Ни для кого не секрет, что большим AAA-проектам нужно все ваше свободное время. Они хотят, чтобы вы буквально жили в игре и исправно донатили. Но что на счет инди-сцены? Вопрос не такой простой, как может показаться на первый взгляд. И ниже я объясню, почему.
Роял Чиз провел небольшой ресерч (ну как ресерч… он просто спросил знающих людей), нужно ли инди-разрабам растягивать время прохождения игры. И если да, то зачем? И ответы оказались неоднозначными.
Спасибо, что купили ассасина. С вас — 200 часов
Все знают, что большим играм нужно все ваше время. Помните вот это маркетинговое хвастовство Юбисофт? «Мы сделали самый большой открытый мир за всю историю существования серии», «Открытый мир Ориджинс в два раза больше, чем открытый мир „Черного флага“. Уау! Достижение! Мы навалилили вам тысячи квадратных километров воды и песка.
У «мифических» ассасинов есть целый набор инструментов для того, чтобы заставить вас потратить как можно больше времени в игре. Огромные пространства со множеством естественных природных препятствий, которые замедляют продвижение (горы, реки, моря, овраги, фермерские каменные изгороди и так далее).
Уровни врагов — ты не сунешься к злобным саксам, у которых черепки над головой, пока не повысишь свой уровень на побочках. Сбор материалов для прокачки чего бы то ни было (оружия, корабля, поселения). Вопросики на карте, которые НАДО собирать, ведь ты хочешь побыстрее прокачаться. А ещё твой левый глаз начнет дергаться, если на карте останется хоть один пропущенный знак препинания.
Старик Гиймо хочет, чтобы ты как можно дольше сидел в ассасине, раз уж ты, скотина, не покупаешь его NFT. Ведь чем больше ты проводишь времени в игре, тем сильнее соблазн купить вон того миленького единорожку, вон тот ЛГБТ*-драккар* (запрещенное в России плавсредство) или вон тут убермеч, который сделает тебя ванпанчменом хотя бы на ближайшие 5 часов.
Или купить пак с ресурсами, чтобы построить новый домик в деревне, потому что набеги в «Вальгалле» стали твоей второй работой. Юбисофт даже не скрывает, что питается вашим временем. Когда выходил «Черный флаг», их ресурс-паки так и назывались — «таймсейвер», спаситель вашего времени. Честно признаюсь, я в свое время тоже вложил копеечку в пасть этого ненасытного монстра, купив себе чертежи для финального апгрейда «Галки». Мне настолько было лень искать их по сундукам, что я решил: заплачу небольшую денежку, но зато не буду страдать.
Время стало ценным ресурсом — и для игрока, и для издателя. И это одна из причин, почему я полюбил инди-игры. Они не пытаюсь сожрать весь твой досуг. Они хотят всего лишь тебя развлечь. И им для этого вполне хватает 4-8 часов. Но каково было мое удивление, когда я услышал от разработчика, что инди-сектор тоже охотится за временем игрока.
«Продукт, который хочет выживать на рынке»
Знакомьтесь, глава отечественной инди-компании Sobaka Studio Дмитрий Качков. Его студия, название которой сделало бы день любому астеру из «Пространства», известна довольно неплохими битемапами Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin.
Во время беседы с ребятами из подкаста «Ноль кадров в секунду» Качков прокомментировал тяготение современного инди-сектора к рогаликам и высказал неожиданную мысль. Он заявил, что разработчики хотят растянуть время прохождения, чтобы игрок оставался в игре как можно дольше, поскольку это способствует продажам.
Логика тут такая. Чем дольше вы играете, тем больше шанс положительного сарафана и тем заметнее игра в стиме.
Почему рогалики решают? Потому что в них люди инвестируют много времени. А время игрока — это самое ценное, что есть. Ну потому что чем больше человек играет в игру, тем больше она светится в его социальном поле, тем больше вероятность, что он кому-то о ней расскажет, тем больше внутренние рейтинги стима. У тебя выше лояльность человека к этой игре и последующим играм студии и так далее. Если он свое время проинвестировал, то он уже как бы связан с игрой. Именно в этом смысле в первую очередь мы сейчас намного больше стремимся в сторону рогаликов. И не только мы.Дмитрий Качков
Меня этот пассаж удивил. Я всегда думал, что инди-игры — это малый жанр и что им совершенно не важно, сколько времени ты в них играешь. Пусть это прозвучит наивно, но мне всегда казалось, что маленькие индюшки — это творчество в чистом виде. Им не нужно выкачивать из тебя деньги (в большинстве случаев), они хотят рассказать интересную историю и дать необычный опыт.
