Marvel Midnight Suns — странный выбор для меня. Я не фанат комиксов про супергероев, а киновселенная Марвел мне наскучила ещё году в 2016. Карточные игры тоже не люблю, меня не трогают ни Гвинт, ни Slay the Spire. Вообще не помню, почему добавил эту игру в свой вишлист, а потом запустил раньше, чем Elden Ring или Prey, в которые хочу поиграть со времен выхода.
Чем я думал? Игра ведь ещё и слабо продалась, разговоров про неё было не особо много, на главной странице стима не висит.
И, как это зачастую и бывает с вещами, о которых ничего не знаешь, у меня он вызвала целую бурю неожиданных эмоций.
Сначала я хотел написать небольшую заметку о том, что не я постарел, а киновселенная Марвел скатилась, потому что внезапно получил удовольствие от супергероики. В процессе оказалось, что коротко фишку игры не объяснить и надо бы рассказать хотя бы про сюжет и боевую систему. Потом стало понятно, что и там, и там есть интересные решения, которые стоит разобрать.
В итоге статья получилась такого размера, что пришлось поделить её на две части, а вместо рецензии-заметки получился разбор-анализ. Даже если вам не особо интересны супергерои и пошаговые тактики, приглашаю прочитать и обсудить: тут много мыслей о геймдизайне, игровой сценаристике и игроязыке.
И начнём мы с самого простого.
Игра выглядит следующим образом. Утром с видом от третьего лица бегаете по небольшой локации, по которой разбросаны всякие интерактивные объекты, коллекционные предметы, загадки, персонажи, с которыми можно поговорить, всякие столы для апгрейдов и исследований. Днём отправляетесь на одну из миссий: командой из трёх персонажей нужно победить толпу противников плюс выполнить задание. Фиксированных действий нет, вместо этого в руке несколько карт из колоды, каждая карта — это определенная способность: атака, лечение, дебафф, атака по площади и так далее. Некоторые карты меняют действие при выполнении условий, некоторые тратят специальные очки героизма, которые нужно накапливать с помощью других карт, короче говоря, механик много. Всё это происходит не в формате выкидывания карт на стол, а на трёхмерной карте, где персонажей можно перемещать, взаимодействовать с объектами, толкать противников. Пройдя миссию, получаете награды и снова возвращаетесь в аббатство, болтаете с персонажами, балуетесь с интерьером и косметическими предметами, гладите кота, чешете собаку, ложитесь спать и цикл повторяется.
Звучит монотонно, но на самом деле очень затягивает, при том интересны оба аспекта. Нет такого, что сражения хочется скипнуть и пойти дальше по сюжету, равно как и диалоги промотать желания не возникает. Меня затянуло аж на 140 часов, что бывает редко — я вообще часто игры на полпути бросаю и иду пробовать что-то свежее.
И вот спустя эти 140 часов я готов сказать: Marvel Midnight Suns — это одна из лучших игр, опробованных мной. В ней нет ничего, чем обычно восхищаются ютуберы и игровые журналисты. Нет драматичной истории, насыщенной сложными идеями. Нет уникальной атмосферы или невероятного дизайна. Нет необычных геймплейных решений, которые ранее нигде не встречались. Всё, что есть в Midnight Suns, вы уже где-то видели.
Но каждый элемент сделан качественно и тщательно подогнан ко всему остальному, так что в итоге этот механизм работает как часы. В эпоху бесконечных ранних доступов, бета-тестов, преждевременных релизов и игр-сервисов MMS ощущается как чудо из времен, когда на диске ты получал завершенный и работающий продукт.
Такая скучная аккуратность и скрупулезность заслуживает пристального внимания. Поэтому последовательно пройдёмся по трём самым главным элементам:
- Тактический режим.
- Стратегический режим.
- Сюжет и персонажи.
Тактический режим
Боевка MMS — это лучшая версия боевки XCOM: Enemy Unknown, одной из главных тактических игр в истории. Более того, она представляет собой закономерное развитие тех концепций и идей, которые Firaxis заложила больше 10 лет назад.
Придержите вилы и факела, я всё объясню!
Пошаговая тактическая игра — это, наверное, самый древний жанр игр. Эволюционировав от шахмат через варгеймы и настолки в комьютерную тактику, он закрепился как элемент кучи других жанров от RPG до глобальных стратегий, ну и завоевал сердца немногочисленных, зато очень преданных поклонников. Собственно, особенности хорошей тактики не поменялись со времен изобретения шахмат:
- Простые и однозначные правила, легко считываемые действия и их последствия
- Небольшое число возможных действий…
- …которые комбинируются в гигантское число сочетаний и последовательностей
- Элемент случайности должен быть контролируемым
- Противники изначально имеют равные шансы на победу
- Баланс выстроен так, что удачное действие в моменте не так значимо, как хорошо выстроенная позиция
- Ограничения по времени/пространству являются достаточными для того, чтобы игра была примерно на границе человеческой возможности предсказывать исходы
- Высокий риск — высокая награда
Про эти пункты можно расписать отдельное эссе, но чтобы не тратить время, буду рассматривать их на примере MMS и иногда привлекать другие тактические игры.
Святая простота
Правила шахмат можно объяснить за 10 минут, но люди уже несколько сотен лет продолжают играть и развивать шахматную теорию. Почему так вышло? Потому что шахматы — эталонный easy to learn, hard to master. В них может научиться играть даже ребенок, но предела совершенству практически нет, вам всегда есть куда расти. Даже если вы чемпион мира, то придется напрягаться, ведь следующее поколение использует ваши наработки и превзойдёт их.
