UNSIGHTED: Обзор
Великолепный экшен, который легко пропустить
Бразильская игровая индустрия продолжает радовать крутыми релизами. Уж не знаю, откуда там появилось столько самородков, но после Kaze and the Wild Masks, Dandy Ace и Dodgeball Academia кажется, что каждый новый проект из этой страны можно заранее добавлять в список желаемого. Громкие эпитеты справедливы и для UNSIGHTED, экшена с элементами метроидвании, который впечатляет как необычными идеями, так и высочайшим качеством.
Как живые
Когда-то на город Аркадия упал метеорит, содержащий энергию под названием анима. К тому моменту люди вовсю пользовались услугами роботов (их здесь называют автоматонами), но после случившегося большая часть жителей решили покинуть город, а благодаря аниме роботы обрели разум и начали строить своё общество. Впоследствии люди осознали, насколько ценна энергия метеорита, начали войну с автоматонами и победили. Вокруг упавшей глыбы они построили башню, высасывающую из неё всю аниму, и роботы начали терять рассудок.
Те, кому энергии уже не хватило, обезумели и стали злодеями. Остальные же проживают свои последние дни — когда с кем-то разговариваешь, рядом с его портретом написано количество часов до трансформации. Это относится и к главной героине Альме, которой для «спасения мира» нужно поскорее отыскать пятерых сильных автоматонов и забрать у них осколки метеорита — с их помощью удастся создать мощное оружие против монстров, охраняющих башню. Автоматоны эти, конечно, уже не дружелюбны — они, выражаясь игровыми терминами, стали боссами.
История максимально предсказуемая, а персонажи плоские, но подаётся сюжет отлично. Во-первых, благодаря прекрасному пиксель-арту — тут огромное количество деталей и очень качественные анимации. Во-вторых, идея с умирающими героями выглядит интересно и свежо. Если подойти к кому-то за несколько часов до превращения, тот, ослабев, будет сидеть на полу или с передающейся через субтитры горечью жалеть о приближающемся конце. А после его смерти в центральном поселении, где собрались почти все оставшиеся адекватные автоматоны, могут произойти изменения. К примеру, я дал умереть кузнецу, и вывеска над его магазином треснула.
Время (не) поджимает
На самом деле, не допустить этого было легко, просто я решил посмотреть, что произойдёт в случае смерти. Ближе к финальной трети истории (или раньше — зависит от вашей скорости) вам начнут сообщать, что тому-то и тому-то осталось жить 24 игровых часа. К счастью, таймер можно увеличить — сразу после начала игры вы получаете сканер, который автоматически сообщает о наличии в той или иной комнате сундука с волшебной пыльцой.
Эту пыльцу вы либо используете сами, либо дарите кому угодно. Взамен получите не только благодарности, но и бонусы — например, вечную скидку в магазине. У каждого героя есть четыре уровня привязанности — если кому-то достанутся аж три порции пыльцы, то вас ждёт ещё один подарок.
Я прошёл игру за семь часов, исследовав 93 % карты и открыв две трети сундуков, и в моём случае все, кроме несчастного кузнеца, выжили. Героиню подкармливать не пришлось, зато пыльцы наелась роботизированная фея, сопровождающая Альму на протяжении всей игры. Ну и ещё пару торговцев пришлось спасти ближе к финалу. В результате я использовал даже не всю найденную пыльцу — конечно, сундуки с ней зачастую спрятаны за загадками или платформенными головоломками, но открыть их не так уж трудно. Так что, если вы беспокоитесь по поводу таймера, его можно не бояться. В крайнем случае включите режим исследователя в меню — с ним время останавливается.
Возможно, я быстро проходил UNSIGHTED, но это лишь потому, что геймплей увлекателен. Давно не было такого, чтобы я садился играть и время пролетало незаметно. Перед нами экшен в большом мире, отдельные локации которого связаны друг с другом и поделены на множество комнат. В каком-то смысле это метроидвания — пока не получишь определённую способность или не откроешь дверь с другой стороны, в новую область не попадёшь. Однако продолжительность для такого жанра маловата, да и мы уже привыкли к метроидваниям с видом сбоку, здесь же камера расположена сверху под углом.
Все области разные — начиная с дождливого леса и заканчивая шахтами и заледеневшим океанариумом. Почти в каждой комнате есть загадки (часто необязательные): то нужно пропрыгать по исчезающим платформам, попутно переключая рычаги, то найти путь к высоко расположенному сундуку, то отнести шарик к выемке в земле, чтобы что-то активировать. Карта очень удобная — хоть сундуки на ней и не отмечены (кроме тех, в которых содержатся ключи, нужные по сюжету), ориентироваться по ней и искать выходы очень легко. Тем более что сундуки можно отмечать самостоятельно — разработчики выдают 30 «булавок», которые позволяют ставить прямо на карте.