А тут выясняется, что инди-разработчикам тоже важно, чтобы их игра не проходилась быстро.
Говоря о рогаликах, Качков в первую очередь упоминает их главное достоинство — вариативность. Однако из контекста его выступления можно сделать вывод, что вариативность ценна не сама по себе, а как способ продлить время, проведённое в игре.
Рогалик — это просто элемент геймдизайна, чтобы продлить игре жизнь, чтобы дать игроку спектр разных эмоций. Так что рогаликовость надо использовать как инструмент, как и метройдвайность. Просто собирается продукт, который хочет выживать на рынке.
И действительно. Рогалик быстро не пройдешь. Генерация уровней не позволяет их заучить, на боссов дается одна попытка, а успех твоего прохождения во многом зависит от пух, которые тебе выпадут. Соответственно ты должен потратить много времени, чтобы пройти игру хотя бы раз. И это очень удобный повод для того, чтобы дополнительно монетизировать игру, как, например, делает Dead Cells или Ravenswatch, которые продают кучу DLC.
Формула Юбисофт работает и тут. Чем дольше ты сидишь в Dead Cells, тем больше шанс, что ты купишь то или иное DLC. Но что на счёт остальных инди-игр, которые не относятся к жанру рогалика?
Полые страсти
Впервые я заметил, что разработчик пытается растянуть мое прохождение, когда проходил Hollow Knight. Не поймите меня неправильно, это чудесная игра. Один из лучших представителей инди-сектора. Но многое тут устроено таким образом, чтобы ты тратил своё время. Понятно, что метроидвания сама по себе устроена таким образом, что быстро ты ее не пройдешь. Но Hollow Knight при этом дополнительно вводит кучу ограничений, которые затягивают прохождение.
Ты не можешь просто пользоваться картой — ты должен её купить.
Ты не можешь просто сесть на скамейку-костер, чтобы отдохнуть. Ты должен и ее купить. Нет денег — марш фармить на мобах. А потерять деньги довольно просто, потому что у нас тут система соуслайков: умер — лишился всех душ. Умер по пути к душам — потерял их окончательно.
Со скамейками местами и вовсе доходит до смешного. В Кристальном пике есть лавочка, для открытия которой надо сразиться с боссом. Это буквально симулятор бомжа, где нужно драться за спальное место. Добавим также, что почти всегда скамейки расположены так, что ты должен пройти весь уровень, чтобы добраться до вожделенного «костра». А чем дольше тебе идти до точки отхила и сохранения, тем больше вероятность, что тебя по дороге убьют.
Ты не можешь просто взять и открыть вокзал для быстрого перемещения. Накопи денег и купи его. И опять же, вокзалы расставлены так, что ты проходишь весь уровень целиком. А то и два. То есть нам в данном случае добавляют лишнюю беготню, которой можно было бы избежать, если бы разработчик расставил скамейки поплотнее и позволил бы между ними телепортироваться, как это и принято во взрослых соулсах.
Ты не можешь просто подобрать свои потерянные души. Сразись сперва с тенью. А если ты умер на арене с боссом или на сложном участке с кучей врагов — ну что ж… Удачи тебе.

Ты не можешь просто так взять и завалить босса или пройти Колизей с первого раза. Игра довольно сложная. И это еще один способ задержать игрока. Вы наверняка знаете, что сложность игры действительно может использоваться как способ растягивания времени. И этот способ открыли не вчера. Старые игры, которые выходили на аркадных автоматах или на 8 и 16-битных консолях, зачастую намеренно создавались сложными, чтобы растянуть прохождение. В случае с автоматом игроку приходилось платить за повторную попытку, а в случае со старыми консолями — переплачивать за аренду картриджей. Иначе говоря, сложность — это время, а время — это деньги. Разработчики использовали эту нехитрую схему как способ дополнительной монетизации.
