Приветствую, друзья, на связи Бард. Давайте вновь поговорим о рогаликах (надеюсь, на Stopgame есть фанаты этого жанра). А именно о тех, что релизнулись или вышли в ранний доступ в уходящем году. Видеоформат на месте:
В 2024 году, если не брать в расчет невероятный успех Balatro, с рогаликами было не то чтобы густо. Точнее, игр-то, вроде, было много, но часть из них были утомившими всех survivors-лайками, а часть… вообще рогаликами не были. И я тут не затем, чтобы разглагольствовать о теории жанра, и уж тем более, не чтобы отделять чистые рогалики от «грязнокровок». А то мы так и до пошаговости как жанровой черты доберемся, и контента у меня не останется. Просто когда некоторые источники умудряются называть рогаликами гачи вроде ZZZ, сессионки-автобатлеры вроде Backpack Battles и экстракшн-шутеры вроде Witchfire, размываются все границы. Таким образом, в рогалики можно записать и Diablo, ведь в ней много рандомной генерации и есть хардкорный режим с одной жизнью. Та же история с Dota 2. После того, как трон падает, надо идти на новый забег, в котором придется заново качать персонажа. В общем-то, если так посмотреть, то и вся жизнь — рогалик, если ты веришь в реинкарнацию. Жаль только, в этом трае билд ты уже запорол.
Потому в этом топе мы попробуем пройти между Сциллой и Харибдой и посмотреть, что пробилось к нам в 2024 году между «типарогаликами» и «вампироклонами».
Gatekeeper
У нас была классическая Risk of Rain с видом сбоку, у нас была современная (относительно) Risk of Rain 2 с видом сзади, но у нас не было Risk of Rain в изометрии. Точнее, была мобильная Risk of Rain Hostlile Worlds, но о мертвых либо хорошо, либо ничего. Но вот теперь появилась динамичная, красивая и со всех сторон качественная Gatekeeper. Появилась она в раннем доступе и стала активно эволюционировать. Жаль, что в обратную сторону.
И, вроде бы, концепт из серии «у тебя есть герой, у тебя есть арена, на ней есть предметы, собери их, выполни задание, убей врагов и иди на следующую» очень трудно испортить, если изначально реализация тебе удалась. Но в ход пошло бессмысленное и беспощадное копирование всех идей RoR. Работающих в изометрии, не работающих в изометрии, удачных и неудачных. И получилось как-то совершенно безлико.
В общем, в сравнении с ранними версиями, гении на разработчиках решили замедлить геймплей, уплотнить врагов, ввести босса на каждую локацию, сделать предметы платными и поставить промежуточный хаб, сбивающий весь ритм. Это превратило не хватающий звезд с неба, но веселый клон Риска в тягучий и душный клон Риска. Правда, с парой атмосферных локаций и симпатичным визуалом. Да и когда пачка врагов сочно взрывается от одного скилла, потому что билд начал наконец собираться, тебе хочется тут задержаться на часок-другой, то есть… до конца идущего трая. Да, с динамикой у игры все настолько плохо.
Dungeon Clawler
Есть такая игра как Peglin, и она по своей сути рогалик с механикой автомата починко. Это оригинально, просто и залипательно. Но если ты не живешь где-нибудь в Азии, то реальные починко-автоматы в своем городе вряд ли найдешь. Зато зайди в любой торговый центр, и там, скорее всего, увидишь эту подлую штуку с крюком, что, несмотря на все старания, зажмет для тебя игрушку. Разработчики Dungeon Clawler решили, что тебе нужно больше этого прекрасного чувства неудачи и напрасно потраченного времени, так что основали на механике игрового автомата всю игру.
По сути, в Dungeon Clawler, как и в Peglin,
нет ничего, кроме постройки билда, который заключается в добавлении новых
предметов в автомат. Попытки вытянуть нужные предметы из этого автомата с
помощью крюка с трудом тянут на геймплейную механику и ощущаются, скорее, как
геймплейный гиммик. Ты просто наводишь крюк, жмешь кнопку, и какие-то предметы захватываются, какие-то нет, а ты наблюдаешь за тем, как герой набивает на себе циферки брони, а на врагах циферки урона.
Но тут в комплекте идут несколько разных героев, типов комнат и прочей мишуры (вроде модификаций автомата с помощью распространяющейся в нем жидкости). Все это
позволяет Dungeon Clawler протянуть десяток-другой траев и принести при этом капельку
фана. Если, конечно, ощущение «Да твою ж мать, оно же зацепилось» можно проассоциировать с фаном.
Ravenswatch
Проходя Ravenswatch, я задавался вопросом, можно ли простить игре всё за густую и тягучую атмосферу dark fantasy, классный лор и интересных разнообразных персонажей с уникальным геймплеем? Можно. Всё, кроме невозможности прерывать анимации дэшем. И кроме вязкой неторопливой боевки с долгими анимациями. И кроме жирных и слабо реагирующих на твои атаки врагов. И кроме ограниченности каждого уровня четкими временными рамками при учете всех прошлых факторов. В общем, прощать требуется как-то уж слишком многое.