Обратный пример — это прекрасные, красивые и интересные настолки, в которые вы никогда не поиграете, потому что никто из ваших друзей не хочет читать 40 страниц правил к Серпу/Руту/вставьте своё. Такие игры предлагают необычный и выразительный челлендж, но обречены оставаться нишевыми из-за очень высокого порога вхождения. Не поймите неправильно, я люблю такие игры, я именно тот человек, который годами всем писал «Ну что, соберемся в ИП на выходных?», но секрет в том, что вам не нужна сложность, чтобы получить глубину. Если игру можно сделать проще, то нужно делать. По крайней мере, если претендуете на коммерческий успех и вы не Paradox.
Например, великая Into the Breach, обладает просто чудовищной реаиграбельностью при том, что правила осилит даже ваша мама, которая недавно сенсорный телефон освоила.
Мне очень нравится, какую работу провела Firaxis над XCOM: Enemy Unknown. Она взяла сложную игру с кучей систем, выкинула некоторые, остальные упростила и снизила порог вхождения практически до нуля. Конечно, части игроков это не понравилось, но именно за счет этого упрощения XCOM: EU популяризовала тактику как жанр и задала тренд на боевые системы, да так, что спустя 12 лет уже начинает подташнивать от очередного анонса «боевки в стиле XCOM».
Midnight Suns делает ещё один шаг в эту сторону. Авторы не пытаются сделать ещё один XCOM, только в другом сеттинге, как их подражатели, они переосмысляют геймплей, чтобы он подходил сеттингу и давал новый опыт. Про новизну поговорим отдельно, сейчас про упрощение.
Давайте просто перечислю:
- Мы управляем всего тремя персонажами
- У каждого не более восьми способностей
- Сыграть можно только три карты (хотя встречаются и бесплатные карты)
- Все действия кроме перемещения относятся к способностям, нет отдельных атак, овервотчей, режимов защиты и прочего
- Не нужно считать клеточки, можно перемещаться куда угодно, но только один раз за ход
- Расходники являются общими и применяются на кого угодно
- Очки зарабатываются с помощью использования способностей, дающих очки и только
- Очки тратятся на более сильные абилки и на взаимодействие с окружением
Можно было бы ещё рассказать про снаряжение и прокачку, но её тут по сути заменяет колода карт. В игре есть показатели сопротивляемости, урона, здоровье, всё это считается по формулам, но игра аккуратно убирает числа в сторону, давая вам визуальные подсказки, что произойдет, если вы примените способность.
Фактически теперь в голове нужно держать две плоскости: свою колоду и поле боя с состоянием персонажей на нём. За счёт уникальности персонажей полностью устраняется проблема «я не помню, кто из моих восьми снайперов прокачал этот навык и взял ли я его с собой на миссию», вы всегда примерно понимаете, что умеет Железный человек и знаете, взяли вы его с собой или нет.
Ситуация на поле боя читается легко, потому что поле всегда умещается на экран, а герои и злодеи отчетливо выделяются на фоне декораций, поэтому тут проблем возникнуть ни у кого не должно. Вместо клеточек теперь подвезли систему «как в вархаммере», то есть стоять можно в любой точке, просто есть радиусы действия. Как ни странно, так становится даже проще, ведь вам нужно только заботиться о том, куда вы хотите встать, и не нужно думать, как и какой ценой вы там окажетесь.
Хотя в игре и нет сетки, позиционирование всё ещё важно, но теперь оно полностью линейное. На базовом уровне мы основывались на бильярде. Вы врываетесь в противников и пинаете их по прямой, корректируя угол и направление удара. Точно так же вы пинаете объекты на карте, нацеливаете «линейные» атаки. В итоге вы можете переместиться куда угодно, а в позиции становится самым важным ваше положение относительно остальных объектов и противников на карте.
И колода. О, эти колоды. Я не люблю карточные игры, признаюсь честно. Мне сложно держать в голове, какие карты пришли, какие ушли, какие нужно придержать, какие сбросить. Особенно, если карт больше 30 и выпадают они случайным образом. А если сверху добавляют механики типа появления случайных карт, мультипликации, замешивания в колоду и прочего, то всё, приехали.
Уже представляю, как меня закидают говном за казуальность хардкорные фанаты Xenonauts. Но таков мой крест.
Что делает MMS, чтобы облегчить долю таких бедолаг, как я?
1. Число карт в колоде фиксировано: по 8 от каждого персонажа.
2. Вы заранее выбираете, какие карты будут в колоде у каждого персонажа, никакой рогаликовой случайности.
3. Карты разделены на три функциональных типа: атаки, навыки, ультимейты. Между типами тоже поддерживается определенное соотношение, обычно это два ультимейта, 4 атаки, 2 навыка, но возможны небольшие вариации.
4. В руке у вас обычно 5-6 карт, одну можно заменить на случайную карту из колоды. То есть у вас на руках примерно четверть колоды, а за счёт деления по персонажам и функциям ориентироваться становится ещё легче: «У меня в руке две атаки и два навыка Капитана Америки, ещё одну атаку я сбросил на прошлом ходу, значит, если вытяну карту Капитана, то это с большой вероятностью будет ультимейт.» Звучит запутанно, но на самом деле процесс максимально интуитивный.
5. Механики, добавляющие новые карты или замешивающие в руку старые, встречаются не очень часто, зато очень прозрачны.
6. Дополнительные сложные механики в основном специфичны для героев. Железный человек получает бонусы, заменяя карты. Веном становится слабее с каждой сыгранной атакой, но может восстанавливать счётчик силы. Капитан Марвел заполняет специальный счётчик с каждой сыгранной картой, после чего может временно усилить себя. Соответственно, в моменте вам достаточно оценить, как работают две-три уникальные механики, чтобы построить план.
Ну и бонусом разработчики оставили только одну механику, основанную на случайности, всё остальное срабатывает гарантированно
В итоге даже если у вас деменция и СДВГ, вы можете достаточно легко ориентироваться в том, что сделать в игре можно, а что нельзя. А это очень важно, ведь для среднего игрока нет ничего более фрустрирующего, чем три десятка панелей с кнопками, к каждой из которых прилагается описание с кучей цифр. Даже меня после нескольких сотен часов во всяких специфических играх типа Shadows of the Forbidden Gods, которые временами выглядят как Excel, радует прозрачность. Ведь тогда я могу не тратить время и силы на попытки понять, чем отличается усиленная магическая атака от магически усиленной атаки, а сфокусироваться на придумывании хорошей стратегии, на игре.
