18 марта 18 мар. 21 3711

Pathologic 3: Quarantine: Ощущения от пролога одной из самых ожидаемых игр года

+16
Или 2.5 часа во всех смыслах болезненного, но очаровывающего опыта.
Или 2.5 часа во всех смыслах болезненного, но очаровывающего опыта.

 Pathologic 2 я познакомился на карантине 20-го года — ироничное совпадение. История про пораженный чумой город прокатилась катком. Вся обскурность, метафоричность, философичность в купе с нетрадиционным геймдизайном студии Ice-Pick Lodge стали для меня катарсическим опытом. Пускай, и немного травмирующим — работала на PlayStation 4 игра на троечку, да и к подобному строгому геймплею приучен я не был.

Я жадно впитывал строчки литературных, где-то высокопарных, где-то театральных диалогов. Вникал в образы, слушал степь (буквально, ходил в поле с жухлой травой и слушал ветер вперемешку с саундтреком). Короче. Торкнуло меня люто! И, в целом, я был согласен на точно такой же, рвущий все причинные места, игровой опыт просто от лица другого героя. Но, к счастью,  Pathologic 3 будет совершенно другой игрой, и пролог  Quarantine заставляет в этом убедиться.

Первое, что бросается в глаза — у нас новый герой. Всего в оригинале их три: местный мясник — Гаруспик, столичный врач — Данковский и загадочная целительница — Самозванка.

Даниил Данковский, или же Бакалавр, не такой же маньячила, как Бурах из Pathologic 2. Он — светоч науки, который прибыл в город с важной миссией. Поэтому мы не рыщем по помойкам, не деремся с деревенщиной за корку хлеба и не съедаем по одному быку в час, нам даже бегать по карте самостоятельно не надо — в игру добавили быстрое перемещение. Вообще, отсутствие механики голода и лишение игры привычного survival-элемента вызывают шок. Как будто из GTA убрали возможность угонять машины! Благо, пролог быстро приводит в чувство: герой все еще может наглядно изучать танатонавтику от пера под ребро, и, пускай, угрозы голода больше нет, ученый постоянно балансирует между апатией и манией. Угроза теперь носит психологический характер. Если Даниил доведет ползунок до критичного состояния, то пустит пулю в лоб. Чтобы держать разум в узде, необходимо принимать опиаты, курить или наслаждаться маленькими радостями: холодной водой или пнуть мусорный бак (отсылка на  Disco Elysium?!).

И время все также отсчитывает роковые минуты, которые превращаются в роковые часы. Оно все так же неумолимо тикает вперед, но теперь у нас есть возможность перемещаться во времени, чтобы исправлять прошлое и влиять на будущее. К сожалению, во вступлении эта механика была лишь в зачаточном состоянии. От попытки представить, насколько сложными и важными будут прыжки во времени, начинает подбираться паника. Уже представляю, как я руйню прохождение, наступив на тарбаганчика в первом дне, и кидаю игру в корзину.

Зато отлично показали основную механику бакалавра — осмотр больных. Все-таки главный герой — врач. Как истинный ипохондрик, получил удовольствие от постановки диагноза. Данковский проводит первичный осмотр, находит симптомы, опрашивает пациента и выставляет диагноз согласно медицинскому журналу. Не рекомендую пробовать выставить диагноз с помощью геймпада — управление сломано, и я так словил софтлок.

Если диагноз поставить не получается, тогда игра переходит в жанр детектива, и ученый отправляется в дом к больному, чтобы провести исследование: осмотреть улики, опросить соседей, собрать больше оснований для обнаружения симптомов.

Ковылять к больным можно с помощью быстрого перемещения, но только до больных или опасных районов. С опасными все понятно: не щелкой варежкой, а то получишь кулаком, ножом или даже пулей. Убивать в таких местах нежелательно иначе у врача повредится рассудок. Идеальный выбор — держать врагов на мушке и крабом двигать в сторону выхода.

