За последнюю неделю, на февральском фестивале «Играм быть!» я прошёл демо-версии нескольких заинтересовавших меня игр и составил кратенькое мнение по каждой из них. Собственно, уже традиционно, делюсь с вами этими кратенькими обзорами.
Отмечу, что в этот раз я частично отталкивался от блога «С ЭТИМИ играми СТОИТ ознакомиться ДО начала фестиваля „Играм быть“!», за авторством Polkownik_Isaak (за что ему спасибо). Такой подход позволил почти избежать попадания в мою подборку откровенного шлака (спойлер, совсем без него не обошлось, но это уже моя вина). По большей части, игры в подборке показались мне как минимум небезынтересными.
- Процессор AMD Ryzen 5 5600X
- Память 16GB
- Видеокарта AMD Radeon RX6700XT
- Система и игры стоят на SSD.
Делюсь этой информацией, поскольку, упоминая о производительности буду говорить как та или иная игра ведёт себя на моём железе.
Посмотреть игровой процесс каждой из игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вконтакте.
Переходим непосредственно к играм
Игра, которую я решил глянуть первой — это соулс-лайк. Но помимо классических соулс-механик, в Khazan присутствуют также элементы Sekiro: Shadows Die Twice и Nioh.
От Секиро, здесь присутствует система дефлектов. Идеальные по таймингу отражения атак снижают полоску вражеской выносливости (это не совсем «концентрация» из Секиро, но явные сходства есть). Если же отражение было «не идеальным», то урон всё равно блочится, но в таком случае блок снижает выносливость уже нашему протагонисту.
При выбивании нашей выносливости, Хазан (имя главного героя) какое-то время стоит с одышкой и до полного восстановления, становится беззащитен перед врагами. Но и враги, разумеется, тоже становятся уязвимы, если им выбить выносливость.
Что очень удобно — на выбитом противнике появляется динамический индикатор, по которому видно, сколько у игрока есть времени на то, чтобы нанести критический удар. То есть, видно, когда успеваешь нанести несколько ударов и уже после этого критануть.
Ещё один удобный момент — критический удар наносится не на кнопку атаки, а на кнопку действия. Это исключает вероятность того, что нанесёшь крит, когда этого не хочешь или наоборот.
Оба вышеупомянутых удобства справедливы и для внезапной атаки ничего не подозревающего противника. Здесь нет бэкстабов в спину, как в Dark Souls. Подобным образом, можно критануть лишь не подозревающих о вашем присутствии врагов (как в Nioh). Возможность нанесения крита подсвечивается уже упомянутым чуть выше индикатором, так что, вы всегда знаете, когда можете выполнить критическую атаку, а когда нет. Главное дочитывать туториал, чтобы не получилось как у меня поначалу, что я пытался критовать на кнопки обычной и силовой атаки, вместо клавиши действия.
От Nioh здесь взята система оружия/экипировки и прокачка. То есть, здесь у нас нет кучи различного оружия, как в Dark Souls. Вместо этого — несколько классов оружия, которое, внутри класса отличается лишь характеристиками. Зато для каждого класса оружия есть своя, довольно обширная, ветка прокачки. За счёт этого, каждый тип оружия должен ощущаться по-своему.
В демке у меня получилось докачаться лишь до второго тира навыков и, как мне показалось, этого недостаточно, чтобы ощутить разницу в боевой системе разных типов оружия. Но полагаю, в полной версии с этим не должно быть проблем.
Что понравилось — очки прокачки навыков можно сбрасывать в любой момент и перераспределять в зависимости от текущей необходимости.
Кроме прокачки дерева навыков, есть и классические характеристики персонажа, которые прокачиваются отдельно, во время отдыха у местных «костров» за местные «души». Да, я не упомянул, но для вкидывания очков в дерево навыков — отдых у костра не нужен, как и в Nioh, это можно делать в любой момент. Единственное, что в отличие от Нио, здесь игра не ставится на паузу при взаимодействии с меню, так что перераспределять навыки во время боя — такой себе план.
Предметы мне в демке падали разного уровня и, полагаю, в полной версии у них также будут показатели редкости, с различным количеством бонусных характеристик.
В демке я не видел возможности как-то изменять свойства уже имеющихся предметов. Но предметы для крафта намекают, что такая возможность в игре должна быть.
Визуально выглядит Казань очень приятно. Хотя уверен, что не всем зайдёт визуальный стиль из-за его некоторой анимешности и селл-шейдинга. Лично меня это никоим образом не смущает и не отталкивает. В общем, визуальный стиль мне зашёл.
Что касается технической работоспособности игры, то на высоких (не максимальных) настройках и с отключенным «размытием в движении», она большую часть времени выдавала стабильные 60 fps. Просадки вызывались в основном с появлением новых визуальных эффектов на экране, что, надо понимать, обусловлено компиляцией шейдеров. Надеюсь, в полной версии игры, будет возможность полной компиляции шейдеров при первом запуске игры, чтобы в самом игровом процессе не было проблем с его плавностью.
О сюжете особо ничего не скажу. В завязке нашего протагониста куда-то тащат на казнь (или тип того). Но вмешивается третья сила в виде некоего духа или демона, нуждающегося в здоровом теле. Благодаря этому вмешательству, Хазан освобождается, но в него вселяется тот самый дух. В конце демки Хазан мог бы изгнать духа, но вместо этого решил, что между ними возможно взаимовыгодное сотрудничество. Ну, а как их взаимоотношения будут развиваться дальше, можно будет узнать из полной версии игры.
Если это кому интересно, то события Khazan разворачиваются во вселенной MMO Dungeon Fighter Online. Но насколько они между собой связаны, я понятия не имею и, лично мне, это не сильно интересно.
Зато сама Казань мне вполне понравилась. Во всяком случае, в рамках демки. Так что, в полную версию, наверное, я тоже буду играть. Хотя скорее всего не на релизе. Любителям соулс-лайков — рекомендую глянуть.
Что интересно, сохранения из демки переносятся в полную версию игры. Хотя, лично я, всё равно предпочитаю в полную версию начинать с начала.
Релиз, к слову, уже довольно скоро. Судя по страничке в Steam, выход The First Berserker: Khazan должен состояться менее чем через месяц — 27 марта.
ЗЫ: На следующем фестивале «Играм быть!» ждём демку сиквела или DLC под названием Astrahan.