Но не получается ли так, что вместе с водой разработчики выбросили и ребенка?
А тут всё становится интересно.
Ах, так глубоко!
Самый очевидный показатель глубины — это количество возможных вариантов. В шахматах существуют миллиарды возможных позиций и, если начало игры можно неплохо анализировать и классифицировать, то эндшпиль всегда будет уникальным. Это означает, что каждый раз вы будете решать новую задачу и игра не наскучит.
Обратная сторона этого — количество доступных вам в средней ситуации действий. Если у вас в среднем всего два-три варианта, как походить, то игра станет предсказуемой и опять же скучной. Если же их много, то человеческий мозг начинает искать паттерны и закономерности, анализировать и классифицировать ходы, делать обобщения и это в конечном итоге доставляет удовольствие.
Сыграв первые несколько партий в MMS, я загрустил. Три персонажа — это не шесть, отсутствие привычных передвижений передвижений по клеточкам срезают значительную часть тактических возможностей, а механики карт кажутся банальными — оглушение, кровотечение и тому подобное. На фоне огромных карт из XCOM с кучей укрытий, углами атаки, овервотчем, толпой игровых персонажей, разными предметами и улучшениями для персонажей это выглядит скучно. Где тут глубина, если нельзя в невидимости проскочить мимо противников так, чтобы снайпер оказался на крыше и мог беспощадно карать ксеносов? Где удовольствие от удачно спровоцированных на передвижение пришельцев, так что теперь штурмовик может сразу четверых прибить на бегу?
А оно есть. Просто немного иное. Во-первых, карт у персонажей много (10 видов карт у героев, 30 у протаногистки) и колоды позволяют сильно менять их роли. Протагонист вообще может быть как саппортом-хилером, так и берсерком, крошащим всё вокруг ценой своей жизни, да и остальные герои не отстают. С учетом разных составов команд, в каждый бой вы идёте с отличающимся набором возможностей.
Во-вторых, карты отличаются достаточно сильно. Помимо базовых «атака на базовый урон» и «сильно толкнуть, оглушая» открываются способности, радикальное меняющие игру. Например, одна из карт протагониста позволяет призывать демоническую собаку, которая является полноценным четвертым бойцом, легендарка Железного человека увеличивает наносимый урон при каждой попытке её сбросить, способность Шторм открывает абсолютно новый способ взаимодействия с объектами на карте, а Мэджик вообще может спровоцировать всех противников и при этом стать неуязвимой на ход. А примерно с середины игры появляется возможность добавить к любой карте дополнительный эффект (а их там чуть ли не 50) типа кровотечения, вампиризма или вытягивания дополнительной карты взамен сыгранной.
В-третьих, после каждой атаки персонаж перемещается, а перемещение очень быстро оказывается критически значимым, несмотря на свою простоту. Поскольку сыграть можно всего 3 карты за ход, а противников обычно намного больше, становятся очень значимыми атаки по площади и бесплатные толчки, позволяющие кинуть противника в стену, яму, другого противника или просто переместить под чужую атаку. Перемещения тоже жёстко ограничены и очень важно рассчитывать атаки так, чтобы в итоге персонаж оказался там, откуда он сможет нанести урон сразу нескольким врагам.
В-четвертых, даже спустя сотню часов игра подкидывает неожиданности в виде того, какие карты придут в руку. Я гарантирую, что вы будете орать как морской лев, когда в руку каким-то чудом не придёт ни одной атаки на решающем ходу. Это конечно не миссия с китом, но тоже вызывает эмоции.
Можно расписать еще десяток пунктов: разные цели миссий, разное окружение и расходники, разное расположение противников, но это и так стандарт для тактик. Несмотря на упрощение у вас выходит:
— 190 карт, которые можно ещё и дополнять модификаторами. В какой тактической игре у вас есть доступ к двум сотням разных действий хотя бы потенциально? И важно: это **действительно разные** действия.
— 17 играбельных персонажей. XCOM 2 предлагает 5 классов, каждый из которых обычно имеет два магистральных направления развития.
— Система перемещений, которая с одной стороны требует прекратить мыслить клеточками, а с другой — заставляет вас думать о том, куда приведет каждое действие. Имхо, она всё ещё проще, чем огромные многоуровеневые карты XCOM с укрытиями, но разница не такая большая, как можно подумать.
Добавьте к этому хитрую экономику действий, ведь очки действий, возможность переместиться и героизм являются общими на весь отряд. Большая часть проектов в жанре подразумевает либо последовательные действия персонажей (ash of gods), либо один длинный ход, в котором выходите всеми персонажами в любом порядке (XCOM, the banner saga). То есть вы в любом случае походите всеми и задача всегда выглядит так «как мне походить этим бойцом с учетом моих планов на остальных». Задача в MMS иная: кем из бойцов ходить, кого оставить ждать, кого убрать с линии атаки или отправить выполнять задание. Не получится спасти одного из-под удара, а другим пнуть надоедливого противника в яму. Как распределить три очка действия? Капитан Марвел расцветает, если вы сыграли три карты, так что выгодно это делать на первом же ходу, но карты могут быть неудачными, вы потеряете инициативу и в итоге она упадет, не успев реализовать преимущество. Веном слабеет, играя несколько атак за ход. Доктор Стрейндж и Нико могут потратить карту, чтобы получить эффект только на следующем ходу, карты Шторм становятся сильнее, пока лежат в руке и т. д.
