Доброго времени суток.
Сидел я, значится, одним февральским днём, никого не трогал. Искал кооперативную игрулину в Стиме. Там как раз коопная распродажа была. Попалась мне на глаза игра Unsighted. Стоила небольших денег – 174 рубля по скидке, при этом трейлер у неё такой стильный, в духе 16-битной классики, а в одном из трейлеров показаны оценки прессы и там вообще жесть. Какой-то шедевр, о котором почему-то не слыхал. Ну и купил в итоге я эту Unsighted, и прошёл в кооперативе со специально обученным человеком. Впечатления остались довольно негативные и куда-то их захотелось излить. Но дело такое – я уже несколько лет как стараюсь не касаться того, что мне откровенно не нравится, и делать эдакий хейт-контент желания нет никакого. Поэтому решил попробовать разобраться, в чём же дело: такой-то трейлер, с такими-то оценками, а нам тут, видите ли, не понравилось. И, как мне кажется, что-то понять всё же удалось.
Давайте подумаем: какую механику хотелось бы увидеть в метроидвании? Может, какие-то динамически изменяющиеся уровни? Временная петля? Комбинированная магия а-ля Magicka? Это всё, конечно, хорошо. Но как вам такая идея: в игру с упором на исследование засадить ограничение по времени? Вот прям околооткрытый мир в духе Castlevania или даже ранние части Zeld’ы, но только твой перс умрёт через несколько часов. Чувствуется какой-то другой уровень бытия… Чувствуется, что за этой идеей, за комбинацией противоположностей, скрывается гений геймдизайна.
Ведь прелесть многих метроидваний – исследование уровней, а таймер гонит игрока вперёд, заставляет подсознательно быстрее уйти с локации. Отмечу, что в Unsighted есть возможность этот таймер отключить, но при этом написано прямым текстом: «Игра разрабатывалась под эту механику, так что геймплей и сюжет построены вокруг временного ограничения». Ты как бы лишаешь себя того игрового опыта, который задумывался авторами.
Казалось бы – авторам явно виднее, но я всё же поспорю с этой фразой. Ибо потратив в Unsighted пару-тройку десятков часов, особого смысла в таймере, кроме психологического давления при первом прохождении, я не увидел. Для начала о таймере и сюжете.
О таймере и сюжете
Сюжет – самая слабая часть игры, о чём даже упоминают в хвалебных рецензиях. В его основе история о двух роботах, полюбивших друг друга. Наша металлическая главная героиня ищет потерянную металлическую возлюбленную. Портит тут всё фон этой истории. Роботы (а точнее – автоматоны, как их называют в игре) получили сознание после того, как на планету упал метеорит, из которого люди извлекли некую субстанцию под названием «Анима». Если аниму соединить с автоматоном, то он получает сознание и, по сути, становится человеком.
Но злобные и ужасные люди решили назло маме отморозить уши и начать войну с автоматонами, потому что им надо захапать аниму себе. Зачем оно им, если из известных свойств анима даёт лишь сознание роботам? Потому что люди плохие, а автоматоны – нормальные ребята. Это вот прям буквально сюжет, написанный подростком из 2007-го, который слушает Slipknot и любимая песня у него «People=shit», потому что никто его не понимает. Единственное альтернативное применение анимы будет описано в записке на финальном этапе игры. Там рассказано о том, что люди пытались ввести аниму себе, дабы стать сильнее, но эксперимент провальный.
И эксперимент этот прошёл уже во время начала войны с автоматонами. То есть изначально люди буквально забрали аниму у роботов, потому что они злые и не хотят, чтобы роботы чувствовали и любили.
И пусть бы так. Пусть бы игра была сделана в духе какой-то провокационно-жестокой Hatred, с чистым посылом о ненависти. Но нет. Бьём в Unsighted мы таких же автоматонов, потому что анима имеет свойство заканчиваться, после чего робот становится чем-то ужасным. Если до введения анимы он просто инструмент для человечества, то после того, как у него иссякла введённая анима, он превращается в безмозглое агрессивное существо.

