Вчера Вчера 6 305

«Они поняли!»: Почему реверанс Голливуда перед играми — это очень личное.

+3

Хотел было коротко черкануть пару строк в формате экспромта, знаете, поймать мысль на лету и сразу выдать. Но тема экранизаций игр оказалась коварнее. Начинаешь копать – и всплывает столько всего: и чисто аналитического, требующего капельку фактов и системного взгляда, и, чего уж греха таить, довольно личного, почти ностальгического. Так что да, предупреждаю сразу: этот пост – не рыба, не мясо, экспромпт и разгон одновременно. Призма гейм-дизайнерского анализа неизбежно уступившая толику эмоциям. Но, надеюсь, не в ущерб сути.

А суть в том, что лента в последнее время буквально пестрит – и это уже не просто единичные анонсы, а целая настойчивая волна, которая на самом деле набирает силу не первый год. Да, сейчас на слуху фильм по Minecraft с его колоссальным медийным размахом, коллабой с МакДаком и т.д, слухи о запуске в производство фильма по Dead Space и анонс работы интригующего Death Stranding от A24 с Кодзимой. Грядущий, уже на днях, второй сезон The Last of Us обсуждают так, будто это главное телесобытие десятилетия. Но ведь эта тенденция не вчера родилась?

Вспомним последние лет десять, а особенно последние года три-четыре: оглушительный успех сериала Fallout, анимационный триумф Arcane по League of Legends, тепло принятый Cyberpunk: Edgerunners, который дал второе дыхание игре, кассовые хиты вроде Sonic the Hedgehog (уже трижды!)UnchartedДетектива Пикачу и абсолютно монструозного по сборам Super Mario Bros. Movie. Не забудем и про The Witcher от Netflix (пусть и по книгам, но прочно ассоциируемый с играми) или перезапуск Mortal Kombat. Ух… Список можно долго продолжать. Так что нынешние громкие анонсы – это уже не спорадические вылазки киношников, а уверенное, системное движение, мощный, давно сформировавшийся тренд.

И на фоне этого информационного потока неизбежно включается машина времени, перенося в… прошлое. Как человек, чье детство пришлось как раз на расцвет HD-консолей (Xbox 360/PS3) и бум онлайн-игр, я прекрасно помню ту, другую волну киноадаптаций, которая казалась… Ну, немного не такой. Да, где-то на периферии мелькала Лара Крофт с Анджелиной Джоли из более ранней эпохи, которую можно было зацепить на ТВ или дисках. Конечно, была неубиваемая серия Resident Evil Пола Андерсона, которая продолжала выходить как раз в мои школьные годы (там части с 2010 по 2016 как раз). Но что еще? Вспоминается «Принц Персии: Пески времени» (2010) – вроде большой диснеевский блокбастер, а на выходе пшик. Или провальный «Need for Speed: Жажда скорости» (2014), пытавшийся сыграть на поле «Форсажа». Или совершенно необязательный «Хитмэн: Агент 47» (2015). И с высоты сегодняшнего дня (да и тогда, если отбросить детский восторг от знакомых названий) это зачастую был лютый, непроходимый кринж. Картонные персонажи, идиотские сюжетные ходы, полное игнорирование атмосферы и логики первоисточника.

Но! И это важное "но". Для пацана, который проводил десятки, если не сотни часов, перед компьютером, это было… Событие. Пусть кривое, пусть нелепое, вызывающее скорее недоумение, чем восторг, но твою игру показывали в кино. На большом экране! Это была какая-то своя, пусть и корявая, но важная валидация твоего увлечения, которое большинство взрослых вокруг считало в лучшем случае баловством, в худшем – вредной ерундой. Такая вот неуклюжая, но значимая поддачка из "большого мира".

Ключевая проблема тех фильмов, как мне видится сейчас уже с позиции человека, ежедневно ковыряющегося в игровых механиках и нарративных структурах, была даже не столько в ограниченных бюджетах или несовершенстве тогдашних CGI. Она крылась глубже – в тотальном непонимании или даже нежелании понимать первоисточник как медиум. Игры воспринимались сценаристами и режиссерами как набор иконографических элементов: Вот узнаваемый герой в характерном костюме, вот пара знаковых локаций, вот несколько типов врагов. Этот конструктор затем механически собирался в шаблонный голливудский боевик или ужастик категории B.

