Худший кооп в рогаликах Windblown. Что не так с новой игрой от создателей Dead Cells?
Вечер добрый. На связи Bardender. Решил заглянуть в блоги Stopgame, благо часто их читаю, но до создания аккаунта руки не доходили. Давайте поговорим про Windblown. Для тех, кому не в кайф читать текст, прилагаю видео с немного другим форматом и мемами по теме.
Вне зависимости от того, увлекаешься ты рогаликами или нет, ты, скорее всего, слышал о Dead Cells. Смесь жанров roguelite и metroidvania, некогда способная показаться странной, выстрелила в 2017 году. И геймеры всего мира тогда радостно пошли исследовать мрачный мир «Клеток», продолжая умирать на каждом шагу, воскресать и возвращаться к новой попытке.
При этом трудно сказать, что именно Dead Cells сделала рогалики популярными. Желание плакать, колоться, но все равно есть кактус, у отдельного круга геймеров появилось еще давно, с выхода самой Rogue. А дальше уже были The Binding of Isaac, Spelunky и Enter the Gungeon. На самом деле список куда шире, но именно появление Dead Cells сильно подтолкнуло жанр вперед. Вероятно, потому что в ней можно было не только рубить, резать и простреливать все что движется, но и делать это красиво. Кроме того, управление в «Клетках» получилось тактильным, то есть персонаж хорошо ощущается. Хитбоксы понятные, удары имеют импакт, да и при прыжке приятно осознавать, что по итогу попадешь на нужную платформу, а не куда-нибудь в Саратов, как часто бывает в инди- платформерах/рогаликах.
В итоге к «Клеткам» вышло 35 обновлений. Новые локации, косметика, коллаборации с Hotline Miami, Castlevania, Risk of Rain и многое другое. Но в 2024 году поддержку прекратили, а Motion Twin полностью сконцентрировалась на новом проекте. Фанаты были этим очень недовольны, как и бывший ведущий разработчик и геймдизайнер проекта Себастьян Бернар. Но Motion Twin от своих идей не отказалась.
В общем, Dead Cells ушла, оставив после себя множество подражателей, клонов и последователей. И если условная BlazeBlue: Entropy Effect оказалась крайне увлекательной штукой с множеством своих фишек, то остальные проекты… ну, о них уже либо хорошо, либо ничего. Потому промолчу. Все же у того, почему клоны Dead Cells не цепляют как оригинал (и у того, почему BlazeBlue: Entropy Effect все-таки смогла найти аудиторию), есть одна точная причина. Дело в том, что большинство рогаликов не создают состояния потока.
Если ты играл в Dead Cells, то, наверное, помнишь, как приятно резко ворваться в комнату, снести пару врагов выбитой дверью и, красиво комбинируя два оружия и два скилла, всех уничтожить, а после в следующей локации, и в следующей, и все это с красивыми пиксельными спецэффектами. Словами эффект передать трудно — надо пробовать или хотя бы видеть, чтобы ощущать как сердце ускоряет темп из-за происходящего на экране. Вот именно этой динамики многим проектам и не хватало. До момента пока не появился Windblown — новый кооперативный проект от создателей Клеток.
И да, скилла разрабы не растеряли — тут есть тот самый поток. Но радует Windblown не только своей диинамичностью. В отличие от множества конкурентов, он честный. В том смысле, что без прокачки герой не ощущается так, будто родился недоношенным и много лет боролся за жизнь, только чтобы однажды попасться твоим тиммейтом в доте. Дело в том, что хороший рогалик должно быть потенциально возможно пройти с первого раза. Задача геймдизайнера сделать так, чтобы у тебя этого не получилось, но в своей смерти ты мог винить лишь себя самого, а не какую-нибудь недокачанную стамину, из-за которой ты просто не можешь увернуться от всех проджектайлов. И в Windblown эта концепция хотя бы частично, но реализована. Да, стартовые орудия тут тот ещё мусор (особенно катары), да и вариантов прокачки ничтожно мало. Но, даже забив на всю метапрогрессию, ты всё равно сможешь пройти WIndblown. Потенциально, с кровью, потом и недвусмысленными выражениями в сторону геймдизайнера, но сможешь.
На старте ты просто выбираешь одного из персонажей, выполненных тут в виде милых животных (неважно какого — это всего лишь скины), берешь нож побольше и отправляешься на локацию с мобами путем выстрела самим собой из пушки. После брутально шинкуешь встречающихся на пути врагов, юзая зависящие от оружия комбо. Механика тут простая, но глубокая, ибо разному оружию требуется разное количество ударов для зарядки, что создает вариативность стиля боя и билдов. После прокачиваешься с помощью специальных карточек и покупок в местных магазинах. В финале локи тебя ждет босс, которого надо затыкать. Справился — добро пожаловать дальше. Не справился — ну, думаю тут все итак понятно любому, кто слышал о рогаликах. Общие для всего жанра механики в Windblown на месте.
При этом новые попытки не утомляют, ведь со временем ты учишься проскакивать легкие локации за считанные минуты, чему способствует дэш, к которому не стали прикручивать конский кулдаун. Хвала Motion Twin и за это. То самое состояние потока, завязанное на динамике, скорости и зрелищности, заставляет жать старт раз за разом. Но, несмотря на все вышесказанное, рекомендовать WIndblown для кооператива с другом я бы все равно не рискнул. Если внимательно рассмотреть ее страничку в Steam можно увидеть не только внушительную стоимость в 1100 рублей, но и табличку «раннего доступа». И она тут, поверь, совсем не случайно. И я даже не про кривые анимации части комбо. Я про самый ужасный кооператив в истории рогаликов, за который создателям стоило пожать бы горло. Он работает так: если ты умираешь, то на твоего тиммейта вешается проклятие «внезапной смерти». Чтобы продолжить трай, твой друг должен идеально (не получая урон) убить 10 обычных мобов или 2 элитных, что в случае неподходящего билда превращается в затянутый и сложный процесс, чаще всего заканчивающийся печально.
