоинство самой Koikatsu — это наиподробнейший инструментарий с кучей ползунков для создания визуальных представлений своих героев. И тем не менее, в других проектах они выглядят как разнородные дженерики, понадёрганные из самых разных мест. В LiL же чувствуется работа, проведённая над каждой из девушек. Их одежда, комплекция, причёска и иногда цвета волос и глаз являются важными составляющими образа, отражающими или дополняющими их внутренний мир. И если какое-либо из этих составляющих меняется, то, как правило, этому предшествуют внутренние изменения персонажа.
Возьмём, к примеру, Мику. Она представляет собой маленький комок энергии с беспорядочной причёской и практически полным отсутствием какой-либо женской энергетики. Большую часть экранного времени она появляется перед нами в спортивной форме, реже — в удобных штанах и спортивной толстовке. Довольно быстро становится ясно, что спорт — это её способ двигаться дальше, оставив в прошлом нечто очень плохое. Мы не узнаем об этой проблеме в подробностях вплоть до самого конца конца третьей главы. Эта проблема будет лишь поднимать свою уродливую голову то тут, то там во время очередного приступа Мику, возвращающего её в мир воспоминаний и заставляющего рвать на себе волосы.
Тем не менее, глубоко внутри у Мику всё ещё есть потребность чувствовать себя девушкой. Сначала она приходит к этому случайно, когда ей приходится сменить стиль на более женственный после очередной потери волос. Потом, после определённых событий, она входит во вкус и, несмотря на то, что чувствует себя очень непривычно, практически впервые в жизни пробует нарядиться в блузку и юбку. А потом в качестве эксперимента и вовсе уходит в отрыв, переплёвывая в стиле модницу Чику.
Каждое внутреннее изменение давалось Мику с трудом, а внешнее преображение только подчеркивало и визуализировало этот прогресс.
И подобные метаморфозы в принципе характерны для многих местных девушек. Несмотря на многократные переделки, некоторые составляющие визуала несколько хромают в первой главе, так как автор только учился работать как с движком, так и с самим Koikatsu, но своеобразным способом это идёт игре на пользу. Во многих начальных сценах персонажи выглядят глянцеватыми и неестественными. Но по мере того, как мы узнаём их лучше, они раскрываются и в эмоциональных сценах начинают сиять как фигурально, так и немного буквально.
А ведь подобных сцен вообще могло не быть. Первоначально автор использовал спрайтовую систему. Это метод двумерного представления персонажей, при котором у каждого из них есть свой набор заранее заготовленных поз и эмоций, меняющихся от реплики к реплике, и существующих отдельно от фона, каким бы он ни был. На удивление, такой способ не смотрелся инородно в трёхмерном окружении. Возможно, потому, что сами девушки изначально все-таки тоже трёхмерные.
Но я очень рад, что в конечном итоге автор принял решение отказаться от спрайтов и перейти на изображение полноценных кадров. Да, это потребовало кратного увеличения работы над каждой сценой: теперь требуется правильно выставлять камеру, свет, позы и мимику персонажей. Но это позволило Селебусу развить свой собственный визуальный язык и даже в таком бедном на полигоны окружении довольно часто выдавать красивые и/или интересные кадры.
Селебус, конечно, не Бог весть какой режиссёр, но и у него бывают отличные находки. Одним из моих любимых в этом плане является кадр из события «Раскаты грома», где Сэнсэй с Аянэ и Саной сидит в парке за столиком на четверых. При первом прохождении читатель максимум обратит внимание на то, как странно смотрит камера. Главного героя в кадре нет, есть только обе девушки, которые временами посматривают на него. А вот метафорический оператор сидит рядом с ними за одним столом. Кажется, что это такая мелочь. До тех пор, пока несколько позже не становится ясно, что этот момент — часть весьма трагической цепочки событий, и прямо сейчас в непосредственной близости от этих трёх персонажей действительно находится ещё один. Метафорически сидящий с ними за одним столом и наблюдающий.

