Продолжаем обсуждение одной из лучших тактических игр современности. На это раз немного поговорим о стратегической части и много о работе сценаристов.
Стратегический режим.
В той или иной форме любая пошаговая тактика имеет стратегический режим. В XCOM вы управляете базой, в XCOM 2 — огромным кораблём, в Ash of Gods и The Banner Saga ведёте отряды по миру. В Hard West 2 путешествуете по глобальной карте. В Showgunners коротаете время в комнате отдыха, болтаете с напарниками и ищете спонсоров. В Invisible Inc и Into the Breach он сведен к выбору следующей миссии и закупке апгрейдов, никаких других перемещений и активностей нет, но тут понятно — игры поменьше, да ещё и с элементами рогаликов.
Стратегический режим часто кажется вторичным, но он очень важен. Это не только удобный инструмент донесения сюжета и придания смысла боям, но и лучший способ дать игроку отдохнуть от напряженных схваток и ощутить прогрессию. Ради отдыха существуют всякие красивости, диалоги, кастомизация бойцов и так далее. Ради прогрессии дают потратить заработанное в боях на новую экипировку, исследования, расходники и найм бойцов.
В Marvel Midnight Suns стратегический режим большой. Самый большой, что я встречал в жанре, что само по себе круто. Но при этом он ещё и насыщенный. Загибайте пальцы:
Раз. Это большая локация, по которой мы бегаем с видом от третьего лица, при том весьма атмосферная. Я такого не ожидал и был очень удивлён, когда игра вдруг отдала мне управление, раскидала по карте маркеры и сказала «Иди, изучай».
Два. Локация состоит из разных частей, которые имеют свою предысторию, свою визуальную тему, свои маленькие подзадачи. Рядом с аббатством, которое вы используете как базу, есть и кладбище, и таинственный лес, и хижина ведьмы, и магический круг, и тайное укрытие вашей демонической матери, и церковь пастора, который устроил Салемскую охоту на ведьм, и даже алтари древних богов. Постепенно открывая локацию, вы погружаетесь в историю этого места и из просто базы оно превращается в эдакий миниатюрный Хогвартс.
Три. По локации раскидано невообразимое количество коллекционных предметов. Собирать их необязательно, если не гонитесь за открытием всех косметических предметов, но довольно интересно. Вместо «соберите 600 одинаковых писем загадочника» здесь коллекций много и они разные: соберите колодку Таро, соберите черепа Салемских ведьм, соберите страницы из своего дневника, из дневника Ванды, из дневника того самого пастора-инквизитора, etc. Каждый из предметов — это маленькая атмосферная история. Например, все карты Таро иллюстрируют сцены из вселенной Марвел, а дневники раскрывают ваше прошлое и прошлое антагонистов.
Четыре. По локации раскиданы возобновляемые материалы для крафта и сундуки. И то, и другое позволяет получать больше расходников, но игра спокойно проходится и без них, так что скорее это просто способ переключиться на другую деятельность.
Пятое. Ряд точек на карте — это не просто украшения, а функциональные места. Там есть чаша для жертвоприношений, позволяющая обменивать ненужные предметы на валюту, есть порталы с испытаниями, нужными для прокачки и продвижения по сюжету, круг с легендарными сундуками, места для клубов, площадки, дающие возможность дополнительно улучшить отношения с напарниками и так далее. Испытания, кстати, отличаются от обычных боев и, на мой взгляд, даже интереснее их.
Шестое. Всё это присыпано простенькими головоломками и квестами. Да, они не выходят за пределы заданий типа «найди платформу, которую нужно активировать, чтобы открыть проход в другую часть локации» и «по туманным подсказками найди четыре камня, чтобы активировать алтарь», но это и хорошо. Более сложные активности перегрузили бы игру и стали слишком навязчивыми.
Седьмое. Котик! Правда, он черный и появляется только по ночам, так что отыскать его непросто.
В итоге на территории столько всего, что никогда не приходит просто наматывать круги, вы параллельно собираете травки для зелий, ищете какой-нибудь важный посох, читаете записки и открываете скрытые места. Хотя по отдельности все активности довольно примитивные, да и в целом это далеко не Assasin’s Creed по масштабам возможностей для исследований, мне процесс доставлял удовольствие и, если миссии надоедали, я охотно шёл побегать по лесу и поискать пропущенные записки.
Помимо окрестностей есть само Аббатство, где скучает состав Полночных Солнц. Там же находятся столы для апгрейдов, покупок, крафта и прокачки.
Про персонажей и их поведение поговорим попозже, сейчас про апгрейды и прокачку.
Если не углубляться в детали, то тут всё довольно стандартно, за миссии вы получаете разные ресурсы, кое-что получаете от напарников, кое-что собираете в окрестностях. Хотя ресурсы не ограничиваются стандартной парой «деньги — опыт», никакого сложного менеджмента тут нет, при неторопливом прохождении ни с каким дефицитом вы не столкнётесь. Правда, количество ресурсов зависит от уровня сложности, на низких уровнях их вроде как меньше, но не знаю, влияет ли это как-то на игровой опыт.
Итак, что доступно:
- За каждую миссию дается пак из пяти случайных карт, можно выбрать две любые
- Карты можно распылять, а за пыль крафтить новые или улучшать уже существующие
- Раз в день можно потренироваться с напарником, это даст ему бонус на следующий бой и улучшит отношения. На той же тренировочной площадке можно превратить две простые карты в одну усиленную или прикрепить к ней дополнительные модификаторы
- Вместо легендарной доктор Вален здесь Стрейндж, его исследования открывают новые предметы, уникальные карты и иногда требуются по сюжету. Там же можно увеличить один из статов героев, пожертвовав другим
- В той же лаборатории крафтится часть расходников
- Вторая часть расходников варится в библиотеке из собранных грибочков и травок
- Капитан Марвел поможет вам отправить персонажей на всякие шпионские миссии, что дает хорошие карты и возможность немного поменять условия миссии. У неё же можно обменять лишние ресурсы на деньги
А ещё есть лазарет, зона для проверки колод, где вы сами выбираете количество и качество противников, а потом сражаетесь с ними, особые испытания для персонажей, с которыми вы подружились, магазин подарков, пункт для кастомизации персонажей и комнаты, ну и стол для выбора следующей миссии. Всё это появляется не сразу, некоторые места надо сначала исследовать, для некоторых нужно продвинуться по сюжету, но в целом стратегический режим здесь не про тщательную подготовку к миссиям, без который вы проиграете и не про принятие критических решений, влияющих на боеспособность отряда.
На мой взгляд, можно было заставить игрока выбирать между разными апгрейдами, ресурсы сделать дефицитными, подтолкнуть к оптимизации и выбору между разными стилями игры. Это и значимости стратегическому режиму придало, и добавило бы реиграбельность какую-никакую.
Дешевые расходники крафтятся по сути в неограниченном количестве, дорогие и мощные требуют определенных усилий, но не настолько полезны, чтобы ради них заморачиваться. Выбор персонажа для парной тренировки сводится к тому, с кем сейчас нужно прокачать отношения. Чтобы улучшать и крафтить карты достаточно регулярно распылять дубликаты и откровенный хлам, не вписывающийся в ваш стиль игры. Да, ближе к концу возникает проблема с тем, что модификаторы для карт выпадают случайным образом и иногда приходится по многу раз их «прокручивать», а для улучшения легендарных карт надо прям вложиться, но перед вами никогда не встанет необходимость жертвовать хорошими картами ради улучшений других хороших карт или выбирать между двумя одинаково полезными вариантами. Более того, скорее всего у вас по ходу игры сформируется небольшой пул персонажей, которых вы берете на миссии часто. Если улучшать их карты в первую очередь, то где-то на двух третях игры вы соберете им плюс-минус идеальные колоды, и останется только прокачивать аутсайдеров.