С людьми в Unsighted мы сражаться не будем. Только с роботами, из которых вышла анима. Собственно, их и называют Unsighted ("Незрячие", ежели на русском языке).
По счастливой случайности, не все роботы стали Незрячими. Часть выживших образовала поселение, где живут различные NPC. Как и у главной героини, у NPC ограничено время жизни. У кого-то этого времени в два раза больше, чем у ГГ, а какая-то старушка протянет в лучшем случая 4 игровых дня. Не спрашивайте, зачем вообще изначально создавали робота-старушку, робота-инвалида… я не знаю.
Видимо, так игрок должен проникнуться эмпатией. Ведь тут как раз скрывается та самая нить, связывающая таймер и нарратив.
По карте разбросаны десятки мешочков с анимой. Её можно вкинуть в себя и добавить ещё 24 игровых часа к жизни или отдать NPC. С каждым болванчиком есть уровень отношений, и если задарить им три кучки анимы, то вам выдадут награду. Это – единственная мотивация помогать, потому что сюжетного раскрытия NPC не будет. Не считая пары NPC – все они торговцы, и общение с ними ограничивается двумя фразами в духе: «Эх, как же было круто жить до того, как люди на нас напали».
Ну ладно, есть ещё хозяйка магазина, которая влюблена в главную героиню, и если задарить ей три анимы, то мы её отправим во френдзону, ибо наше сердце, накаченное анимой, принадлежит другой.
При этом время у NPC продолжит истекать и с четырьмя сердцами, но если на максимуме отношений им давать аниму – то тут уже нет никакой выгоды и нет никакого смысла. Так что в реальности мы имеем пустых NPC, спасать которых стоит только ради подарка при достижении максимума сердечек. Да, кто-то наверняка захочет спасти картинку на экране, у которой даже нет за собой никакой истории, но это не отменяет того факта, что тут нет прописанных NPC. Что, вообще-то, не особо удивительно для метроидвании. Просто делать бабушку-робота, которая помрёт через 90+ внутриигровых часов – это крайне дешёвый трюк.
Давайте же вернёмся к другой части игры, которая плотно завязана с временным ограничением. К геймплею.
О таймере и геймплее
Суть этой связи проста: перед вами объёмная карта, её надо исследовать, а время ограничено. Но можно продлить раскиданными по карте предметами. То есть чем больше исследуем, тем больше продлеваем. Но, не считая любопытства, зачем нам вообще исследовать местный мир?
Человек – существо сложное, творческое… А уж если в игры играет – там вообще беда, поэтому лучше игрока ограничить. В особенности если вы делаете игру с упором на исследование открытого мира, при этом с ограничением по времени. В этом случае нам нужен грамотный подход. Авторы Unsighted такой подход знали и сделали два вида ограничений: нахреначили по миру металлических стен, через которые никак не пройти, кроме открытия их через следующую сюжетную локацию, и поставили огромных врагов, убивающих нашу металяшку с двух ударов.

Понятно, что от людей, скомбинировавших ограничение по времени и игровой мир в духе метроидваний не ждёшь чего-то меньшего, но всё же это впечатляет. Создатели играют с воображением и дают иллюзию нелинейности… Более того – это не иллюзия, если вы повторно проходите игру. В этом случае вы уже знаете рецепты крафта и можете спидранить. То есть буквально: финальный предмет для исследования тут – это пушка, цепляющая нас к стене. Благодаря ей можно пройти куда угодно и исследовать карту на 100+ процентов, и сделать её можно на старте новой игры просто скопировав предметы на столе для крафта – рецепт не нужен.
Но если у вас не всё так плохо в жизни, и вы просто хотели разочек пройти игру, то для вас работает вуаль нелинейности. Вроде куча потенциальных проходов на карте, но вы везде упираетесь в металлическую стену, и в итоге приходится идти по сюжетной рельсе.