А вот чумные районы интереснее. С помощью загадочного устройства Даниил может видеть чуму и избегать её миазмов. В такой кварталах встречаются обреченные, который в мучениях долеживают свои последние минуты. В наших силах применить эвтаназию, вколов умирающему драгоценные лекарства. Избавите от страданий — получите моральную плюшку, завалите мини-игру — лишитесь лекарства и получите дебафф.

После из крови больного надо будет изготавливать сыворотку от мора. Как именно это будет происходить — непонятно. На этом этапе нам только показали инструменты.

Как и намекнули на механику указов. Герой может раз в день дать три указа: какие-то сдерживают чуму, но повышают недовольство горожан, какие-то, наоборот, заставляют народ добреть, но и эпидемия подкрадывается все ближе. Уйдете в крайность — Даниила убьют, и игру придется начинать сначала. В прологе механика срежиссированная, поэтому действительно посмотреть, как глубоко проникают указы, не получится. Я, например, выбрал приказ, который запрещает умирать, а вот результата не дождался.

Кажется, охватил все нововведения. Хотя понятно, что полноценная игра будет куда глубже и комплекснее. Ставлю на то, что держать в напряжении игра будет если не сильнее, то на уровне с компанией про выживающего Гаруспика.

За 5 лет я понял, что соскучился по Городу-на-Горхоне. По очаровательным трагикам и устрашающим надзирателям. По танцам степных невест и разумным речам городской интеллигенции.

Пролог создает ощущение, что игра написана также замечательно, претенциозно и глубоко. Прямо с порога Данковский начинает говорить на латыни, герои отсылают к философии Джорджа Беркли, разыгрывается классический разговор средневекового доктора и Смерти, и уклад пудрит мозги своим языком.

Кажется, что гуляешь по тем же местам, но заметно, что подтянули освещение, локации стали ощущаться немного по-другому, более фактурно, что ли. На улицах стало больше признаков уклада степняков: во дворах висят рога, стоят разделочные столы.

Показали целое окно в столицу! Хочется, чтобы в основной игре ее было побольше. Лично мне всегда было интересно, как выглядит мир за пределами маленького городка. В остальном, в игре все по-старому, даже модельки персонажей те же, хотя мне и прошлые нравились.

Единственное, к чему хочу придраться — к технической части пролога. Pathologic’и никогда не славились великолепной оптимизацией, но тут, господа, атас. Минутные загрузки при переходе на каждую локацию, постоянные зависания при разговоре с персонажем. Дважды игра зависала и вынуждала начинать сначала. Невидимая быдлота, которая бьет тебя в опасных районах. Могу предположить, что моя печка может давать сбой, все-таки это больше тостер, чем компьютер. Но в некоторых местах «Карантин» поражал своей гладкостью, мне кажется, все-таки дело в хреновой сборке.

Надеюсь, к глобальному релизу игра будет в более сносном состоянии. Потому что я с радостью предзакажу и ворвусь в Pathologic 3 с первого дня. Продолжение для меня остаётся такой же привлекательной и эстетичной как её предшественница. После прохождения я пытался получить хотя бы приблизительные эмоции от самых разных произведений: в книгах, в музыке, в фильмах, в игра — но получал лишь крупицы. Что говорит об оригинальности проекта. И я очень рад, что наконец-то смогу вернуться в эту вселенную. Один из самых ожидаемых релизов 2025 года и теоретический катарсис. Надеюсь, в этот раз без переносов.


132
4.1
26 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вчера смотрел, как проходил мой друг, ибо мой ПК едва ли потянет это дело. Выглядит безусловно интересно — осмотр тел и вынесение диагноза так вообще шикарнейшая механика. Через экран чувствовалась та самая атмосфера Города-на-Горхоне.