В отзывах в стиме можно прочитать, что это всё ужасная рутина, которая надоедает уже на пятый раз, но у меня такого ощущения не было. Ничего не мешает скипнуть всю эту часть и сразу отправиться на миссию, ресурсы и возможности никуда не исчезают при этом. Я подозреваю, что негатив появился у тех, кто играл залпом, пытаясь осилить игру за неделю. Я сам играл по вечерам небольшими порциями, возможно, что именно поэтому мне не успело надоесть.
Шпионские миссии делают героя недоступным на день, но бойцов много, а ограничений по времени нет, так что вы ничего не теряете. Перераспределение статов выглядит интересно, но на практике получается очень просто: танку вы спокойно увеличиваете броню и сопротивляемость ценой, например, радиуса каста, а дэмэдж дилерам наращиваете шанс крита и урон от атаки, спокойно загоняя в ноль силу воли и бонусы к здоровью. Хуже всего то, что ниже нуля характеристики уйти не могут, так что если вы прибавляете 30 единиц брони ценой 30 единиц силы воли персонажу, у которого сила воли и так на нуле, то характеристика просто повышается бесплатно.
С миссиями такая же история: обычно у вас есть сюжетная миссия и несколько побочных, но проходить их можно в любом порядке, никуда не денутся. К счастью, игра подстраивает сложность миссий под силу и уровни вашей команды, так что одинаково комфортно себя будут чувствовать и любители пробежать побыстрее, и такие как я.
Похвалить стратегическую хочу только за две вещи. Первая — это разнообразие. Вариантов, на что потратить ресурсы — полно, почти все интересные, перебирать коллекцию карт увлекательно, следить за развитием персонажей тоже. В некоторых тактических играх вся прокачка сводится к незаметным и унылым выборам типа «+1 к дальнему бою или +1 к ближнему бою» и покупке одинаковых бесполезных предметов. Здесь в стратегическом режиме вы реально определяете, с чем пойдете на следующую миссию: от задания и условий до состава колоды и доступных тактических хитростей.
Вторая — это то самое ощущение прогрессии. В XCOM «филлерные» миссии в основном просто приносили трофеи, медленно приближая вас к открытию очередной технологии, и иногда создавалось ощущение, что вы стагнируете, раз за разом отправляясь в бой с одним и тем же набором трюков. Здесь даже эти малозначимые миссии дают отчетливый эффект. Открывать паки карт в принципе приятно. Даже не заморачиваясь, вы постоянно получаете новые карты и регулярно что-то добавляете в колоду. Это не только дает прочувствовать, что вы движетесь вперёд, но и подстегивает интерес.
«О, вот тут Мэджик выпала карта, усиливающая урон от прохождения через портал, можно построить вокруг этого тактику. Но тогда надо скрафтить ещё одну копию, а в колоду докинуть карт на взаимодействие с порталами, отказавшись от карт на урон. Хм, кого бы к ней взять? Призрачный гонщик неплохо взаимодействует, но нужно дать ему больше карт на пинки противников, а потерю здоровья от них компенсируем расходниками. В команду можно взять Стрейнджа, но он сейчас ориентирован на урон, так что надо крафтить ему карты на поддержку союзников, чтобы Мэджик могла чаще кастовать порталы, а на это не хватает пыли. Но, наверное, можно обойтись и парой карт с дополнительными модификаторами на вытягивание из колоды» — примерно так выглядят размышления после получения какой-нибудь интересной карты. Самое главное: они ведут к желанию проверить задуманное в реальном бою.
А именно это от стратегического режима и требуется.
Сюжет, персонажи, отношения и главный герой.
Этот раздел, боюсь, получится самым длинным. И не потому что в игре выдающийся сюжет, увы, а потому что меня *истории* и способы их подачи интересуют больше всего.
Но для начала давайте поговорим о порно.
Если бы игры делали и потребляли в таких же масштабах, как порнографию, то жили бы в очень интересной утопии. Порно за довольно короткий период развилось в ширину и, так сказать, в глубину, породив сотни жанров, поджанров, видов и сортов. Одна из самых спорных границ — это деление на порно с сюжетом и без сюжета. Кто-то любит, чтобы персонажи обязательно были в какой-то интересной ситуации и минут десять поболтали хотя бы, а кому-то быстрее бы к делу перейти.
Кармак в своё время высказал интересную позицию, дескать, сюжет должен быть, но при это неважен. Но вот я с ним не согласен. Сюжет обрамляет основное действие, придает ему контекст и возбуждает интерес. И чем сюжет интереснее и качественнее, тем крепче и твёрже намерение продолжать, а не переключиться на что-нибудь другое. Человек — существо парадоксальное, ему трудно запомнить 20 цифр, зато очень легко сколь угодно глупую историю. Когда-нибудь я про это напишу отдельную статью, но суть в том, что истории — это наш способ сжатия информации. Разрозненные факты мы забываем через несколько минут, зато можем вспомнить сюжет фильма, случайно увиденного по телевизору несколько лет назад, или кто что сделал на пьянке в прошлом году.
И пусть вы не собираетесь запоминать сюжет порноролика, он всё равно усиливает вашу концентрацию и вовлеченность.
С играми всё работает точно так же, только с одной поправкой. Поскольку в игра проходится не за 20 минут, мы делаем перерывы и в этих перерывах иногда забываем, что там происходило. А когда мы забываем, то возникает желание дропнуть, потому что придется сейчас прилагать усилия и заново запоминать, кто есть кто и зачем кого куда. Для игр простых и коротких это не проблема, а вот для сложных и насыщенных механиками — беда.
Поэтому, например, в XCOM многие так запаривались с именами и внешностью бойцов. Казалось бы, какая разница? Но нет. Я едва ли запомню, что у Медика номер 16 есть повышенный шанс критического удара и +2 к здоровью. А вот если это будет Майор Коксака, бывший охотник на белок и владелец бронежилетки из шкуры с жопы дракона, которую ему лично вручила доктор Вален, то всё сильно упрощается. Этим отчасти и объясняется любовь игроков во всякие стратегии к тщательной настройке внешнего вида, подбору имен и даже ролеплею.
Есть и другие причины, а то на меня сейчас накинутся в комментариях, что я термины подменяю. Это только одна из множества.
Но проще, если разработчики озаботились сюжетом за вас. Плюс тогда вы сможете порадовать особый сорт игроков. Знаете, тех, которые пускают слезу каждый раз, когда Сэм говорит «Мистер Фродо, я не могу нести кольцо… но я могу нести вас!». Или тех, кто по ночам сидит и обдумывает, как бы он поступил на месте главного злодея, а потом пишет фанфики про медведей. Короче, тех, кого выдуманные истории увлекают больше, чем реальная жизнь.
Ваш покорный слуга как раз из таких.
Порадовал ли меня сюжет в Midnight Suns? Если коротко, то нет. Если чуть длиннее, то всё довольно сложно и я понимаю, почему авторы приняли те решения, которые подпортили мне удовольствие от игры. Чтобы во всём этом разобраться, давайте опять займемся делением.
- Основная сюжетная линия.
- Побочные сюжетные линии, включая всякую бытовуху и случайные диалоги
- Персонажи и развитие с ними отношений. Это уже не совсем сюжет, но не в контексте тактического режима же их рассматривать.
Зло пришло в этот мир
В общем, в мир вернулся когда-то побеждённый злодей, который собирает силы и вот-вот начнёт устраивать ад на Земле. Ваши союзники с самого начала стремительно теряют ресурсы, а некоторые даже переходят на сторону врага. Иногда не по своей воле, а с помощью колдовства. Вас возвращают к жизни, дают всякие полезные штуки и вручают флаг: ты вот уже сражался с этим злодеем, веди нас в бой. Дальше вам нужно собрать команду, убедить всех, что вы достойный лидер, найти союзников и ресурсы, спасти по ходу дела людей и отыскать слабые места Непобедимого Зла Которое Уничтожит Мир Каким Мы Его Знаем. Ну и по ходу дела можно всякие мелкие проблемы порешать, в сложных семейных отношениях поковыряться и обнаружить, что «не всё так однозначно». А, ещё вам обязательно будут сниться криповые сны.