Звуковое сопровождение
Некоторые скажут, что для визуальных новелл музыка вторична, и я даже в какой-то мере с этим соглашусь. Тем не менее хорошей ВН, как и любой игре в принципе, всё равно лучше иметь хотя бы несколько запоминающихся треков, которые будут играть в самые важные моменты истории.
В LiL же с этим всё просто замечательно. Настолько замечательно, что до конца первой главы казалось, будто используется очень хорошо написанный оригинальный саундтрек. Будь это весёлый момент, меланхоличный или тотальный беспросветный мрак, у автора всегда найдётся, чем подчеркнуть творящиеся события.
На самом деле, это очень хорошо подобранная музыка из открытых источников. Селебус, по его словам, создаёт каждую сцену под мелодию, которая будет в ней воспроизводиться, и это действительно очень хорошо чувствуется во время игры. Есть даже ощутимое количество композиций с вокалом, часть из которых исполняется непосредственно персонажами в особо эмоциональные моменты и позволяет представить, как видит голос конкретной девушки автор. Особо в этом плане отличилась меланхоличная Soba ni ite, которая звучит в один из многочисленных переломных моментов LiL и, кажется, просто запала в душу всем фанатам.
Но аудиодизайн — это не только и не столько хорошая музыка. Это правильное использование и её, и прочих звуковых эффектов для создания нужной атмосферы и правильного повествования (чем пренебрегают практически все собратья по жанру). Здесь он занимает настолько важное место, что даже один из дисклеймеров предупреждает об этом.
Да, тут есть некоторое количество обыденных звуков просто для сопровождения некоторых действий, аудиоподсказок с ответами на головоломки и, в некотором роде, звуковых скримеров, когда нечто внезапно происходит в мире игры. Но это не главное. Благодаря такой большой протяженности игры, у Селебуса получается использовать музыку более интересными способами.
Например, раз музыка преследует нас 99,8% игрового времени, то тишину тоже можно использовать как средство экспрессии. Почти всегда это является предвестником чего-то очень нехорошего, потому что буквально сам мир замирает в преддверии очередной трагедии.
Или, услышав после нескольких сотен часов новую, ранее ещё нигде не использованную мелодию, игрок тоже подсознательно настраивается на что-то новое и необычное в сюжетном плане. И, что лично мне особенно нравится, можно в дальнейшем использовать эту уникальную композицию для эмоциональной или сюжетной связи с предыдущими событиями, где она ранее играла. Очень ярко выделяется такое использование трека Strawberry lover, появлявшегося на момент написания статьи 3 раза. В первый раз мы через ненадёжного рассказчика получаем примерное представление о том, что произошло с одной из девушек в прошлом. В последующие разы мы видим нечто, что напоминает ей о случившемся. И хотя мы не знаем, на что именно она смотрит, но её реакции и играющей на фоне композиции достаточно для составления картины.
Геймплей
Должно же в игре быть что-то объективно слабое, верно? Так вот, это оно. Хотя и тут есть свои нюансы.
Самой очевидной составляющей геймплея здесь является структура дейтсим-песочницы. Это значит, что большую часть времени у игрока есть необходимость выбирать, куда пойти и с кем из девушек провести время, развивая отношения.
Плохая сторона этого в том, что для новых событий с девушкой требуется набивать количество очков симпатии, кратное пяти, а за совместно проведённое время они чаще всего добавляются по одному. Особенно это давит в определённый период, когда Сэнсэй заводит знакомства одно за другим, а на начальных этапах отношений со многими персонажами можно провести время только утром и днём, что доступно только на выходных. И ты не можешь продвинуться дальше, пока не проскипаешь несколько недель и не прокачаешь Любовь со всеми ними, если это требуется для основной истории.
Конечно, изначально это был камень в огород собратьев по жанру, в большинстве из которых тоже нужно набивать очки для разблокировки новых эротических сцен, но для таких целей достаточно было бы одного небольшого фрагмента с гриндом вместо подстраивания под это целой игры. Селебус неоднократно раскаивался в том, что выбрал именно песочницу для реализации своей игры. Но что-то в его раскаяние не особо верится, учитывая, что он целенаправленно продолжает добавлять в игру события с ошеломляющим количеством гринда и как будто специально подталкивает к использованию читов или редактора сохранений.