Но пока что выглядит очень сыровато. Отложим обсуждение интерфейса — хоть он и похож на интерфейс какой-то мобильной игры, но точно будет изменен к релизу (про что сообщает дисклеймер, кажется, в меню игры). Но механику апатии я не совсем понял — то, что Бакалавр при критических значениях решает покосплеить героев из Персоны 3 выглядит очень… странно. Все же какой бы патовой ситуация в городе не была, но Данковский, как мне показалось, не тот персонаж, который в моменте может сделать нечто подобное.

Еще мне, как наблюдателю, показалась не совсем понятной механика передвижения между районами. Возможно, я очень соскучился по Мору 2, но шагать на своих двоих через весь город мне нравилось больше. После прохождения игры чуть ли не наизусть знал все маршруты.

Во всяком случае очень жду релиза. Надеюсь, что игра как можно скорее доберется до консолей, ибо творение Ледорубов хочется распробовать как можно скорее.

О, даже так? у меня только один раз с неба бандит упал и застрял головой в мусорке :)

Про коридоры согласен. Игра натурально принуждала бежать через весь маршрут, потому что блокировала другие пути. Я уверен, что это сделано, чтобы пролог прошел по одному сценарий. И надеюсь, что игра не будет блокировать маршруты и в основной игре.

Саундтрек — вещь! Я из Pathologic 2 до сих пор в наушниках гоняю. Даже немного обидно, что во главе теперь не Theodor Bastard. Но, соглашусь, ost пролога просто замечательный.

Ну вот, а я еще оригинал не прошел.

По поводу невидимой быдлоты: когда герой в мании, у него жизни потихоньку уменьшаются. Я так 2 раза сдохла не пойми от чего, тоже думала что в огонь наступила, или нож поймала тушкой Данковского, а потом поняла. От костром мания увеличивается, и от неё же жизни улетают в момент :(

Ещё более разветвлённую систему пути в опасных и заражённых районах хотелось бы. В демке и там и там был коридорчик с заранее расставленными врагами, что мне не зашло. Надеюсь, к релизу нормально будет.

Кстати, а как эвтаназию делать?

Надо вкалывать зараженным препараты, чтобы ползунок остановился в нужном диапазоне. Одни снижаю шкалу, другие увеличивают. Если попал в центр — эвтаназия успешна; ниже нужного — умер без мучений; выше — умер в муках.

В такой кварталах встречаются обреченные

Опечатка закралась.

Благодарю за блог, прочитал с интересом.

С шароховатостями, но по современным меркам это нормальное релизное состояние (дожил). Забавно, что «демка» 30 гигов весит и раздается бесплатно. А так очень приятная атмосфера — в смысле она тут вообще есть, а это у же не так современно)

Чуть ли не забыл самое главное — уже в демке НЕРЕАЛЬНЫЙ САУНДТРЕК. Честно говоря, для меня все здешние композиции уже перебили по эмоциям саундтрек второго Мора, и это учитывая, что и в предыдущей игре студии был замечательный OST.

Про урон от мании это понятно. У меня был звук ударов и через 2-3 секунды появилась моделька прямо передо мной

По поводу «сыровато». Я как-то не предал значения пока писал, но сейчас понимаю, что мне очень хотелось называть пролог «детской». Как-то не укладывалось в голове, что это законченный продукт. Пускай, с черновым интерфейсам и не со всеми механиками, но продукт. И соглашусь, что он сыроват.

Про перемещения 50/50. С одной стороны, да, попросту непривычно, что ты не можешь ходить своими ногами. С другой, мне кажется, что перемещения в игре будет достаточно, когда будут доступны все районы. Да и нарратив бакалавра не про изучение города. Представляется, что мы так будем заняты осмотром, приказами и ментальными бедами ученого-истерика, что ходьба просто не впишется в концепт

Выглядит интересно. Если в основной игре всё это тоже будет работать, то Мор получится классным

Выглядит супер, жаль, что диалоги всё так же не озвучены :(

Читай также