Следующая игра моего списка — это отечественная пошаговая тактика, про освобождение африканского континента от террористических боевиков.
Антураж СПАРТА 2035 мне сильно напомнил Jagged Alliance. Она визуально довольно сильно похожа на последнюю часть Джаги. Но связано это, полагаю, не с подражанием, а именно с антуражем и декорациями, в которых происходят события игры.
Демка, по сути, является прологом. В ней предлагается оказать военную помощь по официальной просьбе президента одной из последних стран, которая ещё сопротивляется перед натиском боевиков террористической ультраправой группировки Даамат (можно провести параллели с реальностью, но мы этого делать не будем). К сожалению, наш отряд «Спарта» прибывает слишком поздно и президента приходится эвакуировать, чтобы он мог организовать и возглавить партизанскую борьбу. После этого, предлагается угнать у Даамата корабль-сухогруз, чтобы организовать на нём свою базу-хаб. Сам корабль-хаб и предоставляемые им возможности изучить не дают, так как после его захвата демка заканчивается.
Играется она нормально. Но не могу сказать, что она меня прям зацепила за время прохождения тех пары заданий, которые доступны в демке. Возможно, я просто не смог за это время нормально оценить боевую систему игры. Плюс, у меня ощущение, что демка не даёт особых намёков на различные фишки, которые, вроде как, должны появиться дальше по сюжету.
Например, в демке этого нет, но в полной версии должна быть кастомизация отряда. Причём, должны быть как прописанные персонажи, так и «самостоятельно собранные», назовём это так. Ещё, из того, чего нет в демке — должны быть всякие примочки недалёкого будущего, вроде экзоскелетов и дронов под управлением ИИ (не забываем, что в заголовке стоит 2035 год).
В общем, есть стойкое ощущение, что показали очень малую часть того, что должно быть в игре. С одной стороны, это плюс, так как даёт лишь намёки на полную игру. С другой — как по мне, демка может ввести в заблуждение и по ней можно недооценить игру.
По описанию, здесь играют важную роль обходы с флангов и каждый выстрел имеет значение, а укрытия снижают не только шанс попадания, но и входящий урон. Исходя из опыта прохождения демки, это действительно так, но для нормальной оценки таких деталей боевой системы, пролога мне не хватило.
Несколько смутил один момент. Наверное, это мне так «повезло», но почему-то снайпер моего отряда косил больше всех. Причём, даже в ситуациях, когда шанс попадания был около 80%.
В остальном, особых вопросов боевая система у меня не вызвала. Понравилось, что попадание по врагу из режима «наблюдения» (overwatch) срывает этому врагу запланированное действие. Наверняка такое есть и в каких-нибудь других играх такого типа, но хоть я и люблю данный жанр, всё же играл в довольно малое количество его представителей.
Некоторые укрытия можно разрушать. Какие именно, можно понять по иконке укрытия. На разрушаемых — эта иконка изображается с трещиной. Но даже не глядя на иконку, это зачастую можно понять по контексту. Разрушать укрытия можно гранатами или специальными навыками. В демке у одного из персонажей (пулемётчика) такой навык есть.
Не понравилось то, что нельзя стрелять по взрывающимся объектам. На них просто нельзя навестись из стрелкового оружия. Так что, приходится орудовать гранатами или уже упомянутым чуть выше навыком. На мой взгляд, это довольно серьёзная недоработка. Ну, либо я чего-то недопонял и как-то в них всё-таки можно целиться (?).
Касательно управления, по большей части, оно интуитивное. Но есть пара моментов.
Первый — камеру можно вертеть на клавиши «Q» и «E», а хотелось бы, чтобы была ещё возможность делать это просто мышкой через зажатие колёсика.
И второй момент — в ходе прохождения демки, у меня несколько раз происходили моменты, когда я делал не то, что хотел, из-за того, что был выбран другой персонаж. Опять же, возможно, я чего-то не заметил, но индикация того, который из персонажей выбран, мне показалась недостаточной.
Визуально, игра выглядит вполне неплохо. Единственное, к чему могу придраться — на локациях в несколько этажей, не всегда можно сходу чётко разделить эту этажность.
А вот с технической стороны, у игры есть определённые проблемы. Запустив игровой процесс, я сразу снизил настройки с максимальных на высокие, но даже так у меня нередко бывали подфриживания. Конечно, для пошаговой тактики плавность геймплея не критична, но хотелось бы всё-таки нормальной оптимизации. Тем более, что хотя игра выглядит достойно, но это «достойно» не тянет на очень уж высокие требования к железу.
Звучит СПАРТА 2035, вроде бы неплохо. Мне показалось, что снайпера озвучивает тот же актёр, который озвучивает в русской версии Люцио из Overwatch. Опять же, придраться можно к тому, что фразочки кидаемые героями при совершении действий, будут приедаться. Но это можно сказать о большинстве подобных (да и не только) игр.
Как можно заметить из текста выше, большинство того, что я причислил к недостаткам — это совершенно не критичные вещи, а часть из них, может быть просто вопросом привычки.
Я не могу сказать, что лично меня игра прям зацепила своей демкой. Но выше я уже говорил, что как мне показалось демка даёт очень мало информации об игре. Так что, игру я решил приобрести и поиграть в неё, когда завершу свои текущие прохождения. Если жанр вам интересен, то попробовать СПАРТА 2035 стоит.
Конкретно, на данный момент, игра уже вышла в ранний доступ, где можно пройти 1 главу из 3-х запланированных. Как утверждают разработчики — глава представляет собой полноценную законченную историю. А непосредственно релиз запланирован на конец 2025 года.
Игра, в основе которой лежит нарратив об исследовании северных земель нашей родины начала ХIX века и, в частности, поиск легендарной Земли Санникова. Разве можно пройти мимо такого? Ну вот и я не прошёл.
Возможно, предыдущие строки вас никак не зацепили. Но лично мне в своё время очень нравилась книга Владимира Обручева «Земля Санникова» и принять участие в поисках той самой земли показалось мне очень заманчивым. Хотя, даже до того, как я понял, что речь в игре пойдёт о Земле Санников, она меня всё равно заинтересовала, так как вызвала в памяти рассказы Джека Лондона об освоении Аляски, которые я тоже очень люблю.