Да, правильно угадали, это я сюжет Mass Effect 2 и 3 описал. И, хотя в моем пересказе он звучит довольно глупо, Bioware смогли сделать одну из лучших сюжетно-ориентированных серий в истории. Даже если вам не нравится концовка, то всё остальное в трилогии выполнено мастерски и банальная история про спасение мира от Зла генерирует тонны эмоций.
Конечно, кто-то из читателей обязательно будет несогласен и это ваше право. Но большинство придерживается плюс-минус такого мнения.
И вот Firaxis берут ту же самую формулу, полагаю, что осознанно, и выстраивают сюжет, сменив сеттинг с космической фантастики на мейнстримную супергероику. И почему-то эта история работает намного, намного хуже. Сюжетные повороты предсказуемы, много пафоса и натяжек, но нет ни восторга от отсылок, ни переживаний за персонажей, ни сцен, на которых можно пустить слезу или в голос захохотать. Но почему в одной игре это сработало, а в другой нет? Ответ «здесь были плохие сценаристы, а там великий Карпишин» не принимается, потому что совершенно ничего не объясняет.
На ум приходят сразу два ответа.
Первый — это возрастной рейтинг. У ME 17+, а у Midnight Suns грустные 12+. Это в целом отвратительная политика Marvel, которые стараются все свои продукты ориентировать на детскую аудиторию. Вряд ли я когда-нибудь смогу простить им закрытие Сорвиголовы и Джессики Джонс. А тот, кто отвечал за добавление Сорвиголовы в киновселенную, должен быть приговорен к просмотру Морбиуса и Мадам Веб в течении 127 часов непрерывно.
Из-за рейтинга многие вещи смотрятся комично и убивают драму. В баре герои пьют сок и имбирное пиво (даже Росомаха!), никаких упоминаний о сексе, злодеи устраивают геноцид и собираются уничтожить мир, но никогда не прибегают к пытками и жестокость у них очень умеренная, кровь на экране не льётся вообще, а бойцов Гидры и адских демонов герои не убивают, а просто оглушают, после чего появляется надпись K.O. Каким образом можно оглушить человека, выстрелив из огромного бластера или рубанув катаной в прыжке? А неважно, это условности. Проблема в том, что они слишком часто попадаются на глаза и спасение мира командой суровых сверхлюдей в такие моменты превращается в какое-то детское чтиво про суперсыщиков. И ладно бы это как-то обыграли, но нет. Всё выглядит так, словно эти вещи просто вырезали из игры на финальной стадии разработки и кое-как запихали туда замену.
Я не адепт идеи «везде должны быть шутки про члены и отрубленные конечности крупным планом». Тот же XCOM не очень-то красочно изображает сцены убийств, никакого алкоголя и секса там нет, и никто не пытается рассказать нам про анальное зондирование, которое устраивают сектоиды. И это вообще не делает игру хуже. Но в XCOM эти темы либо вообще не затрагиваются — не до плотской любви и пьянок солдатам нашей организации, либо очень аккуратно оставлены за кадром. Здесь ровно наоборот. Зачем в самом центре Аббатства ставить бар и потом неловко рассказывать про молочные коктейли, которые распивают Тони Старк с Логаном? Зачем ультимативным способностям делать стилизацию под фаталити из Mortal Kombat, где нам показывают целый мультик, как персонаж запускает десятки ракет или вонзает противнику кол в грудь, а потом делать вид, что «они просто в отключке»?
Из неочевидных плюсов низкого рейтинг: английский в игре очень простой, видимо, благодаря жанру и рейтингу. Меня часто утомляет проходить нагруженные текстом игры в оригинале, а тут всё было на удивление легко.
Второй ответ — просто не люблю мейнстримную супергероику. Ага, это моё эссе и я могу быть сколько угодно необъективным, так что вполне сойдет за причину. Мои претензии к Marvel и DC можно на несколько страниц расписать. Превращение фильмов в бесконечный парад отсылок и спекуляцию на ностальгии. Драматургия, убитая постоянными глупыми гэгами. Абсолютно унылые злодеи без внятной мотивации. Обязательная битва в конце, даже там где она не нужна. Практически полное отсутствие связи с реальностью в поздних фильмах, все сюжеты окончательно ушли в какие-то супергеройские проблемы, слабо понятные обычному человеку. Пережевывание одних и тех же тем раз за разом и при этом полное избегание вопросов, которые к супергероике ещё в восьмидесятые сформировались. Временами довольно спорная мораль. И, конечно, появление в поздних фильмах тонны неинтересных, нехаризматичных и незапоминающихся персонажей.
В мире, где существуют Worm, Invincible, Watchmen, Perfect Run, Дикие карты, Инуясики и ещё тонны деконструкций разной степени успешности, даже не пытаться реконструировать жанр обратно — это позор.
Но оба варианта не отвечают на вопрос. При должном таланте можно и с рейтингом 12+ говорить на очень серьезные темы, просто придется делать это иносказательно. А нелюбовь к марвелу я охотно забываю, как только они делают что-то чуть более смелое. Например, мне очень понравился эпизод What if.? про Доктор Стрейнджа. И дилогию Spiderverse я нежно люблю, несмотря на разлагающее касание продюссеров Марвел. К тому же мы говорим про основной сюжет, а он явно не был написан под надзором Кевина Файги, да и рейтинг на него повлиял лишь в мелочах.
Так что придется копнуть глубже.
Знаете, в чем проблема всех учебников по сценаристике? Там очень много написано про структуру: какие должны быть архетипы персонажей, в каком порядке должны быть события, какие они должны быть и как их связать между собой, сколько страниц нужно посвятить какому эпизоду и так далее. При этом почти ничего не написано про то, как эту структуру реализовать. Казалось бы, возьми крутого героя, дай ему мудрого наставника, верного и чистого сердцем напарника, несколько интересных подручных и дальше отправляй приключаться по стандартной схеме — можете в пересказе Оксимирона послушать, если не хотите читать. А вот почему-то выходят разные результаты из одного и того же материала. Даже если у вас одни и те же персонажи, одни и те же события, одни и те же конфликты, один и тот же антагонист, то результат может отличаться радикально. Вспомните те же две версии Лиги Справедливости.
Если мы посмотрим на то, какие ещё вещи составляют сценарий помимо простой последовательности событий и описаний героев, то наверняка увидим, почему у Mass Effect получилось, а у Midnight Suns нет.
Кстати, помните я в начале написал, что игра отличная, а теперь сижу и критикую уже которую страницу? Не переживайте, к хорошему скоро вернемся, просто представлять, как можно было сделать отличную вещь ещё лучше, куда интереснее, чем возносить хвалебные оды.
No matter what scars you bear
Whatever uniform you wear
You can fight like a Krogan, run like a leopard
But you’ll never be better than Commander Shepard
Первый пункт — это главный герой. От того, как она описан, какие у него мотивации, какие варианты поведения, какой стиль общения будет зависеть то, насколько сюжет выглядит осмысленным и цельным. В играх всё довольно сложно с протагонистами, ведь они в значительной степени формируются игроком и должны быть максимально пластичными, чтобы любой мог себя ассоциировать с ними. И всё же решение есть.
Итак, что объединяет всех созданных игроками Шепардов? Шепард — один из лучших офицеров Земли, переживший очень тяжелые события в прошлом (их можно выбрать на стадии генерации) и проявивший выдающиеся качества. Он — первый СПЕКТР, то есть пользуется огромным доверием Альянса, но при это остается достаточно приемлемой фигурой для инопланетян. И Ренегат, и Парагон — военные, привыкшие добиваться своих целей и способные быстро переключаться между дипломатией и насилием. Шепарда не назовёшь гением и во многих областях знания у него поверхностные, но он открыт к новому, умеет договариваться и находить людей, которые могут разобраться. Ещё Шепард так или иначе мотивирован долгом и альтруизмом, меняется просто соотношение. Ренегат больше париться о том, чтобы дело было сделано, а виновные наказаны, Парагон в первую очередь думает о людях и предпочитаем не пачкать руки.