Аналогичным образом работает героизм. Можете потратить его, чтобы добить противника сейчас, можете отложить на потом, чтобы разобраться с подкреплениями. Правда, на следующий ход у вас в руке может не оказаться ни одной карты, тратящей героизм и придется срочно придумывать новую тактику.
В итоге помимо классического слоя «кого, кем и как бить» добавляется слой постоянного менеджмента ресурсов. Действий, карт и героизма всегда не хватает, противников всегда сильно больше, чем персонажей, подкрепления прибывают каждый ход и приходится балансировать между утратой инициативы, что приведет к толпе противников, с которой вы просто не успеете разобраться, и риском остаться без ресурсов, что грозит нехваткой урона. Естественно, в большинстве миссий количество ходов ограничено.
Да, во многих тактиках есть менеджмент ресурсов. The Banner Saga предлагает усилить удар или применить особую способность за накапливаемые очки богов, но это скорее приятный бонус, чем жизненная необходимость. В игры на базе D&D и Pathfinder изначально заложена специфическая экономика действий, где каждое дополнительное действие даёт огромное преимущество. Но D&D-like системы практически не позволяют влиять на это распределение действий: их количество зависит от уровня и только некоторые персонажи иногда могут сделать что-то дополнительное; а противники обычно имеют примерно столько же действий, сколько и вы. То есть в конечном итоге важно, как вы используете имеющуюся возможность, а перераспределять эти возможности и просчитывать, сколько их осталось, нужно только некоторым кастерам. XCOM больше фокусируется на управлении рисками, а не ресурсами, поэтому там у вас ключевая проблема обычно не в нехватке ходов и выстрелов, а в нехватке здоровья и урона.
Короче говоря, механика декбилдеров не делает игру примитивной казуалкой для мобилок, как можно прочесть из некоторых отзывов в стиме. Даже с учетом малого разнообразия врагов, каждое задание выходит уникальным. Конечно, играть нужно на одном из двух последних уровней сложности.
Найдутся те, кто скажет, что это всё равно слишком просто и примитивно. На это у меня только одно возражение.
Мне было весело. На протяжении всего прохождения игра бросала адекватный челлендж, при этом оставляя специфическое ощущение, что ты управляешь не хлипкими солдатиками, а супер, мать его, героями, для которых самая большая проблема — это не успеть везде. Впрочем, об ощущениях поговорим чуть дальше.
Читаемость и доступность
С читаемостью в игре всё в порядке. Противники подсвечены красными рамочками, потенциальный урон написан на карте и отображается на полосках здоровья, атаки противников показываются крупным планом и отличаются друг от друга, персонажи запоминающиеся, их атаки имеют индивидуальные анимации, а некоторые способности напоминают фаталити из Мортал Комбат. Перемещения и АОЕ всегда включают подсветку, указывающую, кого вы можете задеть, а кого нет. Если в XCOM при всех его прелестях меня дико фрустрировала временами кривая камера, плохо работающая с системой уровней, где можно было случайно отправить бойца совершенно не туда, куда планировал, то здесь всё нормально. Во время игры просто не задумываешься над интерфейсом. Нужно ли большее?
Под доступностью я имею в виду не функции для людей с физиологическими и анатомическими особенностями, а когнитивную доступность. Грубо говоря, насколько сложно удерживать в голове все значимые условия и переменные плюс насколько сложно более или менее точно просчитать варианты развития игры. Если когнитивная доступность слишком высокая, то получатся крестики-нолики: все знают победную стратегию и исход игры могут предсказать с первого хода. Если когнитивная доступность слишком низкая, то получится игра, в которой большинство людей будут дезориентированы и просто перестанут понимать, что происходит. Для меня, например, такой была Ash of Gods на высокой сложности, я временами буквально не понимал, что происходит и как выигрывать.
XCOM в этом плане всегда была хороша. Вы без проблем ориентировались в том, где цель, где ваши солдаты, что они делают и что могут сделать. На мой взгляд, это одно из главных достижений firaxis — они сфокусировались на том, чтобы создать сложность за счёт высоких рисков, непредсказуемых опасностей, противников, наказывающих за ошибки. И при этом практически исключили сложность уровня «я не могу понять, что вообще надо сделать». В 95% случаев вы прекрасно понимаете, как не проиграть, оставшиеся 5% приходятся на случаи, где вы допустили стратегическую ошибку и предотвратить потерю было невозможно.
MMS временами даже слишком проста. Противники не просто предсказуемы: вам показывается, что они будут делать в свой ход. Как только вы запомните, что делают карты, и разберетесь с пинками, ходы сведутся к системе уравнений. Противник собирается сделать A, B и C, имеет такие-то уровни здоровья, у вас есть такие-то варианты действий, столько урона вы можете выдержать, столько очков отложить на следующих ход или потратить, с такими объектами провзаимодействовать и столько расходников потратить. После этого будет ещё три хода, на каждом появится подкрепление. Не сломаете за это время злодейские ящики со злодениумом — миссия провалена. В конечном итоге, «неочевидных ходов» тут практически не бывает. Отчасти потому что один ход тут в целом мало что решает, важны именно последовательность и порядок действий, плюс ваши затраты на них.
Хорошо ли это? Не уверен. С одной стороны, это избавляет от фрустрации от того, что ты протупил и упустил шанс, с другой, лишает удовольствия от внезапного инсайта, когда мозаика складывается и ты одним ходом убиваешь семерых ксеносов.
Баланс и позиция
Про баланс чаще можно услышать в контексте мультиплеерных игр, а вот для сингла, ещё и ассиметричного, это слово как бы и не в тему. Ну какой баланс, если вас трое, а солдат Гидры — два десятка? С другой стороны, у вас Халк, женщина с мощью черной дыры и чародей, управляющий временем, а на той стороне обычные люди с техническими прибамбасами.