Тут стоит сделать небольшое отступление и пояснить, что Земля Санникова — это не просто выдуманный остров на просторах Арктики. В своё время его существование считалось реальностью, которая лишь требовала фактического подтверждения. Тому имелись свидетельства разной степени достоверности (позднее не подтвердившиеся). Собственно, об этом можно прочитать в авторском послесловии Владимира Обручева к его роману. Сам он, к слову, был не столько писателем, сколько именно учёным и о материале знал не понаслышке. Роман «Земля Санникова» настоятельно рекомендую к прочтению (как и роман «Плутония»). На сегодняшний день, там, конечно, имеются массовые анахронизмы. Но в своё время (начало ХХ века), это были настоящие научно-приключенческие романы.
Такой вот бэкграунд у меня был перед знакомством с демо-версией игры.
Сама игра «Северный Путь» повествует об исследователе Николае Трофимове, который ищет пропавшего отца. А отец в свою очередь, ранее отправился на поиски той самой Земли Санникова.
Нарратив — это самая интересная составляющая игры (точнее, её демки). История меня заинтриговала сразу и с каждой новой её частичкой было интересно знакомиться.
Проблема в том, что кроме сюжета здесь присутствует геймплей. И всё бы ничего, но этот геймплей построен таким образом, что в несюжетные моменты он просто безумно тратит время игрока на совершенно пустые и неинтересные действия. Конкретно, на продолжительные, весьма неспешные разъезды по местным землям и гринд примитивных мини-игр.
Коротенькая, в сюжетном плане, демка отняла у меня более двух часов времени. И большая часть этого времени ушла именно на унылый гринд, который необходим для повышения благосостояния и напрямую с этим связанным апгрейдом своих саней с собачьей упряжкой.
При этом я не уверен, что полностью прошёл демо-версию. Игра, мне в какой-то момент написала, что я молодец и порекомендовала отправить игру в «список желаемого». Но это не помешало мне её продолжить. Остановиться меня заставило лишь то, что я не нашёл пути на следующую сюжетную локацию. Предполагаю, путь к ней недоступен в демке.
Визуал, в плане нарративной части, выполнен очень неплохо. Мне очень понравилось, как нарисованы персонажи в диалогах и то, как прописан стиль подачи их речи. Непосредственно в геймплейной части, выглядит игра значительно проще, но тоже, в принципе, приятно.
Жаль, что нет озвучки диалогов. Хотя во вступительной заставке озвучка присутствует.
Ах да! Гринд усугубляется ещё тем, что здесь присутствует суточный цикл. Ночью игрока начинает преследовать какой-то дух местных земель или типа того. Что он делает кроме того, что повреждает наши сани (снижая их вместимость) я не понял, но особого желания узнать это у меня не возникло. То есть, приходится следить ещё и за этим, тратя время на ночёвку в поселениях. Какую роль этот дух будет играть в сюжете, из демки не очень понятно. Но в геймплее, он только тормозит игровой процесс, что вызывает скорее раздражение.
Как по мне, игра стала бы значительно интереснее, если убрать из неё гринд. А путешествия по местности были бы необходимы лишь для выполнения сюжетных заданий и побочек, не требующих гринда. Или вообще превратить её в визуальную новеллу с выбором вариантов ответов или лучше в симулятор ходьбы (езды на санях) с головоломками.
В итоге, «Северный путь» заинтересовал своим сюжетом. Но мне совершенно не хочется носиться по игре взад-назад совершая кучу бессмысленных и однообразных действий.
Возможно, есть возможность забить на гринд и двигаться исключительно или почти исключительно по сюжету. Но даже в самой демке есть намёки на то, что гриндволл может стоять и перед некоторыми сюжетными заданиями.
Собственно, исключительно эта причина меня и отталкивает от того, чтобы добавить игру в вишлист.
Если же вас заинтересовал сюжет об исследовании северных земель Якутии и не пугает необходимость бессмысленного, скучного гринда, то рекомендую хотя бы взглянуть на демо-версию игры «Северный путь».
Конкретной даты выхода, на страничке игры в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
ЗЫ: Забавный момент, который я заметил, когда уже вычитывал текст. В категории «схожа с тем, во что вы играли» указаны Cyberpunk 2077 и Dark Souls III. Ничего общего с этими играми я не увидел. Просто делюсь забавным фактом.
Возможно, я как-то неправильно смотрю трейлеры игр в стиме, но практически в каждой моей подборке демок находится один или парочка олдскульных шутеров, которые по трейлеру выглядят вполне бодро. А по факту оказываются тупейшим говнищем. Не минула меня сия беда и на этот раз.
Трейлер Evil Timefall выглядел вполне ничего, да и музычка там играла довольно бодрая. А в самой демке всё оказалось настолько убогим, что даже не знаю, что сказать. Но давайте по порядку.
Выглядит игра как ленивый набор стоковых низкополигональных ассетов. Понятно, что ждать от шутера созданного за три копейки, полученные со сдачи с бутербродов в студентской столовой, многого не стоит. И в принципе, если бы всё остальное в игре было нормальным, то на визуал можно было бы не обратить на внимания. Увы, это не так.
Левелдизайн здесь просто отсутствует. Это просто набор условных комнат. Иногда со строениями-препятствиями по центру. А за каждым углом тебя либо уже ждут, либо спавнятся враги. Время от времени предстоит переходить через портал в следующую часть локации, но меняется от этого ровным счётом ничего.
Я упомянул, что в трейлере играла бодрая музыка, но в игре я её почти не заметил. Запомнилась, разве что музыкальная тема из главного меню. Правда, запомнилась она тем, что я абсолютно уверен в том, что слышал её в другой игре. Правда, не помню в какой.
Сама озвучка тоже не радует. Запомнилась она мне только тем, что звук, издаваемый умирающими врагами, идёт с какой-то задержкой. Из-за чего, мне каждый раз, когда я убивал последнего в группе врага, казалось, что сзади меня кто-то ещё есть — пробегая мимо уже умершего врага, я слышал позади звуки его смерти.
Ну и геймплей. Он гениален. Уровень в демке один, а враги встречаются двух типов — ближники (несколько видов, не отличающихся принципиально ничем) и «дальнобойшики». Первые тупо прут на игрока толпой с абсолютно одинаковой скоростью, которая немного выше скорости пятящегося игрока. А вторые тупо стоят на месте и спамят что-то вроде фаерболлов, только белых.