Или же видите огромную хреновину, про которую сама игра через металлическую фею-помощницу пишет: «Беги от неё нахрен, лучше пойдём в другую сторону». Идея логичная: хреновины эти убивают вас в два счёта, а вы им наносите одну единицу урона.
Ну то есть нет ничего, что намекнуло бы вам попробовать всё же сразиться. Но именно эти ребята – единственный возможный путь альтернативного исследования мира при первом прохождении, потому что подобрать случайно на верстаке рецепт настенного крюка нереально, а убить этих здоровяков – очень даже.
Я даже больше скажу – они с пары ударов лягут. Только надо знать, как их бить. При первом прохождении сделать это трудно, но можно. С одной стороны, нам говорят от них бежать и бьют они больно, так что если вы всё же решили не связываться – то уж вряд ли передумаете со временем. С другой – ну попробовать-то кому-то явно будет интересно. Теоретически, здоровяка можно взять измором. Стрелять дальним оружием и бегать от него. Тут у стрелкового оружия используется механика активной перезарядки из Gears of War – если в нужный момент повторно нажать кнопку перезарядки, то сам процесс проходит быстрее. И не мытьём, так катаньем забить гада можно. Но я говорил про пару ударов.
Парирование. Каждого врага можно парировать, даже босса. И вот эта здоровенная штуковина тоже парируется, только нужно сделать подряд три идеальных парирования. Звучит сложно, но парирование в Unsighted очень простое. Враги сигнализируют об атаке и даже показывают направление красным цветом, после чего вам даётся очень удобное окно парирования. Это не Sekiro, не Devil May Cry и уж точно не парирование в онлайне For Honor. Есть парочка боссов с непростыми анимациями, но в остальном тут одно из самых простых парирований, что я встречал за много лет. Для кого-то это, может, будет минусом, мне же парирование в Unsighted зашло.
Но вернёмся к ограничению времени, исследованиям и вот этому всему. Суть в том, что даже если вы сами дойдёте при первом прохождении до того, чтобы парировать здоровяков и пройти в тот путь, что они охраняют – это ничего не меняет. Часть локаций всё равно закрыта и попасть куда угодно не получится, несмотря на заверения на странице игры о множестве путей для исследования. Всё равно вы в некоторых случаях упираетесь в тупик, где без цепляния за стены не пройти.
Так геймплейн построен вокруг таймера, или таймер воткнут в это всё?
Наверное, если мы говорим о повторном прохождении, то подвязать геймплей с таймером можно. Как минимум, можно попробовать пройти игру чисто за отведённое тебе изначально время, без использования анимы. При первом же прохождении это просто метроидвания с видом сверху, где на тебя давят таймером и предлагают либо продлить его себе найденными предметами, либо часть этих предметов отдать NPC за ништяки. Сами NPC прописаны скучнее, чем торговец Hammer из Castlevania: Aria of Sorrow, хоть и выглядят ярче, чем лысый торговец оружием.
И вот казалось бы: фигня какая-то, всё плохо, а оценки в трейлере эт чемоданы. Ну, за оценки я ничего не скажу, может реально кто-то считает, что Unsighted это 9/10 игра, но когда я решил её повторно пройти в одного, то понял, что, как минимум, она не так ужасна, как мне изначально показалось.
Сюжет лучше не стал, я просто закрыл на него глаза. И я всё ещё не понимаю, на кой чёрт здесь таймер. Понимаете, даже если NPC в городе помрёт, то от этого нихрена не поменяется – никто из других болванчиков даже словом не обмолвится, что в деревне помер тот самый робот, который любит и чувствует, который не такой плохой, как гадкие люди. Только в самом конце перед титрами гибель кого-то находит своё отражение – напишут пару строчек в финальной заставке.