Короче говоря, вырисовывается довольно четкий портрет.
А что мы знаем про Охотника? Она — дочь Лилит, потомок древней могущественной расы, носитель плохо контролируемых опасных сил. Когда-то она сражалась с Лилит, победила, но погибла. У неё была команда, но про неё мы ничего не знаем. Почему сражалась? Так воспитали. Охотник — хороший боец, но в общем-то не очень понятно, почему именно она должна возглавлять войну с Лилит. Каких-то полезных знаний у неё нет, лидерские качества проявляются ближе к концу игры, да и те зависят от игрока. Да, есть уникальная сила, но уникальных сил в этой вселенной десятки — и это не делает их обладателей лидерами. Какими методами Охотник привыкла решать проблемы? А черт его знает, всё зависит от игрока, можно вообще быть абсолютно непоследовательным.
Да, Охотник — смелая, решительная и посвящает себя борьбе с коварным злом, но её прошлое загадочно, личность неразвита, мотивации не особо понятны. Зачем она вообще человечество-то спасает? И ни один из вариантов ответа в диалогах не раскроет вам персонажа сильнее. Добавьте к этому довольно низкую агентность: все планы, все идеи, все действия придумываются другими персонажами, а Охотник просто исполняет их. В рамках игры она крайне редко проявляет инициативу и говорит «А давайте сделаем вот так!», в лучшем случае будет «Давайте сделаем, как говорят Мстители, а не Полночные Солнца».
С главным героем связана и консистентность, последовательность сюжета. В Mass Effect у вас есть большая цель: победить Жнецов и минимизировать жертвы среди людей. Для исполнения цели нужно выполнить определенные условия: собрать команду, найти способы противостоять жнецам, уговорить потенциальных союзников помочь вам, замедлить Жнецов, чтобы получить время на подготовку. Эти задачи делятся на ещё более мелкие: напарники не пойдут в команду, пока не закончат свои дела, способы противостоять Жнецам знает только ученый, застрявший на планете, осаждённой жнецами, потенциальные союзники отказываются сотрудничать с другими потенциальными союзниками и придётся их сначала помирить. За счёт такой структуры независимо от порядка прохождения миссий сюжет остается цельным, вы просто параллельно решаете сразу несколько задач, каждая из которых приближает вас к победе.
XCOM не славится сюжетом, но и там миссии неплохо связаны с основной целью. Ваша задача: защищать людей, в этом смысл вашей организации. Не будете защищать — лишитесь финансирования. Любая миссия так или иначе связана либо с защитой мирных жителей, либо с попытками усилить свою организацию, получить разведданные, добыть новый материал для исследований, чтобы лучше противостоять пришельцам.
С MMS возникают вопросы. Побочные миссии вообще плохо связаны с сюжетом, потому что мы вечно занимаемся какими-то мелкими делами в духе «остановите грузовик Гидры» или «украдите документы гидры». Точно ли для этих заданий нужна команда супергероев? Точно ли надо тратить лишние дни на спасение нескольких человек, пока по всему миру умирают тысячи? Точно ли во время апокалипсиса стоит запариваться насчет документов, дающих вам пару лишних расходников? Это правда поможет?
Но окей, это игровая условность, я уже докапываюсь. Беда в том, что у основного сюжета схожие проблемы. Мы не собираем команду целенаправленно, а просто подбираем персонажей по пути. Мы не пытаемся опередить Гидру, большую часть времени мы реагируем на их нападения или гоняемся то за Веномом, то за Кроссбоунсом. В какой-то момент герои наконец придумывают план и начинают действовать: спасать своих одурманенных друзей, проникать на базу Гидры и лишать её ресурсов, перехватывать очень важный для Лилит артефакт. Но это не «Для спасения мира нужно сделать А, Б и В», это «О, мы тут вспомнили спустя двадцать заданий, что хорошо бы спасти нашу подругу, давай прямо сейчас телепортируемся в логово врага.», за которым идет «Точно, мы же вспомнили про убермощный артефакт за которым охотится Лилит, надо его найти раньше неё!».
Никакого долгосрочного плана победы нет, только краткосрочные идеи, пришедшие персонажам в голову. Но почему это вообще важно для сюжета? Ведь полно историй, где герои тоже только реагируют на действия антагонистов.
А вот тут надо вспомнить то, о чем я говорил раньше. Связные последовательные события запоминаются лучше, чем разрозненные. Чем более прочно сцеплены между собой события, тем более динамичным и напряженным ощущается сюжет: любое действие моментально имеет последствия, герои бегут наперегонки с противником, каждая ошибка может сыграть свою роль спустя время.
И вторая проблема. Традиционно герой в истории должен обладать агентностью, то есть активно стремиться к цели и действовать, противопоставляя себя антагонистам. Чем более герой активный, тем жёстче получается конфликт. Сравните две крайности:
- На героя нападают и убивают его собаку грабители. Он злится и хочет им отомстить, но грабители больше его не трогают и он решает забить и жить дальше своей жизнью.
- На героя нападают и убивают его собаку грабители. Он злится и решает им отомстить. Поскольку он человек волевой и принципиальный, он отказывается решать всё мирным путем или идти на компромисс, и в результате устраивает целую бойню, в которую оказываются вовлечены не только грабители, но и их друзья, родственники и знакомые. В итоге в противостояние вовлекается почти весь город и даже тайная организация убийц, но протагонист продолжает свою месть.
Какая история напряженнее?
Активному герою легче сопереживать, он олицетворяет ответственность, силу воли, целеустремленность — качества, которых многим не хватает, которые хочется видеть в героях, с которыми мы себя ассоциируем. Уолтер Уайт делает свои ходы ещё до того, как к нему подобрались, даже упустив инцииативу он начинает готовиться к контратаке и предотвращению последующих поражений. Поэтому получается напряженное противостояние двух сторон, каждая из которых олицетворяет ту или иную идею.
Полночные Солнца нельзя назвать совсем уж пассивными, но большую часть времени они сопротивляются и реагируют на действия Лилит, тратят силы на решение мелких задач типа и даже не вспоминают про большую цель.
Эрудированный читатель может заметить, что вообще-то проактивны злодеи, а герои так и должны реагировать на их действия. На это у меня есть ответ. Герой должен реагировать последовательно, исходя из своих принципов и целей, а не просто болтаться как сопля на ветру, бросаясь то в одну, то в другую стороны. Бэтмен не только отбивается от Джокера, но и пытается его опередить и поймать. Арагорн, Леголас и Гимли не сидят на месте, периодически отбиваясь от орков, они непрерывно действуют, пытаются спасти своих друзей, помочь тем, кого встречают по пути, организовать жителей Рохана и Гондора для противостояния Саурону. У них есть цель, есть план и они его придерживаются.
Следующий элемент сценария — это конфликты и ставки в них. Тут всё просто, чем выше ставки в конфликте, тем более напряженным становится сюжет. История про то, как человек пытается спасти свою семью от адских мучений будет более напряженной, чем история, где человек пытается спастись от налогового инспектора. История про то, как человек пытается спасти человеческую цивилизацию будет более напряженной, чем история про спасение семьи. Нам легко поверить, что человек может пожертвовать собой ради спасения человечества, чуть сложнее поверить, что он пожертвует собой ради семьи, и почти невозможно поверить, что это будет сделано ради уклонения от налогов.
Естественно, можно сделать драму и вокруг очень маленьких бытовых конфликтов. Но для этого автору придется создать такой контекст, в котором эта маленькая мелочь будет невероятно значимой. Например, для подростка риск стать объектом насмешек сверстников может казаться намного более страшным, чем всякие смерти и мучения. А влюбленный может быть готов обречь тысячи на адские муки, чтобы вернуть возлюбленную.
Особенно хорошо, если обе стороны конфликта имеют осмысленную мотивацию и высокие ставки. Если протагонист борется за то, чтобы быть свободным от несправедливого наказания, а антагонист отстаивает равенство закона для всех, то может выйти зрелищный и сложный конфликт. Как у Гюго в «Отступниках».