Никто, как будто, всерьез не пытался проанализировать и передать суть игрового опыта. Почему TLoU – это не просто «очередной зомби-апокалипсис», а пронзительная история об отношениях, потерях и моральном выборе? Почему Resident Evil в своих лучших проявлениях – это про саспенс, менеджмент ресурсов и гнетущую клаустрофобию, а не только про экшен-сцены? Геймплей как инструмент повествования, атмосфера, создаваемая интерактивностью, уникальный темп и ритм игры – всё это либо игнорировалось, либо примитивизировалось до уровня декораций.

Так что же изменилось? Почему нынешняя волна адаптаций вызывает совершенно иные ощущения и ожидания – не только у хардкорных геймеров, но и у широкой аудитории, которая раньше и слыхом не слыхивала про кордицепс или некроморфов?

  1. Игры выросли. Банально, но факт. Современные AAA-проекты – это часто сложнейшие, многомиллионные произведения с проработанными до мелочей мирами, нелинейными сюжетами уровня хорошей литературы, персонажами, которым сопереживаешь, и запредельно кинематографичной постановкой. Они сами по себе стали ближе к кино по уровню амбиций, нарратива и визуальной культуры. Переносить такой материал на экран – уже не значит «выдумывать сюжет по трем строчкам из мануала». Исходник сам по себе богат и самодостаточен.
  2. Сменилось поколение. И повзрослела аудитория. И в режиссерских креслах, и среди сценаристов, и, что важнее, в зрительских залах теперь гораздо больше людей, для которых видеоигры – не экзотика, а неотъемлемая часть их культурного бэкграунда. Они выросли на этих играх, они понимают их язык, ценят их и, как следствие, требуют к ним более уважительного отношения. Тот же Нил Дракманн, шоураннер сериала по TLoU, – это не сторонний человек, а создатель оригинала. Он, как гейм-директор, интуитивно чувствует, как сохранить ДНК истории, ее тональность и ключевые смыслы, даже адаптируя ее под совершенно другой медиум с его законами и ограничениями.
  3. Деньги и мощь IP. Индустрия развлечений наконец-то осознала (лучше поздно, чем никогда), что популярные игровые франшизы – это не просто нишевое развлечение для гиков, а мощнейшие интеллектуальные собственности с гигантской, лояльной аудиторией и, соответственно, колоссальным коммерческим потенциалом. Вкладывать в адаптацию игры большие бюджеты, привлекать топовых актеров и режиссеров стало не просто возможным, но и стратегически выгодным. Риски ниже, потенциальная отдача – огромна.

И вот тут мы подходим к самому интересному, почти личному для меня моменту. С позиции человека, выбравшего гейм-дизайн своим путем, я всегда остро ощущал эту, скажем так, одностороннюю тягу нашей индустрии к кинематографу. Было стойкое чувство, что мы – талантливые, амбициозные, но все же младшие братья. Мы смотрели на кино, учились у него. Многие знаковые гейм-дизайнеры – от Хидео Кодзимы с его киноманскими замашками до Нила Дракманна, выстраивающего нарратив по лекалам лучших драм, – не скрывали своего восхищения «великим немым» (и не очень). Они заимствовали приемы постановки, структуру повествования, даже язык кадра. Мы, как индустрия, долго тянулись к этой планке, стремились доказать, что тоже можем рассказывать истории, вызывать эмоции, быть искусством. Анализируя этот процесс, можно даже сказать, что гейм-дизайн во многом прошел путь ученичества у кинематографа в плане сторителлинга и визуальной режиссуры.

(И тут не будь это просто разгоном я бы сказал, что зачастую любимыми играми у многих становятся не ААА проекты, а инди и что игры — интерактивный вид исскуства, а подражание фильмам — не лучшая практика и бла-бла-бла, но не буду! До следующего раза :))

А сейчас… Сейчас происходит что-то удивительное. Кажется, маятник не просто качнулся – он полетел в обратную сторону с неожиданной силой. Киноиндустрия, та самая, на которую мы равнялись, похоже, наконец-то увидела в играх нечто большее, чем просто дойную корову с готовой фанбазой или набор ассетов для экшена (хотя и это, естественно, никуда не делось). Происходит/произошло признание. Признание игр как самостоятельной, зрелой формы медиа, способной порождать сложные, уникальные вселенные, глубокие характеры и, что самое важное, уникальный интерактивный опыт, который нельзя просто скопировать, но можно попытаться уважительно интерпретировать и перенести его дух на экран.