Но когда ты знаешь, что надо делать и как - играется Unsighted приятно. Когда понимаешь, что таймер – это полная фигня, и можно не обращать на него внимание. Да и вообще, геймплей и сюжет тут настолько построены вокруг временного ограничения, что пусть хоть все NPC сдохнут. Какая разница, ведь всё можно откатить, если выйти на труЪ-концовку и двадцать минут колотить жирного босса ради слащавого спасения всех и вся. С вот этим вот знанием, отбросив ограничивающие рамки, игра получает одну из самых важных для видеоигры характеристик – в неё становится весело играть.
Вне контекста временного ограничения
Конкретно геймплейно здесь сложно что-то назвать плохим. Разве что платформинг, ибо прыгать тут не так удобно, как сражаться, а прыжок от стены вообще бредовый. Чтобы оттолкнуться от стены, нужно долбить в определённый момент кнопку прыжка и тянуть стик в обратную (в соседней стены) сторону. Вот этот тайминг для меня оказался сложнее парирования любого местного босса. Там ещё в определённый момент дают нечто, под названием «спиннер» - активируется эта фигня двойным нажатием на прыжок. Дак это ещё сильнее сбивает прыжки от стены.
Боёвка приятная и вариативная. Правда, вариаций не так уж и много: ближнее оружие делится только на мечи и топоры (быстрое и слабое/сильное и медленное), а вот среди дальнего есть шотган, пистолет, гранатомёт и даже сюрикен (не тратящий патронов). Всё это добро комбинируется в двух руках – на каждую руку назначается отдельное оружие. Хочешь поставить в каждую руку по стрелковому? Ставь. Хочешь в одну руку меч, а в другу топор? Ды пожалуйста. Правда, последняя комбинация спорная. Топор очень жёстко тратит выносливость, а тут, на манер Dark Souls и похожих игр, каждый удар и перекат эту самую выносливость расходую. Со стрелковым комбинация дружелюбнее – одна кнопка перезарядки перезаряжает сразу оружие в двух руках. То есть теоретически можно превратить для себя Unsighted в top-down shooter без этих ваших парирований.
Есть тут что-то в духе прокачки – в робота вставляются чипы. Количество вставляемого можно увеличить за деньги. Чипы могут увеличить выносливость, хп, урон как общий, так и конкретным оружием, а ещё есть множество всяческих уникальных чипов. Например, один из них пополняет стрелковое оружие на 1 патрон за каждый удар в ближнем бою.
А есть чип, усиливающий шестерёнки. Это ещё одна возможность усилить персонажа, но временная. Шестерни также есть на атаку/защиту/выносливость, только атака будет увеличена в течении 20 ударов, защита работает на 3 попадания по нам и т.д. Кстати, я там упоминал о бабушке-роботе. Она даёт тот самый чип, усиливающий шестерёнки. И есть шестерёнка, которая срабатывает как воскрешение. С установленным чипом на усиление, эта шестерёнка срабатывает дважды. Если вы думаете, что это имба – подождите.
Есть тут робот по имени Ольга. Даёте ей три мешочка анимы – она даёт вам переносную наковальню для создания предметов. С этой штукой можно прямо в бою создавать предметы, в том числе и шестерни. И аки в Скайриме паузить бой, лечиться, воскрешаться, делать шестерню на защиту. Последним можно жёстко спамить – шестерня эта делается буквально из мусора, зато даёт возможность 3 раза пропустить тычку хоть от рядового моба, хоть об босса.
Ассортимент врагов тут примерно схож с оружейным – не рог изобилия, но вполне достаточно. Есть проходная мелочь, есть здоровяки-тяжеловесы, летающие, стрелковые и даже летающе-стрелковые. Карта поделена на пять зон – в каждой свой босс. Чем-то напоминает Mega Man, где ты выбираешь босса, проходишь уровень и так до победы над всеми боссами, чтобы уничтожить в конце их главаря.
Только тут свободно выбрать босса можно только на втором прохождении, создав хук-шот. В каждой локации появляется новый тип врагов, и чаще всего они тематические. В горячем цеху огненные роботы, на высоте эдакие робо-гарпии, в ледяной локации здоровые робо-акулы, а в шахте огромный живой бур с атакой из-под земли.