Ни те, ни другие не делают ничего, с чем можно было бы бороться, используя хоть какую-то тактику.
В случае с милишниками, ты тупо жмешь S и ЛКМ, пока враги не кончатся. Время от времени разворачиваешься и отбегаешь, чтобы перезарядиться. Иногда тебя застают врасплох тем, что враги спавнятся не только спереди, но и сзади. Но тактика от этого не меняется.
Дальников стараешься расстреливать из-за угла. Уйти от их «фаерболов» можно только если успеешь спрятаться за угол, так как стрейф не помогает — они долетают почти мгновенно.
В общем, это не игра, а максимум «контрольная работа» начинающего геймдизайнера. Причём, на троечку.
Самое забавное я обнаружил уже когда писал эти строки. Дата выхода игры, судя по описанию — 27 января текущего года. ЯНВАРЯ, блин! Но ниже в описании указано — «скоро выйдет».
От чего-то трешового, вернёмся к чему-то нормальному. Более того, вернёмся к широким просторам Арктики. Правда, на этот раз не к близким нам просторам Сибири, а к ещё не вернувшейся в родную гавань Аляске.
Именно на просторах Аляски происходят события Arctic Awakening.
В завязке игры, мы терпим крушение, пилотируя самолёт, везущий гуманитарную помощь. Второй пилот успевает спрыгнуть с парашютом. Очнувшись, главный герой обнаруживает себя рядом с изрядно потрёпанным самолётом. Из спутников, имеется только назначенный судом летающий робот-психотерапевт Альфи. А второго пилота Донована ещё предстоит найти. Благо хоть связь с ним имеется.
Направить Альфи выполнять какое-то задание (например, найти Донована) нельзя, так как у него предписание ни на шаг не отходить от Кая (имя главного героя). Так что, приходится работать вместе с ним.
Визуально и концептуально игра мне очень напомнила Firewatch (собственно, Steam тоже так посчитал, указав её в «схожих с тем, во что я играл»). Можно было бы даже подумать, что делают игру те же люди. Но студия другая.
Приятная рисованная графика, хорошая озвучка, что важно, так как она явно будет составлять большую часть игры, сложная ситуация из которой предстоит выбираться и некая загадка, с которой практически сразу сталкиваются главные герои.
Как видите, это хоть и не дословно, но во многом очень похоже на Firewatch. Так что, если она вам понравилась, то и на Arctic Awakening стоит обратить вниание. Во всяком случае, судя по демке. Лично я остался доволен и буду ждать полную версию.
Датой выхода игры в стиме обозначен 2025 год, без особой конкретики.
Следующая игра моего списка — это снова шутер. Но на этот раз не вызывающий рвотных позывов.
Если очень кратко описать Twisted Tower, то можно сказать, что это Bioshock Infinite на минималках от 3D Realms, но без энергетиков, без Элизабет, в качестве спутника-помощника и со сдвигом в сторону шутера.
Впрочем, совсем без Элизабет не обойдётся. Она здесь присутствует под именем Шарлотта, но внешность явно слизана с Лизки. Да и главный герой мистическим образом очень уж напоминает Букера ДеВитта.
В начале игры мы оказываемся на пляже перед полузаброшенным парком развлечений. В парке, через телеэкран с нами связывается его владелец (?) и организатор развлечений предлагая игру. Нам предстоит подняться на вершину кручёной башни, где победителя ожидает приз в миллион фунтов стерлингов. А для большего стимула, там же, в плену, содержится любовь всей нашей жизни — та самая неЭлизабет.
По дороге предстоит решать простенькие головоломки (во всяком случае, ничего сложного в демке обнаружено не было) и отстреливать не шибко умных, но местами многочисленных врагов (обезумевших развлекательных игрушек-аниматроников).
Оружие, здесь тоже выглядит как игрушки (под стать общей стилизации парка). В демке были деревянная кувалда, револьвер и томми-ган. К слову, в плане шутерной механики, ощущается игра нормально.
Всё оружие можно улучшать в специальных автоматах (снова привет Bioshok). Кроме повышения его характеристик, можно добавить пухе альтернативный режим огня. Впрочем, я этой альтернативой почти не пользовался. Томми-ган в альтернативном режиме выстреливает в слоу-мо обойму. Насчёт кувалды и револьвера не уверен. Минусом я бы назвал то, что денег я находил достаточно, чтобы просто улучшать всё подряд, не задумываясь над тем, что же будет более полезным. Возможно, в полной версии это подправят.
Кроме оружия, здесь обещаются различные гаджеты необходимые для перемещения. В демке был лишь один такой — гарпун. По сути, это крюк-кошка, но использовать его можно лишь на определённых объектах, причём они должны быть активированы. Если же они не активны, то рядом должен быть активатор, который их на время активирует.
В демо-версии Twisted Tower мне встретились два явных косяка.
Первый — это её производительность. На моей системе с этим всё было не очень хорошо. Причём, снижение настроек ощутимо на производительность не влияло. И также, настройки игры почему-то не всегда сохранялись. К слову, настройки графики в игре какие-то очень уж скудные.
Ну и второй явный косяк — это подсказки клавиш. Я играл с клаво-мыши, но подсказки игра мне упорно подсовывала для геймпада. И изменить эти подсказки в настройках нельзя. Так что, приходилось пару раз лезть в настройки клавиш и смотреть, что же должно соответствовать такой-то кнопке коробоксовского геймпада.
На мой взгляд, визуально-стилистический закос под Bioshok: Infinite для Twisted Tower может оказаться палкой о двух концах. С одной стороны — он явно привлекает внимание к игре (собственно, если бы не это, я бы на неё, скорее всего не обратил внимания). С другой стороны, игра всё-таки совсем не Биошок и это несоответствие может сыграть злую шутку с ожиданием от игры.
В целом, игра мне показалась вполне годной и заслуживающей внимания. При случае, я бы поиграл в полную версию. Но не могу сказать, чтобы я её прям ждал.
Конкретной даты игры, на её страничке в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
Данная игра с говорящим названием, как нетрудно догадаться, является хоррором. Причем, частично — это симулятор ходьбы с пугалками и нагнеталками, где игроку, как я понял, ничего навредить не может. А частично — сурвайвал хоррор, где игрока может преследовать монстр или ещё какая-то недружелюбно настроенная сущность. И эти две компоненты постоянно чередуются друг с другом.