Скорее, автор подсаживает игрока на трёхтактовые эмоциональные качели, где большую часть времени предлагает испытывать спокойствие и веселье, потом на контрасте с головой бросает в омут грусти и затем оставляет путь к более счастливым эпизодам только через фрустрацию.
Более того, в оригинальной англоязычной версии игры ты даже не видишь, куда именно тебе необходимо пойти прямо сейчас, чтобы продвинуться в сюжете, что абсолютно лишено смысла. Так что большое спасибо маэстро Касатику за то, что изначально поставляет игру с прогресс-модом, где можно это удобно посмотреть.
Тем не менее, этим геймплей не ограничивается. Для поддержания вечно цикличного мира используются так называемые перезагрузки. Каждая из них оказывает сильное влияние на главного героя, вызывая немыслимые галлюцинации и запирая его в лабиринте собственного сознания. В большинстве случаев игроку требуется помочь Сэнсэю выбрать из них. И это ещё один из камней преткновения для очень многих игроков.
Чаще всего такие события представляют собой головоломку вида «побег из комнаты», но с одним малюсеньким нюансом: часть ответов ты не можешь найти в процессе побега, так как они ранее были предоставлены тебе в процессе игры. Вот только ты не знаешь заранее, что потребуется в будущем для решения. Это может быть и кусочек сюжета, и случайное число, и изображение, и какой-то абсолютный бред.
Пикантности добавляет тот факт, что перезагрузки обычно предшествуют важным сюжетным откровениям, что закономерно вызывает у игроков дикую фрустрацию. Тебе надо выбраться побыстрее и узнать, как будет развиваться основная история дальше, а ты тут сидишь, как идиот, и зачем-то пытаешься вспомнить любимую ткань Сэнсэя, название которой он когда-то проговорил.
В результате игроки приучают себя вести записи в блокноте или сохраняться при каждом чихе. У меня за три полных прохождения до актуальных версий накопилось 7500+ сохранений, так как я в принципе очень люблю сохраняться, плюс готовился к этой статье (если знаете мод для того, чтобы RenPy нормально позволял управлять таким количеством сохранений, подскажите, пожалуйста, в комментариях).
Самая лучшая часть геймплея у Селебуса, на мой взгляд, во многом получилась случайно. Это метагейминг. Пускай он не на таком уровне игромеханической глубины, как в Doki Doki, которая буквально заставляет тебя лезть в файлы игры, но он более обширный и системный, что позволяет его выделить в отдельную геймплейную механику. Ну и временами в файлы игры тут тоже в общем-то не помешает залезть. Кстати, метагейминг тоже, пусть и спорно, можно отнести к тому, что вызывает фрустрацию игроков.
Дело в том, что о происходящих событиях игрок почти всегда знает больше, чем персонажи. У него есть точки зрения с разных сторон, есть подсказки рассказчика, есть зашифрованные сообщения с кусочками информации там и тут, которые необходимо расшифровывать не всегда очевидными способами. У него есть те самые ниточки, которые я упоминал при разборе сюжета. Обрывки фраз, намёки, предзнаменования, визуальные образы. Вот только охватить разумом несколько сотен часов сюжета и сопоставить различные его части — это та ещё задача, которая и превращается в отдельный пласт геймплея. Ты продолжаешь играть, даже выключив игру, сопоставляя разные факты и строя гипотезы. Или пропуская через себя очередную трагедию — тут уж как пойдёт.
Заключение
В общем, если предыдущие рассуждения вас не убедили, то проговорю прямым текстом. LiL — уникальная игра во многих аспектах, которая не просто оправдывает своё звание визуальной новеллы, но и местами перерастает его. Нет и шанса, что в будущем мы получим нечто подобное. Вряд ли в этом мире найдётся ещё один травмированный человек с достаточным опытом в написании текстов и геймдеве, которому есть, что сказать, и который на протяжении многих лет сможет выдавать по 50 000 тысяч слов качественного и хорошо иллюстрированного текста в месяц в одно лицо.