Игра действительно стильная, локации хочется изучать, да и вообще видно, что делали с любовью. Но попытка сделать затягивающий с головой дьябло-рогалик не увенчалась успехом из-за странных решений разработчиков. В том числе и решений, касающихся основной концепции. Постараюсь объяснить на примере.
Смотри. Ты вернулся в детство и решил поиграть с друзьями в снежки. Только снег в этом году не выпал, и играете вы заледенелой грязью. При этом играете на катке в летних кроссовках. Помимо этого, одновременно бросать снежок и уворачиваться от чужого запрещено правилами. Кроме того, играете вы на время, и если ты не успел выбить всю вражескую команду за четверть часа, то получаешь ногой по печени, и если ты устоял, то игра продолжается. Но теперь вы играете на девятом кругу ада, прямо на заледенелой реке Стикс. Весело? Если да, то Ravenswatch придется тебе по вкусу.
Игровая сессия тут ограничена несколькими циклами. Тебя выпускают на локацию с мобами и квестами, за которые дают улучшения. На зачистку отводится 18 минут, после которых автоматически начинается битва с боссом. После победы ты попадаешь на более сложную локацию с другими противниками, и цикл повторяется. При этом движется герой неторопливо, бьет и кастует медленно, а скиллы порой долго находятся в кулдауне, не давая войти в состояние потока и сделать красиво. В общем Ravenswatch — неторопливая игра, которая заставляет тебя спешить. Но даже несмотря на все это странные геймдизайнерские решения, в ней можно получить новый опыт. Жаль, что он будет из серии «маши крыльями или сдохнешь». В сумме мы имеем стильный рогалик, полный свежих идей, который, увы, быстро утомляет и совсем не поощряет эксперименты.
Windblown
Про эту игру я уже рассказывал в другом блоге, и могу добавить лишь то, что в тестовом патче для Windblown убрали механику внезапной смерти. Теперь гибель союзника не руинит весь трай, а увеличивает входящий урон по выжившему с компенсацией в виде пары баффов. С этим нововведением игровой процесс в рогалике от Motion Twin начинает играть новыми красками. Что при учете визуального стиля «припадок через 3-2-1» хоть и не звучит как сильное преимущество, но, тем не менее, является таковым.
В остальном это все тот же быстрый,
хлесткий и энергичный рогалик в лучших традициях Мертвых Клеток. Тут интересно
драться, он погружает в свой собственный флоу, и полчасика перед сном в нем приводят
к тому, что пропущенная на следующий день работа волнует тебя куда меньше
пропущенного в лицо проджектайла. Теперь вот смело рекомендую к покупке для прохождения с другом. Windblown, в отличие от Gatekeeper, в раннем доступе действительно растет.
BlazeBlue Entropy Effect
Мне кажется, что в душе каждого человека есть глубоко запрятанное желание взять в руки катану, красиво вытащить ее из ножен и начать месить все вокруг под условную «Katana» Lead Horizon, и чтобы при этом еще красиво разлетались предметы окружения. А если все это еще и в слоу мо… Так вот, Entropy Effect одна из немногих игр, бережно воссоздающих это ощущение. Базу геймплея здесь составляет высокооктановый экшен, дарящий выплеск чистого адреналина прямо в мозг на каждой локации. Остановки только на момент выбора улучшения или внутри комнат с баффами, а все остальное время — есть ты с огромным оружием, есть много врагов, и ты знаешь, что с ними делать.
При этом ты совершенно не утомляешься от процесса. На прохождение локации редко уходит больше минуты. Активные фазы и фазы выбора постоянно чередуются,
не позволяя тебе устать, но и не сбивая твою концентрацию. В этом плане Entropy Effect напоминает
какой-нибудь Neon White от мира рогаликов, где ты тренируешь свои
навыки не чтобы что-то получить в игре, а чтобы сделать все идеально. Тебе
просто этого хочется. Не ради бонуса или какой-то ачивки, ты просто получаешь
удовольствие от роста собственного скилла.
В местную билдосборку с потенциалами,
сочетаниями способностей, условиями их срабатывания и порядком выбора этапов я тут даже не полезу. Иначе этот блог можно будет читать до самого боя курантов. Но отмечу, что понимаешь, как тут все работает, ты очень интуитивно. А в мануалы закапываешься, лишь когда хочешь придумать что-то конкретное. Та же история и с героями. Их тут 11, они кардинально отличаются по геймплею, и при этом на базовом уровне ты осваиваешь каждого за один трай. Открывать же все прелести управления героем будешь еще десяток. Но тренировать условную Ноэль, проходящую локации по логике «пол это лава», или Таокаку, катающуюся в бесконечном шаре совершенно не душно, а, несмотря на файтинговое прошлое, эта итерация BlazeBlue не несет каких-то сверххитрых попаданий в тайминги. В итоге процесс обучения тому, как и когда надо жать кнопки, выходит плавным, веселым и с буйством спецэффектов.
Кстати, насчет последнего. Наверное, единственным серьезным недостатком BlazeBlue можно назвать то, что к финальным этапам происходящее на экране иногда становится полностью нечитаемым, и ты попросту теряешь своего персонажа.