Marvel Midnight Suns очень поверхностно относится к ключевому конфликту. Да, для героев ставка — это спасение человечества, но мы за всю игру толком ни одного человека не увидим кроме супергероев. Это очень сильно снижает ценность ставки. Некоторые герои переживают за своих близких, но не то чтобы им напрямую что-то угрожало, ставка работает очень косвенно. С антагонистами совсем грустно. Ну не превратят они планету в филиал ада, и что? Потом игра эту ошибку исправляет, но происходит это чуть ли не в финале. В результате большую часть прохождения мы наблюдаем за конфликтом, который не ощущается важным, а между сторонами нет сформулированного противоречия. Это просто хорошие честные герои против абсурдно плохого вселенского зла, творящего зло потому что оно зло. Зло. Злейшество. Злодеус Злей.
В Mass Effect лучше всего прописаны конфликты побочных сюжеток, но и в основной сценаристы сумели внушить игроку определенные чувства. Путем банальных вещей вроде кошмаров Шепарда, демонстрации чудовищных разрушений от Жнецов, разговоров беженцев, личных трагедий ваших напарников, мелких квестов, показывающих жизнь обычных людей посреди галактической войны. Игрок начинает чувствовать, что если он проиграет, то всё будет ещё хуже. Мотивацию Жнецов я бы тоже поругал немного, но они хотя бы не прописаны как зло ради зла.
Более актуальный пример, возьмем один из лучших фильмов киновселенной: Iron Man. Конфликтов там сразу несколько, обратим внимание на основной. Тони Старк хочет исправить то плохое, что произошло по его вине (продажа оружия в основном), и предотвратить это в дальнейшем. Антагонист хочет, чтобы дела велись как и раньше, а Старка хочет убрать от управления компанией, потому что тот портит бизнес. На материальном уровне конфликт сводится к обладанию технологией дугового реактора, а на идейном к вопросу ответственности за свои действия. Я бы с удовольствием разобрал детально, но для сравнения с игрой хватит и этого.
Ставки в этом конфликте нарастают по мере развития: сначала Тони просто пытается избавиться от чувства вины, потом рискует потерять компанию и наследие своего отца, а под конец и жизнь. Схожий путь проходит и антагонист. Это не очень масштабная история, здесь нет спасения мира или вечных мук, но она работает за счёт привязки к персонажу. У Тони Старка на глазах рушится мир, его представления о жизни и о себе оказываются ложными, а сам он испытывает серьезное потрясение и оказывается косвенно виновным во множестве смертей. Поэтому ему придется либо измениться, стать лучше, либо сбежать от реальности и постараться забыть о том, что видел. Но нам специально подчеркивают, что Старк горд и упрям, так что сбежать для него равно полностью сломаться, погибнуть как личность. Все дополнительные линии фильма только подчеркивают: протагонист не пытается стать спасителем мира и не борется со злом, потому что оно зло, пока он просто пытается быть ответственным за то что создал, пытается сделать так, чтобы его мозги и деньги не использовались во зло.
Такой конфликт понятен большинству людей, он реалистичен и позволяет подключиться к персонажу. Сюжетные повороты обусловлены конфликтом, ведь в нём заложены и мотивация, и слабость героя, которая будет ему ещё очень долго мешать.
Midnight Suns делает гораздо более слабую работу. Конфликт масштабный, но в нём напрочь отсутствует идейность: это просто изначально хорошие против изначально плохих. Подключиться к главному герою трудно, сопереживать трудно, размышлять о том, как бы ты поступил на месте Охотника, неинтересно. В результате сюжет уходит на третий план: ведь квестовая линейка DLC и истории напарников выходят на порядок более захватывающими и запоминающимися
И последний пункт перед тем, как мы перейдем к моей любимой части игры. Акценты и тональность. Это самый тонкий и сложный инструмент сценариста, позволяющий вытянуть даже самую унылую историю.
Акценты — это то, на что обращается наше внимание сюжет. Тональность — то, какими методами это внимание привлекается. Например, Sunless Sea создает загадочную и мрачную атмосферу с помощью старомодного литературного текста и частого фокуса на странных вещах и состояниях: то вы видите цвет из иных миров, то слышите зов искусственного солнца. Эти детали формируют восприятие событий.
Или, например, SOMA. Игра фокусируется на взгляде обычного человека, который совершенно не готов к тому аду, который происходит вокруг. Это ощущение задается с помощью лексики — Саймон разговаривает по-простому без лишних терминов, а вот заметки ученых наоборот первое время выглядят сухими и бюрократичными, но постепенно начинают отдавать ужасом и безумием. Чтобы направить игрока в сторону мыслей о том, что такое человек и что такое сознание, практически все монстры в игре тоже когда-то были людьми и остались человекоподобными в том или ином аспекте. Чтобы подчеркнуть беспомощность героя, ему не дают даже попытаться оказать сопротивление — хотя вообще-то у него должно быть достаточно силы для этого.
Если бы SOMA была не фантастическим хоррором с философскими замашками, а фантастическим шутером про спасение человечества в виртуальной реальности, то Саймон мог бы ругаться через каждое слово или молча переть вперёд, противников поменяли бы на что-то совсем нечеловеческой, а записки ученых превратились либо во что-то комично заумное («Да, я попробую ввести себе эти разумные синергические нано-машины. Доктор Люциус вечно болтает о риске катехизиса и реакции Гибса-Крестовоздвиженского, но что плохого может случиться?»), либо в более прямолинейные дневники, рассказывающие предысторию. Хотя сама фабула осталась бы той же, но история вызывала бы уже не те ощущения.
Разные стили довольно плохо сочетаются между собой и из-за этого в комментариях на реддите можно найти кучу людей, возмущающихся тем, что во время апокалипсиса мы ходим рисовать картины с Росомахой и плавать в пруду с Мэджик. Основной сюжет вроде бы про конец света, про потери, про тяжелые выборы и рассказана она именно в таком ключе: в диалогах перед ключевыми миссиями персонажи спорят, конфликтуют, впадают в депрессию и ссорятся из-за провала планов. Но потом миссия завершается и мы идем болтать с Блейдом про книжки или играть на приставке с Человеком-пауком. Да и на самой миссии персонажи периодически выдают какие-то гэги.
А ещё суровую историю, в которой даже команда героев не может справиться с натиском сила врага, должны поддерживать антагонисты, которые будут вызывать у игрока страх или ненависть. Хотя бы чуть-чуть.
Вместо этого большую часть игры антагонисты представлены:
- Абсолютно карикатурным сумасшедшим ученым-нацистом
- Веномом, который скорее милый, чем страшный, да ещё и переходит на нашу сторону
- Саблезубым, который прям олицетворяет собой троп «смешной неудачник»
- Кроссбоунсом, который хоть как-то пытается вытягивать эту троицу, потом говорит десяток реплик и глупо погибает
Реальные эмоции вызывают лишь наши одурманенные союзники, но у них слишком мало экранного времени.
Это, наверное, самая слабая из моих претензий к сюжету. Но всё же я не могу перестать представлять Midnight Suns, в которой основной сюжет написан в той же легкой и интересной манере, как и весь остальной контент.
Побочные квесты
Прежде чем перейти к персонажам, хочу поговорить ещё чуть-чуть про побочные квесты.
Четверка DLC, если их объединить, это то, как должна была выглядеть Midnight Suns. Дракула — жуткий, опасный и непобедимый. Бои с ним — настоящее мучение, куда сложнее боев с любым из сюжетных боссов. Вампиры отлично расширяют тактическую часть игры, требуя перестроить свою стратегию под их особенности. А сами миссии из DLC получились весьма оригинальными и, что самое главное, отражающими истории персонажей. Эдди Брок мучается тем, что сделал, будучи одурманеным, пытается помириться с Питером Паркером и даже пытается рассуждать о том, можно ли убивать плохих людей, чтобы спасать хороших. Морбиус получает кучу взаимодействий с Блейдом и они отлично раскрывают их схожую натуру через конфликты, а сама история с защитой вампиров от солнечного света вызывает куда больше переживаний, чем очередная фоновая заметка, что демоны разрушают города и убивают людей. Линия Шторм заходит на территорию «А что, если ты не хочешь быть супергероем? Что если тебя тошнит от пафоса и порядков супергеройских команд?» и внезапно показывает нам смерти, травмы и чувство вины.