По сюжету художественный реставратор приезжает к некоему художнику, для оценки его картин. По факту прибытия в особняк, художника там не оказывается. Зато оказывается, что в особняке творится нечто странное и зловещее.
Та часть игры, которая заключается в изучении особняка и его странностей, напомнила мне первую Layers of Fear. Связано это как с визуальной стилистикой и с тем, что по ходу прохождения окружение постоянно меняется, так и с тем, что там тоже игра была про художника. Правда, там художником был сам игрок. В целом, эта часть игры показалась мне интересной.
Вторая часть, где игрока преследует монстр, понравилась мне меньше. Но это компенсируется тем, что эти эпизоды были короткими и несложными. Во всяком случае, это справедливо для демо-версии игры. Наверное, дальше эти эпизоды будут усложняться. Но я здесь описываю демку, а не полную версию игры.
Сами эти эпизоды заключаются в том, что нужно найти выход из помещения, где меня преследует монстр. Но просто найти выход недостаточно. Нужно его ещё открыть, для чего требуется решить несложную головоломку.
Фишкой игры авторы подают возможность участия в голосовых ивентах. Заключаются они в том, что игрок находит на локации микрофон и может в него что-нибудь набубнеть. Эти бубнелки потом вставляются либо в радиопередачу, которую можно прослушать на следующем найденном радиоприёмнике, либо это станет озвучкой преследующего игрока монстра. В каждом таком ивенте заранее говорится, для чего будет использоваться запись.
Откровенно говоря, такая фишечка показалась мне спорной. Там, где бубнелки используются в радиошоу — это просто не влияет ни на что. А там, где они являются озвучкой монстра — это просто забавляет, выбивая из атмосферы.
Я заранее могу представить, насколько намеренно нелепыми будут делать подобные «монструозные» озвучки. Но даже, если игрок постарается для себя и запишет условно реально страшную озвучку — он ведь всё равно не сможет отделаться от того факта, что слышит собственный голос и восприятие будет соответствующим. Построить на этом пугающую атмосферу, как мне кажется, очень сложно. Благо, есть возможность эти «микрофонные ивенты» игнорировать.
Визуально Strashna 2 выглядит весьма достойно (не по индюшатински). Да и звучит тоже неплохо. Здесь у меня вопросов нет. Как и к техническому состоянию демки. Хотя нет. С техническим состоянием был один моментик. На первом запуске «Новой игры» — эта самая игра у меня тупо повисла. Пришлось закрыть её через диспетчер задач и после перезапуска всё заработало без проблем.
Любопытный момент. Как вы, наверняка, заметили, в заголовке игры стоит двоечка, но при беглом поиске я не нашёл в сети упоминаний первой части.
В целом, каких-то претензий к демке у меня нет. Но и сказать, что мне захотелось поиграть в полную версию, я не могу. Тем не менее, любители хорроров могут обратить внимание на проект.
Для заинтересовавшихся — датой выхода игры в Steam обозначен второй квартал 2025 года.
Ремейк классики времён Sega 16 bit. В своё время эта игра прошла мимо меня. Ну и сейчас пришло время попытаться восполнить пробел.
Сразу вынужден признать, что игра явно не для меня. Если по ходу уровня, я ещё нормально реагировал, когда разобрался с геймплеем. То на боссфайте нужна просто бешеная реакция! Цитируя известный тезиз — я слишком стар для всей этой фигни.
Демку я всё-таки прошёл, но если в игре такое начало, то что же там дальше должно быть?
Собственно, о самой игре. Ремейк The House of the Dead 2 — это рельсовый шутер-тир, где игрок, по сути, не управляет персонажем. Всё передвижение проходит в автоматическом режиме. А от игрока требуется лишь целиться, стрелять и перезаряжаться.
При запуске демки, игра мне ненавязчиво намекнула, что она рекомендует играть в себя с геймпада. Но я справедливо рассудил, что шутер с геймпада — эт такая себе идея. И оказался прав. Я попробовал оба варианта и играть мышкой мне было ощутимо удобнее.
К слову, геймплей здесь буквально двухкнопочный. Так что, клавиатура для игры не требуется.
Выглядит и звучит игра достойно. Здесь у меня никаких претензий нет. Проблем с производительностью я тоже не заметил. Претензия к демке у меня ровно одна — она чудовищно короткая. Её прохождение отнимает минут 5-10 времени.
В целом, если не считать того, что игра явно не для меня, ощущения от геймплея у меня были скорее положительные. Жанр довольно специфический, но любителям стоит обратить внимание.
Точной даты выхода игры, на страничке в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
Следующая игра является вторым в моём списке представителем пошаговых, тактических стратегий. Но, если СПАРТА 2035 оперирует близким будущим и условным реализмом, то Chains of Freedom — это скорее фэнтези/фантастика про постапокалипсис с артефактами, дающими бонусы и всем таким.
По утверждению Steam, из того, во что я играл, Chains of Freedom схожа с Miasma Chronicles, которую я проходил чуть менее года назад. И отчасти я с этим сравнением согласен. Во всяком случае, визуально здесь есть определённые сходства, в том числе, в проявлениях местного катаклизма. Ну ещё, и то и другое пошаговые тактические стратегии, ага. Но сама игра, ощущается иначе.
Здесь нет чёткого разделения хода на действия, как это было в Миазме или Mutant Year Zero. Вместо этого, у нас есть определённое количество очков действия (ОД), которые я волен тратить так, как мне заблагорассудится. В этом плане, игра больше схожа с Jagged Alliance или со старыми частями Fallout.
Аналогично можно сказать и про степень прицеливания. Здесь нет разделения 25/50/75/100% шанса попадания (которое работает слегка через пень-колоду). Вместо этого, шансы подаются более ступенчато и, при необходимости, можно прицелиться получше, вкинув в это дело несколько ОД. Такая система нравится мне больше.
Сами бои мне поначалу не понравились, так как показались слишком примитивными, в плане разнообразия возможностей. Но ближе к концу демки этого разнообразия мне накидали определённое количество. А это даёт надежду на то, что в дальнейшем будут накидывать ещё больше всяких навыков, которые будут вносить разнообразие в построение тактики боевых столкновений.
Например, из абилок — у одного из персонажей появился крюк-кошка, которым можно быстро перемещаться по полю боя, в том числе, на разных этажах.