Но вот я сейчас это всё перечисляю, вспоминаю… И всё ещё не понимаю – зачем таймер? Даже не конкретно в Unsighted, я не могу понять, как в голове разработчика можно связать исследование мира и таймер над башкой игрока.
Чёрт с ним, что сюжет будто написан малолетним человеконенавистником, у которого нет идеи кроме «роботы лучше людей». Всё же чтоб в игре и геймплей, и сюжет были на высоте – это прям вершина мастерства, и от дебюта инди-студии такого не ожидаешь. Но отбросим сюжет, лор… Ведь когда рисовали и строили локации – наверняка же хотелось, чтобы игроки их исследовали. Так зачем же торопить? Как вызов игроку?
Нет, иначе бы не было такого лёгкого парирования и возможности создавать предметы где угодно (пусть и задарив аниму NPC). Что у вас тут нарративно вокруг этого таймера построено? История о том, как Марио спасает принцессу Пич, только Марио – робо-девочка, и принцесса Пич тоже? Дак если не выдавать аниму никому из NPC, вам её хватит до конца сюжета, ещё и поделиться сможете с подругой. А мотивация выдавать аниму NPC тут сугубо корыстная, ну либо совсем уж от избытка оной в инвентаре.
Поначалу, после первого прохождения, я чувствовал себя обманутым. В трейлерах обещали 9/10 игру, игру года по версии хрен пойми кого и 10 место в топ-50 игр 2021 года по версии Polygon. Только почему-то в Стиме 1500+ рецензий за 4 года, тогда как у каких-нибудь прошлогодних « Дров» 5600+ отзывов за неполный год. Но кому вообще какое дело, чё там кто написал и какую оценку поставил.
Так вот, если на всё это закрыть глаза, то получается средней руки индюшатина, которую решили выделить «уникальной механикой» таймера. Даже в Стиме можно найти положительные отзывы с бесплатно полученной игрой, где вот прям выделяют эту уникальную механику. Будто авторы побоялись, что без неё им нечем выделиться, и решили нахлобучить поверх неплохого экшена. А чего не решили выделиться тем фактом, что вы нахрен забили на опцию яркости в настройках? Из-за чего в тёмных локациях снова пылаешь ненавистью к игре. Вот уж реально уникальная фигня.
Про музыку и визуал сказать толком нечего. Часть музыкальных тем крайне странно выбрана в плане настроения – внутри шахты с трёхликим боссом играет какая-то музыка из лифта, где-то музыка а-ля программа «Криминальная Россия»… Не то чтобы она плохая, просто создаёт не то настроение, что показано визуально. Ну а визуал… На крупных планах пиксель-арт выглядит круто, детализировано. Меню персонажа прям отлично. Но вот в самой игре вместо деталей – минимализм, а в некоторые места ещё и пиксельный дождь добавили, который тупо создает шум на экране. Выход из меню перса на экран игры – это прям иллюстрация мема «ожидание - реальность».
Но, возможно, тут всё не так плохо, и виноват тот факт, что перед Unsighted мы в коопе прошли просто великолепную визуально игру, из-за чего завысилась планка ожиданий от пиксель-арта.
Я не знаю, тратились ли разрабы Unsighted на рекламу и был ли такой тратой тот самый трейлер с оценками. Надеюсь, что всё же нет, иначе вряд ли они вышли в плюс, учитывая скромность оценок пользовательских. Всё же как дебютная инди-игра, как нечто, за чем последует развитие - Unsighted неплоха. Зачем через это пробираться и давать шанс? Вот тут уж я не знаю. Казалось бы, я уделил очень много времени своей жизни, и ещё вашего отобрал, но при этом я её не рекомендую — это не лучшая трата вашего времени. Разве что вы безумный фанат подобного жанра, переиграли во всё возможное и вам нужно ещё.
Лучшие комментарии
Чел, у тебя там всё хорошо?