Безусловно, эта игра настолько уникальная и настолько личная, что подойдёт очень немногим. Не говоря уже о том, что одной из центральных тем является секс и его трагические проявления, максимально табуируемые в нашем обществе. Даже та же Disco Elysium, поднимающая вопросы, к которым все относятся гораздо более терпимо, и имеющая куда более приятный геймплей, зашла далеко не всем. Нищенские проценты достижений в Steam, касающиеся самых простых игровых действий, не дадут соврать.
Но зато для тех, кто сможет прорваться через гринд и сомнительную мораль некоторых героев, кто сможет в своём жизненном багаже отыскать несколько событий, подобных тем, с которыми сталкиваются девушки или даже сам Сэнсэй, эта игра с большой вероятностью станет откровением.
И если вы ещё хоть немного верите в то, что видеоигры могут быть искусством, то вот это вот самое оно. Прекрасное и мерзкое, продуманное и иррациональное, фрустрирующее и вдохновляющее, неимоверно весёлое и чрезвычайно депрессивное. Одновременно. Неогранённый бриллиант, которому и не нужна огранка, ведь он идеален в своей неидеальности странных пропорций. И тем не менее всё равно обречён вечно покоиться на дне выгребной ямы из одноразовых пустышек, потому что, в отличие от них, формально не соответствует правилам популярных площадок.
Поэтому прошу: если хоть что-то из описанного выше Вас зацепило, — попробуйте. И в процессе игры помните: не забывайте улыбаться!
Послесловие
Спасибо, если дочитали до конца, и прошу прощения, если не понравилось. Думаю, что в любом случае это мой первый и последний опыт подобного рода :) Главной целью было рассказать об уникальной игре новым людям и, надеюсь, я хоть сколько-нибудь успешно с этим справился.
Понимаю, что такой восторженный характер статьи будет иметь скорее обратный эффект. Любой, кто после её прочтения захочет ознакомиться с игрой и даже выделит на это условные 100 часов, скорее ощутит, что его обманули: да, формально всё вышеописанное на месте, но что-то как-то не складывается.
Во избежание подобного эффекта я бы рекомендовал скачать себе игру и «помариновать» её какое-то время на диске, пока у вас не настанет подходящее меланхолическое настроение, а мои тезисы и спойлеры не подвыветрятся из головы.
Также осознаю, что подобные объёмы текста от непонятного кого заходят немногим, но на YouTube по игре тоже есть некоторое количество материалов. Любопытно, что практически все они на русском языке или от русскоязычных пользователей. Если вам более привычен видеоформат, есть и сравнительно небольшой обзор на 25 минут, и полный разбор первых трёх глав с акцентом на персонажах на 5 часов (крайне не рекомендуется для тех, кто не играл, но планирует) от разных авторов.
Для более комфортного метагейминга вам может понадобиться некоторое количество инструментов, привожу тут то, что использую сам:
- Лучший OCR (распознаватель текста с изображения) из опробованных
- Шестнадцатеричный код в текст (можно вставлять с пробелами после распознавания)
- Шифры Цезаря и Виженера
Примечание: для Виженера каждую игровую строку нужно переводить отдельно. - Для поиска текста в файлах игры, если захотите, — Total Commander. Искать в подпапке /game только в кодировке UTF-8.
- Если вы не можете продвинуться в игре или если вы дошли до актуального патча и хотите узнать что-нибудь новое, есть вот такой ресурс (СПОЙЛЕРЫ!).
Лучшие комментарии
Друг мой, я аж зарегался чтобы поблагодарить тебя, спасибо, ты лучший, я болею чтобы косарь за лучший блог получил ты!
Славься! Времени ты угрохал, конечно...
Уж чего я не ожидал, так это статьи про лил на стоп гейме
Статья получилась огонь, Sadik. И то, что та игра — неограненный бриLiLант, думаю согласятся многие. Я кстати, познакомился с этой игрой случайно, искал игру поfapать, а обрёл Любовь на всю жизнь. Ещё раз спасибо за обзор и…
Улыбайся :)
Всё так, если не хочется заморачиваться. Но, как по мне, разбирать и переводить послания — это всё-таки часть геймплея, поэтому на вики обычно хожу только за транскрипциями звуковых сообщений, так как они временами такие, что их разве что носитель языка разберёт.