Далее, меня поначалу озадачило отсутствие такой базовой для жанра штуки как «overwatch» (то есть, наблюдение за определённым направлением и стрельбой по врагам, которые проявляют активность в наблюдаемой зоне). Но в конце демки к группе вернулся один из потерянных вначале персонажей и как раз у него такой навык есть. Для меня всё равно непривычно, что оно привязано к конкретному персонажу, а не доступно для всех. Но допустим, ладно. Такие правила игры. Кстати, возможно я туплю, и привязка навыка идёт не к персонажу, а к оружию.
Кроме навыков присущих конкретным персонажам, их можно получать из артефактов. Например, мне попался артефакт с навыком, который накидывает уязвимость на врагов в определённой (довольно большой) области, а за устранение врага с этим дебафом, устранившему возвращается 8 ОД, что весьма круто.
Ну и раз я упомянул артефакты, давайте скажу про них ещё пару слов. Они могут давать как пассивные бонусы, так и активные навыки, вроде упомянутого выше. Кроме того, вместе с бонусом, в комплекте может идти и дебаф. Например, мне попадался камушек, дающий дополнительные очки здоровья, но взамен, при смерти обладателя этого камушка ждёт не переход в состояние, из которого его можно вернуть в строй, а мгновенная смерть. Насколько это именно смерть, а не нокдаун до конца боя, я решил не проверять.
Артефактов, судя по всему, в игре обещается много. И единственное, что меня в них смутило, это то, что они в инвентаре располагаются чётко каждый в своей ячейке. То есть, у нас есть огромная сумка и найденный артефакт, попадая в неё, размещается не следующим за уже имеющимися, а допустим, в 4-ю ячейку 7-го рядка. Используемые артефакты помечаются ярлычком персонажа, который их использует. Но видимо, такая система сортировки сделана для того, чтобы быстрее ориентироваться.
Оружия я пока нашёл немного, но его было уже больше, чем я мог раздать персонажам команды и его явно будет ещё больше. Причём, оружие ближнего боя здесь тоже имеет смысл. Например, нож или серп могут наложить кровотечение.
Разнообразия врагов здесь хватает. В том числе, различных поражённых местной «порчей» чудовищ. Каждого нового врага, игра представляет, давая по ним краткую справку, с объяснением, что он делает.
В отличие от СПАРТА 2035, здесь я сразу нашёл возможность целиться по взрывным бочкам. Но, опять же, в отличие от Спарты, я не заметил здесь разрушаемости объектов. И ещё раз в отличие от Спарты, здесь можно вертеть камеру, зажав колёсико мыши.
Аудиовизуальная составляющая игры выполнена весьма достойно. Да и проблем с производительностью, я вроде как не заметил.
Пожалуй, единственным значительным минусом, лично для меня стало то, что здесь нельзя бегать вне боя. Перемещаются персонажи не очень торопливо, а бродить по локациям приходится немало. Это особенно раздражает, когда приходится возвращаться назад, так как нашёл ключ к какому-то помещению, в которое ранее не мог попасть. Почему нельзя было добавить возможность бега, для меня осталось загадкой.
В целом, Chains of Freedom мне скорее понравилась. Несмотря на свою схожесть со СПАРТА 2035, ощущаются они немного по-разному и у каждой есть свои особенности, которые могут понравиться или наоборот. Во всяком случае, такой вывод можно сделать по итогам демок обеих игр (как уже говорил, демка Спарты мне показалась очень куцой, в плане презентации запланированных возможностей игры).
Чёткой даты выхода у игры на данный момент нет. В Steam расплывчато указан 2025 год. А вот в Спарту можно поиграть уже сейчас!
По неписаной, но уже устоявшейся традиции, на каждом фестивале «Играм быть!», в моей подборке должна быть игра про котика. На этот раз, мне не удалось найти что-то хоть близко похожее на достойную игру про котиков. Но в подборке упомянутого во вступлении блога, обнаружилось потенциально интересное дорожное приключение We Took That Trip, где рыжий пушистик играет немаловажную роль.
Суть игры заключается в том, что отремонтировав и заправив свой фургончик, главный герой вместе со своей кошкой Люси отправляются в путешествие.
Есть ли у этого путешествия какая-то глобальная цель, честно говоря, я не понял. В демке я просто ехал вперёд под приятную, расслабляющую музыку, время от времени натыкаясь на «точки интереса», где можно что-то сделать.
Например, в первой такой точке, можно было найти несколько предметов, среди которых имеется бутылка вина. А следующая оказалась магазином, где можно перекрасить фургончик в произвольные цвета и наклеить на него какие-нибудь стикеры. Так вот, владелица магазина сказала, что предоставит мне весь ассортимент бесплатно, если я найду ей бутылочку доброго винца, каковое как раз оказалось у меня в фургоне.
Визуально игра очень схематична и минималистична, но не лишена определённого шарма и… ламповой теплоты, чтоле. Во всяком случае, в этом плане у меня к ней претензий нет. Хотя понимаю, что такой визуал на любителя.
В плане звукового оформления, лично мне не понравилось, что диалоги и вообще все фразы персонажей озвучены невнятными звуками. Точнее, на экране возникает субтитровый диалог, а персонаж издаёт что-то вроде «вьюуп» или «ийяу». Помимо очевидной причины отсутствия бюджета, я бы предположил, что сделано так, для большей ассоциации себя с персонажами, через придание им озвучки в своей голове.
Лучше всех, здесь озвучена кошка Люси, которая мяукает и мурлыкает, когда её гладишь. И да, кошку здесь можно гладить.
Что касается музыки, то она приятная и расслабляющая, но лично мне довольно быстро начала приедаться. Причём, в магнитолле можно переключать несколько треков, но у них настолько схожий мотив, что я почти не заметил между ними разницы.
Но главной проблемой We Took That Trip лично для меня стало то, что я не увидел в ней какой-то цели. Я ожидал, что по дороге ко мне будут подсаживаться какие-нибудь попутчики, с которыми можно поболтать, что в точках интереса тоже будет что-то происходить и всё это начнёт складываться в какую-то историю. Лёгкий намёк на нечто подобное в демке есть, но в целом сложилось ощущение, что большая часть игры будет проходить в довольно пустом и бесцельном дорожном путешествии.
В принципе, судя по описанию игры на её страничке в Steam, всё описанное выше в игре должно присутствовать. Но конкретно демка меня в этом плане разочаровала. И хотя мне было стыдно видеть, как укоризненно смотрит на меня с экрана реальный прототип Люси, но в вишлист я игру всё-таки не добавил.