И это уже не то снисходительное похлопывание по плечу, которое чувствовалось во времена тех самых старых экранизаций.

«О, смотрите, мы снимем фильмец по вашей цветастой стрелялке, детишки будут рады!»

Теперь это больше похоже на диалог, на поиск точек соприкосновения, на взаимный интерес крупных студий и талантливых авторов. И вот это ощущение… Оно резонирует с чем-то глубоко внутри.

Я вспоминаю себя – того пацана, который с горящими глазами смотрел на корявые спецэффекты и нелепый сюжет в фильме по любимой игре. Взрослые вокруг часто не понимали, пожимали плечами: «Что такого в этих твоих игрушках?». А для меня, для нас, это был целый мир. Мир, который существовал в основном у нас в головах и на экранах стареньких мониторов, мир, полный историй, вызовов и открытий, который казался чем-то несерьезным, почти тайным увлечением, непонятным для «большого» мира.

И вот теперь читаешь анонсы типа Death Stranding от A24 (студии, известной своим авторским подходом!), на колоссальный хайп вокруг Minecraft, на триумфальный успех сериала The Last of Us, сделанного с любовью к первоисточнику – и ловишь себя на мысли: Тот самый мир, который когда-то был непонятен и порой даже презираем, вырос. Он вырвался за рамки мониторов, оплел собой всю современную культуру, стал её неотъемлемой частью. А мы… Мы, кто рос вместе с ним, тоже выросли. И то детское, наивное, но такое искреннее и непоколебимое чувство, что «Игры – это важно, это серьезно, ЭТО КРУТО!», внезапно оказалось правдой. Правдой, которую теперь признают все.

И знаете, тот самый пацан из моего детства, который с упоением смотрел даже самые провальные экранизации, лишь бы увидеть знакомых героев на большом экране… Он сейчас стоял бы рядом, смотрел бы на всё это с немым, почти благоговейным восторгом и, наверное, толкнув меня в бок сказал бы:

«Я же говорил! Они поняли!»

Вот это чувство, когда твоя вера, твоя страсть, то, что было твоим личным, почти интимным миром, наконец-то получает заслуженное признание и уважение на самом высоком уровне... Это… Очень сильное и очень теплое чувство. Словно тебе воздалось. Воздалось за все те часы, проведенные в выдуманных вселенных, за ту веру в их значимость. И эти вселенные теперь оживают на больших экранах, и делают это с достоинством, которого они всегда заслуживали.

Это невероятно вдохновляет. Вдохновляет двигаться дальше, здесь, в геймдеве, создавать свои миры, рассказывать свои истории, зная, что они больше не заперты в рамках «просто игр». Они – часть большого культурного диалога. И это, пожалуй, лучшее время, чтобы быть частью этой индустрии.

P.S. Да, не совсем типичный пост для блога, для формата. Меньше анализа, больше рефлексии. Но эту мысль не хотелось терять — она тоже часть моего взгляда на индустрию, который формируется здесь.

Увидимся там, где секретов больше → linktr.ee/nickkeepkind


Лучшие комментарии

Как по мне, особенный интерес представляют фильмы, которые точно вдохновлены и будто даже пытаются повторить ощущения от игр, при этом не привязанные ни к какой конкретной франшизе, отчего не могу полагаться на одну лишь иконографию. Тот же «Хардкор», который прям очень плохо работает, как конвенциональный фильм, но при этом дарит совсем иные ощущения, отличные от всего, что есть в кино. Можно ещё вспомнить Free Guy, Ready Player One. При желании можно даже «Матрицу» прикрутить, но она скорее размывает идею коммента.

Когда перечислялись фильмы, еще сразу всплыли варкрафт и гран туризмо. Довольно не плохие, рекомендую.

Абсолютно поддерживаю. Многие адаптации играя с геймерской аудиторией или добавляя просто кучу уместных(неуместных) отсылок скорее делают ксиксен, а реверанс, больше видится в фильмах, где действительно много идейно взято из игр, повторяя игровые ощущения.

Да! Варкрафт хорош, гран туризмо – особенно после того как года два после «Форд против Феррари» ничего хорошего по гонкам не было (ну или я не припомню) – был свежим, не таким уж и плохим, глотком. Единственное, я смотрел его в дубляже и, затем, в оригинале, дубляж — просто ужасен.

Определенно! Просто соглашусь, потому-что к этой мысли не добавить, не отнять :)

И не вспомнил про Джуманджи😎

Читай также