И всё же даже в ассиметричных играх есть баланс. В случае с играми типа MMS и XCOM баланс означает, что у игрока всегда есть шанс победить, если быть внимательным и думать головой. Если баланс смещен в сторону игрока, то игра становится слишком легкой и скучной — ведь достаточно не делать совсем уж глупых ошибок, чтобы победить. Если баланс смещён в сторону компьютера, то игра превращается в попытки угадать единственный существующий путь к победе, а игроков такое обычно злит. Нечто подобное было при выходе Ash of Gods: The Way, люди массово жаловались, что игра — не тактика, а головоломка.
MIdnight Suns, на мой взгляд, в плане баланса даже на высоких уровнях сложности держится на стороне игрока. Даже сделав несколько ошибок, можно перевернуть игру, наказаний за плохие ходы тут почти нет, кроме, наверное, миссий с Дракулой. Рядом с XCOM, которая даже на средней сложности карала за любой косяк да ещё и отправляла в негативную петлю, где с каждым поражением играть становилось только сложнее, MMS выглядит как невинная девочка рядом с тридцатилетней доминатрикс. Наверное, здесь хотелось бы чуть больше риска.
Неровная ситуация и с важностью позиции. Что я имею в виду? Давайте опять на примере шахмат. Шахматы — игра, где позиция очень важна. Потеря пешки или даже фигуры не так критична, как потеря контроля над доской. Поэтому любой, кто сыграл хотя бы пару десятков партий, осознает, что хороший ход и взятие фигуры — это далеко не всегда одно и тоже.
Значительную часть партии игроки не сражаются напрямую, а занимаются именно что выстраиванием позиции, и конфликты крутятся вокруг того, кто будет контролировать центр, кто раньше разовьет свои фигуры, кто успеет сделать рокировку, кто выстроит защищенные цепочки пешек.
Если ситуация может поменяться в любой момент и удачный ход позволяет перевернуть игру, то значимость позиции будет низкой. Такие игры не стимулируют выдумывать тактики и строить планы. Надо сказать, что на самом деле тактические игры такого рода тоже могут быть очень хорошими, просто упор в них делается не на принятие решений по дереву, а на внешние аспекты. Например, во многом так работает покер. Ваша позиция (в холдеме это предыдущие ставки) влияет на ваши шансы победить, но зачастую победу определяет одно конкретное решение в критический момент, даже если вы играли правильно. Поэтому в покере намного больше упора на всякие психологические штуки и долгосрочные стратегии, которые действуют не в рамках одной раздачи, а в рамках множества.
Midnight Suns на первый взгляд должна быть ориентирована на построение правильной позиции. Как я уже говорил, многие карты дают отложенный эффект и есть целая куча тактик, раскрывающихся только при правильных действиях в первые два хода.
Давайте приведу пару простых примеров. У Железного человека есть очень сильная карта, наносящая урон всем противникам на поле боя. Проблема в том, что изначальный урон карты невелик и явно не стоит того, но можно её сбрасывать — тогда вместо сброса она увеличивает свой урон. Таким образом можно пытаться сделать следующее: вытягиваем эту карту как можно раньше, а потом используем все возможности сброса, чтобы максимизировать урон. Если сверху добавить какой-нибудь бафф, то можно закончить миссию буквально за одно действие.
Но для этого придется:
— Вместо добивания врагов снижать им хп, чтобы гарантировать их смерть от этой абилки. А живые враги продолжают наносить вам урон.
— Потерять на время возможность сбрасывать карты, а это сильно ограничивает гибкость.
— Если карта не пришла в руку, то использовать карты на вытягивание других карт, что ещё сильнее ограничивает ваши возможности.
Соответственно, нужна такая тактика, которая позволит вам пережить кучу урона в первые ходы, даст дополнительные сбросы и при этом не будет зависимой от уникальных карт. Есть разные способы: можно сфокусироваться на использовании брони и щитов, можно оглушать противников, можно провоцировать их кем-то из толстых персонажей, можно взять Доктора Стрейнджа, у которого есть карта, дающая дополнительные сбросы, или закинуть в колоду Тони Старка сразу две карты, которые абсолютно никак не помогают в выживании и не наносят урона, зато позволяют взять две карты из колоды, а потом бесплатно сбросить две карты из руки.
Другой пример. Допустим, против вас сразу 15 противников, а бой нужно закончить за два хода. Самый простой способ — это ставить на противников метки. Если вы убиваете противника с меткой, то получаете возможность сыграть ещё одну карту. Повторять это можно до бесконечности. Но, во-первых, чтобы ставить метки нужно тратить карты, а поскольку метка обычно вешается по какому-то условию (все в радиусе; все, кто атакует определенного персонажа; все с кровотечением), придется делать это несколько раз. А во-вторых, противники-то могут отказаться умирать от одного удара. Поэтому вам придется очень грамотно выстраивать цепочку действий так, чтобы за ход убить максимальное количество врагов.
Проблема в том, что игра требует это делать в основном в испытаниях и в битвах с суперзлодеями, которые здесь вроде Chosen из XCOM2. В рядовых миссиях всё ещё можно выкрутиться, просто грамотно распределяя урон между своими персонажами, чтобы никто не упал, и выстраивая атаки так, чтобы в конце хода у противника было как можно меньше солдат. Ситуация меняется только на максимальной сложности (а их целых восемь), где такая тактика начинает давать сбои из-за очень высоких показателей урона и здоровья у врагов.
Собственно, это основная причина, почему через 150 часов всё-таки начинают надоедать. Эксперименты ради экспериментов — это весело, но игра слишком часто прощает ошибки, чтобы поддерживать эту мотивацию.
С другой стороны, а много ли современных игр выдерживают хотя бы 100 часов?