Также, считаю нужным упомянуть, что хотя демка была на английском и переключения языка я там не нашёл, но в полной версии должна быть, в том числе, русская локализация.
Конкретной даты выхода We Took That Trip, на страничке в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
На удивление, в данной подборке у меня практически не оказалось платформеров с видом сбоку. И данная игра, заполняет эту пустоту.
The Shadow of Swallow — является 2D экшн-платформером, видимо, от китайских разработчиков. Во всяком случае, на выбор предлагается английский и китайский языки.
Сразу скажу, что в трейлере игра выглядит лучше, чем она является на самом деле. По факту, у неё есть определённые проблемы с анимациями главной героини.
Также, у меня была проблема с блокированием. Не в том смысле, что оно не работало или работало криво. Просто иногда оно оставалось активным, не смотря на то, что я отпускал клавишу. В таких случаях не сразу понимаешь, что случилось и почему персонаж тупит. Впрочем, это мелочь, которую вполне могут пофиксить к выходу игры.
Ещё из проблем, мне было довольно некомфортно платформить. Во всяком случае, с геймпада. Конкретнее, в демке был один момент, который я упорно с геймпада не мог пройти, а взявшись за клавиатуру, прошёл, может не с первого раза, но довольно быстро. Хотя данная проблема может быть не проблемой игры, а проблемой кривизны моих рук.
Зато схватки здесь у меня не вызвали почти никаких проблем. Несмотря на свою относительную примитивность и местами кривоватые анимации, они мне показались довольно приятными.
Всё, что есть у нас в арсенале — это атака, блок/парирование и перекат.
Ах да, ещё есть стелс. К врагу можно подойти незаметно и забэкстабить его в спину. Для большинства из них этого хватает. Не ваншотаются в демке только копейщики со щитами. На них нужно два таких крита.
Со стелсом здесь есть один забавный момент, который мне показался слишком читерским и надеюсь, в релизной версии игры это как-то подправят. Суть в том, что здесь есть места, где можно прятаться в траве или за ширмой. Так вот. Спрятаться там можно без проблем в любой момент, даже перед носом врага, после чего его можно спокойно критануть. То есть, даже если перед игроком гипотетическая толпа врагов, на которых предположительно нужно по 2 или больше критов, можно спокойно прятаться и критовать их по очереди, пока враги не кончатся.
В общем, подводя итог, The Shadow of Swallow, судя по демке, является либо слишком сырым, либо неопрятно сделанным проектом. Но вместе с тем, она не лишена привлекательности. В том числе, благодаря своей простоте и незагромождённости механиками.
Лично мне, игра скорее понравилась и надеюсь, что к выходу полной версии её допилят, исправив имеющиеся косяки. Но даже так, вероятно, я попробую поиграть в релизную версию, если ценник будет вменяемым.
Выход The Shadow of Swallow запланирован на первый квартал 2025 года. Но надеюсь, авторы всё-таки сначала отполируют своё детище. Тем более, судя по всему, это их дебютный проект.
В своё время, Готика была прорывной игрой, хотя и не без косяков (а где их нет?). Ну, а вторая часть стала, наверное, пиком карьеры для студии Piranha Bytes. В ней всё было сделано лучше и масштабнее чем в первой части. До сих пор я считаю вторую Готику с дополнением Ночь Ворона — одной из лучших экшн-РПГ в открытом мире, где этот мир реально интересно исследовать, а не тупо топтаться по точкам интереса, как в каком-нибудь третьем Ведьмаке и его подражателях. Удивительно, насколько у них получилось всё испортить в третьей части. А к так называемой четвёртой я даже не прикасался. Реабилитироваться Пираньям удалось только с серией Risen, но не будем здесь пересказывать непростой трудовой путь студии.
Анонсировали ремейк первой Готики давно. Насколько я помню, первый трейлер многим не понравился своей полумультяшной красочностью и, вроде как, разработчики прислушались к гласу народа. Ну и тут, стало быть, наконец-то появилась демо-версия ремейка. Разумеется, я не мог пройти мимо.
Для тех, кто не в курсе, напомню, что Пираньи не имеют отношения к ремейку. Но не будем из-за этого расстраиваться. Это далеко не первый случай, когда студия-разработчик игры не имеет отношения к ремейку своего детища. Из ближайших примеров, можно вспомнить отличный ремейк Silent Hill 2. Из менее близких по времени примеров — ремейки первой Mafia и Demon Souls. В общем, сторонняя студия тоже может сделать годный ремейк.
Для демки решили взять не отрывок из самой игры, а сделать отдельный небольшой сюжетик про совершенно другого персонажа. Чем это обусловлено, я понятия не имею, но возможно, таким образом, авторы могут быстрее ввести игрока в курс дела. Так сказать, прогнать экспромтом по основам игры.
Пересказывать демку я здесь не буду. Лучше скажу о впечатлениях и том, как она работает.
Небольшой дисклеймер. Я понимаю, что это демо-версия и нижеперечисленные недостатки могут и должны быть исправлены в полной версии. Тем более, об этом говорится и при запуске самой демки. Но играл я в демку и описываю её. Собственно, это справедливо к большинству описанных в статье игр.
В целом, впечатления у меня остались положительными. Выглядит игра добротно, хотя и не без проблем. Основной косяк — скорость прогрузки текстур, что очень заметно в диалогах, где текстуры на лицах собеседников прогружаются где-то около полуминуты.
Управление, вроде как нормальное (играл я с клаво-мыши). Единственное, чего я не понял — как убирать факел в инвентарь, если я его активировал. Почему-то при любом действии (кроме атаки), он просто выбрасывался под ноги.
Сначала я запустил игру в русской озвучке и… она мне показалась не очень. Так что я довольно быстро переключил озвучку на английскую, которая заметно лучше, на мой взгляд.
Единственное, что в озвучке раздражало — это обращение протагониста к другим персонажам словами «эй, ты». Причём что в русской, что в английской озвучке. Конечно, я не помню, как оно было в оригинале, но уверен, что в реальности за такое обращение он бы моментально выхватил от первого встречного. Тем более, что я не встретил никого, настроенного дружелюбно. Отношение к новичку у всех было, в лучшем случае, нейтральное.