Это не эталон качества, но большой шаг вперёд. Жаль, что вряд ли мы увидим продолжение в таком ключе.
Остальные побочные квесты — это в основном мелочевка в духе «найди какую-нибудь фигню на территории аббатства», «сходи успокой такого-то персонажа», «во время миссии захвати пленника». Роль их сводится к тому, чтобы познакомить игрока с механиками, продвинуть сюжет или подтолкнуть игрока к исследованию. Но это и не проблема, всё-таки Midnight Suns — это не rpg с открытым миром и такой подход мне кажется вполне достаточным.
Персонажи и их истории
Предчувствую, что меня закидают тухлыми помидорами, но сказать я обязан.
Персонажи и взаимодействие с ними — это одна из лучших частей игры, по качеству близкая к тактическому режиму. В ней есть недостатки, но они незначительны и уж точно не перевешивают всю работу, проделанную сценаристами, художниками и дизайнерами.
По традиции начнём с небольшого плана.
1. Нам обязательно надо поговорить об уникальности героев и о том, как она выражена через игровые механики
2. Ещё стоит обсудить механики взаимодействия с персонажами: клубы, развитие отношений, фоновые диалоги
3. И, конечно, подвести итог, наконец, разобравшись с тем, сработало ли то, что пытались сделать разработчики
Главный челлендж в игре про супергероев — это сделать всех персонажей уникальными, одинаково интересными и при этом угодить разной аудитории. С последним всё довольно просто: вы берёте несколько очень популярных героев вроде Халка, Железного человека и Капитана Америки, к ним несколько известных в своей нише (Блейд, Призрачный гонщик), добавляете к ним малоизвестных, но интересных (Мэджик, Нико), разбавляете это людьми Икс для фанатов этой линейки. С учетом того, сколько разных персонажей во вселенной Марвел, в каждую группу можно отобрать представителей всех групп: мужчин и женщин, молодых и зрелых, технарей и магов, белых и цветных, серьезных и веселых.
Так что неудивительно, что тут Firaxis вполне справились. Но выбрав героев, надо ещё удостовериться, что среди них не будет скучных аутсайдеров, которых все будут игнорировать. Всем интересно пообщаться с персонажами популярных фильмов, но далеко не все захотят выяснять, что там за личная драма у русской девочки с порталами. Вдвойне задача усложняется тем, что все персонажи пришли из разных эпох (самый старый дебютировал в 1940, самый молодой в 2003), их серии имеют разный тон (Блейд и Дедпул в одной команде — уже звучит как анекдот), а способности отличаются на порядок. Трудно сделать так, чтобы женщина, буквально обладающая силой звезды, не затмевала крепкого парня с щитом или очень крепкого парня с мечом и пистолетами.
Для начала сценаристы не стали брать героев из киновселенной, а использовали их комиксные прототипы. Такое решение помогло отодвинуться от уже сформированных образов и сбалансировать их. Например, я обнаружил, что Капитан Марвел, которую я запомнил как скучную и пафосную Мэри Сью, в этой версии очень крута. А Железный Человек здесь совсем другой: усатый, нервный, ещё не совсем уверенный в своих силах, ещё не поборовший высокомерие и гордыню. И это тоже отлично: ведь переплюнуть обаяние Дауни младшего и длинную киношную арку развития персонажа было бы очень трудно.
Далее они сделали фокус не на супергеройской стороне жизни, а на человеческой. Таким образом персонажи уравниваются. Даже если кто-то ходит по другим мирам и спасает мультивселенную, а кто-то — просто дружелюбный сосед, ловящий преступников, они будут сталкиваться с одними и теми же человеческими проблемами: двойная жизнь, беспокойство о близких, сомнения в своих поступках, желание быть услышанным, переживание травм, социальная неловкость и так далее.
И, наконец, они прописали каждому герою личность. Знаю, что за это многие ругали игру, но для меня как раз это превратило задолбавших картонных кейпов в интересных персонажей, с которыми не хочется проматывать диалоги. Большинство произведений в жанре фокусируется на самых кризисных моментах жизни: столкновение с ужасными противниками, преодоление себя, бессонные ночи и тяжелые испытания. А чем занимаются герои в промежутках между этим? Что они делают, когда наступают более или менее спокойные времена? А когда надо просто ждать новостей? А когда надо подготовиться к возможным неприятностям? А когда они выгорели и должны отдохнуть?
Мне нетрудно поверить, что Блейд занимается йогой, Стивен Стрейндж медитирует, а Веном ходит в качалку. Я вполне верю что Питер Паркер любит зарубиться в приставку с Робби Рейесом, а Нико — фанатка хорроров категории Б. Недостаточно серьезно? У всех нас есть не очень серьезные стороны жизни, у каждого своё guilty pleasure. Суровые адвокаты могут часами собирать паззлы, чтобы отключить мозг, а топ-менеджеры — рубиться в компьютерные игры, так почему подобным нельзя заниматься супергероям? Мне очень нравится, что здесь сценаристы отошли от стереотипов и дали героям не самые очевидные хобби, да ещё и постарались их нормально объяснить.
Ещё мне легко поверить, что все эти сверхлюди могут сталкиваться с обычными человеческими проблемами. Кто-то стесняется выразить симпатию, кто-то думает, что его не воспринимают всерьез, кто-то ненавидит дни рождения, а кого-то бесит немытая кофеварка на общей кухне. Это мелочи, которые сами по себе даже комичны, но они создают картинку, заставляют тебя увидеть не снайдеровских полубогов, а понятных и близких людей.
Это то, чего очень не хватает поздним фильмам Марвел. Мне показывают эпичные битвы с кучей персонажей, но мне на них плевать: у некоторых даже своего фильма нет и вся предыстория укладывается в три реплики, а сами они сводятся к стереотипам. А если мне плевать, то даже самая эпичная битва вызовет у меня не больше эмоций, чем красивый скринсейвер.
Остался последний пункт. Уникальность. Герои должны отличаться друг от друга по взглядам, иначе не получатся внутригрупповые конфликты. Герои должны отличаться друг от друга по механикам, иначе будет скучно играть. Герои должны отличаться друг от друга визуально, чтобы легко распознавать их на поле боя. В конце концов, герои должны требовать разного подхода в развитии отношений с ними.
И вот на этом даже Bioware временами лажали. Помните прекрасное трио «я беру тебя только на первую миссию, пока нет других напарников»: Кайден, Джейкоб, Джеймс Вега? Вот такого нужно избегать как огня, а чем больше у тебя персонажей, тем это сложнее. Поэтому то, что сделала Firaxis — это уникальная работа.
Не буду вдаваться в подробности про силуэты, анимации и цветовой код — я даже близко не дизайнер, поэтому поговорим только о двух аспектах: о характерах и о механиках.
Многие игры в жанре подразумевают, что вы управляете плюс-минус одинаковыми бойцами, которые если и выражают индивидуальность, то только в рамках своего класса. Но такой подход категорически не подходил супергероике. Непонятно, как распределять таких разных персонажей по классам, да и глупо будет смотреться, если разные герои будут сражаться одинаковым образом. Помните всё эти разговоры из нолановского Бэтмена про то, чтобы быть символом? А символы не могут повторяться, им нужен уникальный стиль.
Вот тут и раскрывается система с картами. Поскольку у каждого персонажа своя колода, их можно сделать сколько угодно разными, лишь бы общие принципы сохранялись. Остается только выразить сущность персонажей через игровые механики.
Прервитесь на минуту и подумайте, как бы вы это сделали. Это не такая простая задача, как можно подумать.