Но что монетизировать в Hollow Knight? Игра не пытается продавать тебе шкурки, пухи или ресурсы. Единственное, что она продает, это музыку. И если с Dead Cells или с Cult of lamb, которые распространяют DLC, всё понятно. То зачем это «Полому рыцарю», который не пытается превратить ваше время в деньги?
К инди-проектам, затягивающим прохождение через сложность, можно также отнести и Sifu, которая с помощью системы старения заставляет игрока проходить одни и те уровни раз за разом, чтобы выработать идеальную тактику. Однако в случае с Sifu, как мне кажется, затягивание обусловлено банальным страхом перед рефандом. Уровней в игре слишком мало. Если бы не было лютого хардкора и системы старения, они пробегались бы очень быстро. И вместо того, чтобы сделать дополнительные уровни, разработчики решили выкрутиться таким вот хитрым образом.
Сферические слоны в вакууме
Так действительно ли инди-играм принципиально важно, чтобы я потратил на них условно не 5 часов, а 60?
Я опросил разработчиков на Reddit (тред r/gamedev) и все, кто мне ответил, говорят одно: растягивания игр характерно для ААА-индустрии, но не для инди.
На самом деле верно как раз обратное. Таково базовое мышление ААА-сектора, а не инди-индустрии.
В играх ААА ценится количество, в инди-играх — качество. Более того, сами геймеры ценят это в играх такого типа. Если вы попытаетесь «растянуть» инди-игру, ничего хорошего из этого не выйдет.Tarc_Axiiom
Я бы сказал, что AAA здесь гораздо более виноваты, учитывая, что такое дерьмо, как cook seeds, есть практически в каждой игре.lovecMC
Я до конца так и не понял, что он имеет в виду под cook seeds. Вероятно, подразумевалось, что ты вынужден искать какие-то ресурсы и ингредиенты, чтобы что-то скрафтить.
Лишь один разработчик согласился, что у индиделов тоже может быть внутренняя установка затянуть игру. Но делают они это не ради сарафана или метрик стима, а банально для того, чтобы игрок не успел рефанднуть игру.
Я бы сказал, что 2-часовая отметка — это минимум, на который соглашаются многие инди-разработчики из-за политики steam по возврату средств. Но в остальном я не думаю, что разумно растягивать игру.
Что касается моей игры, то я стараюсь сделать ее реиграбельной для тех, кто действительно любит игру, но не хочет растягивать удовольствие от игры.
На моих уровнях вы можете собирать предметы и побить рекорд по времени. Обе цели недостижимы сразу, вам придется пройти уровень как минимум дважды. Или же вы просто проходите его, не заботясь ни о том, ни о другом.Knaagobert
Я написал игровому блогеру Алексею Макаренкову, и он высказал схожую точку зрения. Важно, чтобы игрок успел проникнуться игрой и чтобы он преодолел двухчасовую отметку рефанда.
Про историю с LT (Lifetime, время нахождения в игре — Royal Cheese) в сингл-инди-секторе впервые слышу. Для разработчика важно, чтобы игрок провел в игре достаточно времени, чтобы, во-первых, не сделал рефанд, во-вторых, успел проникнуться игрой, в-третьих, написал положительный отзыв. Но это все следствие качества проекта, а не сферические слоны в вакууме.Алексей Макаренков
Алексей признал, что LT может влиять на сарафан. Если игрок долго сидит в игре, значит она ему нравится. И чем дольше он играет, тем выше шанс покупки следующей игры этого разработчика.
К тому же, отзывы игроков, которые провели в игре много времени, имеют бОльшую ценность в глазах других пользователей стима, которые пришли почитать обзоры. Однако ключевым фактором тут является качество игры.
С другой стороны (это я уже добавляю от себя), долгий LT работает и в обратную сторону. Чем дольше игрок в игре, тем выше шанс, что она ему надоест. Или что он на что-то отвлечется и забросит игру.