Ну и да, BlazeBlue упустила возможность стать рогаликом с лучшей
метапрогрессией в истории жанра. Это не минус, но это досадно. Разберем, как здесь устроен механизм развития
от трая к траю. Неважно, вернулся ли твой герой с щитом или на щите, после
прохождения от него остается условный слепок забега — эвотип. В него
вкладываются уникальный активный скилл, пассивка и два найденных улучшения. И
на следующий трай ты можешь взять для другого героя два таких эвотипа на подмогу,
тем самым разнообразив пул его стартовых скиллов и сразу получив несколько бонусов.
И это гениально, ведь одновременно и смягчает горечь от преждевременной гибели сильного героя, и
ускоряет начало, и добавляет разнообразия, и заставляет попробовать тебя всех
предложенных персонажей. Добавь разработчики сюда то, что вместе с эвотипом
героя ты также получаешь небольшой процент от найденных им баффов на хп и ману,
и мы бы получили эталонную систему roguelite прогрессии, но нет, на месте и плоская прокачка между забегами за
местную валюту. То есть кривые руки получится компенсировать не тренировкой, а банальным перекачем. Увы.
И тем не менее, это все мелочи в
сравнении с тем, какой экспириенс дарит игра. Собираешь ли ты имбу, убивающую
все одной кнопкой, или отрабатываешь какие-то сложные комбинации, выбираешь
сложность с редкими и плотными врагами или многочисленными и тонкими, пытаешься
ли пройти без урона или собрав все дебаффы. BlazeBlue состоит из фана, лишена фрустрации и содержит
в себе потенциал для бесконечных экспериментов с героями и их билдами. Потому,
даже спустя год, каждый раз так приятно туда заходить.
Такой вот он, 2024 год от мира рогаликов. Может, я, конечно, что-то не вспомнил или недооценил ( Rogue Prince of Persia, например, который показался мне монотонной копиркой Dead Cells, но зато с неудобным паркуром и в модном восточном тюрбане), но в целом жанр сейчас выглядит так. И радует, что даже будучи по горло в однокнопочных игрушках, оттесненный автобаттлерами и погрязший в метапрогрессии, жанр живет в отдельных проектах. Не всегда удачных и хорошо работающих, но содержащих в себе долю креатива и интересных решений. Да, жанру нужна встряска, подобная той, что когда-то дали Айзек и Клетки, но и без нее он продолжает держаться. Билд еще не испорчен, трай пока что идет.
P. S. И, кстати, BlazeBlue есть в голосовании за лучшую аркаду в выборах Stopgame, так что, если решишься ее купить и пройти, не забудь потом проголосовать. В том, что понравится, я почти не сомневаюсь.
Лучшие комментарии
Я консольщик и чтобы попробовать это поиграть, мне придётся выложить примерно три тысячи рублей. Я бы без раздумий выложил их ради игры в которую очень хочу поиграть несмотря ни на что, но ради того чтобы посмотреть как игра «порой сочетает шикарные решения с ужасными» я эти деньги тратить не готов. Я лучше в Curse of the Dead God вернусь, если захочу их фирменной духоты. Будет скидка, так чтоб за это просили, ну не знаю, баксов десять — возьму и попробую. К тому времени там ещё и навалят контента, вроде бы что-то такое я видел в их дорожной карте, кажется. До тех пор, обойдусь.
Типа на самом деле в твоём списке есть вещи которые меня привлекают больше рейвенсватч. Во-первых, виндблоун. Во-вторых, внезапный BlazBlue Entropy Effect (название которого ты, кстати, неправильно в блоге пишешь) и о котором я до твоего блога вообще не слышал. Так что даже если я расчехлю комп, то я буду выбирать что-то из этого)
Я поставлю тебе плюс просто за аналогию со снежками в блоке про рейвенсватч) Я не играл и на самом деле не знаю насколько метафора валидна, но я поржал пока читал)
Попробуй, игра действительно уникальна в том как порой сочетает шикарные решения с ужасными
О, понимаю, Returnal чертовски затягивающая и атмосферная штука
Я, как оказалось, вообще везде и всегда еë неверно называл. Спасибо за правку, а то это был брейнлаг продолжительностью в год)
А так да, это две лучших. Только одна уже доработана (BlazBlue), а вторая на стартовом этапе (Windblown)
Пожалуй, сохраню в закладки.
Когда нибудь доберусь в этом году до чего-то кроме Returnal =)
В поледние дни только в Ravenswatch и играю.
Поначалу тоже казалась неторопливой, но потом распробовал персов, сочетание скиллов и новые сложности — и игра стала бодрее. Но все равно медленнее Hades. Но мне и друзьям нравится, уже 2 персонажа Тьму прошли)
Не, тут бесспорно — 3к этот экспириенс все же не стоит
Может она играется лучше для 4, я тут не подумал, когда писал/снимал. Ибо самые веселые траи были, когда играли втроем. Там была возможность и имбового Алладина полностью использовать и локи изучались активней. Но вот собирать на нее фулсостав не приходилось, увы.