В итоге прогресс теряется, вы, скорее всего, ссоритесь, и из ощущений остается одна лишь всепоглощающая фрустрация. По поводу игры с рандомными союзниками я даже не говорю. Ощущение, что эту функцию (возможность подключения к чужим серверам) разработчики оставили просто для издевательства. Стоит ли повторять, что это все не только бесит, но и делает в коопе бессмысленными все сборки через плотность? В итоге динамичный рогалик превращается в неспешную прогулку по окраинам родного провинциального города, где ты не столько любуешься местными красотами, сколько напряженно ждешь, пока от кого-нибудь выхватишь.
В итоге 2-3 часа контента, а именно столько его предлагают разработчики в early access в соло проходятся слишком быстро, а в коопе искусственно растягиваются. Та ситуация, когда объединяться с другом в общем-то и нет никакого смысла.
В общем, пока что новая игра Motion Twin слишком сырая, чтобы ради неё брать лишнюю смену на заводе. В попытке создать новые «Клетки» разработчики утащили из старых часть механик, вроде чередования в бою двух оружий и двух ловушек, сменили систему прокачки на типичные карточки и выкинули платформинг, оставив только эксплоринг. А ещё променяли мрачную стильную атмосферу на цветастое нечто в стиле « Форточки» и Brawl Stars.
Будет ли когда-нибудь Windblown достойным преемником идей из «Клеток»? Наверное, ведь Montion Twin всё ещё умеют делать игры, в которых есть геймплей, что нынче редкость. Но вот когда это будет — вопрос уже совершенно другой, ответ на который мы узнаем где-то в 2025. Или в 2026. Или в следующей жизни, такой уж он, early access.
Лучшие комментарии
Мне лично игра понравилась. Купил её почти сразу после релиза и не пожалел. Я давно такого удовольствия от рогаликов не получал. Но я понимаю, почему автору она не понравилась, хоть и не могу согласиться с его мнением. Но с некоторыми позициями я солидарен.
Да, контента в Windblown сейчас мало, ибо ранний доступ, и весь можно посмотреть часов за 10-15, лично проверял. И да, много механик из Дед Селлс, а своих уникальных маловато.
По поводу визуала и графики… Это очень субъективные вещи. Мне лично такой стиль понравился, хоть я и больше предпочитаю реализм. Выглядит вполне органично для этой игры, да и он перекрывается динамичным геймплеем. А по поводу sudden death сказать ничего не могу, ибо в коопе не играл в неё.
А так, было интересно послушать иную точку зрения. Автору респект за мемы!
У меня в целом проблема с Windblown. Мне лично не нравится геймплей и визуал. А вот в The Rougue Prince of Persia от Evil Empire я прям залип после выхода второго акта.
Хоть и не совсем в тему, но вспоминаю Perennial Order. Это не рогалик, а босс-раш. И там мгновенная смерть для обоих игроков, одно касание (можно добавить амулет на гибель обоих при ошибке одного). Второй после смерти может слегка помогать, атакуя в ритм с живым.
FuzzyPeachБесспорно
На вкус и цвет, как обычно
У меня она в избранном с релиза висит. Но тогда в сентябре я посмотрел трейлер и 700 рублей почему-то зажал. Стоит попробовать?
Она короткая. Но лично мне очень понравилось. На канале Iron Pineapple есть компиляция целого прохождения в одном из недавних роликов.
Это уникальная игра с уникальным визуальным стилем и необычным ощущением игрового процесса.
Только главное но — там штук 7 боссов, и все. Сложные, этого не отнять, каждый с уникальной механикой, что делает каждого интеренсым, но есть и пара бесячих. Лично мне больше всего понравился гроссмейстер, это прямо-таки шедевр.
Так что рекоммендую, но предупреждаю, что она короткая. Если есть с кем сыграть — новый слой игрового процесса, который сам не испытал.
Есть с кем, хотя я всех друзей уже рогаликоманией замучал. А за рекомендацию канала + игры спасибо от души. Сейчас гляну
То самое видео, тайм-код, полное прохождение, но лучше не смотреть, так как спойлеры игрового процесса, механик боссов.
Уже нашел, но все равно спасибо. Выглядит несколько странно, но атмосферно
Ну очевидно ждём как в прошлый раз 7 лет и играем
Единственная рабочая стратегия
Блин, я о ней все время просто напросто забываю, хотя каждый раз обещаю себе пройти. Спасибо
Есть много механик смерти в коопе. Возможность поднимать союзника в рогаликах никто не отменял. И тут бы она тоже пошла нормально — иногда совсем незачем придумывать велосипед)
Мне она в целом то понравилась. Я ее не рефанднул, если уж отсылать к таким критериям Stopgame. Но вот то что ее позиционируют как кооп, хотя кооп тут адский… ну, это как минимум спорно
Так наверное они сделали эту механику смерти, чтобы веселый кооп не превратился в соло прохождение с одним зрителем. Уж если играть в кооп, то вместе, а не сидя в стороне и смотря как более умелый напарник показывает свой скилл.
FuzzyPeachИгра в целом дерьмо. Ну да ладно. Пускай для кого то будет плохим только кооп.