Алексей также поспорил со мной по поводу «Полого рыцаря». Он считает, что все перечисленные мной ограничения — это не попытка задержать игрока в игре, а изначальная авторская задумка. А то, что она требует от игрока тратить больше времени — это уже побочный эффект. Однако тут мы вступаем на тонкий лед субъективности. Ведь что для одного — духота и трата времени, то для другого — иммерсивность и душевность.
Через призму этой логики можно сказать, что крафт в играх — это тоже искусственное растягивание процесса, почему бы просто с ходу не выдавать игроку готовые расходники. Но в целом — да, грань между затягиванием и механикой, нацеленной на погружение и получение удовольствия от «медитативных» элементов игры, крайне зыбкая. Одну и ту же реализацию разные люди воспринимают по-разному.
Гротескный наглядный пример из недавнего — энимал велл. Кто-то безумно прется от тьмы мелочей, которыми нашпигована игра. А кто-то вообще не понимает, зачем это все нужно… Прошел быстренько до основной концовки (и чего это она такая неинтуитивная?) и баста.Алексей Макаренков
Для меня примером такого несработавшего погружения стала Red Dead Redemption 2. Покатушки по 10 минут реального времени посреди прерий, ленивое обыскивание каждого кармана на трупе убитого врага и бытовуха в лагере меня невероятно душили. Из-за этого я игру проходил через силу, словно читал нудный немецкий роман 18 века.
И это говорит человек, который искренне прется от Snowrunner и Euro Truck Simulator 2. Игр, целиком состоящих из рутины. Да и Death Stranding стала для меня откровением. Симулятор «Яндекс-доставщика» я прошел два раза («прошел» — поняли, да? :)).
Так что тут еще все зависит от личного восприятия.
Клич, брошенный самим Алексеем среди знакомых разработчиков, тоже показал, что никто специально игры не растягивает.
Что в итоге?
Итак, у нас две противоположные точки зрения. Качков говорит, что «время — деньги» и доказывает это своими играми. От коротеньких битемапов на пару вечеров его студия перешла к рогаликам. Последние два проекта «Собаки» — это KIBORG, который заявлен как битемап-рогалик, и REMEDIUM: Sentinels — «упрощенный экшен-рогалик», вдохновленный Vampire Survivors.
Я прекрасно понимаю эту точку зрения. Инди-игр стало слишком много и им все сложнее конкурировать за внимание игрока. Важно ведь не только, чтобы твой проект заметили, но и чтобы о нем какое-то время говорили. И в теории затягивание игрового процесса этому помогает.
Тут можно поспорить на тему того, что действительно продает продукт — его качество или «вовлекалочка», но высказанная Дмитрием точка зрения имеет право на существование.
С другой стороны, у нас есть точка зрения других разработчиков, которые говорят, что никто специально задерживать игрока в игре не пытается. Максимум на что обращают внимание, чтобы игра проходилась дольше двух часов во избежание рефанда. В пользу этой версии говорит и мой геймерский опыт. 90% инди-игр, которые есть в моей библиотеке, действительно короткие и пробегаются за пару-тройку вечеров.
Лично я склоняюсь ко второй точке зрения. У инди-авторов иначе устроена голова. В отличие от больших студий, они руководствуются не метриками и статистикой, а тем, что им самим нравится.
Где тут правда — решайте сами.
Пишите, что думаете об этом. Сталкивались ли вы с ситуациями, когда инди-разработчик пытается затянуть время прохождения? И как вы относитесь к таким попыткам задержать вас в игре?
Всем бобра.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Оговорочка по Фрейду, товарищ РоялЧиз.
Семечки Короков — коллектоблы из зельды Breath of the Wilds и Tears of the Kingdom. Их в игре много. ОЧЕНЬ МНОГО (900 в ботве и 872 в тётке), они по сути используются для увеличения размеров инвентаря.
Великолепный блог. Тоже хочу высказаться на эту тему, но мой блог по сравнению с тобой позорный. У тебя и мнение экспертов, и обзор методов растягивания времени.
Ну насчёт HK полностью согласен с Макаренковым — описанные вами механики сделаны точно не для затягивания времени. Банально потому, что стоимость лавок и карт незначительна на фоне текущих «запланированных» трат. А сражение со своим призраком — это больше авторский способ более интересно обыграть свой трупик, т.к. призрак не представляет вообще никакой угрозы.