Разработчики Midnight Suns сделали всё очень просто и лаконично. Они не стали выдумывать десятки новых механик и заставлять игрока изучать каждого персонажа заново. Каждому герою сделали фокус на одной из базовых механик и совместили это с одной из пассивных способностей. Благодаря этому с любым новым героем можно освоиться по ходу дела, интуитивно. К тому же выбранные механики отражают специфику сил и характер персонажа. Судите сами:
— Человек-паук. Пассивная способность дает шанс использовать окружение в атаке (швырнуть ящик, например) без траты очков героизма. Его карты в основном дают дополнительные перемещения за ход, либо позволяют атаковать сразу несколько целей.
— Железный человек. Пассивная способность позволяет заменять больше карт за ход. Почти все карты Железного человека при замене не сбрасываются, а улучшаются, приобретают новые свойства.
— Капитан Америка начинает любой бой с дополнительной броней. Почти все его карты либо позволяют получать дополнительную броню, либо провоцировать противников, заставляя атаковать себя.
— Урон, наносимый Халком, увеличивается каждый раз, когда он получает урон. Основные механики: провокация, оглушение и сильное отбрасывание.
Каждый персонаж требует своего подхода и подбора команды. Капитан Америка может легко защищать союзников, но наносит не очень много урона. Железный человек очень эффективен, но только если у вас есть возможность вытягивать много карт и заменять их. Человек-паук хорошо раскрывается в команде, которая эффективно взаимодействует с окружением.
Но при этом это не жёстко прописанная роль.
Например, Железный человек может сфокусироваться на картах, которые будут наносить огромный урон по нескольким противникам после нескольких улучшений. А может работать как герой поддержки, помогающий вытягивать нужные карты для других персонажей, и добивать слабых противников, на которых невыгодно тратить более сильные карты. Опять же, это не фиксированные ветки развития, а просто примеры использования, вы можете придумать свой. И он тоже будет в духе героя, потому что все его карты про вот эту попытку охватить всё и сразу и навязчивую идею непрерывного улучшения.
И эта работа проделана для шестнадцати разных персонажей. Зная, насколько трудно может быть просто сбалансировать даже пять-шесть персонажей с небольшим количеством способностей, невозможно не восхищаться результатом.
Характеры героев — это совершенно необязательная вещь для жанра, но и здесь сценаристы запарились. Мстители и Полночные Солнца из разных поколений, предлагают разные подходы к решению проблем и закономерно не доверяют друг другу. Доктор Стрейндж и Тони Старк спорят о превосходстве технологии над магией. Блейд не доверяет тем, кого плохо знает, а Мэджик не доверяет вообще никому. Нико поддерживает жесткие, решительные действия, и не задумывается о чувствах других. Стив Роджерс всё время говорит про правильные поступки, так что становится даже слишком навязчивым. Робби Рейес и Питер Паркер не хотят принимать помощь от Тони Старка, потому что им хочется добиться чего-то самостоятельно. Росомаха от всего устал, смотрит на все эти споры со скепсисом и просто хочет побыстрее закончить работу.
Во многих играх и фильмах в последние годы персонажи наоборот сокращаются до функций, выдающих натужные гэги между демонстрациями мастерства CGI-отделов, так что решение уделить столько внимания мелочам, которые многие даже не заметят, само по себе кажется смелым. Если насчёт сюжета ещё можно поспорить, то без выписывания персонажей зрелищные аттракционы — от порнографии до видеоигр — точно работают. Зачем тратить время на придумывание всех этих особенностей поведения и бытовых мелочей, если достаточно нескольких штрихов, чтобы сделать персонажа узнаваемым, а дальше нужно просто накидать побольше юмора, красивостей, слезогонки и отсылок на отсылки?
Я не знаю. Но так мне нравится гораздо больше.
Любой персонаж (кроме Дедпула, конечно) тащит за собой груз решений, который мешает ему работать в команде. Да, немного странно видеть как на фоне апокалипсиса закаленные вроде как бойцы пререкаются о том, кто кого всерьез не воспринимает, а потом отправляются порыбачить или посмотреть ужастик. Но если мы предположим, что вся часть, связанная с персонажами, написана не в жанре апокалиптического триллера, то всё неожиданно встанет на свои места.
И я уверен, что это не случайное совпадение, а намеренное решение разработчиков, которое проистекает как из давних желаний Джейка Соломона, так и из подхода, который студия выбрала при разработке. Большая часть контента в игре написана в жанре slice of life. Супергеройской повседневности, назовём это так.
Где-то на середине игры окончательно понимаешь, что вспоминаешь не фильмы марвел, а, внезапно, Гарри Поттера, «Мать учения» и японские академки. Знаете, про то, где персонаж учится в школе, заводит друзей, впутывается в клубок их мелких проблем, а параллельно взрослеет. Ну и где-то на фоне растёт ужасное зло и иногда герой даже что-то в связи с этим делает. Но смотрят и читают такие сюжеты именно ради того теплого чувства, когда ты молод, тебя окружают похожие по возрасту, взглядам и пути люди, и все такие интересные, прямо требующие узнать их получше.
Аббатство временами напоминает загадочную старую школу с таинственными лесами, пещерами и алтарями вокруг. Здесь есть и своего рода учителя, и тайны предыдущих учеников, и общежитие с библиотекой. Охотник за 400 лет комы много всего пропустила, так что вопросов будет генерировать не меньше Гарри Поттера, а все окружающие будут с разной степенью терпеливости отвечать. Рейтинг 12+ только усиливает ощущение. Большая часть разговоров ведётся не о наступающих ордах демонов, а о книжках и фильмах, о призраках в аббатстве и привычках плаща Доктора Стрейнджа, о выборе своего пути, потерях и сожалениях.
Настоящая магия Людей Икс — это школа. Наблюдать их в школе, наблюдать за их отношениями, за небольшими драмами, за разговорами. Для меня это всегда было самой большой фантазией.
Не знаю, как у других игроков, но у меня игра пробудила приятное чувство ностальгии по студенческим временам. По разговорам в коридоре общаги до четырех утра о том, что делать дальше и как строить жизнь, по постоянным новым знакомствам и чувству сопричастности к чему-то большему, по жизни с кучей людей, каждый со своей историей и своими загонами, но вы как-то потихоньку притираетесь и раскрываетесь друг другу. По посиделкам на набережной в дождь с депресснувшим другом, по хаотичным и шумным тусовкам, после которых уже не ложишься спать, а сразу идёшь на пары. По ежедневному узнаванию нового, по яростным многочасовым спорам о какой-нибудь абсолютно несущественной фигне, о попытках примирить рассорившихся из-за настолки товарищей. Наверняка, у всех свой опыт, но суть в том, что в такой атмосфере невозможно почувствовать себя одиноким.
А сейчас, когда все мои друзья разбросаны на тысячи километров друг от друга и встречи планируешь даже не по графику работы, а по тому, кто в каком городе когда окажется, и когда пытаться разобраться в новых знакомых стало далеко не самым интересным и важным из доступных дел, я чувствую себя довольно одиноко. У меня хорошая жизнь, но я часто скучаю по ощущению, что ты часть группы разных людей, которых объединяет общее дело и общие ценности, которые находятся в постоянном контакте.
Marvel’s Midnight Suns позволила снова его испытать, пусть и не в полной мере. И одного этого опыта было достаточно, чтобы полюбить игру.
Ладно, лирическое отступление закончено, давайте вернемся к тому, как это сделано. Чего не хватало многим партийным рпг с проработанными напарниками? Контента с напарниками. Я до сих пор помню, как я после каждой миссии обходил корабль, чтобы проверить не появилось ли новых интересных диалогов, но в 8 случаях из 10 меня ждало только «I’m in the middle of some calibrations». Разработчики Midnight Suns явно решили уделить основному сюжету намного меньше внимания, чем персонажам. Вы будете читать посты в местной супергеройской соцсети, вы будете подслушивать чужую болтовню (слушать, как Старк и Стрейндж подкалывают друг друга, можно бесконечно), каждый день кому-то из персонажей нужно будет что-то с вами обсудить, а периодически после сюжетных миссий будут возникать и более сложные ситуации, заставляющие вас разбираться в чужих конфликтах. И это только фоновая активность, а есть ведь и механики развития отношений.