High risk — high reward
Последняя по порядку, но не по важности вещь. XCOM в этом плане был эталонным источником боли, риск был огромным, но и успех доставлял не хуже запрещенных в РФ препаратов. Достигалось это в первую очередь очень большим уроном по отношению к здоровью как у вас, так и у противников. За счет этого удачный выстрел почти никогда не приводил к «откусил 5% от врага, надо ковырять ещё десять ходов», а давал ощутимую и приятную обратную связь. А когда вышла XCOM: Enemy Within, то игра стала ещё и подталкивать вас рисковать, ограничивая число ходов. Получалась такая дофаминовая наркомания, где ты идёшь на риск, потому что иначе большой награды не получить. А без большой награды в XCOM вы безнадежно отстанете от пришельцев и будете страдать на поздней стадии игры.
Но то, что логично в истории про масштабную войну со сверхразвитой космической цивилизацией, смотрелось бы странно в игре про супергероев. Если бы герои, в прошлом успешно сражавшиеся с космическими богами, демонами и иномировыми армиями, вдруг начали умирать от пары ударов, получился бы очень глупый диссонанс. А беда ещё и в том, что почти все тактические игры крутятся вокруг борьбы против могучих превосходящих сил. Три старых меха против роя чудовищных жуков. Группка выживших охотников, побитых жизнью ветеранов, женщин и невезучих наемников против армии бесчувственных каменных солдат. Двое спецагентов против толпы охранников и боевых роботов мегакорпорации. Группа полубомжей-бегущих-в-тени против профессиональных наемников и ДРАКОНА. Мутировавшие утка и свинья против всего мира. Несколько участников телешоу против десятков отбитых псхопатов.
Честно говоря, я так и не смог вспомнить тактику, где бы герои были изначально на две головы сильнее рядовых противников. Напишите в комментарии, если вы знаете такие!
Помимо фактической бессмертности героев есть ещё камень преткновения: элемента случайности в игре почти нет. Первый — это срабатывание сопротивляемости, но оно на игру влияет слабо, вы просто качаете сопротивляемость, когда можете, и всё. Сработало — отлично, не сработало — вы и не рассчитывали. Второй — это шанс падения противника с высоты, если его попытаться столкнуть. Шанс зависит от здоровья и вида противника, силы толчка и вроде бы ещё от каких-то скрытых параметров.
Но активно механику толчков используют два персонажа и то, обычно есть альтернативы. По моей практике выгоднее толкнуть одного противника в другого или в своего героя — так вы гарантированно нанесете урон. Шанс на мгновенное убийство слишком низкий у сильных и здоровых врагов, а слабых и больных можно просто добить, толкнув в стену, например.
Третий элемент случайности сводится к тому, что вы не контролируете, какие карты придут вам в руку. Но он очень умеренный. Бесполезных карт почти нет, есть способы карты заменить или вытянуть дополнительные, всегда можно адаптировать стратегию под конкретную руку.
Есть ещё такие факторы как количество противников в волне подкрепления или боссы, которые иногда внезапно врываются на миссию, но это скорее мелочи, чем значимые факторы.
Получается, всё плохо? Игра не вознаграждает вас за смелые действия и никакого бесплатного дофамина?
Не совсем так. Давайте просто дам слово Джейку Соломону:
Случайность — это то, что превращает каждый ход в интересный паззл, важнейшая часть тактических игр. В XCOM у тебя есть набор способностей, ты знаешь, что они делают, но ты не знаешь: сработают ли они, сколько нанесут урона. И это поддерживает интерес к игре… …Теперь в Midnight Suns ты не знаешь, какие способности у тебя есть — ты получаешь их в начале хода. Но те способности, которые ты используешь, делают именно то, что написано, в них нет никакой случайности. Теперь случайность именно в том, какие способности ты получишь, но при этом они всегда будут успешны. И это доходит до того, что XCOM хоть ты и протагонист, но ты слабее. Ты сталкиваешься с противниками, превосходящими тебя. В Midnight Suns тематически это «Нет, нет, нет. Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной». Это именно то, что хочется испытывать, играя за супергероя. То есть, мы перевернули XCOM с ног на голову и теперь ты и есть превосходящий противник, ты — мощь.
XCOM — это игра про управление рисками. Вы постоянно принимаете решения в условиях неопределенности, опираясь только на постоянно врущие проценты. Но большинство тактических игр не такие! В Into The Breach нет случайности, наоборот, там практически всё известно заранее, вплоть до мест появления противников на каждом ходу. В The Banner Saga случайность только в том, что вы не знаете, как походит противник. Как же эти игры могут быть хорошими тактиками?
На самом деле точно так же. Риск в играх есть, просто он существует не в игровых цифрах, а у вас в голове. Вы — не вычислительная машина и принимаете решения не на основе перебора вариантов, а оперируете специфическими понятиями типа «сильный ход», «слабый ход», «проблемный ход» и так далее. Мозг человека мыслит не просчитыванием математических уравнений, а распознаванием паттернов, которые вы запоминаете, играя. В этом главное преимущество человека перед компьютером (было долгое время, ха-ха): вам не надо перебирать миллион комбинаций, вы сразу знаете, что если не сдвинуть крайнюю правую пешку после рокировки, то можно потом влететь на мат на первой линии. Вот как это выглядит на картинке:
Скорее всего, вам пару раз такой мат поставили и мозг запомнил — это действие ведёт к проигрышу, для предотвращения проигрыша надо сделать вот это. Аналогично и в Midnight Suns. Вы не считаете потенциальный урон всех возможных противников, которые могут появиться с подкреплением, и не сравниваете его со своими возможностями исцеления. Вместо этого в процессе игры вы запоминаете, что если на карте становится слишком много врагов, то ситуация быстро ухудшается. А если в миссии на уничтожение вертолета за ограниченное число ходов на предпоследнем ходу у вертолета больше половины здоровья, то нужно срочно что-то делать, потому что в такой ситуации вы тоже проигрывали. Или не проигрывали, а выбирались с большим трудом. Эти оценки происходят очень быстро и почти незаметно, интуитивно, но благодаря им вы можете почти мгновенно оценить ситуацию на поле боя и ваши перспективы.