Насчёт потери денег за двойную смерть — ну вот честно, это прямо должно очень не повезти (это в соулсах ты можешь по невнимательности навернуться в пропасть). Насколько помню я терял так деньги чаще всего, если после смерти решал идти куда-то в другое место и было нецелесообразно возвращаться за деньгами.
Ну и затягивание сложностью — тут не совсем корректно, в старых играх многие уровни или боссов просто делали по-настоящему нечестными по отношению к игроку. Когда у тебя чуть ли не парад планет должен был произойти в дополнение к твоему идеальному исполнению. В HK (да и соулсах), абсолютное большинство боссов — честные. И при понимании паттернов — часто проходятся ноухит (исключения конечно есть).
Но Skill Issue, действительно, непосредственно влияет на время прохождения и, вероятно, восприятие. И там где один человек потратит 20 часов, другой может потратить 40. Я, конечно же, допускаю, что часть игроков столкнется с проблемами (в том числе вышеописанными) там, где я их даже не видел (и тем более куда более сильные игроки, чем я). Но это просто потому, что сама игра так работает — а не потому что разработчики хотели затянуть время. Это имело бы смысл, при недостатке контента, но ХК это не тот случай.
Маленькое уточнение, ты пишешь «растягивать, растягивать»… У растягивания есть негативный окрас, важно растягивать НО не как самоцель или попытка «заработать бабла» а как способ продлить удовольствие от игры для игрока!
В старину так аркады и делали — 20-минутная (а иногда и 5-минутная) игра превращалась в нечто, что нужно задрачивать месяцами, чисто из-за зашкаливающей сложности (иногда нечестно зашкаливающей, из-за кривых хитбоксов например). Так что в этом плане инди-разрабы ничего нового не изобрели.
Кстати, система старения из Sifu мне кажется спертой из римейка Каратеки, вышедшего в 2012 году — сложность боёв там была куда ниже, но после смерти ГГ его место занимал следующий герой, «подхватывающий упавшее знамя» и спешащий на выручку всё той же плененной девушке. Прикол был в том, что каждый следующий герой выглядел похуже предыдущего — так что в моём случае спасенная красавица была вынуждена отдать свою руку и сердце довольно неприглядному толстяку, вклинившемуся в последний момент :) А ведь изначально отправлялся её спасать совсем другой, спортивного вида красавец. Ну вот авторы Sifu и переработали эту идею на свой лад, чтоб ГГ оставался тем же, но всё так же становился хуже после проигрыша. И да, в Каратеке тоже очень мало контента, как в оригинале, так и в римейке — по сути мотивировали к перепрохождению именно что стремлением привести под венец более лицеприятного героя.
Инди разработчики нам врут
Так гадости про игру можно писать и без возврата :) В стиме достаточно для этого пяти минут в игре.
1 Затягивание тесно связано со вкусом. Для кого-то будет в кайф делать в игре, то что для другого скукота смертная. Например, можно бегать добывать лут и продавать часами, с одной стороны реалистичность процесса, с другой есть понимание, что это достигается известным путем из раза в раз и можно сделать рюкзак бездонным, чтобы не тратить на это время.
2 Часто начинающие инди делают то, что им нравится и что они, играя, делали бы часами, тогда получается чаще нишевый продукт для таких же единомышленников, а для остальных будет диким «затягиванием».
3 Наиболее вероятной причиной таких «затягиваний» вижу недоработку идеи. Торопят сроки или закончилось желание или надо вырезать что-то перед релизом и уровень остается пустой, текстуры и анимации повторяющимися, размазывается развитие персонажа и т.п.
p.s. RoyalCheese, спасиб за текст, читать интересно.
Ну инди разработчики могу говорить что угодно, но тогда зачем почти во все рогалики суют перманентную прокачку?
Чтоб не упустить игрока, не дать ему сорваться с крючка после пары-тройки проигрышей — иначе он может успеть зарефандить игру и начать писать о ней гадости.