Основных механик у вас две: это встречи (или тусовки, смотря как переводить hangouts) и клубы. Формат встреч очень простой: периодически вы можете позвать одного из персонажей принять участие в какой-нибудь активности. Активность надо выбирать так, чтобы она понравилась вашему товарищу, а вкусы у всех разные, хоть и довольно предсказуемые. Капитан Америка вряд ли обрадуется предложению поиграть в приставку, зато охотно присоединится в тренажерке. Блейд любит рыбалку и медитации, но не фанат фильмов и глубоких разговоров. Это чаще всего очевидно, но лишний раз стимулирует прислушиваться к тому, что рассказывают персонажи о себе.
Далее происходит диалог: иногда собеседник делится какой-то своей болью, иногда расспрашивает вас, иногда просто рассуждает на отвлеченные теми. В диалоге нужно выбирать подходящие ответы и это не дихотомия «геройский ответ — злодейский ответ». Наоборот, некоторые персонажи обижаются на попытки говорить вежливо и аккуратно, а вот прямым и грубым ответам радуются как признаку честности, а с некоторыми нужно ориентироваться по ситуации. После диалога можно вручить напарнику какую-нибудь безделушку и далее в зависимости от выборов получаете «очки дружбы», которые открывают дополнительные способности героя и его личное испытание. Впрочем, большая часть удовольствия — это видеть, как герои постепенно раскрываются, начинают доверять и звать тебя другом.
Конечно, помимо этого «очки дружбы» можно добирать и другими способами: выполнять всякие мелкие задания, ходить на совместные тренировки и так далее. Но основной продвижение сконцентрировано вокруг встреч и это очень правильное решение. Оно не дает превратиться прокачке отношений в очередную рутину по механическому накоплению ресурсов.
Вторая активность — это клубы. Честно признаюсь, сначала мне показалось это какой-то глупостью. Блейд ведет книжный клуб? Человек-паук с Призрачным Гонщиком в гараже играют в изобретателей? Ну это несерьезно.
На самом деле, клубы отлично вписываются в атмосферу супергеройского хогвартса. Нет ничего удивительно, что люди, вынужденные неделями торчать в небольшом аббатстве, пытаются как-то разнообразить свою жизнь и развлечься. Ещё более логично, что они ищут единомышленников. Даже пресловутый книжный клуб на самом деле прописан довольно хорошо: у Блейда там есть вполне понятная мотивация его устраивать. Да и разработчики делали клубы явно с любовью: в игру даже вставили отрывки из обсуждаемых книг, можно их почитать прямо там. Жаль, что не вставили книги целиком! А в местном клубе изучения оккультизма, вы будете пытаться вспомнить момент своей смерти. Получилось весьма интригующе.
Клубы имеют свой небольшой подсюжет и после нескольких встреч закрываются, так что это придает им ценности, как уникальным событиям, а заодно раскрывает персонажей. Жаль только, что весь фокус сконцетрирован только на небольшом числе героев, остальные в клубах либо не принимают участия, либо служат там фоном.
Подводя итог, хочу донести одну мысль. Разработчики очень старались сделать игру разнообразной, избежать любой рутины, предоставив огромное количество активностей на любой вкус. И при этом эти активности абсолютно факультативны — пропустив диалог или встречу вы не испортите себе игру и не потеряете ничего важного. Это дополнительный слой глубины, но игра отлично работает и с самым минимумом социальной активности.
Честно говоря, я бы продолжал и продолжал писать это эссе, потому сейчас оно охватывает далеко не все аспекты игры. Но оно даже после тщательной редактуры осталось просто огромным и, боюсь, мало кто дочитает до конца, поэтому перейдем к выводам.
Midnight Suns — не идеальная игра. По количеству моих придирок можно и вовсе подумать, что игра так себе. Основной сюжет хромает, стратегический режим слишком легкий и со временем начинает утомлять, тактический режим многим покажется недостаточно сложным, да и сама тематика супергероев 12+ спорная. Какой-то революции в игровом или нарративном дизайне тут тоже не найти.
Но ругать её совершенно не хочется, потому что это большая, дорогая ААА игра, сделанная с любовью. Это само по себе редкость, а когда к этой любви прилагается ещё и качество, то получается вообще фантастика. Все вышеперечисленные недостатки — это сущие мелочи по сравнению с тем, насколько много в игре всего и насколько хорошо оно проработано и состыковано между собой.
Если вы фанат пошаговых тактик, то это самая проработанная, масштабная и зрелищная пошаговая тактика за десятилетие. И не факт, что мы увидим что-то подобного уровня в ближайшие годы: Джейк Соломон ушёл делать свой Sims, а после финансового провала Midnight Suns вряд ли другие крупные студии будут серьезно вкладываться в пошаговые тактики.
Если вы фанат супергероики, то это два десятка каноничных персонажей, которых можно увидеть не только в зрелищных схватках, но и в обычной, рутинной жизни. Если возможность создать свой личный аватар и затусить с Человеком-пауком не звучит привлекательно, то у меня к вам большие вопросы.
Если вам нравятся JRPG, то это самое близкое к идее «западная JRPG», что можно придумать.
Если вы ищете игру, чтобы погрузиться в атмосферу на 60+ часов, перезнакомиться с кучей НПС и изучить каждый уголок, то именно это вы и получите. При том не в очередном дженерик фентези, а в не самом типичном для игр сеттинге.
Если вы из тех странных людей, которые тратят часы на расставление мебели в виртуальном доме и подборе правильных костюмов, то и это тут есть.
Если вы просто хотите качественную игру, к которой не нужно докупать лутбоксы и боевые пропуска, которая не будет висеть три года в раннем доступе, и которая не требует допиливания кучей модов до состояния играбельности, то это тоже она, та самая игра «старой школы». Только с современной графикой, полной озвучкой и кучей механик.
Наверное, это звучит как дешевая реклама, но я очень хочу, чтобы вы поиграли в Marvel’s Midnight Suns. Пусть эта игра не стала успешной, но зато вполне может стать культовой.
Спасибо за то, что осилили это полотно! У меня накопилось много впечатлений и опыта с самыми разными играми и мне хочется им поделиться, но формат я пока подбираю опытным путём. Поэтому напишите в комментариях, было ли интересно это читать. Если у вас есть пожелания в духе «меньше личных впечатлений, больше фактов и цитат», то тоже пишите в комментарии! Для меня очень важна эта обратная связь.
Лучшие комментарии
Спасибо за текст. Для меня эта игра одна из любимых за последнее время.
Было интересно, спасибо! В своё время игру не осилил до конца из-за социальной составляющей, зато бои не надоели совсем.
Спасибо за огромный труд
Приятно почитать о любимой игре.
Продано!
Хорошая игра, но судя по обсуждениям в стиме, игроки ожидали другую игру. Из-за их комментариев даже пробовать не хотелось. А когда все-таки попробовал после раздачи в ЕГС, даже длс купил.
Ладно, продано
Там легкий язык, а половина понятна по контексту.
А если не туда щелкните — риски минимальны. Русский перевод есть на на Ps — но он просто мерзостный по качеству.
Хороший текст и игру бы с радостью опробовал… Но без знаний английского туда не залезть… Полноценный русификатор так и не сделали?
мне жаль что они не выпустили второй сезонный пропуск. Обидно от того что не будет продолжения. Меня увлекло то насколько живыми оказались персонажи и то что это очень сильно напоминало фэйбл по духу. Да, игра 12+, она для детей, но она клёвая. Начал новую игру+ спустя пару месяцев после прохождения. Всё также интересно играть
Вот так надо продавать игры :D Еле осилил, но было интересно. Ещё более интересно теперь попробовать саму игру. А текст всё-таки надо было дописать ещё немного и разбить на 3 части, уж больно большие куски получаются а то.