Да, да, я уже вижу, как вы кривитесь от нудных рассуждений про биологию. Обещаю, это скоро закончится.
Вот эти «слишком много врагов», «быстро ухудшается» — это понятия очень размытые. Нет такого, что пять противников вас не беспокоят, а шесть уже вызывают тревогу. Эти понятия — вероятностные. «Слишком много врагов» — это функция отношения количества противников к вероятности проигрыша.
Короче говоря, шансы существуют у вас в голове при оценке действий и расставлении приоритетов. Поскольку с расчетами и переборами люди справляются плохо даже в простых задачах, они используют вот это внутреннее ощущение риска.
Поэтому когда вы решаете забить на то, что на следующем ходу прибудут подкрепления и вас будет атаковать сразу 10 противников, которых за раз убить очень сложно, и вместо этого баффаете своих персонажей и копите героизм — это «опасный ход». Просчитать его осмысленность вполне возможно, только заниматься этим в компьютерной игре совсем не весело. Поэтому вы прикидываете, что дополнительный героизм и усиление урона скорее должны помочь вам разобраться с толпой окончательно, а вот устранение двух-трех противников сейчас ситуацию поменяет слабо и через ход вы опять останетесь с той же проблемой. И принимаете решение.
И так каждый раз. Подлечить раненого персонажа, чтобы он мог выдержать три попадания, а не одно, или же добить противника, который его атакует на этом ходу, а в следующий ход уже разберетесь и полечитесь? Иногда ожидания не оправдываются, но если вы предсказали правильно, то дофаминчик впрыскивается.
«Хороший мальчик, правильно предсказал и повысил свои шансы на выживание и продолжение рода! Продолжай в том же духе»
И, наконец, финальный твист. В MMS этот механизм работает очень хорошо, даже лучше, чем в XCOM.
Ваш успех определяется не случайностью, а только вами. Сделали смелый ход, прошли по краешку и победили — вы чемпион, гений, плейбой, филантроп. Не какой-то везунчик, у нас тут не казино, это вы сами добились. Обратно тоже работает. В XCOM случалось, что вы всё продумали, всё предусмотрели, план был сравним с планами Озимандии, Бэтмена и Ганнибала Лектера вместе взятых. Но случились те проклятые 2%, ваш боец промахнулся, не смог прикрыть другого бойца, тот словил овервотч и упал, его товарищ запаниковал и пропустил ход и всё посыпалось. От одних воспоминаний больно. Но в Midnight Suns если план не сработал, то вы просто составили плохой план. Никто не может его испортить или нарушить, честная игра.
Рисковать выгодно, потому что хотя игра и прощает многие ошибки, невозможно пройти миссии «от обороны». В большинстве случаев, чем больше ходов вы делаете, тем больше подкреплений прибывает, а ваши персонажи слабеют — восстанавливать здоровье быстрее, чем терять, не получится. Поэтому смелые ходы позволяют закончить игру раньше и избежать больших проблем. Вырубив всех противников за два или даже за один ход, ощущаешь полное доминирование, ресурсов получаешь побольше, времени тратишь поменьше. Добиться этого можно только играя очень агрессивно, сосредоточившись на нанесении максимального урона и игнорируя защиту. Если вы ошиблись, потеряли слишком много здоровья и не смогли всех перебить, то впереди либо поражение, либо затяжное гачимучи с лихорадочными попытками запинать противника.
Да, геймплейно риск небольшой. Поражение грозит вам рестартом миссии, а упавший персонаж получает небольшие штрафы, которые легко снимаются, достаточно не брать этого героя в следующие миссии. Но вот психологически он ощутимый.
И, наконец, самое главное перед тем, как мы перейдем к стратегическому режиму.
Поощрение агрессивных рискованных стратегий — это лучшее, что можно придумать для супергеройской истории. Герои не отстреливаются два часа из укрытий и не сидят в овервотче, они врываются в злодейское логово и раздают всем суперпинков. Веном не прячется от своей добычи — он приходит за ней и та бежит в ужасе. Человек-паук не готовит ловушки и не прячется по углам, чтобы проскочить мимо злодеев — он влетает на паутине в гущу событий, постоянно перемещается и успевает быть в трех местах сразу. Стиль боя Росомахи — это не лечение на поле боя, не раскидывание дымовых гранат, и не изматывание противника, пока тот не ослабнет. Стиль боя Росомахи — это обнажить когти и сделать так, чтобы они пожалели о том, что сделали. А если упадёшь, то взреветь, подняться и показать им ещё раз.
Всё это подчеркивается отличными анимациями и продуманными картами, чтобы в итоге создать то самое ощущение супергеройского боевика. Видел, что в отзывах стима некоторые жалуются на графику, но мне показалась игра очень красивой: анимации, текстуры, освещение, всё детализировано намного круче, чем в том же XCOM2.
Но об этом, а ещё очень много о персонажах и о сюжете во второй части «небольшой рецензии на 10 тысяч знаков». А вот и оно: ссылка.
Лучшие комментарии
Одна из любимых игр. Прошел на два раза, прошел все длс, выбил платину и это при том, что она без локализации. Смысл диалогов ясен из контекста происходящего. В плане сложности диалогов на английском это на Persona 5. Но командный дух дружного коллектива выдержан отлично.
Джейк Соломон в интервью говорит, что карточки выбраны как раз для того чтобы «перевернуть XCOM», то есть они просто хотели гарантированно работающие способности, которые при этом выбираются случайным образом из пула. Но придумывать для этого новую систему, да ещё и объяснять игроку как ей пользоваться — очень сложная задача. А что такое карты — интуитивно понятно всем, нет необходимости объяснять, что такое «взять из колоды» или «сбросить карту».
Короче говоря, это в первую очередь удобное интерфейсное решение, а не дань моде и не попытка сделать ККИ.