Пасиб)
Т.к. это позволяет привлечь более широкую аудиторию. Сложность игры относительна, там где вы, например, пройдете со 2-3 трая, другому человеку понадобится 20 траев. А кому-то может оказаться совсем непроходимым. Перманентная прокачка упрощает игроку ран, при этом даёт чувство прогрессии. Для этой же цели, только уже в противоположную сторону для хардкорщиков, часто добавляют систему дебафов/усложнений.
В общем это больше механики, которые позволяют регулировать сложность игры.
Стоит не слишком дорого, но ты все равно вынужден идти фармить, если у тебя нет денег. Ну и то… Вокзал, если память не подводит, стоит 200 гео. Учитывая, что с рядовых противников падает по 3-5 гео, чтобы накопить на скамейку, надо как минимум пробежать весь уровень.
Призрак легкий, но если он находится на арене с боссом или на сложном участке с платформингом, то это может доставить много попоболи. Например, когда я во второй раз бился с кристалическим стражем, мне приходилось выманивать тень с арены, чтобы безопасно с ней разобраться до активации босса. И это тоже занимало определенное время. Но да, тут вопрос в том, умышленно это делали разработчики или нет.
3-5 гео, если я ничего не путаю, падает с самой шелупони, а так в среднем 10-15, а с самых жирных — до 40
Лично я две трети игры просто пробегал с амулетом загребущего роя, раздавая по морде всем встречным, и проблема финансов встала только на моменте конверсии хрупких амулетов в нерушимые — до того в карманах всегда была пара свободных тысяч
Всё это полотнище можно заменить сакраментальным «Git gud!» — ну по крайней мере со стороны оно так выглядит :)
В наше время всё еще проще — игроки хотят получить 100500 часов игрового времени за свои деньги, даже если это рогаликовый дроч на трех с половиной локациях с мизерным количеством уникального контента. Для поколения, взрощенного на юбисофтовских дрочильнях, онлайновых фритуплейках и ГТАшках, количество всегда будет важнее качества — и инди-разработчикам приходится это учитывать.
Не согласен, что дело в деньгах.
Во первых средний возраст геймера сейчас вырос, у большинства есть деньги. Многие выкладывают из кошельков немерено валюты и даже не проходят игры до конца...
Во-вторых всегда есть торренты.
Я все таки за психологию. Вкладывая свое время — ты повышаешь ЦЕННОСТЬ продукта, для себя и это чувство реально. И ты от этого получаешь удовольствие, возможно даже большее чем от коротких и качественных игр.
Поэтому люди которые задрачивают 200+ часов в однообразных диаблоидах (например) и отказываются проходить супер качественную Спэйс Марин 2 или Индиану Джонса (например) имеют право на существование скажем так, я их не осуждаю.
Т.е. твое утверждение количество — важнее качества, на мой взгляд не имеет негативно окраса. Это даже хорошо, для многих и многих геймеров.
И тем не менее, я постоянно натыкаюсь на комменты типа «Я не буду платить фуллпрайс за 12-часовую игру, за фуллпрайс должно быть не менее сотни часов игрового времени!». Качество или какие-то прочие характеристики при этом вообще не обсуждаются, главное соотношение между ценой и покупаемым количеством игровых часов.
Ну 200 гео собирается очень легко насколько помню. Это никак рядом не стоит с условным гриндом во многих других играх. Плюс точки, где ты можешь потратить гео обычно сильно разбросаны друг от друга, и ситуация когда ты оказываешься перед чем-то без гео, если ты не пробегаешь локации, а попутно убиваешь встречных мобчиков — довольно редки насколько помню. Тут скорее может быть такое, что ты копишь на условный фонарь. Накопил. Апотом возвращаясь уже в Грязьмут натыкаешься на вокзал.
Призрак не может появляться в комнате с боссом. Он всегда появляется в комнате перед ним. С некоторыми миниками (к которым возможно относится кристаллический страж) — да, это возможно, но собственно можно просто выстрелить магией, чтобы привлечь внимание духа.
Так а причем тут гит гуд? Речь же идет не про то, что я не могу пройти игру из-за сложности (я ее так-то прошел со всеми коллизеями и прочими развлекухами). Речь идет о времени, которое надо на это потратить.