Из других косяков, у меня в какой-то момент сломался квест с тренировочным поединком. Починить его удалось только тем, что я перезагрузился, сделал другой квест, после чего вернулся к этому и всё заработало нормально.
Касательно производительности, большую часть времени она у меня была не идеальная, но в пределах нормы на настройках, которые были изначально включены в игре (настройка называется «gothic»). Только в одном моменте начались дикие тормоза. А когда я решил залезть в настройки, чтобы понизить графику, оказалось, что там всё свалилось на «низкие настройки». На всякий случай, я вернул всё взад и игра снова заработала почти нормально. Что это было, честно говоря, я не понял.
И ещё одна фигня с настройками. Они почему-то частично не сохранялись. Во всяком случае, я несколько раз менял уровень звука, но каждый раз его настройка не сохранялась.
Ещё один не косяк, а скорее неоправданность ожидания. Я был уверен, что демка будет значительно длиннее. А оказалось, что она проходится за часик в неспешном режиме. Но это уже проблема моих ожиданий.
Ну, а в целом, как уже говорил, общее впечатление осталось положительным. Gothic 1 Remake — это игра, которую я явно жду.
Правда, сколько ещё её ждать, не совсем понятно. Чёткой даты на страничке в Steam не указано. Как это часто бывает, стоит плашка «скоро выйдет».
Заключение
Ну и в завершение, предлагаю подвести общий итог по всем вышеперечисленным играм.
Игры, в которые точно хочется поиграть:
- The First Berserker: Khazan;
- СПАРТА 2035;
- Arctic Awakening;
- Gothic 1 Remake.
Игры, в которые я бы поиграл, когда представится возможность:
- Северный Путь (данная игра, мне на самом деле интересна и я бы отправил её в первую категорию, но из-за того, как она тратит время на гринд, ей место скорее в третьей… поэтому — среднее арифметическое);
- Twisted Tower;
- Chains of Freedom;
- The Shadow of Swallow.
Игры, которые показались неплохими, но лично мне по разным причинам не интересны:
- Strashna 2;
- The House of the Dead 2 Remake;
- We Took That Trip.
Отвратительная игра:
- Evil Timefall.
Помимо перечисленного, у меня в списке запланированных к прохождению демок была ещё парочка. Но когда я попробовал в них поиграть, то понял, что лично для меня они играются настолько странно, что я даже не смогу нормально описать своё впечатление о них. Так что, они просто пошли в утиль. Также, можно было бы добавить в список какую-нибудь Sex & Coffe, но это не мой формат.
Если вы не согласны с моим мнением о какой-нибудь из вышеперечисленных игр — пишите об этом в комментариях, желательно аргументировано. Я с интересом выслушаю вашу точку зрения и возможно соглашусь с ней.
Ну и, разумеется, не стесняйтесь писать в комментариях, на что бы вы рекомендовали обратить внимание из представленного на фестивале. Объять всё что там есть самостоятельно — физически невозможно.
На этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
«Дом мертвяков 2» — сама по себе игра короткая. Жанр, я так понял, пришел к нам от игровых автоматов, где длинные сессии не в почете, а для продолжения нужно докинуть жетончик. Здесь же очень старательно выполненный перенос из оригинала, за несколько прохождений вообще ни одного расхождения не заметил, даже кринжовое «Боже мой, кровь!» на месте. Как вердикт могу только сказать, что все пройденные демки я уже удалил, а эту нет.
Еще рекомендации подкинули мне нечто странное — Skin Deep. На экране творится какая-то дичь, присутствуют квадратные коты, а останки врагов нужно утилизировать в унитаз или мусоропровод. Но, при этом, кажется, разработчики замахнулись на вполне себе immersive sim (второй демо-уровень) с разными способами прохождения и кучей дополнительных механик. P.S. кстати, обнаружил у нас тут на сайте новость по этой игре. Новость старая, игра сейчас выглядит гораздо лучше.
Хех… И никто не написал, что на спойлере первой игры у меня пропущено название… Казань...
Главное, чтобы сегодня в полночь демка не превратилась в тыкву.
Люблю такие блоги-обзоры дюжины игр. Отличный формат)
Удобно узнавать о новых играх в виде недлинных и неперегруженных списков. Есть название, ссыль на стим, скриншоты и ролик с геймплеем да и авторское пояснение, если игра заинтересовала на столько, что и пару абзацев не против почитать)
Спасибо за пояснение. Постараюсь и дальше в таком формате продолжать.
ЗЫ: Вроде ссылки на стим, я как раз и не давал. :)
хорошая статья прикольно пишет автор… ждем продолжений)
Ясненько. Я оригинал в своё время пропустил, так что не могу сказать, насколько она близка. Сама игра, вроде ничего, но повторюсь — я «I'm too old for this shit» ©. Босс, хоть я его и убил, доходчиво объяснил, что мне здесь не место))).
Вот соглашусь с тем, что на экране творится какая-то дичь. Это одна из парочки демок, которые я дропнул. Она вроде намекает на иммерсивность (а иммерсив-симы я, в общем-то, люблю), но начало демки настолько рваное и странное, что я минут за 10 геймплея понял только то, что нихрена не понял. И ещё, что тупо не понимаю, как мне это описывать.
Ответить
Там в демке два уровня. Первый — просто нарезка геймплейных моментов, а второй — уже полноценный уровень с задачами и определенной свободой.
Симулятор Джона Маклейна (правда, не помню, чихал ли он в фильме).
Chains of Freedom себе записал, спасибо.
Я после сумбура первого уровня просто дропнул...
Всегда пожалуйста! Рад, что мои труды кому-то принесли пользу.
Спасибо на добром слове! :)
А можно чуть поподробнее, в чём отличность формата?)))
Интересуюсь, чтобы понимать, почему стоит делать так, а не как-то по другому (или наоборот).
Chains of Freedom тоже попробовал и она мне очень зашла!
Я уже привык что ссылка есть на страничке с игрой :D
А, ну это да. Правда, не на все игры я нашёл страничку с игрой :D
Джона Маклейна, говоришь?)
Если там нет «Yippee-ki-yay, Motherfucker», то не считается!
Ну что же, ждём обзор на демку Астрахани ;)
А в целом да, как выше отмечали, очень ёмко, хорошо написано и неперегружено.
хм… я был уверен в том что я оставлял такой комментарий! оказалось что нет