Мне кажется, для многих игроков эти «ёбанные Накаяма» © стали тем крючком, который их потащил дальше по сюжету с нарастающей скоростью. Для меня этим стало первое появление Норико и знакомство с её сестрой.
У меня они с Ютой в топ-3. Хотел уделить их дуэту тоже внимание в главе про общности персонажей, но по итогу пришлось ограничиться более понятными человеку со стороны и менее спойлерными Тёсокабэ + Юми.
Спасибо за эту невероятно комплексную статью, было здорово. Многие вещи в игре не замечал, ибо больше чувствую, чем думаю. Аж перечитать захотелось и посмотреть на некоторые вещи с другой стороны.
Хочется тоже внести свою долю в небольшой холивар выше, ибо понимаю почему так. Уроки у нас повисли меж двух огней — порноигр и собственно классических японских новелл вроде работ Key, Нитроплюс или Рюкиши. Оба лагеря относятся к новелле натянуто, ибо элементы одного типа раздражают представителей другого. Как мне кажется, у нас тут серьезный перевес в сторону классических/базовых представителей жанра ВН, ибо чараге да денпа у нас 90% игры. И у обоих лагерей свои представления о хорошей работе, которые не пересекаются. Мне не понять чтецов порноновелл, как и им не понять зачем столько буков. Ну и ладненько, ведь каждому свое, лишь бы по кайфу было, это и хотел сказать.
Еще раз спасибо за гигантскую проделанную работу.
А почему бы и нет? Игра явно заслуживает большей гласности, и за последние несколько лет её узнаваемость сильно увеличилась. Особенно среди русскоговорящих игроков.
(Комментарий к прикреплённому изображению)
Вот вовсе и не обязательно, кстати. Не так давно закончил пятое перепрохождение, и не просто до сих пор не понимаю, что блин значит 23, но мне, откровенно говоря, глубоко плевать) В кайф играю, скрытых смыслов не ищу, если они сами в глаза не лезут, конечно.
А так, всегда приятно видеть попытку в популяризацию нашей любимой игры. Жаль только, что в комментах одни знакомые всё лица, и, судя по всему, действительно «со стороны» люди не особо готовы садиться читать статью, в начале которой указано, что её прочтение займёт около часа времени) К тебе тут претензий, конечно, ноль. Короткий обзор на эту игру, как ты заметил в самом начале, сделать действительно не представляется возможным. В любом случае, спасибо за потраченные силы и время)
наш протагонист раз за разом сталкивается с теми их гранями, которые они предпочли спрятать от внешнего мира
Любопытно, что довольно длительное время боги воздействуют не на главного героя
Забавный факт: Изначально во многих драматическо-хентайных играх как раз и было нормой делать хорошей концовкой именно ту, где герой не спаривался со всеми подряд (яркий пример Three Sisters' Story). Это уже потом авторы пошли на поводу у (потенциальной) аудитории.
Хорошая статья.
Хотелось бы добавить, что на официальном вики игры под почти каждым ивентом уже и так указаны переводы всех возможных шифров. Зайти туда легче, чем самому постоянно скринить и переводить.
Такой фанатизм у поклонников ЛиЛа по моему очень понятен. Сам таковым являюсь. Если ты погрузился в игру на 250 часов, скорее всего она тебе понравилась. Всё это время ты привязываешься к персонажам и из-за колоссальных размеров игры и онгоинга, от них сложно отвязаться.
Я скачал игру в мае 2024, завтра будет ровно год как я впервые запустил лил и втянулся я ой как не сразу. Я запускал его раз в неделю на несколько часов, в итоге к августу только дошёл до первой пляжной сцены, а это примерно часов 40 чтения. Что меня конкретно затянуло — так это «Цвет белый», который автор тоже выделил и последующий момент с коробкой Норико. До этого момента я дошёл где то к октябрю и после этого я погрузился и читая примерно каждый день, закончил к февралю.