Исследовать локации жутко увлекательно — ситуации, в которые попадает героиня, очень разные, и среди найденного хлама встречаются полезные предметы, в том числе новые мечи и топоры. Большой упор в UNSIGHTED сделан на прокачке героини. За деньги она покупает ресурсы и улучшает оружие, а в меню может устанавливать шестерёнки с временными бонусами (увеличенный урон на 20 ударов, воскрешение после смерти и так далее) и чипы с постоянными апгрейдами, коих немало. Одни просто повышают здоровье или выносливость, другие продлевают неуязвимость Альмы после получения урона или ещё как-то существенно меняют геймплей.
Нападающий проигрывает
Драться тут придётся часто, и сражения — одно из главных достоинств игры. Прежде всего благодаря механике парирования — вроде бы много где она есть, но далеко не везде удачно отбитая атака приносит такое удовольствие. Эффекты и анимации в такие моменты особенно хороши, плюс очень приятно наносить ослабленному врагу урон в несколько раз больше обычного. Некоторых противников желательно побеждать именно с помощью парирования, поскольку они шустрые и больно бьют, но анимации предупреждают об атаках предельно понятно. Типов врагов тут много, и к каждому нужен свой подход: кто-то любит бить три раза подряд, а кому-то одного отбивания недостаточно — требуются два.
Парирование полезно ещё и потому, что у героини ограниченная выносливость — после нескольких атак она устанет, став на секунду медленной и беззащитной. С мечом бить можно чуточку чаще, чем с топором, сжирающим почти всю шкалу энергии. В то же время топор наносит больше урона, а уж ослабленным целям вообще не оставляет шанса на спасение. В общем, выбор типа оружия остаётся за игроком, равно как и выбор бонусного стихийного урона — можно поджигать цели огненным клинком, а можно ранить их электричеством, особенно эффективным против роботов.
Ещё здесь есть огнестрельное оружие, но разработчики совсем не продумали этот элемент игры. Дело в том, что полученные по сюжету гаджеты вроде крюка-кошки и замораживающей пушки используются в одном из двух слотов для оружия. И эти гаджеты практически всегда нужны для прохождения истории и решения второстепенных головоломок. Крюк-кошка — чтобы цепляться за стены и преодолевать большие расстояния, пушка — чтобы создавать платформы на воде и лаве. Просто нет смысла брать что-то другое, ведь в следующей комнате наверняка придётся опять открывать меню и менять экипировку. Поэтому я дрался в ближнем бою, забыв про огнестрел. А жаль — в магазине есть масса товаров от пистолетов до гранатомётов.
Однако это единственная претензия к боевой системе, больше тут придраться практически не к чему. Драки очень весёлые, динамичные и зрелищные, плюс игра поощряет агрессивный геймплей заполнением шкалы комбо — чем выше этот показатель, тем выше становится наносимый урон и быстрее восстанавливается использованная аптечка. Именно из-за связанной с аптечкой механики во время драк с боссами периодически появляются мелкие противники — чтобы был шанс подлечиться. Но если точно использовать парирование, то и боссы не будут проблемой.
После прохождения UNSIGHTED открывается режим «Новая игра +», куда можно перенести либо все предметы из предыдущего прохождения, либо только разблокированные чертежи. Также здесь доступен режим Dungeon Raid с процедурно генерируемыми подземельями, где перед стартом вы выбираете два оружия, два чипа и локацию. Ну и есть режим Boss Rush — название говорит само за себя. Всё это, равно как и сюжетную кампанию, можно пройти в локальном кооперативе с товарищем.
UNSIGHTED — наверное, самый неожиданный сюрприз этой осени. Если не считать парочку несущественных изъянов, перед нами весёлый и безумно увлекательный экшен с оригинальной идеей. Хотя таймеры не так сильно наказывают, чтобы на них приходилось обращать внимание, эта механика здорово сочетается с историей о роботах, доживающих последние дни. И если сюжет звёзд с неба не хватает, то почти всё остальное — выше всяких похвал.
Плюсы: оригинальная механика с доживающими последние деньки роботами; разнообразные, связанные друг с другом локации с секретами и загадками; отличная боевая система с чертовски приятным парированием; большой упор на прокачку — с разными видами оружия и пассивными улучшениями; крупный бестиарий врагов со своими приёмами и слабостями у каждого; великолепный визуальный стиль; наличие бонусных режимов и поддержка кооператива.
Минусы: огнестрельное оружие не используешь из-за неудобства; плоские персонажи.
Лучшие комментарии
Ну получается можно не ждать релизы, просто по первому скриншоту ставить оценки. Пиксели — мусор, 3д — изумительно. Или я не понимаю логику вообще.