Есть сюжетные миссии, где героев больше, но вообще всегда трое, да. Там весь баланс завязан на это число: три действия на команду, одно базовое передвижение и т.д. Добавление персонажей начнет сильно ломать экономику действий.
Ну и бои более короткие, чем в XCOM. Поэтому команда небольшая.
А, кстати, ГГ ещё может научиться призывать свою демоническую собаку в какой-то момент, либо Мэджик умеет на 2-3 хода призывать четвертого героя. Но это скорее дополнительная механика, чем полноценное увеличение команды.
Одна из лучших игр по Марвелу и по супергероике в целом за последнее время. Да и как самостоятельный продукт в жанре тактики она весьма хороша и, самое главное, не ощущается очередным клоном X-Com. Жаль, второй части не увидим.
Там достаточно легкий английский, у меня так себе уровень, но всего несколько раз пришлось заглянуть в словарь. Всё-таки игра 12+, явно старались избегать тяжеловесных конструкций и сложной лексики.
Плюс вроде как есть фанатский русификатор. Точнее не скажу — сам предпочитаю играть в оригинале обычно и заодно потихоньку подтягивать язык, но видел в обсуждениях стима упоминания.
Точно так же отталкивала карточная система, и так же убедился в своей предвзятости. Игра охр*нительная, пинком с порога открыла мне «игровой сезон» этого года. Автор буквально выложил мои собственные размышления на тему игры, по ходу игры, на стол. Глубже и лаконичнее, разумеется. Сенкс, лайк и подписался.
Давно на игру поглядываю, но вот система карточек-способностей всё равно обескураживает, хоть и почти все игравшие говорят, что она тут не раздражает. А ты так и ходишь до самого финала командой из трёх супергероев, их количество увеличить нельзя? Как-то это кажется ну очень мало.
В Марвел Снапе есть варианты в стиле Миднайт Санс. Была типа коллаба.
Игра мне зашла, кабы не одно но — ОЧЕНЬ много посторонних активностей. Я оббежал все Аббатство, прокачал отношения с героями и итог за 70 часов игра пройдена примерно наполовину :-)
За эти 70 часов боевка уже приелась, а новых противников критически мало.
Xcom гораздо больше был сосредоточен на самих боях.
А жаль — кабы не это, игра прям хороша :-)
Выглядит круто, спасибо за ссылку. А как вообще снап, стоит попробовать? Слышал отзывы, что он требует либо донатить, либо уделять игре очень много времени, так ли это?
Я фри-ту-плеер, ни разу за джа года не донатил. Если пвп понравился, то игра довольно естественно забирает много времени, но поспевать за новыми картами будет тяжко. Действительно не представляю, как без машины времени собрать нормальную коллекцию. Либо смирится и играть потихоньку, либо платить.
С оптимизацией на телефонах всё прям неприятно. Анимации все долгие, порой лагучие. У меня вообще на стареньком телефоне порой игра просто виснет на минуту во время матча.
Может Катерина будет пробегать мимо и что-то добавит от себя.
Честно сказать, когда проходил испытывал самые разные эмоции, от приятного удивления до разочаровывающей скуки и трешевого веселья. Механики — интересные, сюжет на любителя Марвел (а я любитель) или для галочки. Система отношений — весьма увлекает в начале, но по итогу душит скоростью развития и относительно низкой отдачей.
Но самое плохое для меня было — огромное количество ХП. Когда в конце игры у персонажей числа переваливают за 1000 у меня сразу пришли в голову мысли «Сейчас 10 минут с ним возится». Да, эта проблема несколько надуманная, так как у героев к тому времени с уроном все норм, но психологический эффект большой + это не касается боссов, в частности, того же Халка и противников, которые любят делится. Затянутость — это то, что мешает раскрыться циклам сражений не смотря на классные механики персонажей
согласен это великолепная игра прошел на одном дыхании
я вам так скажу — в игры я прихожу отдыхать(тупо звучит, но правда), а напрягать мозг ради перевода или использовать нейронный перевод нет желания
Находил пиратскую запись какой-то топовой крутышки. Жаль, эта стримерша не стримит, был бы очень рад эфирам. Короче, тут можно посмотреть на сам геймплей и Катя заботливо объясняла работу карт.
Представьте, что вы покупаете бандл с таким вариантом за 1к, а через год он просто появляется в магазине за голду… (● ̄◡ ̄●)
Рандом в Midnight Suns более-менее контролируемый. Если не портить самому себе колоды, то рандом более-менее не карающий, не оставляет тебя пять ходов подряд с оборонительно-сбросовыми картами итд.
Концептуально, конечно, в этой системе есть родовой изъян: есть персонажи «шустрые», которые дают профит в ходу с использования даже одной выпавшей карты со стоимостью/всех бесплатных в руке (Росомаха, Человек-Паук, Нико Минору), а есть персонажи «накопительные», которые нуждаются в связках карт в одном ходе или осмысленных связках по ходу матча, чтобы делать разницу/копить мощь для супердействий (Алая Ведьма; Халк, ЖЧ, Доктор Стрендж — в разной степени). Если накопительным персам будет плохой рандом (нерабочие комбинации или просто малое отсутствие карт), то такие персы становятся пассажирами в пати на время этого боя.
Для меня игра закрыта из-за большого количества диалогов и не знания мной английского языка
Видимо я в меньшинстве, но система карточек очень раздражает. Не понимаю как можно нормально играть в тактическую игру когда ты не знаешь какие действия сможешь на следующем ходу сделать, ибо карточки выдаются рандомно. Есть возможности переброса и всякое подобное, но если сильно не повезет просто огребаешь от врагов и ничего сделать не можешь. Был разочарован таким подходом, уж лучше перепройти xcom 2, имхо.
Сначала ждал её выхода (а толку), потом ждал возможности купить (наивный), потом ждал нормального перевода (наивный ×2), сейчас лишь только жду когда им надоест оплачивать Denuvo.