Очень понимаю и согласен почти со всем, что написал автор. Выглядит, как будто эту статью писал я.
Спасибо. Ио Ичимонджи лучшая девочка.
Да просто такое дело, что раньше ссылка висела в закрепе на острове, но потом в очередной раз игру снесли, а при воскрешении раздачи, было уже лень обновлять в ожидании очередного удаления. Не думал, что где-то что-то осталось) Как создателю гугл-дока («ресурс» звучит слишком громко для парочки вкладок) мне приятно, что им кто-то пользуется, не смотря на то, что изначально делалось мной и для меня)
А где её искать-то? В стиме нету.
Спасибо, поправил. Вроде их не было, но я не совсем уверен, насколько корректно ctrl + z работает в редакторе. Возможно, из-за этого)
Боже, ящик пандоры открыт...
Да ничего не поменяется, дай бог полтора землекопа заинтересуются) Ну и к лучшему, наверное.
Ого, привет. А тебе взаимное спасибо за топовые видео! Ты уже второй с ютуба, кто специально зарегистрировался и тут отметился :)
Я точно так же проходил первый раз и потом через пару месяцев после выхода 0.35 захотел посмотреть другие варианты развития событий. Каково же было моё удивление, когда я понял, насколько много в игре зарыто логических и символических скрытых смыслов или серьёзных предзнаменований, сказанных невзначай под весёлую музыку. Когда, например, какая-нибудь Юки под композицию Recovery тебе предзнаменует то, что будет в 0.48 (то, что из последнего помню). Или возможность полностью понять Каори задолго до того, как она всё раскроет в 0.45. Про Ами, Нодоку и Майю пока промолчу.
Сейчас я уже готов 4 раз проходить, потому что в процессе подготовки статьи получилось многое переосмыслить, и уже знакомые события опять заиграют новыми красками. И прямо не могу дождаться финала, который, как я теперь на 100% уже уверен, очень сильно изменит ВОСПРИЯТИЕ первой главы, особенно сцен счастья.
Это за гранью моего понимания, как Селебус может писать и визуализировать настолько быстро и настолько многослойно одновременно.
Про холивар полностью согласен.
Тут просто очень явно играет роль человеческий фактор. Как со стороны игроков, которые могут раздуть скандал из спорных событий, которые годами спокойно живут в соседней игре, так и со стороны личных убеждений конкретного модератора, который будет рассматривать добавление нового тайтла.
И в Лил подобных спорных событий предостаточно, пускай и все происходящее в них, в отличие от остальных действий героев, получает от автора достаточно осуждающий коннотацию. Поэтому да, вряд ли добавление в Steam произойдёт.
Многие другие авторы находят выход в частичной или полной цензуре, но Селебус в недавно Хагфесте в явном виде показал, в какую клоунаду превращаются эмоционально значимые фрагменты истории, если травмирующие события в них заменить на обнимашки и шутки.
P.S.: параллельно написанию этой статьи у меня разгорелась сопоставимая с ней по размерам дискуссия с уважаемым @charlottewiltshire6076 под одним из видеобзоров игры (ссылка на него есть в Послесловии, это второй, пятичасовой). Обсуждали символизм, персонажей, возможные сюжетные повороты и многое другое. Если вы играли и уже прошли 0.48, советую ознакомиться, получилось достаточно интересно. Но нужно сначала отсортировать комментарии по признаку «Сначала новые», иначе часть из них не будет видно, и затем искать ветку с самым большим количеством комментариев.
Так идиотически объясняю, потому что YouTube, оказывается, запретил использовать ссылки на комментарии...
Интересный разбор, спасибо!
«игра вряд ли когда-нибудь появится в Steam» — вот это никогда не могу понять, почему в стиме спокойно живут игры про убийства, изнасилования, полно хентай игр с инцестом и любой вообще жестокость (айленд вот в раннем доступе или десерт сталкер), но какие-то получают «стоп». Мне просто интересна логика тех кто запрещает (или это сами авторы не идут в стим по каким-то своим причинам?).