Зачем сомневаться в том, чего не существует?
Здесь графика куда красивее, чем в Aragami 2 и I Am Fish. Но даже если бы в тех играх графика была умопомрачительной, проходняками они быть бы не перестали.
Ну это же полный бред. Таким образом негативных оценок не будет никогда — всегда будут попытки найти человека, которому понравилось, лишь бы разработчиков никто не ругал. Фанаты есть даже у Anthem — не проходняк уже?
Ну я считаю ее плохой игрой, в которой не работает практически ничего. Не веришь мне — полно западных обзоров, где средняя 65, в том числе 5 от геймспота. Хотя «верить» это странный термин, описанные мною недостатки могут кому-то показаться огромными плюсами.
Игры не бесплатно раздают, поэтому оценивать их надо как платные товары. Какой-нибудь столяр может продавать сделанные с душой столы, у которых ножки кривые и столешницы треснутые, и никто его хвалить за это не будет — пойдут к другому, а этому негативный отзыв оставят. Я понимаю что до сих пор модно скачивать все подряд из известных мест, но таким людям и обзоры не нужны — скачают 10 игр за сутки и выберут что-нибудь.
Конечно такие игры нуждаются в поддержке — есть куча игр, обзоры которых написаны только на нашем сайте и больше нигде в русскоязычном сегменте. Но если игра плохая, зачем ее поддерживать и надеяться, что следующая будет лучше? Если рекомендовать и хвалить все подряд, наступит пресыщение и будет значительно труднее отделить зерна от плевел.
Ну ты в меньшинстве, прости. Во всех обзорах в стиме и прессе хвалят графику, и мне она тоже очень понравилась.
Какой смысл в технологиях, если играть скучно?
Нет.
Всегда есть блоги и возможность написать собственные обзоры с собственными оценками. Я уже и забыл что эти игры существуют, а уж проходить их было мучительно. На каждую игру найдется свой фанат, который будет доказывать, что она лучше всех.
Это объясняется очень легко. В трехмерных играх значительно больше элементов, которые могут не работать как надо. Либо это большой пустой открытый мир, либо плохая графика, либо однообразные локации, либо нехватка или перебор с механиками. И когда небольшие студии пытаются в 3д, какими бы благими ни были их намерения, достичь чего-то выдающегося им труднее. С 2д все немного проще (хотя все еще сложно), потому и шанс оказаться хорошей/отличной игрой выше.
Однако проходняков среди пиксельных игр полно — я просто пропускаю их, чтобы не тратить время читателей, если понимаю что мне самому неинтересно о них рассказывать. Игры вроде Aragami 2 и I Am Fish более-менее на слуху (особенно первая, судя по популярности в стиме), ее пропускать было бы странно. В любом случае оценка не приговор, если что-то заинтересовало — можно проверить самому.
Главная проблема этого диалога, конечно, в том, что обзоры ты не читаешь, да и этот комментарий наверняка великоват. Поэтому я сначала просто ответил «ясно» — чтобы было коротко и доступно.
Вот я не читал Ваши комментарии. Я НЕ хочу читать Ваши комментарии, глянув на тот сюр вначале. Я считаю, что вот такому бреду, где за полным отсутствием вкуса разглядеть ничего не возможно, ставить «Плюсик» нельзя.
1)Если вам не нравится пиксель-арт, то это ваше субъективное мнение.
2)Я сильно сомневаюсь что данные игры создаются с целью давить на ностальгию.
3)Всё в этом мире субъективно, в особенно искусство.
Имхо, это не правильно. СОВСЕМ неправильно. Ты не успел даже ознакомиться со всей игрой, как уже успел сделать выводы от того, что ничего не увидел в скринах «мессива». Графика- это, несомненно, один из главных элемент любой игры, но всегда есть термин «визуальный стиль», которая в данной игре, повторюсь, вполне себе. И визуальный стиль- настолько щепетильная тема, что она нравится какой-то группе людей, а какой-то- нет. Вот стилистика этой игры лично тебе не понравилась, но это не значит, что остальным она тоже не понравилась.
Но помимо графики есть и такие вещи, как геймплей, гейм дизайн, лвл дизайн, аудио сопровождение и т.д. И все это тоже немаловажные аспекты игры. И у игры никаких проблем со всем этим нет (ну, разве что, с удобством пистолета небольшая проблема).
Ты же понимаешь, что ты пытался аргументировать тем же, что и раннее написал? Если попробовать интерпретировать
Обзоры не писались и не могут писаться по принципу «пусть напишет человек, которому игра понравилась, а не тот, которому не понравилась». Нет. Так никогда не делается. Иногда игрожуру нужно сделать что-то, что ему не нравится.Это я пишу не конкретно про СГ т.к. не могу утверждать точно. Я ведь не работаю на них. Пишу чисто из того, что я слышал от бывших игрожуров. Можно к примеру, наверное, привести первый выпуск Инвайта, гостем которого был Денис Карамышев.
Тут следует сказать, чтобы прочитал немного внимательнее потому, что Алексей написал:
Что 2д, что 3д. Будь то АА- или ААА- проэкт, это сложный и трудоёмкий процесс. Измерение не является самым решающий фактором в разработке игр. У игры АА-игры, конечно, шанс оказаться хорошей выше, но не намного. Он на таких же высотах/уровнях.
Я могу долго ещё расписывать, но это, я думаю, будет бессмысленно. Напишу просто кратенько… хоть и повторюсь
У игры, помимо графики, есть ещё много аспектов, которые являются не менее важными. Делать выводы по игре только из-за того, что тебе только визуальный стиль не понравился не правильно, как это ты успел сделать с обзором Алексея.
Алексей, обзор очень хороший. Читал с огромным удовольствием.
Какую-же чушь ты несешь, просто ужас.
Ясно
Всё понимаю, это вкусовшина, но пикселей бы поменьше.
А так сам скачал игру — т.к. есть некая надежда особенно глядя на хороший геймплей, что глаза резать не будет.
Я считаю, что автора за обзор игры, которая очень понравилась во многих аспектах, но в каком-то одном конкретном аспекте тебе не понравилось и ты начинаешь за это его хаить- это неправильно. Особенно учитывая, что ты не прочитал обзор. Если у тебя есть какие-то мысли на этот счет- добро пожаловать в блоги. Ну или, на крайняк, нанимайся на работу и пиши то, что думаешь о той или иной игре.
Это тот самый «шутер нового поколения», в котором лучшее оружие это мачете?
да будет, конечно. как такое могут пропустить. пилят видео, вот и нет его еще
как же задолбали эти пиксели
ну про I Am Fish ты загнул конечно.
Уровень NES — это все равно лениво. Когда NES существовала, то были технические ограничения, которые люди хотели преодолеть. Они сделали это с SNES/Sega Genesis, потом с PS One, а потом с PS2. И это я говорю про двумерную графику.
На мой взгляд, пиксель-арт уже может считаться достаточно качественным, если он выполнен на уровне SNES. Но не NES — это точно.
Тогда что же мы видим? :)
Возможно и так. Но если мы объективно оцениваем тупой ИИ в Aragami 2, управление в I Am Fish и левел-дизайн в обоих играх, то объективно плохая графика Unsighted тоже должна быть минусом, препятствующим получению «Изюма».
А то получается такая интересная картина, что редкие трехмерные АА-игры находятся в упадке, выходят плохие и недоделанные, а простенькие пиксельные инди-игры всегда у нас «Изумительные» или «Похвальные». Как по мне, если оцениваешь одну пиксельную игру на «Изюм» — будь добр оценить пять на «Мусор», чтобы люди видели, насколько в инди-сегменте все плохо и насколько много разработчиков откровенно халтурят, лишь бы побыстрее продать свою «игру».
Видишь только ты, но не понятно что. Просто придирка к нормально графике.
Блин, да судя по тому, что никто не пытается мне и Алексею написать мол «Ну, вы всё-таки немного не правы, а вот Treshcore прав» и по кол-ву минусов на каждом комментарии, то ты один такой, кому вообще не понравилась графика. Может я ошибаюсь и просто никто не хочет влезать в этот спор т.к. он длится уже больше суток.
Но ты понимаешь, что в этих играх этих минусов более чем достаточно, чтобы у них была не высшая оценка? Так вот в Unsighted в принципе никаких крупных проблем нет. Ты сильно себе сильно накрутил, что графон халтурный. Он вполне себе нормальный.
Можно это сказать, если не заходить со стороны других читателей. Можно подойти со стороны других людей, которые писали обзоры. И что же мы там увидим? Воу-воу-воу почти 10/10 (100/100). Ну ладно. Посмотрим на обзоры в стиме. Там, вроде, нормальные люди обитают в обзорах. Но мы посмотрим конкретно на тех людей, кто не рекомендует игру. Увидим ли мы там что-то про графон? Нет. Там жалуются только на режим таймера не только для всех. Ну и один жаловался на то, что головоломок много. В некоторых даже отмечают пиксель арт очень хорошим плюсом игры.
Из всего это мы можем сделать вывод такой, что ты накрутил себе непонятно что и просто придрался к нормальной графике, которая другим более чем понравилась.Ещё и в Game Pass доступно :)
Даже адепт пиксельарта я от этого месива морщится
Привет, графоманский срач!